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Sirya

Sekiro: Colosales lágrimas recorren las mejillas de Dave Thier.

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Sirya DEAD CELL

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https://www.forbes.c...e/#159b4a481639


 


Sekiro: Las Sombras Palman 2 Veces, necesita respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil.


 


Ha llegado el momento, una vez más, de revisitar a un viejo conocido. Fue cierto con Dark Souls 3, fue cierto con Bloodborne, fue cierto con todos los juegos de From Software anteriores y seguirá siendo cierto hasta llegar a la única conclusión aceptable: uno de estos juegos finalmente incluye un modo fácil. Cosa que aún no ha ocurrido, así que aquí estamos. Sekiro: las Sombras Palman 2 Veces necesita un modo fácil. Hola, viejo conocido. Seré honesto, no me agrada demasiado verte otra vez. 


 


Sekiro: las Sombras Palman 2 Veces es la última propuesta de From Software, una desarrolladora conocida por, entre otras cosas, juegos difíciles de narices que asientan un nuevo estándar sobre cuánto abuso puede tolerar el jugador moderno. Debutaron con este nuevo estilo en Demon's Souls y lo consolidaron con Dark Souls antes de cachondearse de la industria del videojuego con Bloodborne, mi droga elegida y una de las experiencias más viciantes que he tenido nunca. Estos juegos lograron hacerse con un estatus de culto en algunos lugares de la comunidad de jugadores, donde hay personas que los utilizan como un tipo de prueba de fuego para determinar si alguien es un auténtico jugador o un sucio casual. El hecho de que estos juegos carezcan de cualquier tipo de opción para modificar la dificultad significa que sólo un reducido grupo de jugadores con el tiempo, la predisposición, la velocidad de reacción y la ausencia de problemas físicos llegará a ver el jefe final en algún lugar que no sea Twitch. Esto es un problema.


 


Actualización: Desde que publiqué esto, ha habido algunas conversaciones interesantes en Twitter, etcétera. Voy a dejar debajo un comentario de Twitter que proviene de Ian Hamilton, un experto en accesibilidad, sobre ésta, la dificultad y cómo los desarrolladores pueden encarar estos problemas, así como este artículo del desarrollador de videojuegos Garrick "Doc" Bufford sobre su experiencia al jugar los títulos de From Software como alguien con discapacidad física. El artículo continúa debajo del tweet. 


 


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Coincido en que la accesibilidad es importante y, tal y como sucede, he tenido la oportunidad de discutir este asunto con Cherry para un artículo. También creo que añadir un modo fácil a Sekiro significa crear un juego fundamentalmente distinto. 


 


"Modo fácil" es un  instrumento muy específico (yo qué coño sé, el tío dice blunt instrument y no traduzco yo eso de manera literal y aunque me pongan una pistola en la cabeza, será en el sentido de que es "algo muy determinante"), existen otras maneras. Para empezar merece la pena contemplar cuál es la intención del desarrollador, qué quieren que los jugadores experimenten. Muchos asumen que la meta de From Software es crear juegos que requieran de un alto grado de habilidad; eso no es cierto.


 


Mi problema con esto es que, para empezar, no creo que me hubiera decidido a escribir ninguno de estos artículos si no fuera porque me gustan (los juegos de From) muchísimo. Hay otros juegos difíciles que no jugaré. Pero la dificultad es sólo una parte de lo que define a estos juegos para ´mi, y honestamente, no es la parte más importante. From Software tiene algunos de los mejores mundos que puedes encontrar en la industria del medio y, diría incluso, el mejor diseño de personajes. Al poco de empezar Sekiro tuve que infiltrarme por debajo de un puente, donde encontré a este extraño ermitaño que se me quedó mirando con su retorcido cuchillo oculto bajo su amplio sombrero de paja. Fue desagradable y extraño, la clásica situación que puedes casi oler, el primer vistazo que había dado al malformado vientre de este mundo en el que sólo había iniciado mis primeros pasos. Eso es lo que recuerdo de Bloodborne más que nada: hay algo en la horrible y solitaria manera en que estos personajes actúan que es infinitamente fascinador, podría estar mirándolos todo el día y cada vez que observo a alguno necesito hacer lo mismo con el resto.


 


Muchísimos desarrolladores han intentado imitar el estilo narrativo agresivo de From Software centrado en descripciones obtusas de objetos y el ocasional diálogo para construir mundos que parecen mucho más grandes de lo que abarca la comprensión de nuestro personaje, pero sólo Hollow Knight ha estado cerca de alcanzar lo que hace a estos juegos especiales. 


 


Pero la mayoría de la gente, incluso los que gustan de ver este aspecto de los juegos, nunca serán capaces de discernirlo. Quizá porque tienen un tiempo limitado para jugar y no quieren invertirlo en enfrentar a Lady Butterfly 100 veces seguidas. Quizá no son tan buenos al calcular sus parrys, quizá se frustran y no quieren sentirse frustrados justo ahora. Quizá tienen un defecto físico que les hace más difícil aún alcanzar esos niveles de precisión. Un modo fácil permitiría que más gente llegara a ver lo que From Software ha construido y todavía estas experiencias permanecen vetadas para esos millones de personas por razones que no puedo siquiera esgrimir.


 


Lo que resalta de Sekiro es que todos los demás juegos de From Software tenían al menos algún tipo de válvula de seguridad que te permitía solventar los desafíos más difíciles del juego, como los encuentros con los jefes, invocando a otros jugadores a tu partida. Sekiro nos priva incluso de esto, así que si topas con un muro, ahí te has quedado. O te das de cabezazos contra el muro o dejas de jugar. Es la ausencia de un modo para invocar jugadores lo que ha evitado que me sumerja en el juego. Fui capaz de vencer al Ogro Encadenado sin mucho problema -incluso sin el fuego- así que, no sé, quizá podría seguir desenvolviéndome bien en el juego. Pero no me agrada la idea de toparme con un jefe que no puedo vencer sin una semana de frustración, así que no puedo permitirme obsesionarme con este. 


 


Hay muchos comentarios sobre "respetar al jugador" cuando hablamos de no incluir un modo fácil, una idea de que todos los jugadores deberían tomar este juego de esta particular y castigadora manera. Y pese a todo sigo pensando que la ausencia de un modo fácil demuestra lo contrario. Demuestra un chocante desprecio por los jugadores con la idea de que no pueden ser confiados con su propia experiencia de juego, que incluso aquellos que buscan un juego desafiante serán seducidos por el canto de la sirena de la dificultad baja y destruirán su propia experiencia porque son demasiado impacientes o inmaduros para saber qué quieren realmente. 


 


Pausa aquí. Estoy flipando mientras lo traduzco. El tío, de la nada, no sé yo con qué razonamiento lógico, básicamente concluye que From Software no mete un modo fácil en sus juegos porque, si lo hacen, los jugadores que NO QUIEREN EL MODO FÁCIL se verán secudidos por la presencia del modo fácil y lo pondrán en fácil... ¿Pero qué putos cojones? Si esto no es oximorónico que baje Dios y lo vea  X-D  X-D  X-D 


 


Acsión por favore!


 


El sistema de invocación es un ejemplo perfecto de esto: nunca lo usé mientras jugaba Bloodborne, porque sabía qué experiencia buscaba. No me involucré tanto en Dark Souls 3, así que lo usé libremente. 


 


Celeste fue uno de los juegos más aclamados por la prensa del último año, y rápidamente se ganó un lugar en lo que se denomina el género "masocore": un plataformas con la misma filosofía que un juego de From Software. Y pese a todo el juego contaba con varias opciones de accesibilidad, permitiendo a cada jugador evaluar exactamente qué haría del juego una experiencia apropiada para su caso, perfilando sus propias herramientas y sus propias habilidades. Al juego le importaba un comino lo que estuvieras haciendo: estaba muy claro que el modo estándar era la manera en que el juego se había pensado para disfrutarse, y también estaba claro que deberías de probar en la dificultad estándar antes de tocar ninguna opción de dificultad para hacerlo más fácil. La experiencia en su núcleo permanecía intacta, y más gente podía jugar. No se pierde nada pero se gana mucho.


 


Y esto es lo que nunca entenderé de los fanboys de From Software y su continua, agresiva insistencia de que la mera presencia de un modo fácil comprometerá, de algún modo, una experiencia especial. Huelga decir, una y otra vez: un modo fácil no cambia la experiencia del juego de ninguna manera. Punto. Jugar una versión de Sekiro: las Sombras Palman 2 Veces que tenga un modo fácil sería, teóricamente, exactamente igual que jugar Sekiro: las Sombras Palman 2 Veces ahora. La insistencia continuada en que un modo fácil afectará el modo normal parece representar a los jugadores de carecen de respeto por sí mismos, una idea de que no serán capaces de jugar el juego sin arruinarlo para ellos. 


 


Así que les digo a los fans de From Software: creed en vosotros. Sabed que podéis jugar el juego como queráis, incluso si otros están jugando al juego que quieren jugar. Un modo fácil no tiene que ser complicado; idealmente, me gustaría ver la personalización que ofrece Celeste, pero todo lo que tienes que hacer es aumentar el daño que inflige el jugador y reducir el daño que hacen los enemigos. ¡Eso es todo! Por supuesto, llegados a este punto no espero ver mi deseo hecho realidad. Pero sigue siendo el mismo.


 


En este último comentario se ve la total falta de respeto por la idea del equipo de desarrollo del juego y su absoluto desconocimiento sobre cómo están planteadas las situaciones de cualquier Dark Souls para que tanto el daño de los enemigos como el daño que recibes tú sean el menor de tus problemas. Según el señor Dave Thier, los infames Arqueros de Anor Londo, o situaciones como la del Demonio de Aires o cualquier habitación de 3x3 con 4 enemigos, se solventan reduciendo el daño y aumentando el tuyo. Qué simple lo ve, y qué inculto que es. 


 


Espero que hayáis disfrutado con este enorme lloro, aquí tenéis la fuente oficial y por favor agradecedme el tiempo invertido en traducirlo. 


 


 


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Thesuv PARIETINAE UMBRA

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Estoy en el curro un resumen TLDR? PLS.



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gartaf King

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Tu si que vas a palmar con este post.

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Sirya DEAD CELL

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Estoy en el curro un resumen TLDR? PLS.

 

Empieza bien, se desarrolla bien, pero llega un momento en el que, viéndose incapaz de entender cuál es el auténtico argumento detrás de la ausencia de un hipotético modo de dificultad, decide lanzarse contra la comunidad faltando el respeto de sus jugadores, tildándolos de fanboys y llegando a hacer lo que sería una suerte de psicoanálisis velado en el que, según lo que infiero de su reflexión, parece descubrirles acentuadas patologías psíquicas como una especie de actitud que para él tiene sentido: la de no querer un modo fácil porque hacerlo, supondría dudar de ti mismo y jugar en fácil también. 

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Thesuv PARIETINAE UMBRA

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Empieza bien, se desarrolla bien, pero llega un momento en el que, viéndose incapaz de entender cuál es el auténtico argumento detrás de la ausencia de un hipotético modo de dificultad, decide lanzarse contra la comunidad faltando el respeto de sus jugadores, tildándolos de fanboys y llegando a hacer lo que sería una suerte de psicoanálisis velado en el que, según lo que infiero de su reflexión, parece descubrirles acentuadas patologías psíquicas como una especie de actitud que para él tiene sentido: la de no querer un modo fácil porque hacerlo, supondría dudar de ti mismo y jugar en fácil también. 

Esto promete xD En cuanto llegue a casa me lo leo.


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Barras Heraldo de la Muerte

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Colosales y deliciosas lágrimas. Y es por esto por lo que nunca tienen que poner modo fácil en los juegos de From Software.


Git gud, amigo Dave. X-D

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Forista Bullet Bill

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Exquisito. ¿Para qué esforzarse y tratar de superarse con algo de disciplina si se puede llorar por Twitter? Una época inmejorable esta en la que vivimos X-D



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Sirya DEAD CELL

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Exquisito. ¿Para qué esforzarse y tratar de superarse con algo de disciplina si se puede llorar por Twitter? Una época inmejorable esta en la que vivimos X-D

 

> No escriben mejor que nadie, yo mismo le pegaría una patada en los huevos a ése escribiendo en inglés si me pusiera en serio y eso que soy español. 

> Manco hasta decir basta, aunque sabe esconderlo muy bien. 

> Es redactor.

 

Yo no lo entiendo. Y cada vez se ve más. En este negocio hay un enchufe que te cagas Julio. 

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Chufletero Corneria

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No le falta razón. No le sobra razón.

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#TeamEmpal

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WwAvatarwW Diosas de Oro

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No estoy de acuerdo con lo que dice, pero en el caso de sekiro estoy viendo que la dificultad respecto a los Dark Souls es más elevada. Nunca me ha dado muchos problemas. Siempre he defendido que Dark Souls no es difícil si no exigente. Sea pr el motivo que sea, en comparación con sekiro me parecen mucho más fácil, ya sea porque tengo más herramientas para afrontar el juego o que se yo, porque es más lento o incluso más fácil de afrontar. Pero sekiro si que lo encuentro difícil, difícil de cojones además. Tal vez a mis 37 tacos ya no tenga los reflejos de los 20, o la paciencia. Pero se me está atragantado un poco el juego con algunos jefes cuando esto no me pasaba ni siendo novato en Dark Souls.


¿Necesita un modo fácil? No lo creo. ¿Es sekiro demasiado difícil para personas como yo (aún habiéndome pasado los otros muuuuuchas veces)? Tal vez. Lo que sí creo es que a diferencia de Dark Souls, pocos van acabar viendo el boss final de sekiro. Hay ciertos muros muy difíciles de superar en este juego.


Que conste que nunca he utilizado las invocaciones en los Dark Souls.
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CoHLord Cell

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A llorar al parque.
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Asura Diosas de Oro

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Dark Souls te daba muchas opciones para encarar los combates (armadura ligera o pesada, armas de corto o largo alcance, etc...) y Sekiro no, en Sekiro o lo haces o haces, un modo facil donde no tuvieras que hacer parrys y solo machacar el boton de ataque seria cargarse el juego pero mas opciones en los combates si le hubiera venido bien.


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Todoroki Anima

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Sekiro: Las Sombras Palman 2 Veces xddddd



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Midnighter DEAD CELL

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Colosal mangina el escritor del artículo.  La quinoa se le atraganta cada vez que se pone a los mandos de una joyaza de From. 


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Pulga, I miss you so much. 

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