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Mecánicas que nos encantan en los videojuegos.

mecánicas videojocs virgen la rosalia

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99 respuestas en este tema

  • Kilek

  • IGNIS EXCUBITOR

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#91

Escrito 19 julio 2019 - 09:37

Creo que el que no entiende lo que digo yo eres tú.

Y el traje de escalada existe, pero sólo hace que Link escale un poco más rápido, no que no se resbale, lo de escalar lloviendo con habilidad lo puedes hacer con Link yendo desnudo.

Entiendo lo que dices, pero lo de que si no quiero escalar no me ponga el traje ya puede hacerse aun no existiendo el traje

Lo de que la lluvia resbale esta puesto intencionadamente para "estorbar" al jugador, del mismo modo que esta puesto que el fuego queme o que las flechas te dañen, es cuestión de complicar el juego.


El motivo de que no te dejen hacer lo que quieras es porque el juego no es Minecraft en modo creativo, ponen cosas para añadir cierto reto de forma insalvable, es como si me dices "y por que no ponen un botón que lo pulses y te haga invencible?" pues porque ls gracia del juego es que no sea lo mas sencillo posible, y tampoco hay que darle mas vueltas

Si fueran a poner un traje que te permitiese escalar en mojado, entonces para que iban a poner que resbalase en mojado? Si lo podrías evitar en cualquier momento... Quizá si te lo entregasen al final del juego, pues ok, para quien le apetezca pasearse


Pero vamos, tampoco entiendo el problema, si llueve y no puedes escalar te vas a un techado, pones una hoguera, esperas a la mañana siguiente y suele estar despejado, esa es la idea, por eso hay techados con hogueras preparadas dispersas por el juego


Ante la cuestión de que porque no se metió ese traje, es porque los creadores saben que a menudo los retos que no suponen dificultad no generan satisfacción, de modo que complican las cosas para que el jugador sienta que supera dificultades

Editado por Kilek, 19 julio 2019 - 09:44 .

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  • lupulo84

  • Ender

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#92

Escrito 19 julio 2019 - 10:49

Me encantan las batallas contra los bosses "clasicos".

Sabes que sólo puedes darle un par de toques antes de que ejecute su patrón de ataque, pero si te lo sabes de memoria y lo esquivas bien puedes apurar a darle un toque más, corriendo el riesgo de que luego te de él una hostia. Adrenalina pura.


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  • Bargaz

  • Magus

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  • Mensajes: 2.595
#93

Escrito 19 julio 2019 - 10:51

El crafteo!!!!


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  • Gallifrey

  • Alai

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  • Registrado: 17 dic 2018
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#94

Escrito 19 julio 2019 - 11:37

Entiendo lo que dices, pero lo de que si no quiero escalar no me ponga el traje ya puede hacerse aun no existiendo el traje

 

Pues claro, pero lo de escalar aún con lluvia no, ¿así que qué más te da que los dos tengamos la opción en vez de tenerla tú sólo? 


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  • Midnighter

  • BLACK CHAMBER

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  • Registrado: 05 feb 2017
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#95

Escrito 19 julio 2019 - 11:46

Pues hay algunas en las que pienso.

 

Armas transformables (Bloodborne).

Es uno de los detalles que más me gustan del juego. Me agrada la sensación y versatilidad de estas armas a la hora de combatir, hizo que, a pesar de las pocas armas que hay en el juego a comparación de los Dark Souls, fueran suficientemente entretenidas y vistosas para complementar a la perfección el gameplay y el lore del juego. Mi favorita, el brazo de amígdala.

 

Focus Attack Dash Cancel (Street Fighter IV)

De todos los juegos de lucha que he jugado hasta ahora, el FADC es una de las mecánicas más determinantes, pues aquellos que la dominan, comúnmente se vuelven monstruos imparables para aquellos que no. Usarlo es relativamente fácil, solo usas el Focus Attack justo después de conectar un golpe normal o usar una habilidad especial (como un Hadouken), y haces un dash hacia atrás o adelante, sacrificando dos barras de la barra de super. Usado correctamente, puedes extender combos de cientos de maneras distintas, o como táctica de escape en diferentes situaciones. Como ejemplo, uno de mis rounds favoritos entre profesionales. El FADC empieza después de dejar aturdido a Ken, alcanza a llenar la barra para usar el FADC dos veces en un solo combo.

Spoiler

 

Blink (Dishonored)

Es la habilidad de Corvo de transportarse unos metros con sus poderes. Los efectos de pantalla, el sonido que hace, no lo puedo explicar, me gusta mucho usarla.

 

Dash (Celeste)

El dash de Celeste me parece sorprendente. Es como un doble salto, solo que en lugar de solo ir hacia arriba, puede salir impulsada hacia la dirección que el jugador elija. No suena a gran cosa, pero lo que me fascina es el diseño de niveles, donde varios tipos de elementos en ellos reaccionan al dash. En algunos, hay barreras que solo pueden ser cruzadas al entrar en contacto con el dash, en otros, hay plataformas que hacen un movimiento al mismo tiempo que usas el dash, y la manera en que estos elementos están implementados, hacen del diseño de niveles de Celeste muy entretenidos.

 

Controles del tiempo (Blinx: The Time Sweeper)

El platformero 3D del Xbox original que ha quedado en el olvido. Es verdad que no todas sus mecánicas eran perfectas, pero sin dudas la mecánica principal hacía el juego. En Blinx, tienes la oportunidad de usar habilidades para manipular el tiempo de los alrededores. Puedes hacer que los enemigos y objetos se muevan en cámara lenta, que vayan en reversa, que avancen más rápido, o que todo quede en pausa. También podías grabar tus propias acciones durante unos segundos, haciendo que la grabación vuelva a hacer las acciones registradas mientras tú haces otra cosa. Las habilidades eran usadas tanto para combatir, como para resolver alguno que otro acertijo.

 

Ultimate (Overwatch)

¿Qué tal un super ataque al estilo de un juego de luchas, pero en un shooter? Para mí Overwatch es el shooter de estrategia por excelencia, donde es muy fácil castigar a los que no juegan en equipo. El éxito en las partidas, no solo se logra teniendo muy buena precisión, también depende mucho de la coordinación de los jugadores, y el ultimate cae justo en esa categoría. Los ultimates pueden ser muy devastadores, a la vez que pueden ser fácilmente desperdiciados, son capaces de cambiar el ritmo de una partida en un pestañeo, pero eso depende enteramente de la habilidad del jugador.

 

 

 

 

 

Hostias, el dash es mi segundo movimiento favorito, tras el doble salto.  Y la combinación de ambos ya es el éxtasis total.   En Devil May Cry o Hollow Knight me voy desplazando así continuamente. 

 

 

 

Y relacionado con éste, mi tercera mecánica favorita:  el botón de esquiva.    Ya sea Devil May Cry, los juegos de Platinum o el rodar de Dark Souls.  Es mi salvavidas.


Editado por Midnighter, 19 julio 2019 - 11:47 .

Pulga, I miss you so much. 

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  • ittoogami

  • Lord Boros

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#96

Escrito 19 julio 2019 - 12:40

Me gustaria mencionar, una mecanica que comparten 2 titulos que salieron mas o menos a la vez, a finales de 2016, y que siendo de diferentes generos durante un nivel ambos tienen esta mecanica

Hablo de Titanfall 2 y Dishonored 2,y los niveles de ambos en que tienes que andar cambiando entre dimensiones temporales

Ha habido bastantes juegos, que usan el concepto de tener 2 dimensiones paralelas, como pueden ser A link to the past, Soul reaver o Metroid Prime echoes, pero lo curioso de estos que cito al principio, es que la accion se lleva en paralelo entre las dos dimensiones, en todo momento, pudiendo cambiar entre ellas instantáneamente con solo pulsar un boton, teniendo que lidiar con las amenazas de las 2 dimensiones

Por ejemplo en T2 hay un momento que tienes que combatir a un escuadron de soldados en una dimension, mientras en la otra dimension tienes que lidiar unas salvajes criaturas alienigenas o tener que pasar secciones de wall running donde tienes solo una pared en cada dimension y tienes que cambiar de dimension entre cada salto

Dishonored 2,lo enfoca mas en el sigilo y la exploracion pero básicamente es la misma mecanica

Editado por ittoogami, 19 julio 2019 - 12:41 .

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  • Sir_Dekar

  • Emblema de Fuego

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#97

Escrito 19 julio 2019 - 13:55

Las Mephisto Kills en Diablo 2. Adoré la sensación de matar 30-50 veces al mismo jefe, para ver que objetos únicos soltaba el cabrón al morir.


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

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Spoiler

 

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  • Sir_Dekar

  • Emblema de Fuego

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  • Mensajes: 45.640
#98

Escrito 20 julio 2019 - 07:54

La forja de armas (Antiquia Lost y Sephitothic Stories) y de gemas (Xenoblade Chronicles, Diablo 2).


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

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#99

Escrito 20 julio 2019 - 13:42

El conjunto de mecanicas que se usaba en los genuinos Arcade para ir rapido y conciso, como cuentas regresivas de distinto tipo, que podian ser desde las usadas en Wonder Boy o el Joe & Mac, Snow Bros, a simples contadores de tiempo, o tambien ser como Fantasy Zone que si perdias mucho tiempo la dificultas se iba disparando al absurdo.

 

Quake 3, y su locura acrobatica.

El "tiempo-bala" de Max Payne que podia dar situaciones muy entretenidas.

 

Los Project Gotham Racing y el sistema de Kudos (muy mejorado desde Metropolis Street Racer).

 

STALKER y su sistema de pesos en el inventario eran una mecanica dentro del propio juego, y hasta el peso de cada bala tenia su importancia ya que el alcance precision y daño diferian tambien en esa funcion de peso.

 

Crysis y el uso del Nanotraje, que implicaba cambio de macanicas ya que podias ir a lo "ninja"  o a lo "rambo" en funcion de su uso.

 

Panzer Dragoon, pero en especial Orta con el sistema de cambio de dragones

 

R-Type y su bola a mi me sigue pareciendo una de las invenciones mas geniales de su genero.

Chuck Rock, y sus mecanicas con el uso de las piedras era tambien muy interesante para un plataformas.

 

Wipeout, o los Mario Kart y su sistema de armas. Pero admas Wipeout tenia su modo de zona que era simplemente brutal donde la mecanica cambiaba.

 

La Gravity Gun de Half-Life 2 propone un cambio de mecanicas sin dejar de ser un "arma", y por eso me gusta.

 

Blade The Edge of Darkness, las armas tenian movimientos muy similares a un juego de lucha, usando combos incluso si se era habil, pero ademas estaban los movimientos especiales que tenian un nivel minimo.
Mafia, tenia las mecanicas de conduccion muy particulares, donde incluso premia el cambio manual con embrague. Pero lo que mas me gustaba era lo detallado de esas mecanicas, que hasta podias dejar el freno de mano quitado y echar ladera a bajo un coche.

Empire Earth tiene unas mejoras de unidad con una mecanica atipica, y es que cada unidad se puede mejorar en estadisticas, pero solo de manera limitada, lo que obliga a repartir dichas mejoras entre las estadisticas que mas convengan (velocidad, ataque, defensa, alcance...).

 

En el primer Commandos me encantaba la idea de usar las pisadas en al arena y nieve para atraer la atencion de los enemigos. Era una mecanica que bien usada daba mucho juego.

 

Los juegos tipo "portal" tambien me suelen gustar la mayoria, y aparte del propio Portal esta Magrunner que tiene unas mecanicas muy entretenidas de experimentar en un juego de su estilo.

 

Y muchos mas que ahora no menciono supongo.


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  • Folguee

  • Smoker

  • vida restante: 100%
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  • Mensajes: 12.728
#100

Escrito 21 julio 2019 - 15:46

Me gustaria mencionar, una mecanica que comparten 2 titulos que salieron mas o menos a la vez, a finales de 2016, y que siendo de diferentes generos durante un nivel ambos tienen esta mecanica

Hablo de Titanfall 2 y Dishonored 2,y los niveles de ambos en que tienes que andar cambiando entre dimensiones temporales

Ha habido bastantes juegos, que usan el concepto de tener 2 dimensiones paralelas, como pueden ser A link to the past, Soul reaver o Metroid Prime echoes, pero lo curioso de estos que cito al principio, es que la accion se lleva en paralelo entre las dos dimensiones, en todo momento, pudiendo cambiar entre ellas instantáneamente con solo pulsar un boton, teniendo que lidiar con las amenazas de las 2 dimensiones

Por ejemplo en T2 hay un momento que tienes que combatir a un escuadron de soldados en una dimension, mientras en la otra dimension tienes que lidiar unas salvajes criaturas alienigenas o tener que pasar secciones de wall running donde tienes solo una pared en cada dimension y tienes que cambiar de dimension entre cada salto

Dishonored 2,lo enfoca mas en el sigilo y la exploracion pero básicamente es la misma mecanica

 

esa parte de titanfall 2 me la puso muy dura (me encantó toda la campaña en general, pero esa zona ufff) que juegazo y que buena tarde pasé.


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