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daniel_mallorca

Kate Edwards: “Cuánto más crunch en un desarrollo, menos nota acabas teniendo en Metacritic”

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daniel_mallorca Ganondorf

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Charlamos con Kate Edwards sobre su papel pasado en la asociación internacional de desarrolladores y los retos que afronta la industria.


 



Kate Edwards es una de las figuras femeninas más potentes de la industria de los videojuegos. Tras más de una década en Microsoft para tratar estrategias geopolíticas y adaptación cultural de videojuegos a distintos territorios, se involucró con la International Game Developers Association, donde fue directora ejecutiva durante cinco años y trabajó para mejorar las condiciones laborales en las compañías y para conseguir una mayor diversidad presente en las obras. Dejó su puesto para trabajar como freelance en su propia compañía, y fue nombrada una de las 10 mujeres más poderosas del videojuego por Fortune en 2013.



 


P -Me gustaría empezar la entrevista hablando de tu paso por la IGDA. Estuviste involucrada en ella con distintos roles, incluido el de directora ejecutiva. Algunas de tus batallas fueron el crunch y otras prácticas poco saludables en la industria. Hemos mejorado en estos años?


 


R -Pienso que después de varios años ahí, lo dejé porque quería hacer más de lo que podía hacer ahí. Tengo una gran pasión para que las cosas vayan mejor en la industria y en los trabajadores que están en ella. Es muy importante que el desarrollador sea respetado en su puesto de trabajo, y eso no es así cuando el crunch está tan extendido. Sí, hemos mejorado muy lentamente, pero sigue siendo un problema en todo el mundo, sobre todo en Estados Unidos. Tenemos signos de cambio pero no son suficientes.


 


P- ¿Cómo podemos conseguir un mejor equilibrio entre trabajo y vida en un mundo que vive al límite con fechas de lanzamientos, plazos muy ajustados y demás?


 


R -En mi opinión, es muy sencillo. Hay una sola manera de llevar a cabo la producción de un videojuego, y esa pasa por dejar de ver el crunch como algo positivo. Está en todos sitios y en todas las producciones, pero por algún motivo, en los videojuegos se ve como una práctica necesaria e incluso positiva. Está claro que en todos los procesos creativos hay crunch. En escritores, cine, o en las series como vimos en el documental de Juego de Tronos, pero es algo que no puede ser sostenido permanentemente en un proyecto.


 


P -Como sí pasa en los videojuegos.


 


R -No podemos tener proyectos que tienen esto como una práctica común que se pueda extender durante semanas o meses. Sí, es lógico que pueda haber una semana de crunch en el apretón final, pero más de eso es una forma de abusar del trabajador. El contraste es cuando las compañías dicen que necesitan el crunch. Esto es basura. No, no lo necesitas. Hay países sobre todo en Europa con una legislación más fuerte que impiden estas prácticas. Alemania es un buen ejemplo, ellos siguen haciendo grandes juegos. Por lo que tenemos que aprender las lecciones que nos dan estos países. En Estados Unidos el crunch es una excusa para mejorar cuando no, no lo necesitas.


 



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P- Supongo que es bastante obvia la respuesta, pero ¿qué piensas cuando hay directores, personalidades e incluso trabajadores que parecen orgullosos de tener crunch para acabar sus juegos?


 


R -Honestamente, creo que deben estar sufriendo algún síndrome de Estocolmo, cuando acabas cogiendo simpatía y amor hacia quién te mantiene como rehén. Es algo ilusorio, porque no ves lo que están haciendo contigo. El crunch daña, y está demostrado médicamente. Un humano que sufra crunch más de dos semanas, ve como su productividad baja en picado hasta cero. Y hay evidencias: en general, como más crunch, menor nota en Metacritic acabas sacando. Y esto es muy interesante, se usa para justificar que haces un juego mejor pero el efecto demuestra que no es un argumento válido.


 


P -Durante este E3 pude hablar con miembros de Game Worker Unite, una asociación que habla de la necesidad de estar organizados para defender mejores condiciones para los trabajadores. ¿Cómo se puede ayudar en una industria global, en la que como decías antes hay distintos países, normas y legislación?


 


R -Conozco esta asociación y hace un gran trabajo, creo que hacen algo muy necesario. Tenemos que educar a los trabajadores y que entiendan sus derechos, los conozcan. Es muy importante mandar el mensaje para que tengan claro si se están cumpliendo sus derechos. Si no nos educamos, no avanzaremos como industria. Una vez sabes tus derechos, mira si se cumplen en la compañía. Seguro que verás un vacío ahí.


 


P -En estos casos, ¿es la pasión una arma de doble filo?


 


R -Sí, es tramposo. Porque los desarrolladores están creciendo y estamos en una industria muy joven, de 40 o 50 años de antigüedad. Vivimos en un mundo centrado en el crecimiento tecnológico. A cada novedad, hay nuevas vías para hacer cosas, como los controles táctiles o la realidad virtual, y los trabajos cambian de perspectiva constantemente Pero más allá de plataformas y novedades tecnológicas, de la necesidad de adaptarte y aprender, hay que volver a la esencia.


 



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P -Sigue siendo un trabajo.


 


R -¡Exacto! Esto es un trabajo. Yo trabajo como freelance, trabajo más de lo que debería, pero a veces es duro porque cuando ves a desarrolladores poniendo toda su pasión en su trabajo, esto se explota de manera negativa. Usan la pasión como una amenaza: si no te gustan las condiciones, vete porque tengo 20 personas esperando entrar. Y eso explota negativamente algo positivo como tener pasión por los videojuegos.


 


P -Otra de tus batallas en estos años en la industria está relacionada con la diversidad. Por un lado, seguramente en los últimos tiempos hemos visto un crecimiento de personajes protagonistas femeninos, pero por el otro, has comentado recientemente que a nivel global, solo el 20% de desarrolladores son mujeres. Son estas cifras suficientes?


 


R -No pienso que sea suficiente, no lo creo. Seguramente hemos avanzado algo tras eventos como el Gamergate, que han hecho concienciar algo más a la industria, no solo en tener más representación femenina en los videojuegos, sino también en las compañías para que sean parte del proceso de desarrolladores. Sabemos que los procesos de contratación no sigue siendo equitativa.


 


P -¿En qué sentido?


 


R -Sabemos de casos que con dos perfiles similares de preparación y experiencia, si uno es mujer, se acaba contratando al hombre. Y cuando preguntas por qué, te dicen que poner una sola mujer en un equipo de hombres puede ser disruptivo. Y la realidad es que nada ha probado esto, sino al contrario. Hay estudios sociológicos que hablan de todo lo opuesto: si añades una mujer en un equipo de hombres, se eleva la actuación general del equipo. Por una simple respuesta antropológica, compiten mejor. No en un sentido de batalla de sexos, sino porque da otro aire y seguramente aporta cosas al día a día distintas. Asumir que añadir una mujer en el equipo es malo per se, es algo que no tiene evidencias.


 


P -Cuando hablas del bajo porcentaje de mujeres desarrolladoras, ¿crees que la industria no es suficientemente atractiva para las mujeres o también hay un componente de que muchas de ellas sigan creyendo, erróneamente, que esto no es para chicas?


 


R -Pienso que es erróneo pensar que esto no es para mujeres. Los juegos los juegan todo el mundo, tenemos evidencias que los humanos juegan desde hace milenios, y los videojuegos son otra expresión de jugar actual. Creo que hay muchos motivos para entender por qué faltan mujeres en el proceso creativo. Sabemos que hay presiones culturales en algunos lugares donde los hombres están pensados para estas carreras, pero incluso de profesores y de padres que consideran que este no debe ser tu tipo de trabajo si eres chica.


 


Otra cosa es que sabemos que hay mucha presión en las jóvenes, de 11, 12 o 13 años para que no sean un tipo de chica geek, no ser ese tipo de chica encerrada en una habitación. Hay tantos ejemplos de chicas interesadas por matemáticas y asignaturas de este tipo pero que en la pubertad no continúan porque no se las anima a ello, y los factores culturales y sociales las empujan a otros caminos. Necesitamos animarlas más a no caer en su interés para este mundo, y si hace falta, persuadirlas si es lo que realmente les gusta.


 



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P -Hablas de factores sociales y de cómo afectan. Antes también mencionaste el Gamergate. Ese tipo de acoso y derribo sufrido por varias mujeres de la industria, ¿Es un problema solo del mundo del videojuego o es, en el fondo, un problema de la sociedad actual?


 


R -Son ambas cosas. La base de eso emana de un problema de la sociedad, básicamente es un ejemplo de cómo las actitudes tóxicas están presentes en los espacios online, con actitudes que seguramente no se darían cara a cara. Es la impunidad del anonimato, y es algo grave para la sociedad que acepta este tipo de comportamientos, pero también de la industria. Las compañías no están haciendo lo suficiente para afrontar estas situaciones, lo más duro es preguntarse por qué no se banea esta gente y los echas de tu plataformas. Durante el Gamergate, muy pocas compañías se posicionaron, poca gente habló de él y es vergonzoso. Y que sea un problema social no exime a la industria, porque seguimos teniendo actitudes tóxicas que existen alrededor del gaming, y debe ser una prioridad atajarlo.


 


P -Seguramente las actitudes tóxicas son mucho menos que la gente corriente, pero gritan y se les oye mucho...


 


R -Ese es el punto. Es una de las cosas que las compañías tienen que entender de las redes sociales. Siempre habrá gente gritando, lo hacen desde el inicio de las civilizaciones. Antes apedreando a gente en las plazas y ahora en las redes cuando quieren quejarse de algo. Quejarse siempre pasará, el problema es como escuchar. Si un grupo pequeño grita que no quiere una mujer en Battlefield V, por qué le damos importancia? Representan al grupo de consumidores que toman cartas en el asunto? No, es gente despotricando en Twitter. Las compañías en este punto tienen que entender que el grupo de gente que grita es pequeño, pero si le damos eco, va haciendo eco y más eco.


 


P -¿Las compañías tienen que ser más firmes?


 


R -Es así, tenemos que aprender a usar mejor nuestras redes sociales y como contestar. Las redes sociales son muy complicadas para las personas individuales, imagina para las compañías. Deben saber separar entre señales y ruido. Y muchas veces la mayoría es ruido, y lo que necesitas es feedback útil para la creación de tu juego, no gritos.


 


Fuente:


https://as.com/meris...081_024336.html


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Gallifrey Bean

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Cierto, que se lo digan a éste:


 


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Increíble la mierda de nota que tiene...


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Dandy Garman Alastor

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¿Crunch abdominales? ¿Qué es crunch en este contexto? X-D


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Midnighter DEAD CELL

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Pocas veces he leído tantas gilipolleces en tan pocas líneas.   Ahora resulta que ponerle pasión al trabajo es malo, porque lo dice ésta, que debe sentarse a la derecha de Dios, como poco. 


 


Anda y que le den.  Subnormal.


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Pulga, I miss you so much. 

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KGarveth IGNIS EXCUBITOR

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Pocas veces he leído tantas gilipolleces en tan pocas líneas. Ahora resulta que ponerle pasión al trabajo es malo, porque lo dice ésta, que debe sentarse a la derecha de Dios, como poco.

 

 

Anda y que le den. Subnormal.

 

 

Crunch no es ponerle pasión a nada que no sea echar más horas que un tonto a un trabajo y que te paguen mal. Los que más lo suelen sufrir no son los jefazos, sino los curritos que están ahí para ganar un sueldo medio decente.

 

Lo que no quita que es una gilipollez afirmar tan tajantemente que la nota de MC esté relacionada con echar más o menos horas de la cuenta.

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Gallifrey Bean

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¿Crunch abdominales? ¿Qué es crunch en este contexto?

 

 

No sé si este mensaje es de coña o no, pero por si acaso... Crunch es básicamente explotación, cuando durante el desarrollo de un videojuego la empresa obliga a sus trabajadores a hacer muchas horas extras muchas veces ni siquiera remuneradas con tal de sacar el juego a tiempo.

 

Pocas veces he leído tantas gilipolleces en tan pocas líneas.   Ahora resulta que ponerle pasión al trabajo es malo, porque lo dice ésta, que debe sentarse a la derecha de Dios, como poco.    Anda y que le den.  Subnormal.

 

Tienes razón, pero hay que diferenciar "pasión" de "explotación".

 

Si tú te quieres quedar más horas de la cuenta trabajando en el juego porque te encanta trabajar de eso, te apasiona y a ti te da igual pasarte 14 horas diarias delante del ordenador currando porque para ti ni siquiera es curro, es diversión pues  perfecto, oye, como si te quieres tirar así 20 horas diarias.

 

Pero si a ti aunque te guste tu trabajo tu contrato dice que las 6 de la tarde acabas la jornada y estás cansado y sólo quieres irte a casa para disfrutar de tus hijos y/o pareja o simplemente tener algo de tiempo para ti y tu jefe viene diciéndote que o te quedas hasta las 12 de la noche o te pone de una patada en el culo en la calle cambia mucho la cosa, tú tienes todo el derecho de irte a las 6 a casa y eso no te lo tendría que poder quitar nadie, tendría que depender sólo de ti, por mucho que te gustase tu trabajo.

 

Y el "crunch" es esto último, no lo primero.

Editado por Gallifrey

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Midnighter DEAD CELL

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Antes de contestar, por favor leed LO QUE DICE ELLA. Como buena moralista, se está poniendo dentro de las cabezas de los demás para impartir sus lecciones morales, como si ella fuera capaz de psicoanalizar a toda la industria desde su púlpito.   


 


Yo he tenido a gente en mi equipo que ha echado mogollón de horas solo por compromiso personal conmigo o porque les gustaba el trabajo (o porque esperaban obtener algo a cambio) y he tenido también a los típicos que les han presionado para que a su hora se les cayera el lápiz, porque no querían quedar retratados en comparación con los que sí se esforzaban.  


 


Pues me toca los huevos.  Es la mentalidad del mediocre o el menos ambicioso que teme al empuje de quien lo da todo en el trabajo.


 


Pero bueno, es que todo lo que dice es un disparate de moralista tras otro.  Que si el gamergate, que si los gamers tóxicos... estrella de Resetera.



Pulga, I miss you so much. 

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xarmanista Máscara de Majora

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El crunch es contratar menos personal del necesario y explotar a los contratados ante fechas de entrega imposibles cuando se acaba el tiempo.


Ni pasión ni pollas.


Los empresarios que lo justifican ocultan que es explotación por tacañeria y mala planificación.


Por eso precisamente en europa que es mucho mas intervencionista que USA hay leyes antiexplotacion para cosas así. Como mínimo las horas extras hay que pagarlas. Editado por xarmanista
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*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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KGarveth IGNIS EXCUBITOR

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Antes de contestar, por favor leed LO QUE DICE ELLA. Como buena moralista, se está poniendo dentro de las cabezas de los demás para impartir sus lecciones morales, como si ella fuera capaz de psicoanalizar a toda la industria desde su púlpito.

 

 

Yo he tenido a gente en mi equipo que ha echado mogollón de horas solo por compromiso personal conmigo o porque les gustaba el trabajo (o porque esperaban obtener algo a cambio) y he tenido también a los típicos que les han presionado para que a su hora se les cayera el lápiz, porque no querían quedar retratados en comparación con los que sí se esforzaban.

 

 

Pues me toca los huevos. Es la mentalidad del mediocre o el menos ambicioso que teme al empuje de quien lo da todo en el trabajo.

 

 

Pero bueno, es que todo lo que dice es un disparate de moralista tras otro. Que si el gamergate, que si los gamers tóxicos... estrella de Resetera.

 

 

El error es llamar pasión a "no me queda más remedio porque sino me largan". Eso no es pasión, es chantaje.

 

Si quieres que tu gente eche 3 horas más de las que pone en su contrato, se las pagas, y se las pagas bien. Y que sean opcionales de verdad, no de las de "o las echas o te renueva Rita".

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Midnighter DEAD CELL

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El error es llamar pasión a "no me queda más remedio porque sino me largan". Eso no es pasión, es chantaje.

 

Si quieres que tu gente eche 3 horas más de las que pone en su contrato, se las pagas, y se las pagas bien. Y que sean opcionales de verdad, no de las de "o las echas o te renueva Rita".

 

 

 

Pero es que esto no lo niega nadie.  Por eso hay que diferenciar entre quien trabaja a saco porque quiere progresar o porque le gusta,  del que está explotado.  Yo debo haber tenido suerte y estado solo en compañías donde la dirección era buena y currábamos porque estábamos comprometidos, igual el raro soy yo, pero resulta que casi todos mis compañeros eran igual de raros.   Y por eso ascendíamos, por cierto.   Y el que quisiera subir, tenía que currárselo igual, además de ser bueno en lo que hace. 

 

Si lees el mensaje de ella detenidamente lo que viene a decir es que los que curramos de más tenemos una especie de síndrome de Estocolmo y que estamos causando un perjuicio o no sé qué hostias.  Cada vez que he oído ese tipo de discurso en mi empresa siempre venía de los vagos o de quiénes envidiaban a los que eran ascendidos. 

 

 

Teniendo en cuenta que el desarrollo top de videojuegos es una profesión de altísima cualificación y donde los trabajadores están excelentemente pagados, es bastante ingenuo pensar que los malvados dueños de las empresas pueden permitirse el lujo de maltratar a gente que tiene trabajo casi asegurado en el momento que decidan dejar esa empresa.   Que no hablamos de mineros ni de administrativos random. 


Pulga, I miss you so much. 

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Razork PRAESIDIUM VIGILO

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Bastante coherente lo que dice, pero claro, vivimos en un mundo donde querer trabajar 8 horas y querer irte hacer otras cosas es de vagos  y gente sin ambicion y trabajar 15 horas es todo lo contrario.


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----- Somewhere in the heavens... they are waiting -----
 

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Euronymous80 Son Goku

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Se le da mucha importancia a las notas de los usuarios de Metacritic, hay mucho troll/hater suelto por ahi votando.


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KGarveth IGNIS EXCUBITOR

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Pero es que esto no lo niega nadie. Por eso hay que diferenciar entre quien trabaja a saco porque quiere progresar o porque le gusta, del que está explotado. Yo debo haber tenido suerte y estado solo en compañías donde la dirección era buena y currábamos porque estábamos comprometidos, igual el raro soy yo, pero resulta que casi todos mis compañeros eran igual de raros. Y por eso ascendíamos, por cierto. Y el que quisiera subir, tenía que currárselo igual, además de ser bueno en lo que hace.

 

 

Si lees el mensaje de ella detenidamente lo que viene a decir es que los que curramos de más tenemos una especie de síndrome de Estocolmo y que estamos causando un perjuicio o no sé qué hostias. Cada vez que he oído ese tipo de discurso en mi empresa siempre venía de los vagos o de quiénes envidiaban a los que eran ascendidos.

 

 

 

Teniendo en cuenta que el desarrollo top de videojuegos es una profesión de altísima cualificación y donde los trabajadores están excelentemente pagados, es bastante ingenuo pensar que los malvados dueños de las empresas pueden permitirse el lujo de maltratar a gente que tiene trabajo casi asegurado en el momento que decidan dejar esa empresa. Que no hablamos de mineros ni de administrativos random.

 

 

El Síndrome de Estocolmo viene porque es muy dícil diferenciar la pasión del acojonamiento por perder tu trabajo, especialmente si estás empezando.

 

Y los malvados dueños de las empresas de desarrollo de videojuegos se lo pueden permitir porque esto está siendo la norma en todas. Salirte de EA por estar explotado no sirve de nada si te metes en Ubi y te explotan igual.

 

Si las dos últimas semanas o el último mes de un desarrollo hay que currar más, que contraten a más gente en vez de obligar de forma directa o indirecta a los que tienen a echar más horas de las que tocan, y si sale más caro, a joderse, pero lo de explotar al personal y que hasta esté bien visto, pues no.


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