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Explorando en 2D: Los METROIDVANIA


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58 respuestas en este tema

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  • Ganondorf

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#31

Escrito 17 marzo 2019 - 14:26

Pues yo consideraría a Metroid Prime tan "metroidvania" como sus hermanos en 2D.

Vale que creo que es el único juego en 3D capaz de ser tan metroidvania puro, por lo tanto, es suficiente para demostrar que los juegos en 3D pueden serlo...

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#32

Escrito 17 marzo 2019 - 14:39

Pues yo consideraría a Metroid Prime tan "metroidvania" como sus hermanos en 2D.

Vale que creo que es el único juego en 3D capaz de ser tan metroidvania puro, por lo tanto, es suficiente para demostrar que los juegos en 3D pueden serlo...

 

Yo insisto, prefiero mantenerlos al margen. Vale que hay juegos 3D que presentan los elementos propios del género, pero creo que la gracia de los metroidvania es que combaten la limitación de las 2D a la hora de recrear un entorno abierto y de exploración libre con la solución de interconectar las áreas, pasar a explorar en 4 direcciones o permitir avances gracias a nuevas habilidades, equipo o eventos. Hay muchos juegos en 2D y 3D que presentan elementos como estos.


Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

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  • ittoogami

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#33

Escrito 17 marzo 2019 - 14:52

A mi dos de los metroidvanias que mas he disfrutado los ultimos años, serian Outland y Yoku's express Island.

 

El primero es obra de Hosemarque, que suelen destacar en hacer shumps y tiwn sitck shooters cojonudos, y que cojiendo el concepto de otro shump, como las polaridades de Ikaruga, donde tienes dos estados determiando por el color azul y rojo, y los proyectiles que te lanza el juego del mismo color que tengas activo no te daña, crean un metroidvania bastante curioso y divertido.

 

Quizas peca de estar demasiado guiado en cuanto a los objetivos, que es un error comun de unos cuantos metroidvania modernos, pero es un juego con buenos valores de produccion, de hecho no es indie esta producido por ubi,  y me parece mas que recomendable

 

 

 

Y Yoku's express island es un concepto de lo mas bizarro pero que funciona a la perfeccion. Mezcla el desarrollo metroidvania con mecanicas de pinball, donde eres un pequeño escarabajo que va empujando una bola por el mapa, y ciertos puntos se ejecutan a traves de estas mecanicas de pinball, como algunos jefes o el moverse por el mapeado, y donde vas  adquiriendo habilidades que te abren nuevas partes del mapa como en cualquier metroidvania.

 

 


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  • kotono

  • Rey Vendrick

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#34

Escrito 17 marzo 2019 - 14:56

Shadow Complex es un juegazo como la copa de un pino. El nuevo Strider es incluso mejor que el Shadow y bastante "metroidvania".

Editado por kotono, 17 marzo 2019 - 14:57 .

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  • Choco Love

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#35

Escrito 17 marzo 2019 - 15:27

Concuerdo con que la consideración de Metroidvania debe restringirse a juegos con vista lateral, que es una cosa que los hace especial (se trata de una vista más tradicionalmente ligada a desarrollos puramente lineales). Al fin y al cabo, la fórmula del backtracking siempre ha sido común en juegos con vista cenital y nunca se les ha comparado con Metroid.

 

De hecho, Igarashi no reconoció la influencia de Metroid en SOTN, por raro que parezca... pero sí la de Zelda. Y bueno, a mí el desarrollo de castillo normal - castillo invertido me recordó bastante a light world - dark world en ALttP, incluyendo el hecho de que el mundo se "abre" más en la segunda parte, y el concepto de open world se impone más sobre el backtracking.

 

Y bueno, aunque "Metroidvania" es un término que acepto para describir a este tipo de juegos (no puedo hacer otra cosa, no puedo imponer a nadie cómo hablar), he de decir que no me gusta. O sea, no me gusta la segunda parte de la palabra. Entre Metroid y Castlevania SOTN hubo no pocos juegos o partes de juegos a lo Metroid, o con elementos:

 

-Kid Icarus, también de Gunpei Yokoi, en las mazmorras (niveles *-4), con su mapa a lo Zelda

-Esto es más pronunciado en el de Game Boy, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, donde el diseño enrevesado de niveles es la constante, y que me aspen si no utiliza parte del mismo código que Metroid II.

 

-Wonder Boy III: The Dragon's Trap

 

-Monster World IV (no salió de Japón)

 

-Blaster Master de NES

 

-Tombi! 1 y 2, aunque el segundo al menos sí que es posterior a SOTN

 

-Faxanadu de NES, aunque está considerado un ARPG de scroll lateral

 

-El (espectacular) subjuego "The Great Cave Offensive" dentro de Kirby's Fun Pak (Super Star en América)

 

-En Demon's Crest el desarrollo es lineal pero también hay backtracking

 

En principio yo vi el término "Metroidvania" aplicado a Circle of the Moon y demás Castlevania de GBA para distinguirlos de los Castlevanias más lineales (aunque esto excluye al Simon's Quest al menos), después se llamó así a todo plataformas con backtracking e inventario... pero el aporte de SOTN en este sentido está sobredimensionado.


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  • Pampito

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#36

Escrito 17 marzo 2019 - 17:43

- Yo no considero metroidvania un juego en 3D. El 3D, por sí mismo, posibilita el backtracking y la exploración de un entorno. Por poner un ejemplo, si nos abriéramos a ese terreno, Mario 64, que puede revisitar cuadros con X números de estrellas, o Zelda OoT, serían Metroidvania, y para mí desde luego tienen poco que ver. Prácticamente, cualquier juego compuesto por mundos abiertos o un sandbox entrarían en la categoría, lo que desvirtúa mucho el concepto.

 

Pero es que el metroidvania no se define por el backtracking en si. Se define por el objetivo que tiene ese backtraking. 

 

En el caso de los metroidvania el backtraking se usa para controlar la progresión del jugador en el juego obligando a tener recursos suficientes para la zonas que le presentamos. Por ejemplo. Si tenemos una zona en la que hará falta el doble salto por que así hemos planteado el desafío. No le dejaremos acceder a esa zona hasta que consiga tal habilidad. Así limitamos lo que puede o no hacer hasta que estemos seguros de que puede hacerlo. 

 

Esto no es lo habitual en los mundos abiertos ni en sandbox. Se puede presentar. Pero no es lo habitual. Siguiendo con tu ejemplo. En el caso de Mario 64 el mundo abierto se plantea para dar posibilidades de juego. No para controlar cómo progresa el jugador dentro del mismo. De hecho el efecto es totalmente contrario. El jugador obtiene mas libertad en esa progresión. Es esta segunda función la mas común en los mundos abiertos. 

 

Y ni que decir tiene ambos casos se pueden implementar en juegos en 3D y en 2D. 

 

Es importante definir ese matiz. Si basta backtraking, escenarios accesibles por eventos y 2D (incuso plataformas 2D si quereis) para ser metridvania ya podemos ir cambiando el nombre de la categoría por que hay juegos anteriores a metroid que tienen eso. 


Editado por Pampito, 17 marzo 2019 - 17:54 .

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#37

Escrito 17 marzo 2019 - 19:50

A mí me repatea mucho el término. "Metroidvania" es solamente un Castlevania de los que mutaron de genero para imitar el diseño de Metroid, pasando de "plataformas de acción" a "aventura de acción".

Esta jerga solo consigue perjudicar a los juegos a los que se les pone por encima una etiqueta que promociona estas licencias de marca.

"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer."


Nintendo president Satoru Iwata, delivering the keynote address at the 2005 Game Developers Conference.

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  • Hykeush

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#38

Escrito 18 marzo 2019 - 00:26

 

 

-Kid Icarus, también de Gunpei Yokoi, en las mazmorras (niveles *-4), con su mapa a lo Zelda

-Esto es más pronunciado en el de Game Boy, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, donde el diseño enrevesado de niveles es la constante, y que me aspen si no utiliza parte del mismo código que Metroid II.

 

 

 

Según leí hace tiempo, el primer Kid Icarus ya utilizaba parte del código del primer Metroid, para que no tuvieran que empezar a diseñarlo desde cero. La saga del angel también tiene una referencia hacia la franquicia de la cazarecompensas con los Komayto, un enemigo que aparece en todos los juegos de Kid Icarus y que tiene aspecto de Metroid, especialmente en Kid Icarus Uprising.

 

 

 

Es importante definir ese matiz. Si basta backtraking, escenarios accesibles por eventos y 2D (incuso plataformas 2D si quereis) para ser metridvania ya podemos ir cambiando el nombre de la categoría por que hay juegos anteriores a metroid que tienen eso. 

 

Bueno, es que lo importante no es que juegos fueran primeros, sino cuales influenciaran mas. Street Fighters 2 no fue el primer videojuego de lucha (Ni siquiera lo fue el primer Street Fighters) pero si resulto ser el juego que definió los elementos claves de los juegos de lucha posteriores, como por ejemplo, los combos, incluso si esto fue realmente un bug no intencionado que, aunque se descubrió, prefirieron dejarlo al ver que podía resultar útil.

 

Al final, lo que importa es que, si la inmensa mayoría define el genero como "Metroidvania" (Y ya no solo en foros, el termino se usa incluso en la publicidad de los juegos cuando están a la venta en las tiendas digitales) pues el nombre se queda, aunque no nos guste. A mi tampoco me gusta como se ha puesto de moda decir "Fake News" hasta en los telediarios, cuando tenemos la palabra española "Bulo" que significa exactamente lo mismo, pero no tengo otra que aguantarme.

 

No se sabe el momento exacto en que se uso este termino por primera vez y cuando se popularizo, aunque si tengo una buena aproximación. Buscando en la Wikipedia (Por lo que la información que ahora dicto puede no ser del todo fiable, pero menos da una piedra) el termino "Metroidvania" lo popularizo un analista de videojuegos llamado Jeremy Parish, dueño también de la pagina web Metroidvania.com y por las declaraciones de Jeremy Parish, el termino no fue idea suya, sino que se lo escucho decir a Scott Sharkey, su compañero de trabajo en la revista online de videojuegos 1up.com. Por lo visto, Scott usaba el termino "Metroidvania" para referirse a todos los Castlevania posteriores a Symphony of the Night que usaban su mismo sistema de mapa abierto en lugar de niveles auto conclusivos de anteriores Castlevania.


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  • Raru9

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#39

Escrito 18 marzo 2019 - 00:52

Joe, qué buena acogida :D

 

Lo primero, gracias por los comentarios. Voy modificando el mensaje inicial con alguna de vuestras aportaciones y correcciones. Y respondo algunas de las cosas:

 

- Yo no considero metroidvania un juego en 3D. El 3D, por sí mismo, posibilita el backtracking y la exploración de un entorno. Por poner un ejemplo, si nos abriéramos a ese terreno, Mario 64, que puede revisitar cuadros con X números de estrellas, o Zelda OoT, serían Metroidvania, y para mí desde luego tienen poco que ver. Prácticamente, cualquier juego compuesto por mundos abiertos o un sandbox entrarían en la categoría, lo que desvirtúa mucho el concepto.

 

- Lo de "tetradireccional", efectivamente, era la única manera que se me ocurría de explicar que la exploración es es vertical y horizontal para diferenciarlo de los juegos de scroll lateral de los plataformas clásicos.

 

- Corrijo algunas erratas que se me han colado, como lo de Samus Return y mover La-Mulana a los pendientes (que sólo le he echado 5 horas o así)

 

- Añado los juegos que habéis aportado y otros de los que me he acordado.

 

 

¡Gracias por los aportes!

 

 

Bueno, hay buenos ejemplos de juegos metroidvanias en 3D, como la trilogía Prime.

 

Aunque son algo escasos, la verdad. La definición de reddit me parece muy correcta y precisa (que abarca la mayoría de ellos en 2D, aunque acepta la existencia de 2.5D y 3D). 

 

Obviamente, el 3D te permite el backtracking pero no es tanto que 'exista' bactraking sino para 'que sirve' el backtracking. Como recurso puntual en un juego es eso, un recurso jugable. Ahora, que sea base de la jugabilidad/desarollo/ y hasta la narrativa del juego me parecen determinantes para catalogar de un juego de metroidvainia. 

 

Básicamente, ¿puede existir backtracking en un juego 3D? Sí, fácilmente. ¿Ese backtracking permite el acceso a nuevas zonas/ habilidades de forma regular como parte fundamental del juego? Eso ya dependerá de cada juego.


Editado por Raru9, 18 marzo 2019 - 00:56 .

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Actualmente jugando:  Blasphemous (PC) / Phoenix Wright: Spirit of Justice (3DS) / Legend of Heroes: Trials of The Sky SC (PC)

Código Amigo 3DS: 4468-1678-6403.

 

 

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#40

Escrito 18 marzo 2019 - 01:53

Básicamente, ¿puede existir backtracking en un juego 3D? Sí, fácilmente. ¿Ese backtracking permite el acceso a nuevas zonas/ habilidades de forma regular como parte fundamental del juego? Eso ya dependerá de cada juego.


Ya te digo. Yo me siento reticente a ello ya que juegos como, por ejemplo, los TLoZ en 3D, se considerarían metroidvania por eso mismo que dices. Y como ese, muchos otros juegos, especialmente en el género RPG.

Creo que la "gracia" de este género es que, entre otras cosas, ha venido haciendo uso del backtracking como un elemento para potenciar la sensación de libertad ante la limitación que suponen las 2D tal y como se planteaba tradicionalmente.

En cualquier caso, sin duda que ni tengo la verdad absoluta y mola debatirlo. En cualquier caso, de momento voy a omitir los juegos en 3D además de por lo que digo porque si no ya se abriría la veda a muchísimos juegos.

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#41

Escrito 18 marzo 2019 - 03:05

Pregunta tonta: ¿el venidero Blasphemous sería considerado así? 

 


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  • Pampito

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#42

Escrito 18 marzo 2019 - 04:26

 

Bueno, es que lo importante no es que juegos fueran primeros, sino cuales influenciaran mas. Street Fighters 2 no fue el primer videojuego de lucha (Ni siquiera lo fue el primer Street Fighters) pero si resulto ser el juego que definió los elementos claves de los juegos de lucha posteriores, como por ejemplo, los combos, incluso si esto fue realmente un bug no intencionado que, aunque se descubrió, prefirieron dejarlo al ver que podía resultar útil.

 

Al final, lo que importa es que, si la inmensa mayoría define el genero como "Metroidvania" (Y ya no solo en foros, el termino se usa incluso en la publicidad de los juegos cuando están a la venta en las tiendas digitales) pues el nombre se queda, aunque no nos guste. A mi tampoco me gusta como se ha puesto de moda decir "Fake News" hasta en los telediarios, cuando tenemos la palabra española "Bulo" que significa exactamente lo mismo, pero no tengo otra que aguantarme.

 

No se sabe el momento exacto en que se uso este termino por primera vez y cuando se popularizo, aunque si tengo una buena aproximación. Buscando en la Wikipedia (Por lo que la información que ahora dicto puede no ser del todo fiable, pero menos da una piedra) el termino "Metroidvania" lo popularizo un analista de videojuegos llamado Jeremy Parish, dueño también de la pagina web Metroidvania.com y por las declaraciones de Jeremy Parish, el termino no fue idea suya, sino que se lo escucho decir a Scott Sharkey, su compañero de trabajo en la revista online de videojuegos 1up.com. Por lo visto, Scott usaba el termino "Metroidvania" para referirse a todos los Castlevania posteriores a Symphony of the Night que usaban su mismo sistema de mapa abierto en lugar de niveles auto conclusivos de anteriores Castlevania.

 

Precisamente. Juegos con backtracking, en 2D y con el escenario limitados de partida y desbloqueables por eventos los hay a patadas en los 8 bits antes de Metroid. Esa repercusión ya estaba conseguida antes de Metroid XD. Se usaba mucho un término hoy totalmente en el olvido que es videoaventura. Si quitamos ese matiz del que hablo, los metroidvania, no serían mas que videoaventuras con otro nombre. En cambio si introducimos el matiz del que hablo tenemos algo que se diferencia en algo concreto y comprobable. Sería un subtipo dentro de estas videoaventuras. Pero tenemos un elemento diferenciador del que tirar para justificar el término. Cosa que sin ese matiz no existe y sería sólo un postureo como tantos otros.

 

A mi tampoco me gusta el término. De hecho me parece aberrante que se construya un género de esta forma. Pero como dices es de uso común. Pues ya que tenemos que usarlo. Vamos, por lo menos, a usarlo con el sentido mas coherente que podamos. Si esto es posible, claro. Lo mismo es batalla perdida XD


Editado por Pampito, 18 marzo 2019 - 04:28 .

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#43

Escrito 18 marzo 2019 - 04:48

Ya te digo. Yo me siento reticente a ello ya que juegos como, por ejemplo, los TLoZ en 3D, se considerarían metroidvania por eso mismo que dices. Y como ese, muchos otros juegos, especialmente en el género RPG.

Creo que la "gracia" de este género es que, entre otras cosas, ha venido haciendo uso del backtracking como un elemento para potenciar la sensación de libertad ante la limitación que suponen las 2D tal y como se planteaba tradicionalmente.

En cualquier caso, sin duda que ni tengo la verdad absoluta y mola debatirlo. En cualquier caso, de momento voy a omitir los juegos en 3D además de por lo que digo porque si no ya se abriría la veda a muchísimos juegos.

Es que estás considerando algo que no se da. El backtracking, como se usa en los metroidvania, no potencia la libertad. Es precisamente al contrario. Lo que hace es reducir la libertad del jugador cortando el acceso a zonas. Esa limitación de la que hablas no existe.


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#44

Escrito 18 marzo 2019 - 09:52

Es que estás considerando algo que no se da. El backtracking, como se usa en los metroidvania, no potencia la libertad. Es precisamente al contrario. Lo que hace es reducir la libertad del jugador cortando el acceso a zonas. Esa limitación de la que hablas no existe.

Me refiero a la libertad de movimiento. La contraposición aquellos juegos 2D en donde existía la pared invisible que te impedía volver atrás. Los mapas en 2D de estos juegos son para mí una parte esencial.

Si esto es muy sencillo, ¿para ti los Legend of Zelda 3D Metroidvania?

Editado por Press_to_Start, 18 marzo 2019 - 10:14 .

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#45

Escrito 18 marzo 2019 - 11:49

Me refiero a la libertad de movimiento. La contraposición aquellos juegos 2D en donde existía la pared invisible que te impedía volver atrás. Los mapas en 2D de estos juegos son para mí una parte esencial.

Si esto es muy sencillo, ¿para ti los Legend of Zelda 3D Metroidvania?

Se entiende. Piensas que el Backtracking se usa para ampliar el mapa de un juego arcade. Y esto es lo que no es. Se usa para restringir el acceso del jugador a zonas. Se usa para todo lo contrario. Los metroidvania no son arcades ni quieren serlo. En cambio si son juegos de mundo abierto y si que quieren ese diseño. No es un arcade ampliado. Son un mundo abierto controlado. Tienes que compararlo con juegos (en 2D y plataformas si quieres) que tengan el mundo abierto que es de dónde vienen y no con los arcades que son otra rama separada mucho antes de que aparecieran los metroidvania y con un contexto muy diferente.

 

Claro que es sencillo. Los Zelda no son metroidvania (hasta donde yo se; no los he jugado a todos). Ni los 2D ni los 3D. Pero nada tiene que ver la representación. No lo son por que no tienen el control de avance en el juego que tienen los metroidvania. Que yo recuerde no es la tónica habitual ni la intención principal. Si que lo pueden tener en algún momento concreto; pero eso. No es la idea general del juego. 


Editado por Pampito, 18 marzo 2019 - 11:50 .

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