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Explorando en 2D: Los METROIDVANIA


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58 respuestas en este tema

#46

Escrito 18 marzo 2019 - 13:22

Se entiende. Piensas que el Backtracking se usa para ampliar el mapa de un juego arcade. Y esto es lo que no es. Se usa para restringir el acceso del jugador a zonas. Se usa para todo lo contrario. Los metroidvania no son arcades ni quieren serlo. En cambio si son juegos de mundo abierto y si que quieren ese diseño. No es un arcade ampliado. Son un mundo abierto controlado. Tienes que compararlo con juegos (en 2D y plataformas si quieres) que tengan el mundo abierto que es de dónde vienen y no con los arcades que son otra rama separada mucho antes de que aparecieran los metroidvania y con un contexto muy diferente.

Claro que es sencillo. Los Zelda no son metroidvania (hasta donde yo se; no los he jugado a todos). Ni los 2D ni los 3D. Pero nada tiene que ver la representación. No lo son por que no tienen el control de avance en el juego que tienen los metroidvania. Que yo recuerde no es la tónica habitual ni la intención principal. Si que lo pueden tener en algún momento concreto; pero eso. No es la idea general del juego.


Que no, que yo no pienso que el backtracking se use para "ampliar el mapa" si no para recordar al jugador que puede explorar de una forma diferente al mero hecho de seguir hacia adelante.

Y respecto a Zelda, creo que te equivocas. Si me limito a tu planteamiento, los Zelda (2D y 3D) sí serían metroidvania (se escaparia BotW, y con matices). El backtracking, de hecho, es un elemento esencial en la fórmula de la saga desde siempre. En los 2D, por ejemplo, el mero hecho de conseguir la pluma suponía volver hasta los puntos iniciales de mapa para saltar hoyos a los que caías irremediablemente al vacío y se abrían zonas totalmente nuevas en puntos iniciales del mapa cuando ya tenías muy avanzada la partida. Y eso se puede aplicar con casi todos los items sea 2D y 3D (volver a romper paredes con las bombas, alcanzar un interruptor con la flecha y el gancho, modificar el entorno con la música, las eras o las estaciones...).

Es más, si me pongo "fino", conseguir un MO como surf o corte en Pokemon, volviendo a esa ruta de las iniciales con el típico arbusto o masa de agua, nos metería en esta situación.

Si el término no se acota por el hecho de que otras propuestas tengan "elementos de", casi todo vale. Y en las 3D eso es una constante.

Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

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#47

Escrito 18 marzo 2019 - 13:54

Que no, que yo no pienso que el backtracking se use para "ampliar el mapa" si no para recordar al jugador que puede explorar de una forma diferente al mero hecho de seguir hacia adelante.

Y respecto a Zelda, creo que te equivocas. Si me limito a tu planteamiento, los Zelda (2D y 3D) sí serían metroidvania (se escaparia BotW, y con matices). El backtracking, de hecho, es un elemento esencial en la fórmula de la saga desde siempre. En los 2D, por ejemplo, el mero hecho de conseguir la pluma suponía volver hasta los puntos iniciales de mapa para saltar hoyos a los que caías irremediablemente al vacío y se abrían zonas totalmente nuevas en puntos iniciales del mapa cuando ya tenías muy avanzada la partida. Y eso se puede aplicar con casi todos los items sea 2D y 3D (volver a romper paredes con las bombas, alcanzar un interruptor con la flecha y el gancho, modificar el entorno con la música, las eras o las estaciones...).

Es más, si me pongo "fino", conseguir un MO como surf o corte en Pokemon, volviendo a esa ruta de las iniciales con el típico arbusto o masa de agua, nos metería en esta situación.

Si el término no se acota por el hecho de que otras propuestas tengan "elementos de", casi todo vale. Y en las 3D eso es una constante.

Esto de recordar es la primera vez que lo dices. Y tampoco tiene ningún sentido. Es una forma de controlar la progresión. Para recordar cosas al jugador se usan otras técnicas. Le pones un mensaje, una cinemática, le resaltas lo que te interesa, etc. Montarse todo el diseño de un metroidvania sólo para recordar al jugador que el juego tiene mas partes del mapa. Partes que, encima, no le vas a dejar visitar hasta que no cumpla algún requisito es directamente absurdo.

 

Por otra parte. Tu mismo estás diciendo que el 2D o 3D no cambia nada el carácter de los Zelda como metroidvania. Ni en Zelda ni en ningún otra saga. Por que eso no depende de la representación. Lo que se te dijo desde el principio. XD

 

Y no. Precisamente no defiendo que la mera presencia de elementos de una idea otorgue categoría. De hecho defiendo lo contrario. 


Editado por Pampito, 18 marzo 2019 - 13:55 .

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#48

Escrito 18 marzo 2019 - 14:35

Esto de recordar es la primera vez que lo dices. Y tampoco tiene ningún sentido. Es una forma de controlar la progresión. Para recordar cosas al jugador se usan otras técnicas. Le pones un mensaje, una cinemática, le resaltas lo que te interesa, etc. Montarse todo el diseño de un metroidvania sólo para recordar al jugador que el juego tiene mas partes del mapa. Partes que, encima, no le vas a dejar visitar hasta que no cumpla algún requisito es directamente absurdo.

Por otra parte. Tu mismo estás diciendo que el 2D o 3D no cambia nada el carácter de los Zelda como metroidvania. Ni en Zelda ni en ningún otra saga. Por que eso no depende de la representación. Lo que se te dijo desde el principio. XD

Y no. Precisamente no defiendo que la mera presencia de elementos de una idea otorgue categoría. De hecho defiendo lo contrario.

Creo que no estás entendiendo lo que digo, aunque me ha costado entender el primer párrafo xD el backtracking es un recurso de diseño en la progresión, eso en un metroidvania y cualquier juego, no se discute. Lo que he querido decir es que en un metroidvania ese elemento a su vez refuerza la idea de que el juego la exploración es "libre", permitendo (y obligando si quieres avanzar) volver sobre tus pasos, cosa que en otros juegos 2D no pasa. No estoy diciendo que los desarrolladores hacen el backtracking para recordarte nada, es una manera de expresar que este recurso te evidencia que no estás ante un Sonic donde la solución para avanzar en el juego es llegar al cartel de la fase de turno.

De los Zelda, claro que no influye el carácter 2D o 3D,porque no son metroidvania. Como pokemon, que es 2D,tiene backtracking por elementos como MT, eventos y lo que quieras y todo lo que quieras, entre ello porque no hay un elemento de plataformas que está presente en los que sí lo son.

Pero vamos, que si no te quedas tranquilo renombro el título a "Metroidvanias en 2D", pero me niego a considerar que el último God of War (que tiene los elementos que dices) es un metroidvania xD

Edito:Esto, por cierto, me recuerda que otro de los elementos es el desplazamiento por plataformas 2D (o juego de acción 2D,como han dicho por aquí).

Editado por Press_to_Start, 18 marzo 2019 - 14:40 .

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#49

Escrito 18 marzo 2019 - 14:44

Precisamente. Juegos con backtracking, en 2D y con el escenario limitados de partida y desbloqueables por eventos los hay a patadas en los 8 bits antes de Metroid. Esa repercusión ya estaba conseguida antes de Metroid XD. Se usaba mucho un término hoy totalmente en el olvido que es videoaventura. Si quitamos ese matiz del que hablo, los metroidvania, no serían mas que videoaventuras con otro nombre. En cambio si introducimos el matiz del que hablo tenemos algo que se diferencia en algo concreto y comprobable. Sería un subtipo dentro de estas videoaventuras. Pero tenemos un elemento diferenciador del que tirar para justificar el término. Cosa que sin ese matiz no existe y sería sólo un postureo como tantos otros.

 

A mi tampoco me gusta el término. De hecho me parece aberrante que se construya un género de esta forma. Pero como dices es de uso común. Pues ya que tenemos que usarlo. Vamos, por lo menos, a usarlo con el sentido mas coherente que podamos. Si esto es posible, claro. Lo mismo es batalla perdida XD

 

Vale, perdona por las palabras que he usado antes y por el malentendido.

 

Me refiero a eso que mencionas de que "A mi tampoco me gusta el termino". Yo dije "pues el nombre se queda, aunque no nos guste", en plural, porque la expresión "aunque no te guste" me sonaba demasiado irrespetuosa y no quería ofenderte, pero esto lo pensé a nivel subconsciente, casi automático.

 

Es decir, el subconsciente me traiciono en esa expresión, porque en realidad, a mi el termino Metroidvania si me gusta, pero entiendo que te confundieras por mi torpeza a la hora de escribir mis palabras. Que justo después, yo hablase del ejemplo de las "Fake News" (Un anglicismo que realmente detesto, en parte porque es incensario y ni siquiera es una abreviatura del termino que ya tenemos en español y también en parte porque lo popularizo el egocéntrico de Donald Trump) solo enfatizo el hecho de que yo también debía de odiar el nombre de este genero o subgénero de videojuegos.

 

A mi me gusta la expresión Metroidvania porque, desde mi punto de vista, reconoce el merito y legado de no una, sino dos franquicias de videojuegos que yo adoro. Me gusta estos homenajes, y después de jugar a tantos juegos de Metroid y de Castlevania, pues me agrada ver este termino incluso cuando navego por los juegos indies de la eShop de Switch.

 

Tan solo me arrepiento de no haberme comprado la PlayStation 2 en su momento para jugar al Symphony of the Night. Y hace años que, por gustos personales (Aunque en mi caso, creo que ya roza el "TOC") no me atrevo a emular en mi PC ninguna videoconsola, por lo que no puedo bajarme un emulador de Play 2 y probar el juego de Alucard.

 

Ahora me siento culpable de haberte engañado al respecto, aunque no fuera mi intención. Espero no te moleste que a mi si me guste usar este termino.

 

Hablando ya del tema en general, el problema con los videojuegos, es que nunca ha existido un método estándar para definir todos y cada uno de los géneros posibles, algo que si ocurre con la literatura, el cine, el teatro... Vale que en estos ámbitos, también se usan experimentaciones y pueden surgir nuevas tendencias en cualquier momento, pero, al menos a mi, me da la impresión de que en los videojuegos, intentar categorizarlos es un proceso mucho mas caótico que en otros medios artísticos.

 

Digo, hoy en día, todavía no nos podemos de acuerdo en un foro sobre lo que realmente significa la palabra "Jugabilidad", a pesar de que las revistas del sector la llevan utilizando como traducción de la palabra inglesa "Gameplay" desde mas de 30 años.


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  • Pampito

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#50

Escrito 18 marzo 2019 - 15:40

Creo que no estás entendiendo lo que digo, aunque me ha costado entender el primer párrafo xD el backtracking es un recurso de diseño en la progresión, eso en un metroidvania y cualquier juego, no se discute. Lo que he querido decir es que en un metroidvania ese elemento a su vez refuerza la idea de que el juego la exploración es "libre", permitendo (y obligando si quieres avanzar) volver sobre tus pasos, cosa que en otros juegos 2D no pasa. No estoy diciendo que los desarrolladores hacen el backtracking para recordarte nada, es una manera de expresar que este recurso te evidencia que no estás ante un Sonic donde la solución para avanzar en el juego es llegar al cartel de la fase de turno.

De los Zelda, claro que no influye el carácter 2D o 3D,porque no son metroidvania. Como pokemon, que es 2D,tiene backtracking por elementos como MT, eventos y lo que quieras y todo lo que quieras, entre ello porque no hay un elemento de plataformas que está presente en los que sí lo son.

Pero vamos, que si no te quedas tranquilo renombro el título a "Metroidvanias en 2D", pero me niego a considerar que el último God of War (que tiene los elementos que dices) es un metroidvania xD

Edito:Esto, por cierto, me recuerda que otro de los elementos es el desplazamiento por plataformas 2D (o juego de acción 2D,como han dicho por aquí).

Mira que has puesto un ejemplo poco acertado XD. Precisamente Sonic que es los que mas obliga a explorar cada zona XD. 

 

En serio. Déjalo como quieras. Que si no te convence lo que te digo; pues no pasa nada. Tenemos lo que señala Hykeush sobre las definiciones. Una cosa no precisamente nueva y que nos lleva a estas discusiones. El hilo es tuyo y déjalo como te guste a ti.

 

@Hykeush No molestas nada. Por eso no te preocupes. Pero juega al SoTN. Que no te digo que te guste fijo. Hay gustos para todo. Pero si te llega a gustar lo hará mucho por que es una joya ese juego. Si no quieres tirar de PC hay emuladores de PSX para consolas también. En una PS3 deberías poder jugar si es de la misma región el disco. Hay que tener el disco, claro. XD En el Castlevania Dracula X Chronicles para PSP y Vita viene el juego entero como desbloqueable. Es fácil de desbloquear. Lo mas fácil es el PC desde luego. Pero tienes mas opciones. Y el juego merece la pena. 


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#51

Escrito 18 marzo 2019 - 18:13

Mira que has puesto un ejemplo poco acertado XD. Precisamente Sonic que es los que mas obliga a explorar cada zona XD.

En serio. Déjalo como quieras. Que si no te convence lo que te digo; pues no pasa nada. Tenemos lo que señala Hykeush sobre las definiciones. Una cosa no precisamente nueva y que nos lleva a estas discusiones. El hilo es tuyo y déjalo como te guste a ti.

@Hykeush No molestas nada. Por eso no te preocupes. Pero juega al SoTN. Que no te digo que te guste fijo. Hay gustos para todo. Pero si te llega a gustar lo hará mucho por que es una joya ese juego. Si no quieres tirar de PC hay emuladores de PSX para consolas también. En una PS3 deberías poder jugar si es de la misma región el disco. Hay que tener el disco, claro. XD En el Castlevania Dracula X Chronicles para PSP y Vita viene el juego entero como desbloqueable. Es fácil de desbloquear. Lo mas fácil es el PC desde luego. Pero tienes mas opciones. Y el juego merece la pena.


Hombre, sí, en Sonic exploras, pero fases. Y la meta el llevar al final de la misma. Ahí una diferencia.

En cualquier caso, toda la razón a tu comentario, lo bueno de esto es que los términos no son cerrados y a mí me resulta interesante el debate que se ha generado. Está muy bien intercambiar pareceres ya que aquí no hay nada escrito (bueno, sí, bastante xD).

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#52

Escrito 18 marzo 2019 - 18:47

El backtraking alarga de forma artificial los niveles del juego,si fueran lineales el mapeado sería bastante más corto.
No creo que haya ninguna duda en eso

Reto 26 años 1 juego 2019 http://meristation.a...1#entry50298471

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#53

Escrito 18 marzo 2019 - 18:49

El SotN es de psx por cierto,tb en las consolas next gen

Editado por Sarreth2, 18 marzo 2019 - 18:49 .

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#54

Escrito 18 marzo 2019 - 23:00

No todos los Zelda tienen mucha base en el backtracking, a partir de cierto momento a Nintendo le pareció mejor guiar al jugador mediante eventos, pero p. ej. en el light world de A Link to the Past es muy claro. Tienes casi todo el overworld a tu disposición, pero te encuentras con una barrera si no tienes tal item o tal habilidad (p. ej. sprint). Repito, a mí me parece bastante equiparable el castillo normal de SOTN al light world y el castillo invertido al dark world, en términos de desarrollo a un nivel general.

 

Sea por eventos, por items o por habilidades, el backtracking obligatorio no es nada raro en RPGs con overworld (vehículos de los FF, MOs de Pokémon...) y aventuras de acción (incluyendo zeldalikes, Metal Gear Solid, Resident Evil clásicos...), pero solo hablamos de Metroidvania cuando la vista es lateral, por la similitud a primera vista con Super Metroid o Castlevania SOTN. Es así como se ha popularizado.


Tus propias elecciones son siempre buenas si te conoces a ti mismo. -Yoshitaka Amano commission__anya_jk__chocobo_rider_by_in

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#55

Escrito 19 marzo 2019 - 04:33

Llego tarde al post, pero bueno, me gustaría apuntar que a mí siempre me ha chocado que se denomine al género como "Metroidvania" o peor aún "Castledroid", cuando los juegos de la saga Castlevania seguían otra estructura jugable hasta el lanzamiento de SOTN.
Y dicho juego, como ya han comentado, lo que hizo fue repetir la fórmula de los Metroid y llevarla al "entorno" de los Castlevania y su lore...

Por supuesto, SOTN es un gran juego, eso no lo discuto, pero no fue precursor del género en mi opinión como para "compartir" el término.

Lo que imagino que ocurrió es que mucha gente desconocía los Metroid en la época y aseveró que SOTN fue el primero en implantar la fórmula, de modo que, posteriormente se decidió que ambas sagas deberían compartir méritos. :)

Pero yo particularmente, los juegos plataformeros, no lineales o con backtracking los denomino como juegos de tipo Metroid. ;)


Respecto a los juegos comentados en el post, he jugado varios de ellos y tengo otros pendientes, pero además, he descubierto alguna joyita... Gracias!

Mi favorito absoluto del género es Super Metroid, por cierto, y de los "modernos" que he jugado, Salt & Sanctuary. ;)

Saludos.

Editado por Samuso, 19 marzo 2019 - 04:36 .

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#56

Escrito 19 marzo 2019 - 10:01

SotN fue un paso más allá que metroid y a parte de los toques Rpg y la ambientación de castillos aporto una integración del escenario bastante mejor que metroid ,el hub en los metroid es bastante más burdo y menos orgánico que en castlevania.

Reto 26 años 1 juego 2019 http://meristation.a...1#entry50298471

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#57

Escrito 19 marzo 2019 - 12:16

SotN fue un paso más allá que metroid y a parte de los toques Rpg y la ambientación de castillos aporto una integración del escenario bastante mejor que metroid ,el hub en los metroid es bastante más burdo y menos orgánico que en castlevania.


Para mí, SotN no fue un paso más allá que Super Metroid, al contrario, en mi opinión el diseño de los mapas del juego de Nintendo es mejor que el del juego de Konami.

La ambientación también la veo más conseguida en el juego de SNES, con unos escenarios más vivos, con más diferencias entre sí y con una banda sonora particular y bastante diferente entre sí.
Respecto a que sea una ambientación de un castillo, ahí ya no hay nada que decir, claro. XD

En cuanto a los elementos "roleros" que siempre se mencionan (Alucard mejora sus estadísticas y puede usar armas y armaduras diferentes), Super Metroid los tiene igualmente, aunque no son tan patentes porque no aparece el texto "Level up" y porque no hay tanta variedad.
Pero existen del mismo modo diferentes armas y armaduras que mejoran las estadísticas de Samus.
Si nos ponemos puristas le podría reconocer eso a SotN sobre Metroid, pero no es ese el aspecto que define a este tipo de juegos, sino su diseño jugable.

Por último sobre el diseño del HUD, que supongo que es a lo que te referías, a mí me parecen los dos igualmente útiles, incluso agradezco que el de Super Metroid muestre tanta información, porque todo lo que muestra es relevante.

En fin, sé que mi opinión está totalmente sesgada porque el juego de Super NES es mi top 1 general. :P
En todo caso SotN me encanta y me lo he pasado 2 veces, que conste.

Saludos.
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#58

Escrito 19 marzo 2019 - 17:45

No soy un experto en "metroidvania" pero me ha chocado mucho que pongas a "Muramasa: rebirth" como un exponente del género. Lo englobaría en los "hack and slash.

Por decir uno que creo que podría incluirse "The Mark of the Ninja". Lo gocé como un cerdo en el barro.
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#59

Escrito 19 marzo 2019 - 23:53

Un día como hoy en 1994 salio a la venta uno de los mejores juegos de todos los tiempos,hablo de Super Metroid,es el juego más cerca para mi de ser perfecto,ya 25 años de esta autentica joya.


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