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Fumoporro

The Division 2 y su magia con la resolución

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Fumoporro IGNIS EXCUBITOR

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vida restante: 100%

      Buenas, hace poco que tengo The Division 2 y me ha llamado mucho la atención un detalle técnico, en concreto como reconstruye la imagen por debajo del 100% de la resolución. Normalmente en otros juegos se ven la ostia de borroso bajar del 100%, de hecho acabo de hacer capturas de varios juegos que tengo instalados y éste es el resultado:


 


Far Cry: New Dawn  (izquierda 100%, derecha 50%)


yRt7ACs.jpg


 


DMC5 (Lo mismo, izquierda 100%, derecha 50%)


id4jL6C.jpg


 


 


      Bastante borrosa la parte derecha de la pantalla no?? Sobre todo se nota al abrirlas en pantalla completa, pero bueno creo que no hace ni falta. Es lógico, el juego internamente esta dibujando 960x590. Pero entonces hago lo mismo por probar en The Division 2 y pasa esto:


 


RPn10jA.jpg


 


      Diría que ahora sí tendríais que ampliarla a pantalla completa para notar la diferencia. No?? O tengo yo la vista mal porque con este juego la diferencia no salta a la vista ni la mitad que otros, de hecho en imágenes es mas cantoso, en movimiento lo noto menos.


      El caso que me ha parecido casi milagroso lo que hace. en 1080 con 85% de resolución esque no consigo ver diferencia y me rinde como un 20% mejor. Puedo ponerlo en 1440 y escala 75% que lo veo mucho mas definido que a 1080p 100% y me rinde mejor...


 


       Luego lo piensas, y de verdad hace falta una IA en un superordenador creando patrones en juegos específicos para que luego el DLSS y los Tensor cores trabajen a resoluciones limitadas para hacer un upscale en condiciones??? Yo creo que este juego demuestra que no. Ojalá viéramos este tipo de reconstrucciones mas amenudo en PC, o eso o yo necesito gafas, que también estaría bien saberlo X-D


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Patomacho FOXHOUND

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Lo que no entiendo es porque el reescalado dinámico no se termina de implementar en PC... En consolas casi todos los juegos tiene reescalado automático pero en compatibles los podemos contar con los dedos de las manos (y sobran)... En consolas también vemos muchas soluciones de AA bastante resultonas y en PC nos hemos quedado con las mismas de siempre... 



Bubsy está más vivo que nunca!!!

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

La realidad virtual ha fracasado...

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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Shynobyn GRANDIS SUPERNUS

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Pero en los demás juegos estás escalando con la opcion del juego o a mano? Digo porque 960x590 es el 25% de 1920x1080, no será que estás comparando resoluciones distintas?


 


Del mismo modo 1080p es poco más de la mitad de 1440p asi que normal que el 75% del 1440p sea mejor.


Editado por Shynobyn

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Fumoporro IGNIS EXCUBITOR

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A ver igual me he ido de listo y he calculado mentalmente el 50% de 1080 y lo he aplicado tanto al alto como al ancho... X-D Básicamente he usado el 50% interno que traen los juegos. Y sobre lo de 1440p pues también tienes razón, pero normalmente es algo que pruebo en otros juegos y en ninguno se ve tan bien como en este The Division 2, que es al punto que quería llegar.


Editado por Fumoporro

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Patomacho FOXHOUND

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En una pantalla 1080p la Unreal Engine escala a 960x540 cuando pones al 50% ya que calcula 50% del ancho y 50% de alto... Unreal Engine permite escalado no uniformes como por ejemplo 30% del ancho pero 70% de largo pero no en PC...



Bubsy está más vivo que nunca!!!

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

La realidad virtual ha fracasado...

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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Fumoporro IGNIS EXCUBITOR

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Lo que no entiendo es porque el reescalado dinámico no se termina de implementar en PC... En consolas casi todos los juegos tiene reescalado automático pero en compatibles los podemos contar con los dedos de las manos (y sobran)... En consolas también vemos muchas soluciones de AA bastante resultonas y en PC nos hemos quedado con las mismas de siempre... 

 

Seguramente en PC ni se molestan porque la falta de frames la puedes solventar actualizando el hardware, mientras que en consolas deben ajustar todo lo posible a lo que hay. Lo que no entiendo esque si desarrollan la técnica, despues en los ports a PC casi nunca la vemos, cuando podría ayudar a muchísima gente a jugar mas fluido sin necesidad de tanto requisito. Aún así estoy casi segurísimo que este The Division 2 usa una reconstrucción de resolución en PC y es bastante buena la verdad.

 

Editado por Fumoporro

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Fumoporro IGNIS EXCUBITOR

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He encontrado un Video del director técnico de The Division 2 explicando las opciones gráficas del juego (Video tela de techfreak X-D), y en el minuto 5:54 explica lo que me olía, que usan una reconstrucción temporal de la resolución al bajar del 100%, de ahí la magia.



 


La verdad que este juego visualmente es el más potente de Ubi soft y es de los que mejor rinden (el Dx12 le sienta muy bien). A ver si adapta este motor a sus otras franquicias porque tanto Dunia Engine de los Far Cry como el AnvilNext de los Assasins/Wildlands están varios peldaños por detrás.


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noble69 Fistro of the North Star

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A dia de hoy mi favorito sigue siendo el Gaylands, no entiendo porque le dieron muchisimo menos bombo que a The Division 1 siendo como era mejor juego.



                                                                 The Separation of Church and Skate

                spacer.pnggiphy.gifspacer.png

                                                                                                                   

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LordKabuki BIG BOSS

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A dia de hoy mi favorito sigue siendo el Gaylands, no entiendo porque le dieron muchisimo menos bombo que a The Division 1 siendo como era mejor juego.

 

Son propuestas distintas. The DIvision es combate urbano. Ghost Recon -quitando los GRAW- nace como una franquicia de combate en exteriores. No necesariamente urbano, aunque algunos mapas del G.R. original de Ion Storm estaban ambientados en ciudad (los menos).

 

De todos modos, tras el 2006 y con Assassin´s Creed original en adelante, las consolas tenian un tearing que buen favor le hizo Digital Foundry (ya lo había hecho con Dragon Age II) en Far Cry 3 el mostrar el gameplay ralentizado para que no se notara el citado tearing.

 

O el port tan desastroso que fue en consolas Avatar: tearing, 30 fps y texturas SUB-HD (como ya habíamos visto en el Wolfestein del 2009. Eso que muchos achacaban al último MGS (V) afirmando que era "por ser un juego intergeneracional" cuando NO HAY juego de rol occidental desde el 2006 que NO HAYA Tenido texturas HD mejoradas con respecto a las consolas.

 

Tanto que hasta el punto que tras el 2006 al 2011 Bethesda se ve forzado a meterlas de serie en PC como ya había hecho antes Sacred 2 ( (8 GB de texturas mejoradas que no podían mover ni PS3 ni Xbox 360). Texturas HD oficiales y como ya habíamos visto en rol en Drakensang (el primero editado por FX) y de la cuales Dragon Age Origins adolecía más tarde cuando salía.

 

Estudios triple A con gráficos luego...no tan triple A.

 

P.D: Bonita jugada la de la prensa en España cuando censuró cierto juego de Ubisoft tras el 2009 por ser "exclusivo de PC" (y la décima entrega de una IP que viene de ANTES de que Sony tuviera ninguna consola de sobremesa en la calle).

 

Hablamos, efectivamente, de Might & Magic X.

 

Tanto afirmar que "el PC no da dinero" que al final se lo acabaron creyendo algunos en España en sus redacciones. Y cuando este juego salía en PC y NO lo hacía en las consolas de Sony y Microsoft, se notó de qué pie cojea cada redacción y cada redactor.

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