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Interpretando el sistema de batalla de FF VII REMAKE... no parece ser lo que los haters quieren que sea.


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99 respuestas en este tema

  • Shinri

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#91

Escrito 14 mayo 2019 - 17:54

Parece ser que el combate es una interpretación del original, en el que para rellenar las barras ATB hay que atacar con un estilo ACTION RPG. Los ataques normales que se hacen presionando el botón cuadrado en realidad no quitan nada de vida ( 1 o 2 puntos de vitalidad ) por lo que son virtualmente ataques que no permiten matar absolutamente nada. Los ataques y comandos “reales” se ejecutan gastando las barras ATB una vez se rellenan, como en el original, y estos ataques ya SÍ que quitan una cantidad esperable de vida al enemigo.

 

Suena a QTE incluso mas simplificado. 


Editado por Zathian, 14 mayo 2019 - 17:55 .

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"A inventar reglas a otra parte"

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  • Forista

  • Bullet Bill

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#92

Escrito 14 mayo 2019 - 17:55

Mega todos, Magia W, magia maestra+cuadrimagia, espejo en los personajes... Locurón.

 

Lo bueno es que el 98 no era muy de internet, y si bien no era el summun de las posibilidades, prácticamente todas las acababas descubriendo por ti mismo. Y eso era guay. De ahí que resultara tan "estratégico" y maravilloso. 

 

Las materias es uno de los mejores sistemas que he podido saborear. En su día sin internet y siendo yo el friki de la clase me costaba encontrar gente que lo jugara (y preguntarlo era que te pusieran en la lista negra para el bulling) pero al final conocí a 2 pavos entre diferentes cursos e íbamos intercambiando ideas. No fue hasta en mi tercera o cuarta partida que descubrí lo del ELEMENTO añadido de la materia azul y cómo funcionaba (y cómo tenía que ser en enlaces "juntos" no separados de las armas/armaduras)... pero claro, al principio de criajo con 10 o 11 años no me coscaba de mucho y lo reempecé bastantes veces; solía llegar hasta Red XIII prisionero pero luego me fundían y no me empanaba de nada.

 

Que recuerdos, fue pillarle el feeling y madre mía, lo he completado como 30 veces empezando desde el principio cada vez, al 100% unas 5 o 6 diría yo (con las Materias Maestras, todas las ranuras de todas las materias de TODOS los personajes, incluyendo banquillo, a nivel Maestro, etc.).


Editado por Forista, 14 mayo 2019 - 17:55 .

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  • Ludvik

  • Diosas de Oro

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#93

Escrito 14 mayo 2019 - 18:08

Lo de la materia "Todos" se soluciona haciendo que los enemigos estén divididos en grupos (agrear a uno hace que todos los del mismo grupo te ataquen también) o que la magia/comando afecte en un determinado radio (a mayor nivel de "Todos", mayor sería el radio).
Otra cosa es que SE esté por la labor y no quiera cargarse las materias que le estorben.

 

Ya no es tanto que tengan o no soluciones, seguramente cada uno tenga unas cuantas soluciones a todo lo que propongo, y muchas ideas serán buenas. El problema es, como has dicho, SE. No es tanto un "cómo se solucionará esto" si no más bien un "cómo lo solucionarán ellos" (si es que lo solucionan).


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  • ricardkepis

  • TERRESTRIS VERITAS

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#94

Escrito 14 mayo 2019 - 18:17

Hombre, pues las preguntas están claras, y esas son mis preocupaciones. 

 

Corte doble no tendrá sentido si atacar es un botón. Contar + gesticular no tendría sentido porque rompería el ritmo si hacen un sistema que busca ser dinámico. Ataque furtivo no tiene sentido si los combates no son aleatorios, al igual que la materia Todos si los enemigos están en el mapa (¿a cuántos afectaría Todos?. Fulminar a todos o larga fila se verán raro en personajes como Tifa con ese tipo de combate y esas cámaras. Comando maestro, magia maestra o invocación maestra se les va de las manos con los shorcuts.

 

Yo ahí veo lagunas que tienen que resolver, eso es lo que me preocupa, el cómo lo harán.

 

Y son las materias de apoyo y de comando las que daban más vidilla a las estrategias o permitían a un jugador hacer más o menos cosas.

 

FFVII. Yuffie con Conformar, mega todos, y ataque furtivo con morfo. Corres, batalla, Yuffie hace una cruz rara con Conformar y revienta a todos. Farmeas objetitos. Fin.

 

FFVII remake... Vas por el mapa y... ¿va tirando morfos según se encuentra enemigos? ¿Todos son todos, son grupos, son...?

 

Esa es la preocupación. Hay cosas del original que trasladadas ahora, no parecen funcionar (y digo parecen porque de momento no hemos visto gran cosa). Así que o se cambian, o se quitan.

 

¿Tan mal me expliqué realmente...? ¿O es que mi preocupación es una tontería? Que lo acepto, en serio, ¿a nadie más le preocupan las materias?

 

Como dije, podemos imaginar mil maneras de hacerlo, pero es un ejercicio estéril ya que lo único que importa es cómo lo hagan ellos y solamente podremos saberlo cuando lo muestren.

 

Sería gracioso tener Morfo y que el enemigo al morir se convierta en objeto de manera visual X-D  X-D , aunque lo más probable es que desaparezca normalmente y te suelte el objeto.

Los ataques con Todos se pueden cambiar por un ataque de area que afecte a todos los enemigos dentro de ese campo.


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  • Maedre

  • La llama, el trueno y el árbol partido

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#95

Escrito 14 mayo 2019 - 19:12

Ahora mismo todo es muy interpretable, se pueden ver detalles pero hasta que no nos enseñen una muestra de una batalla no nos vamos a hacer a la idea, es decir:

 

- ¿Las acciones de aliados y enemigos serán tipo "activas" (acción sin parar) o "pasivas" (por turnos)?

- Si la acción es ininterrumpida, ¿qué pasa a la hora de elegir magias u objetos? Se ven shortcuts para "Bravura" (L1+[  ]) y "Poción" (L1+O), y quedan dos libres, y L1+R2 o L2 cambia de personajes. ¿Son shortcuts puros? ¿Tendremos algún menú para elegir magias o más objetos? ¿Estas elecciones podrán ser pausadas o tendremos que ir a toda mecha?

 

 

Por una parte me gusta que no sea tipo FFXV o KH3 (siendo dos juegos que me han gustado mucho y los he disfrutado), pero por otra, ahora mismo, son muchas dudas a cómo de funcional es este sistema.

 

Sobre materias. Creo que muchas desaparecerán, pero creo que sobre todo a nivel de invocaciones, porque eran una burrada, pero si son fieles al sistema de materias y ranuras, no hay razón para quitar las materias azules de apoyo, de materias de comando quizás me la jugaría a que quitan "Morfo" y a las malas, según como sea el sistema finalmente, "Habilidad enemiga" y de las materias moradas algunas las convertirán en accesorios (en plan de que opten porque podamos equiparnos hasta dos accesorios por personaje).

 

Es todo meramente especulativo, pero a pesar de las dudas que tengo, me parece un punto positivo que hayan querido hacer un sistema nuevo pero que parece entrar dentro del canon FF. Pero vamos, hasta que no saquen un vídeo en el E3 mostrándonos un combate, nos vamos a arañar la piel.


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Spoiler

 

 

 

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  • Akagehisa

  • Freezer

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#96

Escrito 14 mayo 2019 - 19:29

Como Xenoblade o FF XII antes que él.    Para captar nuevas audiencias hay que poner un sistema dinámico que se aleje del original, pero aún con elementos del original por tratarse de un remake.  Creo que una combinación de ambos es la decisión acertada, porque recuerdo que aquí de lo que se trata es de VENDER, y máxime si estamos hablando de una trilogía nueva.

 

Los ataques "que no bajan mucho HP" en Xeno, FFXII, FFXIV y muchísimos RPG tipo MMO con cooldowns son llamados Auto-ataque. Realmente no los ejecutas tu mediante presionar un botón. Por lo que comenta el OP éstos ataques si son ejecutados cada vez que oprimes X, son en tiempo real,,, son algo distinto.

 

A mí la idea me parece estúpida. Si me vas a permitir combatir en tiempo real, permiteme hacer daño mediante mis acciones con el control. Que pasa si mi objetivo está muy alejado? Solo se va a llenar mi ATB una vez que esté a su lado atacandole? Entonces mi barra ATB dependería de la distancia del objetivo. El juego me pediría que lo ataque, pero no les haría daño. Todo eso es muy raro.

 

Pero ya veremos en que queda.


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#97

Escrito 14 mayo 2019 - 19:50

Ahora a todo aquel que no opine como yo, es hater, que gran filosofia twittera.

No, es esputar sin saber cómo va a ser el gameplay ni, básicamente, el juego en general.

Los haters, esa excusa perfecta para no sentirte mal contigo mismo por gustarte una mierda pinchada en un palo cuando no es un simple logotipo diseñado hace 40 años.

Esos complejitos de inferioridad buenos ahí...


No hombre, yo digo que FFVIIR es una mierda tras ver un teaser porque así alcanzo la excelencia gamer además de demostrar que soy único y especial, me diferencia de la plebe y me acerca a lo sublime.

Editado por Samuel Vimes, 14 mayo 2019 - 23:38 .

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  • Sir_Dekar

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#98

Escrito 16 mayo 2019 - 05:59

 

PD: Ya podrían poner los combates por turnos en alguna zona del juego, como un coliseo de batalla.

 

Por ejemplo en KH Re:coded había una zona donde combatías por turnos con Sora, Hercules y Cloud:

 


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

gs-thumb-500x500.jpg

 

Spoiler

 

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#99

Escrito 16 mayo 2019 - 07:47



PD: Ya podrían poner los combates por turnos en alguna zona del juego, como un coliseo de batalla.

Por ejemplo en KH Re:coded había una zona donde combatías por turnos con Sora, Hercules y Cloud:


Sería una buena idea para la zona de combate de Gold Saucer sí

Yo lo del sistema de combate es que lo de cuadrado no es que quite muy poco y no sirva para nada, Barret hace poco daño (es el principio del juego) pero Cloud quita bastante más, lo de Barret quizá sea porque da más golpes.

Con esos ataques normales llenas la barra para hacer el golpe más fuerte o si tienes el límite. Quizá tenga un sistema de combos que puede hacer el combate muy interesante.

Hasta que no vea más sobre el no expulsaré mi bilis, es una putada que no tenga combate por turnos, pero así es la realidad del juego así que da lo mismo ya las veces que lo repitamos
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  • Cloud

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#100

Escrito 16 mayo 2019 - 12:56

Yo lo del sistema de combate es que lo de cuadrado no es que quite muy poco y no sirva para nada, Barret hace poco daño (es el principio del juego) pero Cloud quita bastante más, lo de Barret quizá sea porque da más golpes.

 

 

Es que es por eso, Cloud sigue quitando muy poco con ataques físicos (Unos 20 - 30 de daño), y con Bravura (Que aquí ya no es un límite) mete unas hostias de mas de 600.

 

Yo cuanto mas lo veo mas me parece que se han quemado la cabeza para re interpretar el sistema del original, por ejemplo, lo que presiente el tío de este video coincide bastante con mis sensaciones al ver esos fragmentos de combate:

 

 

11:04 a 12:30

 

"Si este videojuego es de acción, realmente no están haciendo un buen trabajo al mostrarlo aquí", "la manera en la que Cloud se aproxima al monstruo se siente automatizada" y la que mas miedo puede meter a algunos X-D... "Se siente casi como la mecánica de juego usada en FFXIII".

 

@Sir_Dekar

 

@Clidus1010

 

8O  8O  X-D

 

Aunque como ya han dicho por ahí, es posible que el combate este tan verde que todo lo que vemos en este trailer no nos sirva para nada, pero igualmente es extraño, porque Versus XIII también estaba muy verde (De hecho, nunca salió xD), y las intenciones con el sistema de combate eran clarísimas, te ponías un video y se notaba que era un juego de acción al 100%.

 

En fin, ya veremos, se supone que en Junio mostraran algo mas.


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