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Censo de los que a estas alturas no tocamos un indie ni con un puntero láser atado a un palo


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189 respuestas en este tema

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#181

Escrito 04 marzo 2019 - 06:19

Eso es otro prejuicio, los AAA también suelen innovar y evolucionar, además que constantemente se crean nuevas IPs con bases modernas.

Es cierto que una franquicia longeva que gira alrededor de unas bases jugables antiguas puede parecer agotada o incluso reiterativa (lo que suelen llamar "refritos"), pero generalmente eso es lo que quiere su base de jugadores.
Por ejemplo en el último Dragon Quest yo veo un juego casi retrógado, que de moderno o fresco tiene solamente los gráficos, pero para muchos eso es una virtud y lo consideran maravilloso.

Entre los indies hay de todo, juegos que innovan pero también juegos anquilosados con jugabilidades pleistocénicas y reiterativas, refritos de refritos.


Como todo, depende del caso particular, algo que no niego para nada, pero en general yo no veo innovacion en los AAA, y mas aun muchos directores lo afirman y explican que los impresionistas mismos no quieren cambios para reducir los riesgos, algo entendible. Y los indies (de nuevo cada caso es unico) generalmente para vender tienen que podes desentonar del resto, ellos lleva a que sean en general arriesgados y originales.

En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

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#182

Escrito 04 marzo 2019 - 07:19

Lo más importante en un videojuego es el diseño. Visual, sonoro, mecánico, argumental (narrativo). Estas cosas requieren talento, no dinero.

 

Me parte el corazón pensar que hay gente que solo juega AAA y que preferiría un The Order 1886 que un Hotline Miami o algo así. Por ahí hay un usuario que dice que es IMPOSIBLE disfrutar más de un indie que de un AAA, de igual manera que es imposible disfrutar más de una película artística de poco presupuesto que de un blockbuster repetitivo y mandado a hacer como en una línea de ensamblaje por la gente rica de Hollywood. El arte llora.

 

PD: También leí aquí que gráficamente casi todos los indies parecen de NES o SNES. El que crea que una consola de esa época podría correr un Cuphead, por ejemplo, que se replantee toda su vida.


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  • ms692

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#183

Escrito 04 marzo 2019 - 08:16

Lo más importante en un videojuego es el diseño. Visual, sonoro, mecánico, argumental (narrativo). Estas cosas requieren talento, no dinero.

Me parte el corazón pensar que hay gente que solo juega AAA y que preferiría un The Order 1886 que un Hotline Miami o algo así. Por ahí hay un usuario que dice que es IMPOSIBLE disfrutar más de un indie que de un AAA, de igual manera que es imposible disfrutar más de una película artística de poco presupuesto que de un blockbuster repetitivo y mandado a hacer como en una línea de ensamblaje por la gente rica de Hollywood. El arte llora.

PD: También leí aquí que gráficamente casi todos los indies parecen de NES o SNES. El que crea que una consola de esa época podría correr un Cuphead, por ejemplo, que se replantee toda su vida.


Al final adoleces de lo mismo que críticas, pero en el sentido inverso.

Cualquier juego Third es un juego indie ahora ,paso de discutir. Y lo hizo Ninja Theory ,los dos .
Estudio ligado a Sony hasta hace dos dias .


Vamos, que no tienes ni idea de lo que es un juego indie.

Editado por ms692, 04 marzo 2019 - 08:19 .

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  • albertobat

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#184

Escrito 04 marzo 2019 - 09:17

Lo más importante en un videojuego es el diseño. Visual, sonoro, mecánico, argumental (narrativo). Estas cosas requieren talento, no dinero.

 

Me parte el corazón pensar que hay gente que solo juega AAA y que preferiría un The Order 1886 que un Hotline Miami o algo así. Por ahí hay un usuario que dice que es IMPOSIBLE disfrutar más de un indie que de un AAA, de igual manera que es imposible disfrutar más de una película artística de poco presupuesto que de un blockbuster repetitivo y mandado a hacer como en una línea de ensamblaje por la gente rica de Hollywood. El arte llora.

 

PD: También leí aquí que gráficamente casi todos los indies parecen de NES o SNES. El que crea que una consola de esa época podría correr un Cuphead, por ejemplo, que se replantee toda su vida.

Sin duda sin talento no consigues nada, pero  incluso con juegos que parecen con el piloto automático puesto como Fifas, Pros o Call of Dutys nos quedaríamos soprendidos de la cantidad de gente de altísimo nivel que hay detras programando, animando o modelando. Pero muchas veces sólo con talento no basta. Es posible que muchas de esas grandes ideas se puedan llevar a cabo con una persona, o en un garaje. Pero no siempre es así, si tienes una idea ambiciosa que requiere grandes medios, al final necesitarás dec nas o cientos de personas y varios millones de euros.

 

Como en cualquier producción, si tienes una película como 3 Anuncios a las Afueras (por poner algo más o menos comercial pero sin necesidad de cientos de millones en medio) puede que con unos pocos millones te basten, pero si lo que tienes en mente es una película como Ben Hur no te va  a servir sólo con talento. SI tu película tiene viajes en el tiempo y puede ser candidata a 15 Oscars pero no tienes un duro... dudo que vaya a generar el mismo efecto usando el ascensor de tu casa como máquina del tiempo que contratando a Light & Magic Industries. Y es que por mucho que lo neguemos, también hay mucho talento en Bungie, Atlus, From Software, ID Software, Santa Mónica, Nintendo EAD, Insomniac, PLayground Games... pero es que además hay cientos de personas y decenas de millones de por medio.

 

Eso por no mencionar que, efectivamente, hay pufos entre los AAA para aburrir, pero la cantidad de pufos que te puedes comer entre tanto indie abruma aún más. Ves los periodos de ofertas decenaas o cientos de juegos que no sabes ni cuales son y que incluso viendo tráilers no ibas a tcoa rni con un palo. EL ratio de paja entre el grano es tanto o mayor en este tipo de juegos. EN Steam, desde que se dejó de filtrar hace unos años y exigir unos mínimos, directamente es que es un ruido el que hay que perjudica a juegos que realmente sí valen la pena.

 

 

Por eso al final los AAA que merecen la pena me generan al final una ventana de prioridad mayor y acaban en mi lista de los más deseados. No voy a priorizar un The Order a un Axiom verge, por ejemplo, eso sería estar ciego, ni voy a  dejar de jugar a Guacamelee, Braid Cuphead u Ori (aunque Ori y CUphead empiezan a entrar en unos márgenes de recursos y presupuestos medios altos y cofinanciuación de grandes empresas detrás, por ejemplo, otros casos donde que no sólo con talento es posible llegar a dar forma a tu obra), pero en mis listas de deseados van a estar antes el ptóximo Mario, Zelda, Last of Us o Halo que un indie casi seguramente.


Editado por albertobat, 04 marzo 2019 - 09:23 .

CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W Grand RGB  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data)

 

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#185

Escrito 04 marzo 2019 - 10:06

Al final adoleces de lo mismo que críticas, pero en el sentido inverso.

 

En lo absoluto. Hay muchas grandes obras hechas por grandes compañías, pero estas son casi siempre la excepción del funcionamiento de una industria que prioriza los billetes a las ideas y lo seguro sobre lo arriesgado, o, si bien nos va, son resultado de una buena ejecución al margen o a pesar de esa industria.

 

P. ej. Konami dándole margen de maniobra y mucho dinero a Kojima para una locura como MGS2 o liberando a su suerte al equipo de Silent Hill para los dos primeros juegos.

 

Luego hay otras distribuidoras atípicas que suelen facilitar el trabajo de los estudios para crear juegos y no les importa no hacer mucho dinero, o pueden dar el beneficio de la duda a proyectos interesantes: Devolver, Nintendo (más o menos, aunque después tengan políticas estúpidas en otras facetas), y algunas otras que no me vienen a la mente, pero seguro que habrá, como SEGA, a la cuál no conozco tanto pero se han arriesgado de sagas que no venden mucho como Yakuza, y no meten mucha mano.

 

Sin duda sin talento no consigues nada, pero  incluso con juegos que parecen con el piloto automático puesto como Fifas, Pros o Call of Dutys nos quedaríamos soprendidos de la cantidad de gente de altísimo nivel que hay detras programando, animando o modelando. Pero muchas veces sólo con talento no basta. Es posible que muchas de esas grandes ideas se puedan llevar a cabo con una persona, o en un garaje. Pero no siempre es así, si tienes una idea ambiciosa que requiere grandes medios, al final necesitarás dec nas o cientos de personas y varios millones de euros.

 

Como en cualquier producción, si tienes una película como 3 Anuncios a las Afueras (por poner algo más o menos comercial pero sin necesidad de cientos de millones en medio) puede que con unos pocos millones te basten, pero si lo que tienes en mente es una película como Ben Hur no te va  a servir sólo con talento. SI tu película tiene viajes en el tiempo y puede ser candidata a 15 Oscars pero no tienes un duro... dudo que vaya a generar el mismo efecto usando el ascensor de tu casa como máquina del tiempo que contratando a Light & Magic Industries. Y es que por mucho que lo neguemos, también hay mucho talento en Bungie, Atlus, From Software, ID Software, Santa Mónica, Nintendo EAD, Insomniac, PLayground Games... pero es que además hay cientos de personas y decenas de millones de por medio.

 

Eso por no mencionar que, efectivamente, hay pufos entre los AAA para aburrir, pero la cantidad de pufos que te puedes comer entre tanto indie abruma aún más. Ves los periodos de ofertas decenaas o cientos de juegos que no sabes ni cuales son y que incluso viendo tráilers no ibas a tcoa rni con un palo. EL ratio de paja entre el grano es tanto o mayor en este tipo de juegos. EN Steam, desde que se dejó de filtrar hace unos años y exigir unos mínimos, directamente es que es un ruido el que hay que perjudica a juegos que realmente sí valen la pena.

 

 

Por eso al final los AAA que merecen la pena me generan al final una ventana de prioridad mayor y acaban en mi lista de los más deseados. No voy a priorizar un The Order a un Axiom verge, por ejemplo, eso sería estar ciego, ni voy a  dejar de jugar a Guacamelee, Braid Cuphead u Ori (aunque Ori y CUphead empiezan a entrar en unos márgenes de recursos y presupuestos medios altos y cofinanciuación de grandes empresas detrás, por ejemplo, otros casos donde que no sólo con talento es posible llegar a dar forma a tu obra), pero en mis listas de deseados van a estar antes el ptóximo Mario, Zelda, Last of Us o Halo que un indie casi seguramente.

 

Estás en lo correcto, hay ideas y planteamientos que requieren más presupuesto que otros. Pero estas ideas se corrompen muy asiduamente por la avaricia corporativa (porque ellos ponen el dinero ¡y necesitan la certeza de que no lo perderán!), que cambia y deshecha a placer, o se diluyen en el mar de mentes que son los equipos grandes. El talento creativo de un artista, si bien puede ser potenciado por la labor de equipo que es en esencia un juego, es más difícil de explotar cuando no se individualiza.

 

Además de que una idea épica u ostentosa no es necesariamente superior a una íntima o sutil.

 

Al final de cuentas, lo importante no es tanto el presupuesto. Como bien dicen aquí, hay proyectos indie muy caros. Lo importante, y lo que hace que la fórmula resulte tan atractiva, es la libertad. Los de Cuphead hicieron un Cuphead porque querían hacer un Cuphead, porque era su sueño hacerlo así y porque tenían el poder para conseguirlo. De haberlo presentado a una empresa quizá les hubieran dicho "esto sale muy caro, mejor quítalo", "esto otro no es tan popular, mejor cámbialo", etc.

 

Es la libertad creativa la que hace buen arte. No el dinero.


Editado por El Proceso, 04 marzo 2019 - 10:15 .

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  • albertobat

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#186

Escrito 04 marzo 2019 - 10:57

En lo absoluto. Hay muchas grandes obras hechas por grandes compañías, pero estas son casi siempre la excepción del funcionamiento de una industria que prioriza los billetes a las ideas y lo seguro sobre lo arriesgado, o, si bien nos va, son resultado de una buena ejecución al margen o a pesar de esa industria.

 

P. ej. Konami dándole margen de maniobra y mucho dinero a Kojima para una locura como MGS2 o liberando a su suerte al equipo de Silent Hill para los dos primeros juegos.

 

Luego hay otras distribuidoras atípicas que suelen facilitar el trabajo de los estudios para crear juegos y no les importa no hacer mucho dinero, o pueden dar el beneficio de la duda a proyectos interesantes: Devolver, Nintendo (más o menos, aunque después tengan políticas estúpidas en otras facetas), y algunas otras que no me vienen a la mente, pero seguro que habrá, como SEGA, a la cuál no conozco tanto pero se han arriesgado de sagas que no venden mucho como Yakuza, y no meten mucha mano.

 

 

Estás en lo correcto, hay ideas y planteamientos que requieren más presupuesto que otros. Pero estas ideas se corrompen muy asiduamente por la avaricia corporativa (porque ellos ponen el dinero ¡y necesitan la certeza de que no lo perderán!), que cambia y deshecha a placer, o se diluyen en el mar de mentes que son los equipos grandes. El talento creativo de un artista, si bien puede ser potenciado por la labor de equipo que es en esencia un juego, es más difícil de explotar cuando no se individualiza.

 

Además de que una idea épica u ostentosa no es necesariamente superior a una íntima o sutil.

 

Al final de cuentas, lo importante no es tanto el presupuesto. Como bien dicen aquí, hay proyectos indie muy caros. Lo importante, y lo que hace que la fórmula resulte tan atractiva, es la libertad. Los de Cuphead hicieron un Cuphead porque querían hacer un Cuphead, porque era su sueño hacerlo así y porque tenían el poder para conseguirlo. De haberlo presentado a una empresa quizá les hubieran dicho "esto sale muy caro, mejor quítalo", "esto otro no es tan popular, mejor cámbialo", etc.

 

Es la libertad creativa la que hace buen arte. No el dinero.

Bueno, la libertad creativa la ponen muchos factores en esto de la ingeniería, por desgracia no es tan simple a nivel organizativo como depender de un pintor y un lienzo en blanco. Además, que también se dan casos de grandes estudios donde la que financia les da libertad creativa y casi carta blanca, dudo mucho que Quantic Dreams con Detroit o Media Molecule con Dreams hayan tenido grilletes creativos, pero sin embargo han contado con decenas y decenas de millones y cientos de creativos de alto nivel para dar forma a su idea. Han tenido talento y han podido ser más ambiciosos que si fueran 4 personas en un garaje.

 

La libertad creativa claro que te la pueden limitar grandes productoras, pero al igual que pueden resultar limitantes los objetivos comerciales te pueden llegar por falta de recursos, o financiación... seguramente muchos indies que acaban siendo cutres incluso con buenasideas de por medio lo han sido por falta de recursos, cuántas buenas ideas se habrán quedado a medio camino de ser correctamente ejecutadas por no tener suficientes programadores, diseñadores o compositores. El depender de una compañía grande tiene sus peros, pero permite hacer juegos con mayor ambición.


Editado por albertobat, 04 marzo 2019 - 10:59 .

CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W Grand RGB  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data)

 

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#187

Escrito 04 marzo 2019 - 11:15

Salen del orden de 3 o 4 veces más juegos buenos indies al año que triple A.

 

Los que solo juegan a triple A se podrían considerar como unos ignorantes del medio, diría yo. Tan simple como eso. Es perderse un 70% de los mejores juegos que salen al año.

 

Además de que si hablamos de mecánicas jugables, si juegas a triple A se podría decir que prácticamente cada año no encuentras nada nuevo... en indies es flipante la evolución que sale.

 

También hay que decir, que por cada juego malo triple A, hay unos 20 indies malos al año. Eso implica tener que estar al día y buscar, cosa que la mayor parte de jugadores ni hace ni está dispuesto a hacer.

 

Los indies buenos nadan entre una inmensidad de borralla... pero bueno, hoy en día en los medios y foros se habla mucho de indies, no es difícil encontrarlos.


Editado por Laincito, 04 marzo 2019 - 11:16 .

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#188

Escrito 04 marzo 2019 - 11:17

Bueno, la libertad creativa la ponen muchos factores en esto de la ingeniería, por desgracia no es tan simple a nivel organizativo como depender de un pintor y un lienzo en blanco. Además, que también se dan casos de grandes estudios donde la que financia les da libertad creativa y casi carta blanca, dudo mucho que Quantic Dreams con Detroit o Media Molecule con Dreams hayan tenido grilletes creativos, pero sin embargo han contado con decenas y decenas de millones y cientos de creativos de alto nivel para dar forma a su idea. Han tenido talento y han podido ser más ambiciosos que si fueran 4 personas en un garaje.

 

La libertad creativa claro que te la pueden limitar grandes productoras, pero al igual que pueden resultar limitantes los objetivos comerciales te pueden llegar por falta de recursos, o financiación... seguramente muchos indies que acaban siendo cutres incluso con buenasideas de por medio lo han sido por falta de recursos, cuántas buenas ideas se habrán quedado a medio camino de ser correctamente ejecutadas por no tener suficientes programadores, diseñadores o compositores. El depender de una compañía grande tiene sus peros, pero permite hacer juegos con mayor ambición.

 

Claro, como digo, hay ciertos creativos que se ganan el beneplácito de la compañía que los publica para poder hacer cosas a su antojo, pero esa no es la tónica general.

 

Entre otras cosas, no creo que el dinero pueda solventar todos los problemas del desarrollo de un videojuego ni creo que la ambición se mide en dólares. Hay proyectos verdaderamente ambiciosos que no requieren de un despilfarro. El dinero a lo sumo te garantiza calidad técnica y tamaño o cantidad, no calidad.

 

Ejemplo: Seguramente New Vegas costó una fracción de lo que le llevó a Bethesda desarrollar Fallout 3, pero es un juego infinitamente superior y más ambicioso. Está hecho con más mimo, tiene más cosas interesantes que ver, es más largo, más detallado en su mundo, más coherente en su lógica y está escrito con muchísimo más talento.

 

Caso similar con los dos primeros, que si bien si requirieron de sus millones, seguramente fueron mucho más económicos (aparentemente el original costó unos 4-5 millones con la inflación ajustada a la actualidad). No creo que un motor gráfico en 3D y graficazos sean estrictamente necesarios para disfrutar de la esencia de una experiencia rolera de primer nivel con un trabajo narrativo de primer nivel.

 

Hablando de New Vegas, probablemente de haber tenido más paciencia por parte de sus publicadores, o de haber tenido vía libre para hacer una entrega de esa saga y financiamiento menos restringido, etc, hubiera sido mucho mejor. A Obsidian le dieron 12-18 meses para terminarlo, dañando el producto final de manera definitiva.

 

Otro juego de rol: el Vampires the Masquerade Bloodlines se vio permanentemente arruinado en muchos factores porque a Activision le dio por publicarlo ya, cuando estaba a medio hacer.


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  • albertobat

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#189

Escrito 04 marzo 2019 - 11:22

Claro, como digo, hay ciertos creativos que se ganan el beneplácito de la compañía que los publica para poder hacer cosas a su antojo, pero esa no es la tónica general.

 

Entre otras cosas, no creo que el dinero pueda solventar todos los problemas del desarrollo de un videojuego ni creo que la ambición se mide en dólares. Hay proyectos verdaderamente ambiciosos que no requieren de un despilfarro. El dinero a lo sumo te garantiza calidad técnica y tamaño o cantidad, no calidad.

 

Ejemplo: Seguramente New Vegas costó una fracción de lo que le llevó a Bethesda desarrollar Fallout 3, pero es un juego infinitamente superior y más ambicioso. Está hecho con más mimo, tiene más cosas interesantes que ver, es más largo, más detallado en su mundo, más coherente en su lógica y está escrito con muchísimo más talento.

 

Caso similar con los dos primeros, que si bien si requirieron de sus millones, seguramente fueron mucho más económicos (aparentemente el original costó unos 4-5 millones con la inflación ajustada a la actualidad). No creo que un motor gráfico en 3D y graficazos sean estrictamente necesarios para disfrutar de la esencia de una experiencia rolera de primer nivel con un trabajo narrativo de primer nivel.

 

Hablando de New Vegas, probablemente de haber tenido más paciencia por parte de sus publicadores, o de haber tenido vía libre para hacer una entrega de esa saga y financiamiento menos restringido, etc, hubiera sido mucho mejor. A Obsidian le dieron 12-18 meses para terminarlo, dañando el producto final de manera definitiva.

 

Otro juego de rol: el Vampires the Masquerade Bloodlines se vio permanentemente arruinado en muchos factores porque a Activision le dio por publicarlo ya, cuando estaba a medio hacer.

SI ejemplos y contraejemplos podemos ponernos cada uno por decensas o cientos, pero la realidad es que no siempre depende ni de financiación, ni de talento, ni de recursos... si no que depende de cada juego se podrá dar forma con unos preceptos u otros. Simplemente digo que alguien con talento no te hace sí o sí un gran juego, que en mundo de la ingeniería a veces hace falta mucho más y no siempre es posible dar forma a una buena idea si ésta es particularmente ambiciosa.


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#190

Escrito 04 marzo 2019 - 11:27

Juegos buenos indies de los últimos años y muchos con innovaciones jugables:

 

The Binding of Isaac

Pillars of Eternity

Nuclear Throne

Celeste

Stardew Valley

Minecraft

Spelunky

Into the breach

Return of the Obra Dinn

Inside

What Remains of Edith Finch

The messenger

Divinity: Original Sin

Moonlighter

Machinarium

Shovel Knight

Thinbleweed Park

The garden betwenn

Monster boy

Cave Story

Tunic

Braid

Firewatch

Fez

Death's Gambit

Battle princess Madelyn

Terraria

Enter the gungeon

Super Meat Boy Forever

Cuphead

Hollow Knigt

Night in the woods

Rain World

Owlboy

Undertale

Dead Cells

Battle Chasers

Journey

This war of mine

 

Y podría seguir y seguir y seguir...

 

Y por ejemplo para mi, The Binding of Isaac, Braid, What remains of Edit Finch estarían entre los 10 mejores juegos que he jugado en toda mi vida. 2 de ellos en mi TOP 5.


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