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Así luce Vampire: The Masquerade con Raytracing (RTX Nvidia)


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56 respuestas en este tema

  • cuantico

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#46

Escrito 19 agosto 2019 - 20:09

Es lo que digo, que la saquen cuando no se note que nos quita mas de la mitad de rendimiento por unos espejitos y unos cuantos rebotes de luz, porque hoy por hoy, de la perdida de rendimiento que incluye con los reflejitos nos damos cuenta todos, y mucho.  

 

Jamás se ha sacado ninguna tecnología gráfica al mercado sin ser una chusta chupa rendimiento total. Algunas de ellas se van descartando con el tiempo pero otras no. Ahora mismo el RT está en bragas, como es lógico dado que no lleva ni un año en el mercado. Será cuestión de que en consolas se utilice en cierta medida y vayan saliendo nuevas gráficas, tecnologías y tal que mejoren tanto rendimiento como usos. Ahora mismo para los usuarios de gama media es una cosa que no existe. Lo dice un usuario de una 2060.


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  • cetrero

  • Rey Sin Nombre

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#47

Escrito 19 agosto 2019 - 21:17

Ahora mismo es una parida enorme injustificable. No hay más que efectos que se pueden salvar con una mejor dirección de arte.


w2uxu.jpg

Vendo Sapphire R9 280X Dual-X 3GB - PERFECTA - http://http://zonafo.../topic/2382944/

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  • albertobat

  • HARENA TIGRIS

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#48

Escrito 19 agosto 2019 - 21:19

Por lo que se ve en ese vídeo, quizá no sea el mejor ejemplo donde la tecnología demuestre una diferencia enorme. Espero que al menos no se vaya von ello el rendimiento por la borda. Juegos como BFV o Metro en ciertos momentos me parece que aprovechan mejor los resultados.

CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W Grand RGB  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG 27GL850 1440p-144hz-Freesync

 

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  • vilax

  • SPARTAN-II

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#49

Escrito 19 agosto 2019 - 23:57

Como ahora con la teselacion. No es que sea gratis. Por algo normalmente en consola se desactiva. Es cara pero cuando la usan sin que te enteres, te va a dar igual. Y con RT va a pasar igual con el tiempo. 

De hecho cuando la teselacion era "novedad" con el dx11 el impacto en el rendimiento era brutal. Juegos como metro, AvP o crysis 2, que ya de por si eran exigentes, la teselacion era casi algo anecdotico por que las primeras graficas con soporte se quedaban bastante cortas y su implementacion era horrible. En Crysis 2 por ejemplo teselaban de una forma exageradisima cosas absurdas. A dia de hoy, a nada que tengas un equipo decentillo, cualquiera activa la teselacion y los desarrolladores la usan con bastante cabeza.

 

Con el RT imagino que pasara lo mismo, de hecho supongo que la tendencia de las graficas cambiara, hasta ahora la carrera habia sido la de añadir cada vez mas y mas shaders. 

Pero... si ahora la iluminacion, efectos de sombreado y ciertos efectos, como los reflejos, que tiraban de shaders, dejan de usar shaders... pues ya no necesitaremos tantos shaders. Con esto quiero decir que la tendencia podria cambiar, y el aumento de shaders aumentar muy poco en proximas generaciones y en cambio empezar una carrera por aumentar el hardware dedicado para RT, no me sorprenderia nada que en la proxima generacion de graficas de nvidia los RT cores se duplicaran mientras que los shaders aumenten muy poco.

 

Y caer en saco roto, como el physx, lo dudo, seria como decir que las fisicas en los juegos murieron por que el physx no acabo de triunfar del todo y eso no ha sido asi. Como ha señalado alguno ahi atras el RT no es cosa de nvidia, su famoso RTX es simplemente una SDK, pero el RT es cosa, por ahora, del DXR del directx 12. La SDK de nvidia son herramientas para ayudar a los desarrolladores a sacar provecho al nuevo DXR y aprovechar el hardware dedicado de sus graficas.


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  • Badrus82

  • Zodiark

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#50

Escrito 20 agosto 2019 - 00:05

De hecho cuando la teselacion era "novedad" con el dx11 el impacto en el rendimiento era brutal. Juegos como metro, AvP o crysis 2, que ya de por si eran exigentes, la teselacion era casi algo anecdotico por que las primeras graficas con soporte se quedaban bastante cortas y su implementacion era horrible. En Crysis 2 por ejemplo teselaban de una forma exageradisima cosas absurdas. A dia de hoy, a nada que tengas un equipo decentillo, cualquiera activa la teselacion y los desarrolladores la usan con bastante cabeza.

Con el RT imagino que pasara lo mismo, de hecho supongo que la tendencia de las graficas cambiara, hasta ahora la carrera habia sido la de añadir cada vez mas y mas shaders.
Pero... si ahora la iluminacion, efectos de sombreado y ciertos efectos, como los reflejos, que tiraban de shaders, dejan de usar shaders... pues ya no necesitaremos tantos shaders. Con esto quiero decir que la tendencia podria cambiar, y el aumento de shaders aumentar muy poco en proximas generaciones y en cambio empezar una carrera por aumentar el hardware dedicado para RT, no me sorprenderia nada que en la proxima generacion de graficas de nvidia los RT cores se duplicaran mientras que los shaders aumenten muy poco.

Y caer en saco roto, como el physx, lo dudo, seria como decir que las fisicas en los juegos murieron por que el physx no acabo de triunfar del todo y eso no ha sido asi. Como ha señalado alguno ahi atras el RT no es cosa de nvidia, su famoso RTX es simplemente una SDK, pero el RT es cosa, por ahora, del DXR del directx 12. La SDK de nvidia son herramientas para ayudar a los desarrolladores a sacar provecho al nuevo DXR y aprovechar el hardware dedicado de sus graficas.


Totalmente de acuerdo. Vamos a ver aumentar con el tiempo el número de cores para RT hasta hacerlos una parte importante de la gpu y no una anecdótica. Igual que ahora las GPUs tiene varios motores geométricos y antes solo 1 y dando gracias. Pero el coste aunque se reduzca será grande y esos cores de RT siempre hubieran podido ser shaders y hacer gráficas más potentes con shaders de lo que son. Pero el proceso irá siendo natural y a poco ni te darás cuenta. Pero igual que con la teselacion, pues habrá que empezar por algún sitio.
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"Has only four filters"
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#51

Escrito 20 agosto 2019 - 00:18

Valiente flipao xD

Se te ve informado

quake-ii-rtx-screenshot-005-ogimage.jpg


450_1000.jpeg

1558985575_898101_1558985615_noticia_nor

Me parece que con la 1080 tuve que ponerlo a 720p y mitad de escala de resolución para ser jugable, no recuerdo si en bajo, medio o alto

Pero recuerdo que a partir de 720p el rendimiento caía de golpe "casualmente"

Editado por xarmanista, 20 agosto 2019 - 00:20 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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#52

Escrito 20 agosto 2019 - 04:25

Buenas tardes,

 

Puede que este bastante desactualizado respecto a lo que se puede conseguir sin RT actualmente y lo que diga a continuación no se corresponda con la realidad, pero bueno, alla voy,...

 

Yo no recuerdo ningún juego que pueda mostrar reflejos en tiempo real, algo que a mi particularmente me ha molestado varias veces (supongo que por mi manera de relacionarme con el entorno en la vida real y en los juegos).

Si recuerdo haber visto reflejos simulados en tiempo real en Mario64 (sala del espejo) o en el Last Story de Wii (en un barco fantasma, un salón con un espejo enorme), debe haber más, pero són los que he jugado y me he fijado en ese detalle.

 

Hasta ahora la simulación consiste en duplicar toda la geometria (incluso los personajes) para dar la sensación de reflejo en tiempo real... así que, si ahora esto de puede realizar por hardware, ¿no requerirá menos potencia de la máquina para conseguir lo mismo? (no lo afirmo, lo pregunto).

 

Ni siquiera Uncharted 4 y su famoso epílogo tenía reflejos en tiempo real. Para mi el RT -aunque básico- supone la misma diferencia que hay entre el Donkey Kong Country de SNES (con gráficos pre-renderizados) y las versiones de consolas superiores con gráficos en tiempo real del mismo juego.

 

Adiós

 

Existen un par de técnicas más para crear reflejos.

Una consiste en crear una cámara y ubicarla pegada en el objeto que hará de espejo, enfocando hacia donde se quiere reflejar (una habitación, por ejemplo).

Luego a la superficie de ese objeto/espejo se le especifica que en su textura se muestre la imagen de lo que toma la cámara.

No recuerdo el nombre de ésta técnica.

 

 

El raytracing es la técnica que simula el rebote de los rayos como sucede en la realidad (por eso es la última tecnica y más perfecta que existirá). Es por eso que requiere mucho poder de cálculo, porque son cientos de rayos cada uno con su calculo de varios rebotes.

Cuando más rayos, mejores resultados, pero requiere aún más poder de cómputo.


firma.jpg

 

Mis aportes al foro:

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  • AL0

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#53

Escrito 20 agosto 2019 - 06:42

No, usa una técnica llamada SSR  (screen space reflections) de mucha calidad, pero esto se lo puede permitir porque es un espacio muy pequeño y controlado.

 

No, el SSR por mucha calidad como dices que tenga nunca va a mostrar píxeles que no aparecen en pantalla. Si fuera SSR nunca verías la cara de Nathan ni lo que tiene detrás en el espejo.

 

Como dice @Farigol estos efectos sin RTX se consiguen rederizando imágenes mediante una segunda cámara y aplicando lo que capta en forma de textura plana aplicado al modelo donde debería ir (en este caso un espejo). Es una técnica vieja y muy demandante, pero es la única manera de mostrar lo que no ves reflejado en una superficie sin usar técnicas de trazados de rayos

 

DF lo explica muy bien en este video de Hitman 2, que es el juego que mas y mejor uso hace de esta técnica acutalmente, minuto 4:14:


Editado por AL0, 20 agosto 2019 - 06:42 .

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  • Nariko3x

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#54

Escrito 20 agosto 2019 - 07:22

No, el SSR por mucha calidad como dices que tenga nunca va a mostrar píxeles que no aparecen en pantalla. Si fuera SSR nunca verías la cara de Nathan ni lo que tiene detrás en el espejo.

Como dice @Farigol estos efectos sin RTX se consiguen rederizando imágenes mediante una segunda cámara y aplicando lo que capta en forma de textura plana aplicado al modelo donde debería ir (en este caso un espejo). Es una técnica vieja y muy demandante, pero es la única manera de mostrar lo que no ves reflejado en una superficie sin usar técnicas de trazados de rayos

DF lo explica muy bien en este video de Hitman 2, que es el juego que mas y mejor uso hace de esta técnica acutalmente, minuto 4:14:


Correcto, contesté mal a lo rápido y mira que esa técnica es más antigua que el escupir.
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#55

Escrito 20 agosto 2019 - 07:34

No, el SSR por mucha calidad como dices que tenga nunca va a mostrar píxeles que no aparecen en pantalla. Si fuera SSR nunca verías la cara de Nathan ni lo que tiene detrás en el espejo.

Como dice @Farigol estos efectos sin RTX se consiguen rederizando imágenes mediante una segunda cámara y aplicando lo que capta en forma de textura plana aplicado al modelo donde debería ir (en este caso un espejo). Es una técnica vieja y muy demandante, pero es la única manera de mostrar lo que no ves reflejado en una superficie sin usar técnicas de trazados de rayos

DF lo explica muy bien en este video de Hitman 2, que es el juego que mas y mejor uso hace de esta técnica acutalmente, minuto 4:14:


No se, en el mismo video mencionan que los reflejos que se crean mediante esta técnica son de menor resolución que la imagen original para ahorrar recursos, pero los reflejos del espejo de uncharted se ven de la misma resolución, lo que me hace pensar que lo han hecho como solía hacerse antes que era simplemente duplicar la habitación del otro lado del espejo, como en Mario 64 o Doom 3.

Teta que mano no cubre, no es teta sino ubre... 

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  • Nariko3x

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#56

Escrito 20 agosto 2019 - 08:18

No se, en el mismo video mencionan que los reflejos que se crean mediante esta técnica son de menor resolución que la imagen original para ahorrar recursos, pero los reflejos del espejo de uncharted se ven de la misma resolución, lo que me hace pensar que lo han hecho como solía hacerse antes que era simplemente duplicar la habitación del otro lado del espejo, como en Mario 64 o Doom 3.


Piensa que es sólo un espejo en un pequeño baño y con un sólo personaje.
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  • AL0

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#57

Escrito 20 agosto 2019 - 08:57

No se, en el mismo video mencionan que los reflejos que se crean mediante esta técnica son de menor resolución que la imagen original para ahorrar recursos, pero los reflejos del espejo de uncharted se ven de la misma resolución, lo que me hace pensar que lo han hecho como solía hacerse antes que era simplemente duplicar la habitación del otro lado del espejo, como en Mario 64 o Doom 3.

 

Claro que tendrá mas resolución, porque solo proyecta lo que ocurre en un baño de 2x2m con apenas un modelado de personaje y una pared. En Hitman 2 como ves lo aplica a superficies mucho mas grandes como toda la cristalera del edificio reflectando el personaje y todo el mapeado abierto que tiene detrás, aparte de tener en cuenta la refracción de lo que hay en el interior del edificio por ser cristales transparentes.

 

Como se comenta es una técnica vieja y muy costosa, pero la única efectiva en mostrar este tipo de efectos sin el uso de trazado de rayos, por lo que dependiendo de la complejidad de la reflexión se tendrá que adaptar la resolución que se usa y que efectos mostrar en estos reflejos.


Editado por AL0, 20 agosto 2019 - 09:07 .

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