Ir al contenido

publicidad

Foto

Las GTX 1060 en adelante serán compatibles con RTX


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
38 respuestas en este tema

  • Bio999

  • Ender

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 mar 2017
  • Mensajes: 448
#16

Escrito 21 marzo 2019 - 17:09

el Ray tracing en tiempo real consume muchos recursos , es normal

 

Como si los que tenemos una Pascal pudieramos activar RTX en los juegos que lo tienen... Si es la 2060 y apenas mantiene el tipo en 1080p. Habéis visto la última implementación en Shadow of Tomb Raider???

 

 

 

No entiendo nada, la verdad... esto del RTX es un bluff de cuidado.

 

una 1080 Ti en battlefield V a 1440p con todo Ultra incluido el Ray tracing da unos 40 y pico fps , con poner el RT en medio o bajo y bajar la resolución... ya tienes ray tracing jugable con una 1080 Ti


Editado por Bio999, 21 marzo 2019 - 17:10 .

i7 8700K 5 Ghz + MSI Z370 Gaming M5 + 16 GB 3200 Mhz CL 14 + GTX 1080 Ti  2 Ghz

  • Volver arriba

  • Fumoporro

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 22 dic 2004
  • Mensajes: 8.824
#17

Escrito 21 marzo 2019 - 17:25

Ya me imaginaba que la 1080 Ti sería de las pocas capaces de mantener el tipo plan 60fps 1080p RTX medio... Aún así manda cojones no?? X-D


  • Volver arriba

  • Bio999

  • Ender

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 mar 2017
  • Mensajes: 448
#18

Escrito 21 marzo 2019 - 17:31

si es increiblemente costoso de procesar en tiempo real


i7 8700K 5 Ghz + MSI Z370 Gaming M5 + 16 GB 3200 Mhz CL 14 + GTX 1080 Ti  2 Ghz

  • Volver arriba

  • vilax

  • Inquisidor

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 28 mar 2016
  • Mensajes: 2.224
#19

Escrito 21 marzo 2019 - 17:56

Pues la verdad poca diferencia visual se ve, eso tambien dice mucho de todas las triquiñuelas que han aprendido los desarrolladores en estos años para simular de una forma lo mas real posible la iluminacion y sombras.

 

Con RT lo que se logra es que las sombras se ven mas o menos difuminadas en funcion de la posicion de la luz y el objeto que genera la sombra, con metodos tradicionales eso es muy complicado de conseguir, por lo general se ven todas igual de marcadas y punto.

Tambien se consigue generar alguna sombra a mayores en algunos puntos y en ese video no se ve, pero en otros analisis que he visto tambien se nota que las sombras son mas precisas, en las comparativas, especialmente en zonas cubiertas, se ve las sombras cambian de posicion o que el sombreado de los objetos cambia.

https://www.techpowe...RTX_DLSS/2.html

 

A esto del RT le queda mucho camino para que realmente marque un antes y un despues. El dia que estemos hablando de usar muchos efectos simultaneos (sombras, iluminacion global, ambient oclussion, reflejos...) probablemente si notemos un mayor cambio al activarlos o no.


Spoiler
  • Volver arriba

  • OBSERVADOR

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 30 abr 2004
  • Mensajes: 6.998
#20

Escrito 21 marzo 2019 - 17:58

La mejor implementación del Ray Tracing es en Metro. Donde mas se nota y donde menos cae en rendimiento ( un 30% en alto)


En Shadows of TR cae un 50 % y no es tan completa, solo son las sombras. No se bien si jugar con RT o no, no hay una gran diferencia . Con DLSS por supuesto, que está bien implementado y es compatible con HDR


En Batterfield 5 ..bueno, los efectos son todavía más escasos ( lo he jugado un poco y la verdad, no he visto nada ) y el rendimiento cae incluso más que el Metro


  • Volver arriba

  • Fumoporro

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 22 dic 2004
  • Mensajes: 8.824
#21

Escrito 21 marzo 2019 - 18:52

Si yo pienso igual OBSERVADOR, aunque no tenga una RTX pero sigo a estos tech youtubers y bueno por lo que se ha visto diría que el juego que ha conseguido un mayor impacto visual con esto del RTX es Metro Exodus, y que encima es el menos costoso, aveces es flipante lo natural que se ve a campo abierto.

 

Como villax apuntaba esto también dice mucho de las triquiñuelas que se han ido desarrollando con la rasterización, que te meten un RTX con una monstruosidad de fuerza bruta y no impresiona tanto comparado con lo que ya tenemos. Porque por ejemplo en SOtTR para ver las sombras en fogatas no hace falta RTX en medio, podrían haber implementado sombras en puntos de luz, esto se hace desde STALKER X-D, o la suavidad de las sombras en la distancia, el Nvidia PCSS o algo así hacía un trabajo decente, inlcuso varios juegos vienen ya con esta pijería integrada (no recuerdo cuales, perdonadme).

 

Pero será como todo, el RTX está naciendo y en bragas, aún recuerdo cuando recién salió Dx11 y la tesselación, los primeros juegos en aprovecharlo lo hacían en tonterías y con las gráficas de la época te caía el rendimiento enpicado. A día de hoy el tesselado consume casi como un efecto de postprocesado más...

 

 

Salu2!


  • Volver arriba

  • Bio999

  • Ender

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 mar 2017
  • Mensajes: 448
#22

Escrito 21 marzo 2019 - 19:13

si eso es cierto , mira los reflejos del Forza Horizon 4 sobre el capo de los coches esta ahí ahí con battlefield V y sin necesidad de RT


i7 8700K 5 Ghz + MSI Z370 Gaming M5 + 16 GB 3200 Mhz CL 14 + GTX 1080 Ti  2 Ghz

  • Volver arriba

  • Patomacho

  • MJOLNIR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 20 abr 2016
  • Mensajes: 1.674
#23

Escrito 21 marzo 2019 - 19:55

También creo que los títulos que han usado para mostrar la tecnología no son los más adecuado... Con lo frenético que puede llegar a ser una partida de BF V alguien se va a estar parando para ver su reflejo en un charco? Sombritas en Tomb Raider? en serio? Este título por ambientación se beneficiaria más de la iluminación global o los reflejos del agua...

 

Lo que me extraña es que AMD no se haya subido al carro del RT ya que por ejemplo el demo de Crytek RT corre en una Vega 56 si no me equivoco... Quizás su hardware es menos capaz y nada más las gráficas de gama alta rindan lo suficiente como para implementarlo y prefieren no lanzar nada para no dejar a la mayoría por fuera... Y hablando de dejar por fuera, me sorprendió bastante que la 1060 de 3 GB que es bastante popular, no vaya a ser compatible con RT...

 

Además así tengas una gráfica compatible con RT el factor CPU toma más relevancia que nunca porque tenemos gente con CPU de 5, 6, 7 y hasta 8 años y GeForce 1080, 1070 y 1060 que van sobradas para la mayoría de los títulos actuales pero dudo que den la pega a la hora de activar el RT que al ser por "software" imagino que los requisitos serán aun más elevados que cuando los corres en una gráfica RTX... Ojalá me equivoque pero no veo un 2600k y una 1080ti moviendo Metro... 


Editado por Patomacho, 21 marzo 2019 - 19:55 .

Bubsy está más vivo que nunca!!!

 

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

 

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

 

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

  • Volver arriba

  • Enyap

  • Shin Chan Piong Lee

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 18 sep 2001
  • Mensajes: 10.422
#24

Escrito 21 marzo 2019 - 20:14

si eso es cierto , mira los reflejos del Forza Horizon 4 sobre el capo de los coches esta ahí ahí con battlefield V y sin necesidad de RT

 

Mediante técnicas combinadas actualmente se puede rayar a muy buena altura. Ejemplos hay a patadas.

 

El problema de que RT no se perciba como un salto cualitativo es que no está siendo implementado como solución global porque sería imposible para cualquier hardware actual.

Es un trazado de rayos de baja precisión y de bajo coste computacional. Y se completa con rasterización tradicional. Vamos, que las sombras siguen siendo shadowmaps y lo seguirán siendo durante unas cuantas generaciones, hasta que los algoritmos estén más afinados y  se disponga de potencia suficiente para mover todo el sistema de iluminación mediante ray tracing.


5PQaPzn.jpg

  • Volver arriba

  • Oscar PM

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 17 jul 2009
  • Mensajes: 26.599
#25

Escrito 21 marzo 2019 - 21:09

No creo que tenga que ver con el potencial bruto de una determinada GPU.

Probablemente guarde relacción con los Tiled resources o el grado de compatibilidad con características Direct 12

Ni Fermi, ni Kepler ni Maxwell eran arquitecturas Tier 3 por lo que su compatibilidad era hasta cierto punto parcial y puede que esas carencias no casen con las necesidades de DXR.

La 980TI es 100% compatible con directx 12. ¿es posible entonces?


tumblr_inline_mhnmabCSOH1qz4rgp.giftumblr_inline_mhnmduqG7t1qz4rgp.gif

https://www.facebook...scar.perezmarin


I7 5820K - 64 GB DDR4- -V3 asus rampage v extreme/u3.1- Geforce 980 TI 6 gb . Lili numero 2 ¡Disponible!

  • Volver arriba

  • OBSERVADOR

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 30 abr 2004
  • Mensajes: 6.998
#26

Escrito 21 marzo 2019 - 22:09


Segun esta publicidad no aparece la 980 ti

geforce-rtx-gtx-dxr-supported-gpus-march


  • Volver arriba

  • Enyap

  • Shin Chan Piong Lee

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 18 sep 2001
  • Mensajes: 10.422
#27

Escrito 21 marzo 2019 - 22:29

Lo es con ciertos matices menores.

Entiendo que no debería haber problema pero llegado a este punto, lo mismo a Nvidia no la parece interesante molestarse en incluirla en su "operación de imagen", habida cuenta del tiempo transcurrido desde su lanzamiento.. Espero que no sea así, y el driver también incluya soporte para el GM200

 

 

Edito: Por lo que pone @OBSERVADOR va a ser que los verdes no quieren mirar más allá de Pascal.

Tiene delito que incluyan una a una vulgar GTX1060 y dejen de lado a una GTX 980 Ti con bastantes más méritos.

 


Editado por Enyap, 21 marzo 2019 - 22:34 .

5PQaPzn.jpg

  • Volver arriba

  • Patomacho

  • MJOLNIR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 20 abr 2016
  • Mensajes: 1.674
#28

Escrito 22 marzo 2019 - 03:16

Como lo dije en mi entrada anterior, no importa que tanta compatibilidad tenga la gráfica o no.. Sí las que llevan cores RT piden una burrada de CPU para llegar a duras penas a 60fps no me quiero imaginar el procesador que va a requerir para correr el RT en "software"... No se ustedes pero a mi cualquier efecto gráfico que lastre el juego por mas "bonito" que sea me sobra... Así que este repentino soporte lo veo más como una estrategia de Marketing que como algo realmente util...


Editado por Patomacho, 22 marzo 2019 - 23:49 .

Bubsy está más vivo que nunca!!!

 

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

 

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

 

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

  • Volver arriba

  • roboc

  • Tank

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 24 ago 2007
  • Mensajes: 664
#29

Escrito 22 marzo 2019 - 16:36

Que bien, podré jugar el Battlefield a 720p (resolución dinámica bajando hasta 480 dependiendo de la carga gráfica) y a 25 fps, peeeeeeeero con unos efectos de iluminación muy lindos (claro que ajustados a niveles bajos, no vaya a ser que pierda unos cuantos fps)


Pasando el rato con un PC modesto, mientras aparece una consola que me interese: Gigabyte B360M DS3H - Core i5 9400F - 16GB RAM Crucial - PNY GTX 1060 6GB - 128 GB ssd Crucial 1TB WD, lo mejor que tiene debe ser la fuente de poder Seasonic Focus FX 650 Plus Gold

  • Volver arriba

  • Fumoporro

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 22 dic 2004
  • Mensajes: 8.824
#30

Escrito 27 marzo 2019 - 09:53

Presentacion efectos RTX en Control! Lo nuevo de Remedy que está por salir:

 

 

 

Lo curioso esque éste piensa usar tanto oclusión ambiental, como sombras y reflejos por RTX, vamos el trío calaveras que antes andaba diseminado en varios juegos. Era lógico que en el futuro los juegos integrasen estos efectos en conjunto ¿Pero ya en 2019?


  • Volver arriba


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
publicidad

0 usuarios están leyendo este tema

0 miembros, 0 invitados, 0 usuarios anónimos