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ricardkepis

Digital Foundry - Hellblade: Senua's Sacrifice (Switch)

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Raziel91 Bahamut

Publicado
vida restante: 100%

 

Hola, disculpa que te has perdido una cuantas de aquí el amigo del 3dmax y ya iba con carrerilla por las chorradas que dice (para ponerte en situación, este se flipaba la semana pasada con un hoax de que el próximo Halo iba a costar 500m sólo el desarrollo) me refiero a los valores que diferencian a Senua de lo que, hipotéticamente, había antes, y es cierto que cualquiera que me leyera más allá de a quien iba dirigido el mensaje pudiera sonar confuso.

 

 

Hellblade vende que han hecho mucho con muy poco (y es verdad) gracias a nuevas tecnologías (el motor gráfico ue4 y cómo han integrado diferentes softwares propietarios para su fin) hablamos únicamente del resultado visual.

 

 

Sin embargo, estudios como Naughty Dog, Ready at Down o Quantic Dream han tirado por el método Juanpalomo contando con una desmesurada cantidad de recursos y talento, y se nota.

 

 

Cómo digo hablamos de resultados, hoy Naughty Dog no está animando a mano las caras (con más capas que Senua, que prácticamente sólo tiene una, pero recuerda el tema recursos y trabajo que comentaba antes) sino usando una tecnología similar o muy parecida a la de Hellblade basada en scanner facial en cuanto a mocap, e integrando el trabajo que hizo Ready at Dawn con The Order 1886: Y para muestra de lo que digo, solamente el morphing de la transformación a werewolf (sin entrar en otros aspectos tipo la ropa, pelo y demás de los miembros de la orden) está muy por encima de todo lo visto en esta generación incluso a nivel de producción de cine, pues después de TO1886 varios de sus animadores se fueron a MPC para trabajar en el live action de The Jungle Book, y que en cuanto a desarrollo no se está viendo más por una cuestión de cabezonería, no pueden monetizar sus técnicas en una industria donde los costes se miden al céntimo, porque no pueden integrarse en Houdini y demás herramientas middleware sin disparar los costes en recursos humanos y formación, no se pueden importar sin más (y ya ni mentar herramientas raytracing tipo Arnold)

 

 

Hace años que no hablo con Andrea Pessino por cierto, ya que hablamos de The Order.

 

 

A lo que voy, que para lograr un resultado superior no son determinantes las herramientas per se, que te puedan facilitar la vida y ahorrar costes por supuesto, sino el trabajo, talento y recursos con las que las empleas. Un buen trabajo lo es independientemente de si se renderiza a 400p o a 4k (joder es que me estoy acordando del que hace sus pinitos con 3dmax y se flipa con un Tegra de más arriba, y me da la risa floja) y en el caso que nos ocupa, los resultados de QD, RaD y ND son superiores a los de NT, sin desmerecer el excelente trabajo que han hecho, por una mera cuestión de valores de producción, talento y recursos (sobre todo humanos) y no entro a valorar qué pasaría si NT tuviera los mismos recursos que QD, porque los What If son sólo eso, no hay forma de valorarlos.

 

 

Por eso hablaba de cualquier comparación de Hellblade con una demo técnica de QD corriendo en PS3 sobre modelados y animación, y no de aplicar un filtro de AA y ver cuánto hay que bajar la resolución para mantener el rendimiento.

 

 

Y ojo que yo no trabajo con ese tipo de desarrollos directamente, sino que hago propuestas de negocio en las que vendo ese tipo de desarrollos, principalmente en AR y VR (lo divertido es ver las reacciones de mi ingeniero y sus minions cuando les digo lo que tienen que conseguir y el plazo, es más fácil sobrevivir al Sekiro jugando con una mano a la espalda que a su reacción xD) y no me queda otra que saber cómo funciona y dónde se encuentra el valor añadido que ofrecer a mis clientes, y que mi equipo luego me baje los pies a la tierra a base de prototipado y diseño.

 

 

A partir de aquí, cualquier duda que tengas estaré encantado de responderte en función de mi tiempo, pero siempre como has visto, desde una perspectiva global de mercado donde el fin es lo que determina el resultado como valor, con independencia de los medios.

 

 

 

Estás haciendo un ridículo tremendo. Estás reduciendo todo el aspecto tecnológico de un juego a sus modelos (que ya de por sí es de Senua seguramente sea mejor en cuanto a polígonos y shaders) obviando que el conjunto de un juego es mucho más que eso. TLOU en PS3 no tiene prácticamente ningún aspecto gráfico que supere a Hellblade.

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alzhared Stinger

Publicado
vida restante: 100%

Y ojo que yo no trabajo con ese tipo de desarrollos directamente, sino que hago propuestas de negocio

 

Sí, se nota en que hablas demasiado, no dices nada y nos quieres vender algo que no corresponde a la realidad X-D 

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Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".

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Samuel Vimes Amaterasu

Publicado
vida restante: 100%

 

Si hablamos de las escenas actuadas ( las cinemáticas) el resultado de Hellblade es visualmente claramente superior a lo visto en PS3, lo que no quita que juegos concretos como TLOU o esa demo de Kara, consigan con esas animaciones mezcla de motion capture y retoque a mano, transmitir mucha fuerza dramática y una expresividad muy especial, pero tomando el resultado puramente técnico, Hellblade, sobre todo en sus cinemáticas, tanto en animación, iluminación y modelado, está claramente una generación por encima.

 

 

Sí, me centraba en Kara porque tiene mucho más trabajo que todo un juego completo escena por escena como, por ejemplo, Beyond. Sólo por estar corriendo en una PS3.

 

 

Pero sobre lo que comentas a la hora de transmitir, ahí es donde quería llegar en el resultado visual. El mocap facial de Senua es tan bestia, que luego hay que meterle una tonelada de pospo para evitar el valle inquietante (de hecho en PC no tienes por defecto la opción siquiera de quitar el grano, hay que editar el. Ini para quitar todo el pospo en tiempo real y poner el juego en low para sacar la imagen lo más cruda posible, y comprobar cómo hay una palpable falta de encaje character - environment, y en los primeros planos de las cutscenes se experimenta el valle inquietante mentado.

 

 

Si vamos a algo más actual, podemos comparar trabajos como un Nathan Drake o un Sir Galahad, donde no se busca un modelado realista pese a ser muy top en cuanto a lo tecnológico, y sin embargo el resultado gracias al diseño y un enorme trabajo detrás que casi se podría calificar de artesanía, se consigue transmitir emociones y generar ese engagement con el jugador o espectador a través de lo visual.

 

 

Hoy día, la mejor, más natural e interactiva animación de un caballo en un videojuego sigue siendo Agro, sin mocap, no se le dilata el escroto ni caga como los de RDR2, pero es pura anatomía en movimiento por los cojones morenos de Fumito.

 

 

E incluso con talento, tecnología top y recursos se puede fallar, fíjate por ejemplo en Tarkin y Leia en Rogue One creados por IL&M, quedan en la escena como a un cristo dos pistolas, mientras que Evans en Capitán América, gracias a un trabajo alucinante de LolaFX y la integración del personaje en el escenario realizado por TheSenate, se consigue un resultado natural alucinante.


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