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Tunkag

[Post Oficial] Dragon Ball Z Kakarot ¡KAME HAME HA!

Publicaciones recomendadas

Tunkag Anima

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vida restante: 100%

 

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FICHA

 

Título: Dragon Ball Z Kakarot

Desarrolladora: CyberConnect2

Productora: Bandai Namco

Distribuidora: Koch Media

Plataformas: PC, Xbox One y Playstation 4

Género: Action RPG

Jugadores: 1

Modo online: No

Fecha de lanzamiento: 17 de enero de 2020

Web oficial: https://www.bandaina...-ball-z-kakarot

PEGI: 12

 

 

PORTADA

 

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Fuente: Vandal

 

INFORMACIÓN

 

Dragon Ball Z Kakarot (anteriormente conocido como Dragon Ball Game Project Z) es el nuevo videojuego basado en el manga creado por Akira Toriyama. Ha sido desarrollado por CyberConnect2, creadores de títulos como la saga .hack, Naruto: Ultimate Ninja Storm o Asura's Wrath, mientras que la producción ha corrido a cargo de Bandai Namco. Llegó a PC, Xbox One y Playstation 4 el día 17 de enero de 2020.

 

Este juego es un Action RPG que recorre toda la etapa Z, ambientándose por lo tanto desde la llegada de Raditz a la Tierra hasta el combate contra Kid Buu. Jugablemente consiste en un enorme mundo abierto que el jugador puede recorrer realizando todo tipo de misiones y tareas para así lograr que Goku vaya ganando puntos de experiencia y suba de nivel. Por su parte, los combates tienen un estilo similar a lo visto en las subsagas Budokai Tenkaichi, Raging Blast y Xenoverse. El juego cuenta con la banda sonora original del anime, que ha sido reorquestada para la ocasión.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Nuevo videojuego basado en la obra de Akira Toriyama

- Desarrollado por CyberConnect2

- Se lanzó el 17 de enero de 2020 en PC, Xbox One y Playstation 4

- Se trata de un Action RPG

- Abarca toda la Etapa Z

- Mundo abierto lleno de misiones

- Combates similares a los de Budokai Tenkaichi, Raging Blast y Xenoverse

- Banda sonora del anime reorquestada

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

Cita

Dragon Ball Z Kakarot, análisis

 

Goku y compañía aterrizan a PC, PS4 y Xbox One con su aventura más fiel hasta la fecha.

 

Durante muchos años, los fans de Dragon Ball se habían preguntado por qué una compañá como CyberConnect 2 no se ponía al frente de la franquicia. Parecía que la fórmula no avanzaba lo suficiente y en cambio, dicha empresa daba en el clavo cada vez que sacaba un nuevo Naruto. En el E3 de 2019, Bandai Namco escuchó las peticiones y anunció la llegada de Kakarot para PC, PS4 y Xbox One. Un Action RPG de mundo abierto que iba a repasar toda la historia de Goku y sus amigos dentro de la serie Z. Una entrega que quería convertirse en la mayor recreación del manga y el anime que ha tenido nunca la obra de Akira Toriyama. Un homenaje a la serie, pero también a sus lectores, espectadores y jugadores.

 

Porque Dragon Ball Z Kakarot es sobre todo eso, un homenaje al universo creado durante años por Akira Toriyama y que ahora tiene continuidad de la mano de Super y Toyotaro. Es complicado, por no decir imposible, separar juego y licencia en este caso. Porque muchas de las decisiones tomadas y muchos de los elementos presentes en el mundo que exploramos, en la narrativa usada y en los momentos álgidos, está supeditado a la obra original. A los ojos conocedores y críticos con aquello que se desvía de lo que consideramos fidelidad. Y a la nostalgia. No le puedes pedir a alguien que tenía 10, 12 o 15 años cuando Goku acabó con Kid Buu que separe esos recuerdos del juego que tiene entre manos. Porque esas vivencias son a las que se quiere evocar en Kakarot. Naturalmente, esto no anula el espíritu crítico que debe prevalecer en cualquier análisis ni significa que por ser Goku, el juego valga automáticamente la pena. En nuestro listado de notas a juegos de la saga queda claro que no va de esto. Pero es cierto que Kakarot evoca y apuesta por unas sensaciones que van más allá de poder lanzar un Kame Hame Ha en un videojuego. Y eso es un gran valor que no muchos Dragon Ball han tenido y que apunta directamente al fan.

 

El nuevo título de Dragon Ball no tiene ni el mejor sistema de combate que hemos visto en la licencia ni tampoco es un mundo abierto especialmente memorable en la era de los Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 o God of War. De hecho, el molde usado parece de otra época. Pero su gran virtud es que sabe encajar, seguramente como nunca antes ningún otro juego de la saga, el concepto de aventura que siempre ha acompañado a Goku y compañía.

 

Si uno piensa en los últimos Xenoverse, quedaba claro que querían ser algo más que un Tenkaichi, apostando por un combate solvente, un sistema de progreso y personalización con toques RPG interesantes para moldear nuestro personaje e incluso condiciones para conseguir mayores recompensas. Pero todo se reducía a un gran hub que nos trasladaba a combates tras combates, con algunas misiones y extras como las bolas de dragón y poco más. Kakarot difiere en muchas cosas respecto a Xenoverse. Uno lo centra todo en los combates como eje jugable principal (junto a la personalización) y el otro, el que hoy nos ocupa, tiene infinidad de combates, sí, pero es una mitad del pastel. Y la otra mitad no es menos importante.

 

Kakarot: el juego más fiel a la obra original

 

Los primeros compases de juego son toda una declaración de intenciones. El opening de Z con la canción original ya dejan entrever que estamos ante algo especial para el fan de Dragon Ball. Más cuando arrancamos con Goku y un pequeño Gohan en medio del bosque, buscando comida para Chichi. Cuando vemos como Gohan empieza a llorar desconsoladamente y gritando si nos separamos mucho, clavando esos llantos del anime, entendemos que el amor por el detalle podrá estar en cada esquina. Y lo está. Vaya si lo está.

 

A lo largo de nuestra aventura y de la exploración del enorme mundo que vamos abriendo a medida que avanzamos en la historia nos damos cuenta de dos cosas: que CyberConnect2 ha tenido como gran objetivo recrear con la mayor fidelidad posible los grandes eventos de la saga Z, y eso incluye combates que pocas veces se han visto recreadas en los videojuegos, como el de Goku contra Yakon en la saga Buu, el entrenamiento de Gohan cuando está solo en el desierto bajo la atenta mirada de Piccolo (algo que solo vimos en el anime) o lo que sucede en la cámara del tiempo hiperbólico entre Gohan y Goku.

 

La fidelidad a la que se quiere acercar Cyberconnect2 le lleva a recrear de manera sorprendente todas las localizaciones que hemos conocido en la serie. El bosque sagrado que regenta la gran torre de Korin, el desierto de Yamcha, el interior de la Corporación Cápsula, los alrededores del Torneo Mundial, Namek, el planeta Kayoshin o el de Kaito… Es difícil encontrar un rincón que no sea reconocible. Como también es difícil no empaparse de detalles constantes. Misiones secundarias protagonizadas por decenas de personajes de la historia de la saga: Suno, la joven que nos salvó en la nieve durante el arco de la Red Ribbon, Upa y su padre, Baba la vidente, el doctor Brief, Puar, Oolong… Y muchos otros que aunque puede no ser spoiler, son de una enorme sorpresa que preferimos no desvelar.

 

Todo tiene sentido dentro del universo Dragon Ball, incluso los eventos que se suceden. Como el desarrollo es de mundo abierto y vamos a los puntos marcados para seguir por la historia, podemos echar un ojo para ver si el mundo es coherente con lo que pasa en la trama. Y lo es. Cuando Piccolo detecta esos múltiples Ki que resultan ser los de Célula, y vamos con él a dicha ciudad. Si antes de acercarnos al punto objetivo paseamos por las calles veremos que no hay humanos: solo ropa en el suelo. Cuando Super Buu arrasa con el planeta y mata a todos sus habitantes con esa lluvia púrpura de ráfagas de ki, el mundo queda desierto. Y eso significa que no hay nadie en las tiendas para comprar, ni misiones secundarias que hacer… ni Korin en su torre para darnos semillas senzu. Son solo dos ejemplos que muestran como se ha tratado Kakarot de manera diferente a otros títulos, entendiendo la aventura y exploración como algo que no puede ser ajeno al momento que vamos viviendo en la historia.

 

De hecho, el juego también va un poco más allá y se gusta de dar respuesta a cosas que nunca sabemos cómo se solventaron, como los días posteriores a Célula y un Gohan preocupado por qué hacer, o algunas deudas pendientes con el Viejo Kayoshin entre otras.

 

Kakarot es seguramente el juego más completo que tenemos en lo que recorrido de eventos de Z y buen uso narrativo se refiere, porque se detiene en tantos detalles y curiosidades (ese carné de conducir de Goku y Piccolo, ese primer día de Gohan en el instituto) nunca antes vistos que aporta un valor añadido, pero no es perfecto. Hay omisiones importantes en ciertos momentos, como el camino de la serpiente, el entrenamiento de Goku yendo a Namek, el retorno de Trunks al futuro o el combate de Goten y Trunks en el torneo de artes marciales. También se echan en falta escenas de vídeo espectaculares en ciertos momentos que se solventan con diálogos o (esto no tan habitual) imágenes estáticas. Y es una lástima, porque hay secuencias tan espectaculares, capaces de ponerte la piel de gallina en varias ocasiones, que soñarías con tenerlas en todos esos momentos que constantemente se te pasan por la cabeza al jugar. Y eso tampoco es usual en un juego de Dragon Ball.

 

Manos a la obra: Kakarot entra en combate

 

Kakarot divide la acción en dos partes muy bien diferenciadas. Por un lado tenemos el mundo abierto que podemos explorar y en el que encontraremos un sinfín de tareas a realizar. Las más importantes son las misiones principales, marcadas en naranja, y las secundarias, en azul. En el caso de las primeras, siguen los eventos principales de Z a través de diálogos, escenas de vídeo y combates, mientras que en las segundas nos abren un mayor abanico de opciones en forma también de combates, de búsqueda de personajes o todo tipo de objetos y demás. Todo ello queda aliñado por un sinfín de extras y minijuegos que podemos realizar en nuestra estada en el mundo.

 

El combate es una parte principal y clave del juego, porque los hay constantemente, porque las secundarias también tiran de ello y porque el mundo está repleto de enemigos que nos perseguirán. Y es aquí donde Kakarot se queda un peldaño por debajo del cómputo global. Vaya por delante que a lo largo de las 20 horas que dura la campaña principal y las más de quince extras que hemos jugado a posteriori (quedándo seguramente unas 10 o más para el 100%), el combate no se nos ha hecho pesado ni una losa. Pero sí es verdad que se siente mejorable tanto en nuestras opciones, aunque esto se va paliando a medida que mejoramos nuestro árbol de habilidades, como sobre todo en los enemigos y sus patrones.

 

El título se aleja de querer ofrecer combos al estilo Tenkaichi 2/3 o los Xenoverse, y tenemos un botón de ataque cuerpo a cuerpo, otro de ráfagas ki, uno para cargar energía, vanish con X en PS4 y los botones superiores para abrir menú y lanzar ataques especiales o ataques de apoyo. El ki se gasta con cada ataque o transformación y tenemos que recargarlo. Golpeamos con ataques cuerpo a cuerpo intercalándolo con vanish para alargar los combos, buscando lanzar especiales que permitan hacer persecuciones y acabando con ataques especiales. El problema es que el enlace entre ataques y especiales no es tan fluido como en un Xenoverse 2 -ni tiene sus opciones- y los patrones de los grandes jefes hacen que tengamos que estar más pendientes de cuando esquivar o bloquear que de poder hacer grandes combos.

 

Los enemigos acostumbran a contar con ataques de carga que pueden lanzar aunque les golpeemos, ataques especiales de gran rango de acción y luego particularidades propias. Los androides absorben energía, Célula tiene un agarre para pincharnos con su cola, Freezer su embestida que nos deja aturdidos y viene a gran velocidad, etc. Hay matices en los combates pero la estructura general de los enemigos se repite, y eso le quita interés.

 

Kakarot no es un juego difícil en su historia principal, aunque escala lo suyo en la saga Buu. Y eso nos obliga a saber gestionar bien la concentración de energía que nos da extra de daño y capacidad para aturdir al enemigo, el uso de objetos como semillas senzu o el uso de platos cocinados y comidos antes para conseguir potenciadores extras, elementos que agradecemos en el tramo final de la historia y en el endgame. Otra mecánica presenta es la de los personajes de apoyo, que luchan de manera autónoma, podemos indicarles que lancen ciertos ataques y cuando estamos desguarnecidos nos defienden. No tienen un gran peso en la trama principal, pero son imprescindibles en todo lo posterior.

 

Eso sí: el tramo final a nivel de combates es puro espectáculo por tres motivos: la puesta en escena y selección de combates, incluido una pequeña sorpresa que da sentido al nombre de Kakarot en el título muy al final, las escenas de vídeo espectaculares y que mejoran al anime incluso y la exigencia de algunos de ellos.

 

En definitiva, el combate ofrece vistosidad por la destrucción de nuestro entorno y la fidelidad de los especiales, además de cierta personalización, porque a medida que ganamos experiencia y recolectamos orbes podemos mejorar ataques en nuestro árbol de habilidades (otros se consiguen en zonas de entrenamiento), y no es lo mismo el ataque “piedra” de Goku que tenemos de inicio que el “piedra papel tijeras definitivo” que enlaza tres golpes con persecución y permite combinarlo con otros ataques, pero es cierto que los patrones enemigos y el dinanismo y enlace de nuestras opciones podrían dar más de sí. Si a esto sumamos que los enemigos del mundo libre son bastante repetitivos tanto en forma como en mecánicas, el resultado es que se podría esperar más de este apartado sobre todo viendo como se ha trabajado en algunos predecesores.

 

Kakarot, mucho más que Goku

 

Algo que sorprende es que a pesar del foco en Goku indicado en el nombre del juego, el título es muy coral y de hecho, el protagonismo que tiene Gohan es casi mayor que el resto de personajes. La realidad es que la estructura del mundo libre y sus opciones parece pensada para ese Gohan que aprende a sobrevivir antes de que lleguen los Saiyans o ese adolescente que combate las injusticias como Great Saiyaman. Son dos perfiles que encajan perfectamente en el tipo de mundo que nos encontramos, pero no los únicos protagonistas. Contamos con otros personajes disponibles como Piccolo, Vegeta, Goten, Trunks, Gotenks y Vegetto entre otros, a los que se suman un sinfín de personajes de apoyo (Ten Shin Han, Krilín, Yamcha…), todos ellos vestidos y equipados con la ropa que toca en cada momento, y todos ellos con las transformaciones y cambios que se van dando en la trama. Eso sí, algo que deberíamos empezar a entender en algunos videojuegos es que transformaciones como el SSJ2 o el Super Vegeta no se gastan cuando no tenemos Ki y, en el caso de Gohan, el poder desatado va inerte al personaje, no es una transformación de quita y pon. Pero entendemos que son concesiones en el esquema videojuego.

 

A todos ellos, como decíamos al principio, se suman un elenco de personajes tanto de atrezzo como NPC o protagonistas de historias secundarias que completa el elenco más grande de personajes recreados en un Dragon Ball. Chichi, Videl, Bulma, Dende, Popo, Kami, Yemma, Nam, Kaito, Satán, el presentador del Torneo, Lanch, Mutenroshi… Podríamos estar así con decenas de líneas de texto con algunos más importantes y otros tan secundarios que hasta asusta.

 

Kakarot: el parque temático de Dragon Ball

 

Kakarot ofrece un mundo vivo y que respira Dragon Ball por todos lados. No solo por el elenco de personajes y NPC ya mencionado, o por las localizaciones que referencian constantemente a la obra de Toriyama. Tenemos más de 20 localizaciones con un tamaño medio que están pensadas para equilibrar algo que parece difíci: como volar a toda velocidad por un mundo que sea lo suficientemente grande para que no te lo acabes en 10 segundos y, además, tenga suficientos elementos para que no sea un mundo vacío.

 

Para qué engañarnos, el cambio entre lo que pudimos probar por primera vez en el E3 y lo que nos encontramos en el juego final es enorme. La navegación se hace algo más llevadera por la presencia de orbes, que son necesarios para ampliar nuestro árbol de habilidades aunque donde realmente se consiguen recompensas es en los combates. Y el mundo tiene muchas tareas que realizar. Si nos vamos a lo más explorador, hay fruta, animales y peces que nos permiten crear nuevos y mejores platos, de los cuáles necesitaremos recetas que nos van a dar los NPC que vamos encontrando repartidos por los escenarios. El hecho de que no haya el mismo tipo de animales, frutas y materiales (tecnológicos o minerales) hace que en muchas secundarias tengamos que explorar dónde podemos dar con dichos ítems.

 

Las secundarias beben mucho de conseguir elementos que solo obtendremos explorando nuestro alrededor en zonas concretas, y eso aporta dinamismo y variedad. Pero hay más. Muchas secundarias están entrelazadas, y si no solucionamos un problema con Bulma, no podremos acceder a otras que le suceden. Aunque algunas se basan solo en combates -algunos más duros que ciertos jefes- otras nos invitan a realizar diversos pasos, como buscar las bolas de dragón o responder a preguntas como si fuera un quiz de Dragon Ball. Eso sí, en el cómputo global no hay una gran variedad entre ellas y algunas mecánicas pecan de simplonas, como matar dinosaurios donde solo tenemos que disparar ki desde lo alto para que no nos alcancen.

 

También iremos viendo que cada localización cuenta con nuevos villanos, marcados con una corona roja, de nivel elevado a los que hay que eliminar. Una subtrama exigente, conectada con otros juegos de la saga -no diremos más- y con una dificultad creciente ideal para el endgame. Como lo es también el hecho que algunas secundarias nos permiten a posteriori revivir a los grandes jefes finales con más nivel del que nos enfrentamos en la historia. Si a esto añadimos minijuegos como el béisbol, carreras con vehículos (que podemos construir y mejorar con Bulma), las bolas de dragón con varios deseos disponibles, las zonas de entrenamiento para aprender nuevas habilidades y otros detalles, como una misteriosa científica que nos permite entrenar con rivales exclusivos y niveles de fuerza enormes, completan un elenco de opciones para perderse en un parque temático de Dragon Ball como ningún otro. Hay mucho que hacer cuando acaba la historia.

 

En recuerdo de Dragon Ball y Goku niño

 

La gracia de la exploración y ser completista en el juego es que las recompensas son coherentes con el leit motiv del juego. Una de las mecánicas son los paneles de comunidad: a medida que avanzamos en la historia, solventamos misiones secundarias u otros extras, conseguimos medallas de personajes de Dragon Ball que se pueden ubicar en distintos paneles. Los paneles conectan dichas medallas y nos dan bonificaciones. El sistema tiene poca incidencia en los combates, o al menos no nos ha parecido decisivo de momento, pero acaba siendo una excusa para completar medallas de personajes Dragon Ball. No es lo único, ya que iremos desbloqueando entradas, relaciones de personajes, melodías y biografías de todo tipo en una enciclopedia virtual que es, simple y llanamente, una maravilla. Y por el camino, una serie de postales que son imágenes sacada del anime Dragon Ball, la historia de Goku de pequeño, que multiplican la ya de por sí desbordante nostalgia de la que se nutre el juego. De hecho, la selección de NPC también está constantemente evocando a las primeras aventuras de Goku, y se agradece.

 

Anime y música

 

A nivel audiovisual, Kakarot es un juego de contrastes. Es evidente que no estamos ante un juego puntero a nivel técnico y eso se ve en los detalles de los escenarios, en las texturas y en ciertas físicas y destrucciones. Pero también que los modelados de personajes y localizaciones son fieles al trabajo original y que las escenas de vídeo son espectaculares, tanto en puesta en escena como en animación. Eso sí, un trabajo más pulido y más detallado habría dejado mejores sensaciones generales.El juego cuenta con una banda sonora potente, con muchas de las melodías del anime y con otras que acompañan a la perfección. Por desgracia, en lo que BSO se refiere seguimos sin entender la toma de decisiones en los últimos juegos. Faltan canciones míticas que rompen momentos álgidos, como pasa con Gohan en la transformación SSJ2. No está ‘Unmei no hi: tamashi tai tamashi’, como no están otras que sí vemos en Xenoverse y FighterZ. Y en algunos momentos descuadra que suenen melodías licenciadas que no son en ese contexto. En todo caso, la presencia de una gran cantidad de canciones originales -aunque solo una cantada y hay momento que se prestaría a más- es de celebrar. Ahora solo falta que estén todas.

 

CONCLUSIÓN

 

Dragon Ball Z Kakarot desprende un cariño especial hacia la obra de Akira Toriyama que pocas veces hemos visto con tanto mimo y meticulosidad. El desarrollo de la historia, explorando detalles olvidados en los juegos, profundizando en momentos importantes, recreándolos con fidelidad extrema e imaginando muchos otros que nunca vimos pero sí soñamos, es digno de mención. El título, sin reinventar nada, narra los acontecimientos de siempre como mejor que en otro Dragon Ball (y llevamos más de 150) y ofrece al fan del manga un constante degoteo de nostalgia en forma de lugares, personajes, diálogos, imágenes, escenas o simplemente pequeñísimos detalles que hacen esbozar una sonrisa.

Es la recreación de la historia de Dragon Ball Z más completa, aunque no sea perfecta porque cuenta con algunas decisiones cuestionables sobre ciertas omisiones. A esto se le une un mundo repleto de tareas por realizar en forma de secundarias, minijuegos, exploración y un endgame con nuevos retos y combates de nivel todo siempre enfocado a lo mismo: respirar Dragon Ball por los cuatro costados. Aunque, y hay que señalarlo, muchas de las misiones no sean el adalid de la variedad.

El sistema de combate, piedra angular del juego, es seguramente su punto menos convincente. Ofrece variables, pero también evidencia que es algo más simple que juegos anteriores y que podría dar más de sí, sobre todo en lo que patrones y acciones de enemigos se refiere, tanto los básicos -se repiten en exceso en el mundo libre- como en los grandes jefes. Es lo que más dudas genera, porque sin ser un mal sistema, no explota las posibilidades como se podría esperar. Con todo, Kakarot hace un acercamiento al mundo Dragon Ball distinto a lo que estábamos acostumbrados, y abre la vía a un futuro con más juegos que promuevan el sentido de la aventura con el que nos cautivó, hace mucho tiempo, ese pequeño niño con cola de mono.

 

Fuente: https://as.com/meristation/2020/01/16/analisis/1579165136_874035.html

 

IMPRESIONES DE MERISTATION (E3 2019)

 

Cita
 

 


Dragon Ball Z Kakarot: impresiones y vídeo del ARPG de Goku

 

 


  Lo jugamos en el E3: combate, misiones secundarias, minijuegos, personalización y extras.

 

La saga Dragon Ball volvió a escoger la conferencia de Microsoft para presentar el próximo título en desarrollo: Project Z se transforma en Dragon Ball Z Kakarot. Un Action RPG de la mano de CyberConnect2, conocidos por su gran trabajo con la licencia Naruto, y que quiere contar la historia de Goku durante la saga Z. Hemos podido probarlo en varias sesiones en el E3 donde hemos podido combatir, hacer misiones secundarias, minijuegos y conocer detalles que hasta ahora no se habían dado sobre el juego. Así es la búsqueda de Goku para ser el más fuerte del mundo.

 

Cuando arrancamos la demostración, se nos explica algo que ya sabemos: Raditz se ha llevado a Gohan y Goku y Piccolo van a por él. En ese momento se nos abre un gran mapa con varios elementos de interés para buscar, aunque el central y más importante es el de Raditz, que espera en el mítico descampado con el hijo de Kakarot dentro de la cápsula del saiyan. Lo primero que controlamos es a Goku volando por el mundo, ya sea en nube kinton o por sí mismo. Los controles son sencillos: botones superiores derechos para subir o bajar la altitud, stick para ir a toda velocidad y un botón para ir por el suelo. Andando también podemos correr a gran velocidad como no puede ser de otra manera: somos Goku.


Mundo para explorar y misiones secundarias

 

En este gran mundo podemos hacer varias tareas. La primera y más evidente es recoger unos orbes repartidos por el cielo de distintos colores que todavía no sabemos para que sirven. Pero hay otros iconos que llaman nuestra atención. Entre ellos los puntos azules como misiones secundarias. En ellas, Goku habla con personajes míticos como puede ser Nam o Eighter. El primero está preocupado porque no tiene comida ni agua para su pueblo, pero tampoco dinero para comprarlo. Le enseña a Goku que tienen unas piedras curiosas que no sabe si tienen valor, y nuestra misión es llevarlas a alguien que las valore. Encontramos otro punto azul que nos dice que son interesantes, y nos las cambia por unos fósiles. Con ellos, buscamos un arqueólogo en una zona montañosa que, satisfecho, nos da a cambio cápsulas hoi poi de comida y agua. Volvemos a Nam y completamos la misión a cambio de experiencia y un ítem.

 

Otra misión secundaria es la del robot que se convierte aliado de Goku en el arco de la Red Ribbon. Nos explica que hay unos robots que están molestando a la zona y vamos a tener que acabar con ellos. Otra misión sencilla para ganar experiencia. La realidad es que este tipo de misiones, más allá del detalle de poder hablar con personajes reconocibles (también estaba por el mundo Lunch, Ulong o Mutenroshi), se nos antojaron un poco simples, ya que en el primer caso se nos marca donde ir a buscar la persona adecuada sin exploración de por medio.


Algunos minijuegos y campamento de descanso

 

Más allá de esto, encontramos también algunos minijuegos y extras para hacer. El primero, ya visto en todos lados, de pescar. Goku se pone una cola de mentira y la usa de caña, pudiendo conseguir peces con una mecánica de QTE. También podíamos cazar venados, ya fuera en primera persona tirando una bola de ki o acercándonos a los animales embistiéndolos. También podíamos, vía ráfaga de ki, cazar dinosaurios. A todo esto se le añade la posibilidad de cocinar carne y recursos en una hoguera para recuperar puntos de vida y mejorar estadísticas. Hemos visitado algunos pueblos con personajes con los que podíamos hablar, nos hemos sumergido en el agua donde hay también algunos tesoros y elementos coleccionables y, tras todo esto, nos hemos ido a por Raditz.

 

Combate accesible

 

Nos decía el productor del juego en la entrevista del día anterior que querían hacer un combate accesible, sin adentrarse en los combos que pueden tener FighterZ o incluso Xenoverse. El sistema funciona de la siguiente manera: tenemos un botón para atacar de manera normal -va hacia el enemigo si está lejos-, y otros para lanzar ki blast, a lo que sumamos una esquiva tipo paso lateral, muy útil y necesario, un boost para movernos y alejarnos o acercarnos, el burst para quitarnos de encima la presión y, claro está, la guardia y cargar Ki. El ki es necesario para lanzar los súper ataques. Con LB se nos abre el panel de cuatro ataques principales. En el caso de la demo teníamos: Kamehameha, scissors paper rock: rock, body blow y meteor smash.

 

Cada uno tiene un coste de ki (20, 8, 8 y 12 respectivamente) y distintas características. El kamehameha llegaba hacia donde estaba el enemigo, el piedra-papel-tijera era un golpe potente, el body blow un codazo y el meteor smash permitía golpear con fuerza al rival, incluido destruyendo varias montañas a la vez, y hacer una persecución para seguir golpeando. A medida que vamos usando los ataques los podemos combinar con los golpes normales (el botón estándar se llama fight de hecho) y sacar algunas combinaciones interesantes mientras tengamos ki.

 

Al otro lado, pulsando RB, se abre el menú de ataques del personaje de apoyo, en este caso Piccolo (por lo que hemos visto en el menú, parece que podremos ir siempre con un equipo de tres personajes, uno principal y dos de apoyo), al que le podíamos pedir que lanzara dos tipos de ataque, personalizables en el menú dicho sea de paso. Una vez terminada la primera fase de Raditz en un ambiente muy RPG (la vida de cada personaje tiene puntos y va menguando según el daño que hagamos), Piccolo empieza a cargar su gran ataque y luchamos sin su ayuda. El combate con Raditz es muy distinto al que habíamos hecho en otros juegos: el hermano de Goku tiene varios movimientos devastadores cerca y a distancia, y saber hacer las esquivas, atacar cuando es el momento y guardar las distancias es necesario, además de usar ítems si vamos mal de vida, como las semillas senzu. Destacar que teníamos la opción de concentrar energía y transformarnos, en esta demo con un aura de ki alrededor pero más adelante servirá para cosas como el kaioken o el super saiyan.

 

Al final, se activaba la cinemática al vencer a Raditz donde Goku se deja engañar por él cuando lo tiene cogido por la cola, Gohan golpea con fuerza a su tío y, Piccolo, mata a ambos hermanos en lo que es el trepidante inicio de Dragon Ball Z y, por lo tanto, el del juego Kakarot.


Atributos de mejora y personalización

 

Por último, relatar que en el menú de personajes pudimos ver por donde irán los tiros. Los personajes tienen estas estadísticas para subir de nivel: Melé Attack, Ki Attack, Melee defense, Ki defense y Critical Hit rate. Cada una de ellas tenían tres categorías que afectan al nivel general. Know How, Status Boost y Meal effect, por lo que se confirma que tendremos potenciadores en forma de ítems y comida. Cada personaje puede equipar cuatro ataques principales, cambiables por otros en un menú que estaba vacío, lo que indica que aprenderemos muchos otros; y ataques de support para cuando sean personajes de apoyo. Y sí, Goku también tiene este apartado por lo que parece evidente que se podrá controlar otros luchadores.

 

Esto es todo lo que ha dado de sí nuestras demos con Dragon Ball Z Kakarot, explorando, haciendo minijuegos y combatiendo mientras nos quedan dudas sobre el sistema de subida de niveles, el equipo de nuevas habilidades, la formación de equipos y demás, así como el tipo de secundarias que tendremos y hasta donde llega el juego, porque de momento solo se ha visto hasta Freezer. Tenéis más detalles sobre el título en esta entrevista con el productor del título sobre la banda sonora del anime, la falta de online y si durará mucho, esta pieza sobre la más que certeza de que controlaremos otros personajes además de Goku y un vídeo impresiones en el canal de Youtube.

 

Fuente: https://as.com/meris...185_118376.html

 

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Samuel Vimes FOXHOUND

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Voy a salvar a mi hijo pero mientras me quedo por aquí por el mundo petando robocillos, pescando pezones, haciendo poles...


A ver si consiguen que me llame algo este juego. Editado por Samuel Vimes

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Rathalosk95 Caín

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Voy a salvar a mi hijo pero mientras me quedo por aquí por el mundo petando robocillos, pescando pezones, haciendo poles..

 

Este tio va a destruir el mundo pero le voy a dar una semilla Senzu para quedar otro día y liarnos a palos

 

Este otro ha matado a múltiples amigos míos, casi destruye la Tierra pero mejor dejémoslo que se vaya a otro planeta, que ya nos pegaremos otro día

 

El bicho verde este es muy fuerte, Son Gohan, baja tu y dale duro

 

 

No me extrañaria en Goku que hiciese esas cosas que mencionas X-D 

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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El mundo tiene buena pinta pero la han cagado con el sistema de combate.


Un legacy of goku en 3D me hubiese gustado más. Incluso un legacy of goku 4 en 2D y con la historia de db super.

Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

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Gallifrey Val

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Voy a salvar a mi hijo pero mientras me quedo por aquí por el mundo petando robocillos, pescando pezones, haciendo poles...

 

 

A ver si consiguen que me llame algo este juego.

 

Eso es problema en la mayoría de RPG's o juegos así de mundo abierto:

 

Fallout 4: ¡Han secuestrado a mi hijo! ¡He de ir a buscarlo! Pero oye, que si pierdo un poco de tiempo construyéndome una casa y plantando vegetales tampoco pasa nada.

 

The Witcher 3: ¡Ciri ha desaparecido! ¡Tengo que encontrarla! Pero vamos, que tampoco va a pasar nada porque me meta en esta taberna a jugar al Gwent un rato.

 

Breath of the Wild: ¡Tengo que rescatar a Zelda y vencer a Ganon! ¡Hyrule está en peligro! Pero vamos, que tampoco pasa nada porque me ponga a pasear buscando Koroks o recogiendo gallinas...

 

Es cosa del género.

 

Yo seré muy débil, pero a mí eso de poder volar a placer con Goku por un mundo abierto con el "Chala-Head-Chala" sonando de fondo ya me vende el juego.

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Tunkag Anima

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Thesuv IGNIS EXCUBITOR

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No pinta bien,y siendo de CC2 no me entra en la cabeza.



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Tunkag Anima

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Tunkag Anima

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Dragon Ball Z Kakarot nos permitirá explorar hasta 7 grandes regiones

 

 

Se pondrá a al venta en algún momento por concretar del próximo 2020

 

La franquicia de Akira Toriyama ha sido uno de los filones más grandes que la industria del videojuego ha utilizado para sacar numerosos títulos. Sin embargo, la gran mayoría de ellos se realizarían desde la perspectiva del género de lucha, por lo que resulta aún más emocionante cuando vemos que un estudio trata de hacer algo diferente con las aventuras de Goku y compañía. Así, durante el E3 2019 pudimos ver en acción lo último de la franquicia que verá la luz durante algún momento del próximo año 2020 y que recibirá el nombre de Dragon Ball Z Kakarot.

 

La cosa es que uno de los elementos que diferencian a Dragon Ball Z Kakarot del resto de títulos lanzados sobre la obra de culto japonesa tiene que ver con su inclinación hacia los títulos ARPG. Y, si pensáramos en uno de los apartados más relevantes dentro de este último género, lo primero que se nos vendría a la cabeza tendría que ver con el escenario que podremos explorar. Y es que el título del que os hablamos aquí contará con hasta 7 grandes regiones para que los jugadores recorran de cabo a rabo (vía DualShockers).

 

Hara Ryosuke y Kimoto Kazuki, productor y director del juego compartían algunos detalles sobre esto mismo: Me gustaría mencionar que este Dragon Ball Z Kakarot no cuenta con un mundo abierto tal y como los podemos ver en otros títulos del género. Cuenta con una serie de grandes zonas para explorar en las que sucederán los diferentes arcos de la saga de Goku, las cuales se irán desbloqueando conforme el jugador avance en la historia. Además, también quisieron hablarnos de cómo funcionará esta exploración a nivel visual: Si continúas ascendiendo en vertical cuando estás en una de estas zonas, podrás reducir el zoom con el que se ve el escenario y aparecerá una interfaz del mapa del mundo. De esta manera, podrás seleccionar un área concreta para adentrarte en ella. Esa es la manera en la que estas zonas se encuentran conectadas.

 

Cada vez son más los detalles que conocemos sobre Dragon Ball Z Kakarot y que apuntan a que podría ser una de las obras más ambiciosas de la franquicia de Toriyama. Pero para poder comprobarlo por fin, aún deberemos esperar unos meses a que se lance al mercado; algo que tendrá lugar en algún momento por concretar de 2020 para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

 

Fuente: Areajugones

 

 

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abolafio HARENA TIGRIS

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Entra todo Z??????

 

 

No me lo creo

pues haces bien


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buitrero TERRESTRIS VERITAS

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pinta horrible en lo jugable, honestamente para mi lo peor del e3.

y eso que los naruto de cc2 son de mis juegos favoritos...

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NinjaOcre Kame Sennin

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Este juego llega como poco 15 años tarde en cuanto a mecanicas.


 


Si ya voy a pillar un juego que va de pillar miles de bolitas de colores por el cielo, hacer missiones de recadero cutres y todo aderezado con las peleas poco inspiradas marca CyberConect.




 

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Thesuv IGNIS EXCUBITOR

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pinta horrible en lo jugable, honestamente para mi lo peor del e3.

 

y eso que los naruto de cc2 son de mis juegos favoritos...

Por mucho empeño que le pone Salva en el video,el juego pinta a truñazo xD


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