Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...
Pikatxu_E

Análisis de esta tortura (Sekiro)

Publicaciones recomendadas

jester93 Diosas de Oro

Publicado
vida restante: 100%

2 minutos he aguantado. Hasta donde dice que el sigilo esta mal hecho y forzado. 


 


1Gys.gif


Like Like

aMOCCo5.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%

2 minutos he aguantado. Hasta donde dice que el sigilo esta mal hecho y forzado. 

 

1Gys.gif

nada mas que hay que compararlo con otros juego de sigilo. El de Sekiro es muy arcaico y nada satisfactorio.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

jester93 Diosas de Oro

Publicado
vida restante: 100%

 

nada mas que hay que compararlo con otros juego de sigilo. El de Sekiro es muy arcaico y nada satisfactorio.

No es justo usar el mismo rasero para juegos con objetivos diferentes. Me explico.

 

 

El sigilo de Sekiro funciona como se pretende. Sekiro no es un juego de sigilo,es un juego de Accion-Aventura en el que la intencion principal son los combates, el sigilo es una mecanica secundaria a la que le puedes sacar partido o no. Tampoco es que sea arcaico y tosco, se siente bien, tiene sus habilidades asignadas y su uso pensado. La mayoria de veces es para empezar un combate con un ataque sorpresa, no para limpiar una habitación(Ojo, que se puede). No es Tenchu tampoco.

 

 

Claro Dishonored, o Styx lo tienen mas pulido pero ahi es una mecanica principal. Del juego, cuentan con que evites el combate la mayoria del tiempo y evites o elimines los peligros con cuidado. O Assassins Creed por poner uno mas cercano al ser cuerpo a cuerpo.

 

 

Son generos diferentes y la mecanica no esta pensada para funcionar igual.

 

 

De todas formas ¿Arcaica y tosca? En que sentido, funciona bien, los hitboxes estan bien ajustados, quizas a los enanillos te tengas que pegar mas pero esta bien indicada. Y una vez usas la nube de sangre ves que puede ser superfluido. Lo que no tiene son medidores de sospecha, ni ayudas, y los enemigos tienen una vista normal no de topo ni se alertan telepaticamente (fallos que si tienen muchos juegos con esa mecanica). Cosa que siempre me ha llamado mucho la atencion de los juegos de sigilo, que la vista de los enemigos es para ponerles un quiosco de la ONCE.

Editado por jester93

aMOCCo5.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%

No es justo usar el mismo rasero para juegos con objetivos diferentes. Me explico.

 

 

El sigilo de Sekiro funciona como se pretende. Sekiro no es un juego de sigilo,es un juego de Accion-Aventura en el que la intencion principal son los combates, el sigilo es una mecanica secundaria a la que le puedes sacar partido o no. Tampoco es que sea arcaico y tosco, se siente bien, tiene sus habilidades asignadas y su uso pensado. La mayoria de veces es para empezar un combate con un ataque sorpresa, no para limpiar una habitación(Ojo, que se puede). No es Tenchu tampoco.

 

 

Claro Dishonored, o Styx lo tienen mas pulido pero ahi es una mecanica principal. Del juego, cuentan con que evites el combate la mayoria del tiempo y evites o elimines los peligros con cuidado. O Assassins Creed por poner uno mas cercano al ser cuerpo a cuerpo.

 

 

Son generos diferentes y la mecanica no esta pensada para funcionar igual.

 

 

De todas formas ¿Arcaica y tosca? En que sentido, funciona bien, los hitboxes estan bien ajustados, quizas a los enanillos te tengas que pegar mas pero esta bien indicada. Y una vez usas la nube de sangre ves que puede ser superfluido. Lo que no tiene son medidores de sospecha, ni ayudas, y los enemigos tienen una vista normal no de topo ni se alertan telepaticamente (fallos que si tienen muchos juegos con esa mecanica). Cosa que siempre me ha llamado mucho la atencion de los juegos de sigilo, que la vista de los enemigos es para ponerles un quiosco de la ONCE.

ya se q es una mecanica secundaria, pero ya q la pones puedes hacerla al menos que sea satisfactoria. No fácil, satisfactoria. Poder hacer un nivel totalmente en sigilo y sentirte el puto amo.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

jester93 Diosas de Oro

Publicado
vida restante: 100%

 

ya se q es una mecanica secundaria, pero ya q la pones puedes hacerla al menos que sea satisfactoria. No fácil, satisfactoria. Poder hacer un nivel totalmente en sigilo y sentirte el puto amo.

 

 

 

Pero es que no es un juego de sigilo y FromSoftware en ningun momento lo pretende, el juego es centrado en el combate. Y si que hay zonas que puedes pasar en completo sigilo si se hacen bien atendiendo a los movimientos de los enemigos. Y no son pocas.

 

 

Las pongo en Spoiler por si acaso alguien no ha llegaso

 

 

Spoiler
Las zonas sin minibosses de Ashina (e incluso se puede limpiar toda la zona alrededor del miniboss, siempre que busques primero a los de la alarma), la gran mayoria de la Hacienda Hirata, los Alrededores del Templo, las plantas interiores del castillo. El Palacio del Manantial hasta el 2 idolo. La segunda fase de los alrededores de Ashina

 

 

Es satisfactoria en tanto que puedes acercarte a un miniboss por la espalda y quitarle la mitad de la vida, que no es poca cosa. O usar Tiritero con los enemigos cercanos y usarlos a tu favor cambiando el combate totalmente. Haciendo que una zona en principio dura se convierta en tu campo de juegos.

 

 

Sin embargo la verdadera satisfacion en Sekiro esta en acabar con los bosses, buscarla en otro sitio es equivocarte con el juego y su planteamiento.

Like Like

aMOCCo5.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%

 

Pero es que no es un juego de sigilo y FromSoftware en ningun momento lo pretende, el juego es centrado en el combate. Y si que hay zonas que puedes pasar en completo sigilo si se hacen bien atendiendo a los movimientos de los enemigos. Y no son pocas.

 

 

Las pongo en Spoiler por si acaso alguien no ha llegaso

 

 

Spoiler
Las zonas sin minibosses de Ashina (e incluso se puede limpiar toda la zona alrededor del miniboss, siempre que busques primero a los de la alarma), la gran mayoria de la Hacienda Hirata, los Alrededores del Templo, las plantas interiores del castillo. El Palacio del Manantial hasta el 2 idolo. La segunda fase de los alrededores de Ashina

 

 

Es satisfactoria en tanto que puedes acercarte a un miniboss por la espalda y quitarle la mitad de la vida, que no es poca cosa. O usar Tiritero con los enemigos cercanos y usarlos a tu favor cambiando el combate totalmente. Haciendo que una zona en principio dura se convierta en tu campo de juegos.

 

 

Sin embargo la verdadera satisfacion en Sekiro esta en acabar con los bosses, buscarla en otro sitio es equivocarte con el juego y su planteamiento.

Te compro q quitarle media vida a un miniboss es la leche, pero poder sentirte como un auténtico ninja sería mejor, tener más objetos para pasar desapercibido o los q ya están incluidos usarlos de forma más eficiente. Y defenderé q si vas a hacer una mecánica de sigilo para matar a un enemigo de los 10 q puede haber en un escenario, es una mala mecánica de sigilo, puedes llamarla de otra forma, pero no sigilo.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

vilax Corneria

Publicado
vida restante: 100%

puedes llamarla de otra forma, pero no sigilo.

Yo creo que nadie se compra este juego por el sigilo ni pensando que se va a encontrar un juego de sigilo, el juego esta enfocado a lo que tiene que estar enfocado, que es lo que intentan vender. Criticarlo por "no hacer bien" algo que no pretende ser me parece criticar por criticar.

Like Like

 

Spoiler

 

MB Asus x370 prime CPU 3900x GPU MSI 1080ti sea hawk

RAM 32gb ddr4 gskill 3666mhz T. SONIDO Creative X-Fi Z

SSD Crucial MX200 500gb, Sandisk Ultra II 960gb, Crucial MX500 2Tb  HD WD velociraptor 512gb

PSU Superflower Leadex 1600w Gold TORRECorsair 900D 

RL EK supremacy, Feser one TFC Xchanger quad + Alphacool nexos triple, Laing D5, Primochill phase II

Monitor Predator XB273K 27" Altavoces Edifier R1700BT Cascos Steelseries siberia v2

Teclado Steelseries Apex Raw Raton Logitech G502 proteus

 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

jester93 Diosas de Oro

Publicado
vida restante: 100%

Te compro q quitarle media vida a un miniboss es la leche, pero poder sentirte como un auténtico ninja sería mejor, tener más objetos para pasar desapercibido o los q ya están incluidos usarlos de forma más eficiente. Y defenderé q si vas a hacer una mecánica de sigilo para matar a un enemigo de los 10 q puede haber en un escenario, es una mala mecánica de sigilo, puedes llamarla de otra forma, pero no sigilo.

 

Es lo que te digo desde un primer momento, este no es de sigilo, y en ningun momento se ha pensado para que sea un juego de sigilo, tiene una mecanica de sigilo que puedes aprovechar para cambiar las tornas en tu favor. Pero es sigilo, lo que pasa es que el juego no esta enfocado en ello. FromSoftware quiere, explicitamente, que vayas a luchar contra los enemigos, no que puedas saltarte zonas enteras a sigilo, porque eso seria cargarte su mecanica principal y para la que se enfocó el juego.

 

Asi que como mecanica secundaria es mas que satisfactoria, se siente bien (es decir: no funciona mal, ni han vagueado en su implementacion, esta bien medida y tiene sus propias skills asignadas) , y te permite cambiar las tornas de las batallas una vez las dominas sin alterar el enfoque original del juego. 

 

Y no me parece correcto criticar el juego, por una mecanica y un enfoque que no es el del juego. Seria como criticar Ni No Kuni, porque la gestion del Reino no esta al nivel de juegos como Tropico, Anno, o Crusader's Kings, o criticar Titanfall 2 por no tener una personalizacion y variedad tan amplia como Armored Core a la hora de equipar al robot. 

 

Editado por jester93

aMOCCo5.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%

 

Yo creo que nadie se compra este juego por el sigilo ni pensando que se va a encontrar un juego de sigilo, el juego esta enfocado a lo que tiene que estar enfocado, que es lo que intentan vender. Criticarlo por "no hacer bien" algo que no pretende ser me parece criticar por criticar.

No es criticar por criticar y obvio q compras el juego por el desafío y no por el sigilo, pero ya q diseñas una mecánica al menos hazla útil, en el sentido de q puedas sentirte como un ninja. Es como lo veo yo

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%

 

Es lo que te digo desde un primer momento, este no es de sigilo, y en ningun momento se ha pensado para que sea un juego de sigilo, tiene una mecanica de sigilo que puedes aprovechar para cambiar las tornas en tu favor. Pero es sigilo, lo que pasa es que el juego no esta enfocado en ello. FromSoftware quiere, explicitamente, que vayas a luchar contra los enemigos, no que puedas saltarte zonas enteras a sigilo, porque eso seria cargarte su mecanica principal y para la que se enfocó el juego.

 

 

Asi que como mecanica secundaria es mas que satisfactoria, se siente bien (es decir: no funciona mal, ni han vagueado en su implementacion, esta bien medida y tiene sus propias skills asignadas) , y te permite cambiar las tornas de las batallas una vez las dominas sin alterar el enfoque original del juego.

 

 

Y no me parece correcto criticar el juego, por una mecanica y un enfoque que no es el del juego. Seria como criticar Ni No Kuni, porque la gestion del Reino no esta al nivel de juegos como Tropico, Anno, o Crusader's Kings, o criticar Titanfall 2 por no tener una personalizacion y variedad tan amplia como Armored Core a la hora de equipar al robot.

Entonces si no hubiesen querido q te saltaras niveles hubiesen hecho el juego en un "pasillo", algo más lineal, si haces un diseño de nivel tan grande y vertical aprovéchalo para q el jugador se pase el nivel como quiera. Es lo q me parece

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

vilax Corneria

Publicado
vida restante: 100%

No es criticar por criticar y obvio q compras el juego por el desafío y no por el sigilo, pero ya q diseñas una mecánica al menos hazla útil, en el sentido de q puedas sentirte como un ninja. Es como lo veo yo

No se, creo que mal interpretas las funciones de sigilo del juego, que tenga habilidades y ciertas mecanicas para ello no implica que el juego tenga que ser un metal gear. 

 

Es como quejarse de que far cry 5 no aproveha los aviones o los helicopeteros como un MFS, que los camiones no llega al nivel de un ETS o que los vehiculos no se aprovechan como en un forza horizon. Far cry tiene vehiculos, pero ante todo, pretende ser un shoter y la funcion de los vehiculos es, principalmente, la de servir de transporte.

Aqui pasa lo mismo, el juego tiene elementos de sigilo, pero el juego no pretende ser un juego de sigilo, simplemente da mas opciones para enfocar los combates, que es en lo que se centra el juego.

Like Like

 

Spoiler

 

MB Asus x370 prime CPU 3900x GPU MSI 1080ti sea hawk

RAM 32gb ddr4 gskill 3666mhz T. SONIDO Creative X-Fi Z

SSD Crucial MX200 500gb, Sandisk Ultra II 960gb, Crucial MX500 2Tb  HD WD velociraptor 512gb

PSU Superflower Leadex 1600w Gold TORRECorsair 900D 

RL EK supremacy, Feser one TFC Xchanger quad + Alphacool nexos triple, Laing D5, Primochill phase II

Monitor Predator XB273K 27" Altavoces Edifier R1700BT Cascos Steelseries siberia v2

Teclado Steelseries Apex Raw Raton Logitech G502 proteus

 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

jester93 Diosas de Oro

Publicado
vida restante: 100%

 

Entonces si no hubiesen querido q te saltaras niveles hubiesen hecho el juego en un "pasillo", algo más lineal, si haces un diseño de nivel tan grande y vertical aprovéchalo para q el jugador se pase el nivel como quiera. Es lo q me parece

 

 

 

Eso es uno de los fallos principales de la mayoria de analistas, criticar cosas que ellos creen que deberian ser y no lo que es. Ellos han metido una mecanica secundaria de sigilo con un objetivo concreto que ya explique antes, ademas haciendo eso que dices te cargas algo principal del juego junto al combate, y uno de los verdaderos puntos fuertes de FromSoftware y sus juegos, que es la exploración y el diseño de niveles. No estas enfocando bien mas cosas ni viendo las cosas en su conjunto.

Like Like

aMOCCo5.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Pikatxu_E Elder

Publicado
vida restante: 100%
A ver, yo en ningún momento he dicho q sekiro sea de sigilo. Es más lo recalcó y añado q las mecánicas de sigilo, a mí parecer no están bien diseñadas/implementadas. Es un juego centrado en el combate, pero el poco sigilo q tiene lo hace mal.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Arkanoid_76 Bang

Publicado
vida restante: 100%

A ver, yo en ningún momento he dicho q sekiro sea de sigilo. Es más lo recalcó y añado q las mecánicas de sigilo, a mí parecer no están bien diseñadas/implementadas. Es un juego centrado en el combate, pero el poco sigilo q tiene lo hace mal.

 

Madre mia Pikatxu, te lo han explicado del derecho, del reves y con montones de ilustrativos ejemplos y tu sigues insistiendo.

 

Sekiro es un juego de ACCION en el que el sigilo sirve para dos cosas:

 

1. No tener que enfrentarte una y otra vez a los mismos enemigos si por lo que sea has de repetir varias veces la misma zona, como te han dicho antes, muchas zonas las puedes limpiar sigilosamente si te preocupas por averiguar como.

 

2. Quitarle una barra de vida a la mayoria de los subjefes del juego.

 

Para eso estan las mecanicas de sigilo y hacen perfectamente esas funciones asi que no insitas con el "estan mal diseñadas" , estarian mal diseñadas si no sirvieran para esas dos cosas que he expuesto.

 

Si tu te compraste el juego pensando que era similar a Tenchu o Metal Gear Solid el problema no es del juego.

 

Editado por Arkanoid_76
Like Like

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora

  • Explorando recientemente

    No hay usuarios registrados viendo esta página.

  • Contenido similar

    • wildwaker
      Por lo que parece, no sabremos nada de la crítica del juego antes de que se lance. Al principio saltaron las alarmas porque se creía que el embargo general era para dos días después del lanzamiento del título. Más tarde, el editor de VG247 aclaró un par de puntos:
       
      - El embargo de Shenmue III para US es el 19 de noviembre
      - El embargo para UK (posiblemente extensible a toda Europa) es el 21 de noviembre
       
      No han tardado en saltar las alarmas, pues Deep Silver está ajustando mucho la entrega de códigos review a los medios, y parece que la gente teme la estrategia de la distribuidora ante sus posible dudas de la calidad final del juego. También es posible que Deep Silver quiera asegurarse de que la prensa finalice el review teniendo en sus manos el parche día 1.
       
      https://twitter.com/...3533626369?s=20
       
      https://twitter.com/...8403153920?s=20
    • Carlster
      En este foro he leído en repetidas ocasiones como la gente asegura que un juego "es una mierda" pero no da razones, no da el "porqué".

       

      Muchos criticamos constantemente los títulos que consideramos malos, pero es momento de ser un poco analíticos y ver si nuestra manera de puntuar un juego es justa o mínimamente razonable.

       

      Así que aquí va la pregunta: ¿Que aspectos consideran para calificar un videojuego?

    • Tiz0s
      Darkwood, es un juego de SURVIVAL HORROR desarrollado por Acid Wizard Studio, con un punto de vista cenital, decide romper esquemas establecidos anteriormente por los juegos que se categorizarían de la misma forma, además, su ejecución y uno de los puntos a través de los cuales los mismos creadores deciden darlo a conocer es como un juego de miedo sin jump scares

       

      https://media1.giphy...rJIs0/giphy.gif

       

       

      De la forma más honesta posible, qué significa esto, caballeros?

      Como decía Jack el destripador, vamos por partes, debido a que esto es digno de mención.

       

      Jump scare, es un recurso utilizado en diferentes tipos de entretenimiento multimedia, en la actualidad y a ojos de muchos será un recurso barato usado y abusado por películas de horror y otros tipos de entretenimiento multimedia que lo puedan llevar a cabo, uno de los primeros, hizo acto de presencia en la película Carrie, basada en el libro de Stephen King.

       



       

      Y hay que admitirlo, dentro de lo que cabe, hay algunos muy buenos:

       



       

      El problema, como de muchas cosas: Es el abuso.

       

      Nos encontramos con un juego que establece sus bases en grandes retos:

       

      Es una primera vez.

       

      Es un primer videojuego.

       

      Es un juego de miedo sin jump scares.

       

      Es DARKWOOD.

       

      We're afraid to play horror games, so we quit our jobs and made one, with no jump scares. It's called Darkwood, and it's our debut. Heres our story.

       

      https://i.imgur.com/ebkPKGw.mp4

       

       

      HISTORIA:

      Tenemos un prólogo, capítulo 1, capítulo 2 y el epilogo.

       

      El juego empieza con el control de un personaje al que identificaremos como El Doctor, comentará detalles con respecto al bosque, como éste, básicamente se está extendiendo más de lo usual, aislándolo de la sociedad como tal tiene que encontrar una forma de salir de ahí, se encuentra con otro personaje tirado bajo circunstancias no conocidas y le quita una llave que supuestamente le conduciría a la salida, ese personaje es el que controlaremos por el resto del juego y sus objetivos principales serán conseguir su llave, encontrarse con el doctor y salir del bosque.

       

       

      http://images.pushsq...od-ps4.900x.jpg

       

       

      El capítulo 1 consiste en 3 áreas principales, conectadas a través de cuellos de botella, en éstas áreas nos encontraremos con variedad de personajes y sus propias historias las cuales se enlazarán con la nuestra de formas muy variadas, el que es tu amigo en una partida, puede llegar a no serlo en la siguiente, aquel encuentro puede tener consecuencias positivas a corto plazo o largo plazo y haber hecho esto o aquello sin que necesariamente sea mal intencionado puede conducirte a diferentes tipos de resultados: El término que utilizaría para describir la forma en la que se desarrollan estas historias, estos personajes y sus deseos personales es: Relativo.

       

       

      http://www.darkwoodg...ges/dw_scr7.png

       

       

      Nadie va a estar ahí para decirte si has hecho bien o mal, nadie te premiará y te dirá en algún momento Qué noble eres! No existe un rey que pusiera sobre ti la obligación de enfrentarte al dragón, rescatar a la princesa y similares está lo que puedes hacer y lo que quieras hacer al final, el detalle es que como empiezas el juego sin un punto fijo por el cual empezar, sin marcadores de quest o similares pues, te aferrarás a lo que te diga tal o cual personaje porque a su vez te han ofrecido algo a cambio.

       

      La historia se convierte en una amalgama de las historias que quieras llevar a cabo, pero, el resto del mundo reaccionará a ello, tarde o temprano.

       

       

      El bosque está vivo, y algo no está bien.

       

       

       

      El capítulo 2 es un punto de inflexión en el juego, pero, la recta final la marca el epílogo.

       

      https://cdna.artstat....jpg?1557776423

       

       

      Como cuando juegas a algo, llegas a un punto cumbre, piensas que ya se acaba pero no, esto sigue y solamente se pone mejor; si antes eras capaz de ver las consecuencias de tus acciones ahora te golpearán en la cara.

       

       

      El epílogo en cambio te inundará con un nihilismo incomprensible, y dependiendo de lo que consigas al final podrás sentirte de una forma u otra, profundizar mucho en la historia del juego y sus personajes sería cometer un error al analizar el videojuego, pero, te informo: Una sola partida hace que te pierdas de muchas cosas en Darkwood, sin embargo, a diferencia de otros juegos que no mencionaré, no necesitas ubicarte en un punto fijo, utilizar tal gesto-tal objeto por 30 segundos para hacer que llegue un bus y te lleve a esa área previamente inaccesible.

       

      https://i.kinja-img....kv6vwgffbht.png

       

       

       

      Cuando acabes Darkwood, tendrás muchas cosas que pensar durante la noche.

       

       

      https://cdnb.artstat....jpg?1560255198

       

       

      GRAFICOS.

       

      El apartado gráfico se ha logrado de tal forma que se convierte en un pilar fuerte de la atmósfera que va a mantener el juego.

       

      https://assets.rockp.../jpg/quality/90

       

      La creatividad con la que los desarrolladores hacen que las ramas de los árboles te alcancen es digna de admiración:

       

      https://www.tuplayst...05/darkwood.jpg

       

      Cuando interactúas con personajes particulares, se muestra en frente tuyo un componente artístico distinto que te permite apreciar la visión de los creadores.

      Dejaré este aquí para que se den idea de la atención al detalle que hay, por el otro lado, me contendré de seguir ubicando más imágenes porque en lo que respecto a diseño artístico Darkwood solo va para más y publicar más sería quitarte la sorpresa de como aquello luce de cerca, así que vamos.

       

      https://vignette.wik...=20170831210733

       

      https://vignette.wik...=20160126225227

       

       

      JUGABILIDAD.

       

      SURVIVAL HORROR, los distintos elementos que estas dos palabras conllevan se han ejecutado de forma perfectamente equilibrada, la omnisciencia que te otorga el punto de vista cenital se contrarresta con tu campo de visión y el hecho de que solo podrás ver aquello que se encuentre en ese campo bien definido.

       

      En el juego vas a tener un refugio por área (Empiezas en 1, descubres los otros) en cada uno hay:

       

       

      Una estufa, que al encenderla se marca como tu punto de control en caso de que mueras (Evento a través del cual dejas parte de tu inventario en el sitio en el que quedaste y tienes que recuperarlo si quieres), además, te permitirá ganar habilidades extra, a través de la preparación de un inyectable a partir de elementos que se puedan cocinar según el personaje (Hongos, la carne de tus enemigos principalmente)

       

      Un generador, que tienes que recargar de gasolina para que ilumine durante la noche, (Fundamental, pero, no estresante)

       

      Una mesa con sierra: Que te permite convertir troncos en tablas, teniendo estas últimas más fines prácticos en comparación,  (Personalmente, lo utilizaba también como punto de almacenamiento de éstas)

       

      Una mesa de taller: Que te permite almacenar objetos en mayores cantidades de forma organizada y armar nuevas herramientas y recursos que ayuden a tu supervivencia, desde trampas, hasta armas de fuego, la podrás mejorar para obtener mejores cosas y mayor número de mejoras de los recursos que tengas a tu disposición.

       

      Un pozo: Que te permitirá beber de él una vez al día desde que lo repares y recuperar vida sin costos adicionales.

       

       

      https://images-wixmp...IcGcFcKJIfcnO7w

       

       

      Creditos a VictorSkullzL por la imagen.

       

       

      Tenemos un ciclo día-noche: El día que servirá para explorar, recoger recursos, continuar con las diversas historias que el juego te propone.

       

      La noche en la que tienes que volver a tu refugio principal, debido a que la estufa siempre activa es capaz de liberar algo a lo que el protagonista se refiere como sustancia protectora impidiendo que mueras conforme transcurre la noche en el exterior; en este período de tiempo puedes ser víctima de distintos tipos de eventos yo personalmente no he tenido 2 eventos que sean exactamente iguales el uno con el otro.

       

      https://vignette.wik...=20160122183201

       

       

      Mi recomendación: Metete en un cuarto, asegura las entradas, y una vía para salir en caso de emergencia, ojo en las entradas que no has cubierto y quédate quieto hasta que toque defenderte, porque pueden escucharte y reaccionarán a ello.

       

      BANDA SONORA.

      No solo la música, pero, también los efectos de sonido que van a formar parte de tu día y noche en Darkwood: Excepcional.

       

       

      CONCLUSIONES:

      Honestamente, me dejo guardadas muchas cosas, pero, son dignas de ser experimentadas por tu propia cuenta.

       

      Este juego, con mucha humildad, llega a ubicarse en un pedestal para mí.

       

      Una auténtica joya digna de ser jugada y recordada.

       

      Algo a lo que los desarrolladores de videojuegos van a tener que voltear a ver, una aspiración con respecto a la forma de hacer algo bien.

       

      Personalmente, los dejo con el mensaje de su pantalla de carga: 

       

      You are playing a challenging and unforgiving game.

      You will not be led by the hand.

      Respect the woods, be patient.

       

       

      Además, está de oferta, así que compren para que tenga con quien hablar del juego por aquí

       

      https://vignette.wik...=20160126225227

       

       

  • Crear nuevo...