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Dark Souls 2 SOTFS: Raime - El Caballero del Humo.


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54 respuestas en este tema

  • Sirya

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#1

Escrito 14 febrero 2019 - 15:43

Epíteto patrocinado por Metroid Prime 4. 

 

Motivado por el excelente tema que hizo el compañero Sgt_Morfokiller, que voy a dejar a continuación y os recomiendo encarecidamente leerlo si no lo habéis hecho: http://meristation.a.../topic/2961595/, que sí, es de finales del pasado año -tampoco hace tanto-, pero un servidor lo descubrió hace poquito. 

 

 

fVcIL43.jpg

 

De entre el elenco de jefes sacados a la palestra por From Software desde Demon’s hasta Dark Souls 3 hemos encontrado de todo. La fórmula se ha mantenido intacta pero el planteamiento ha ido variando en función de la entrega. Así, en Demon’s Souls encontramos muchos de los jefes más fáciles de toda la serie SoulsBorne, porque intentan ser un pequeño puzle en sí mismos, más que proponer un mano a mano contra las cuerdas, reservándose este privilegio para unos pocos como el Flamelurker. Dark Souls introduce por primera vez los jefes normales, los que no tienen ningún truco, y si lo tienen, es irrelevante. Dark Souls 3 trae a la mesa el sistema de segundas -y terceras- fases, que nace como tal en Artorias of the Abyss, siendo Manus el primer jefe en cambiar de fase cuando ve reducida su salud a la mitad, una fórmula que se estandarizará en Bloodborne, haciendo todos sus jefes uso de ella, y que se trasladará también a Dark Souls 3.

 

Dark Souls 2 es algo peculiar en este sentido. Es el juego con más jefes de toda la saga, por una diferencia abrumadora, con un total de 41 si contamos los de sus 3 expansiones, por lo que al menos la mitad de ellos los utiliza como meros puntos de transición entre un área y otra. Digamos que, si en Demon’s Souls y Dark Souls cada jefe se siente como un punto de inflexión que debes superar para seguir avanzando, en Dark Souls 2 muchos jefes son el punto que separa una zona de su continuación, y a menudo, es en esa continuación o segunda parte de la zona donde encontramos el auténtico jefe. Sus DLC difieren de todo esto. Ahí convergen todos los hijos de puta que se quedaron fuera del juego base, ya que como suele ser costumbre en las expansiones de esta gente, los desafíos más exigentes se reservan para el contenido adicional. Uno que recordarían las generaciones venideras y que lograría ganarse un sólido puesto en la cúspide de criaturas infames puestas por y para minar la moral de los aficionados sería Raime, o como se le conoce en el juego, el Caballero del Humo.

 

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Raime era uno de los caballeros más poderosos de Drangleic, a tal punto que, ,junto con Velstadt, eran conocidos como las manos izquierda y derecha del Rey Vendrick, y para éste, Raime era casi como un hijo. Hay que entender toda su historia haciendo un esfuerzo por imaginar este sentimiento de amor no como algo carnal, sino como una exaltación de la lealtad llevada al extremo, el amor que un caballero siente por el Rey al que sirve. Cuando Vendrick se enamoró de Nashandra, las cosas comenzaron a torcerse en el reino de Drangleic. Al principio nadie entendía qué pasaba, pero poco a poco la atmósfera fue tornándose más fría, distante, y eventualmente, oscura. No era para menos. Nashandra había manipulado a Vendrick para que declarara la guerra a los Gigantes, lo que terminaría de sepultar un reino ya decadente, y el monarca, inconsciente de la auténtica naturaleza de su amada, nada menos que uno de los fragmentos vitales de Manus, era incapaz de ver a través de esta fachada.


"I'm no king, I'm more fit to be a jester. I was unaware of my own blindness. We are feeble vessels, with feeble souls."


Pero Raime sí se dio cuenta. Él sabía que algo no estaba en orden, y en la infinita lealtad que profesaba hacia su Rey, Vendrick, entendió que debía hacer algo, lo que estuviera en su mano. Pero, ¿qué futuro podía vislumbrarse para un caballero confesamente en contra de su Reina, y de la relación sentimental que el monarca mantenía con ésta? El desenlace no podía ser otro.


Acusado de rebelión, Raime enfrentó a Velstadt, un excelente caballero, genuinamente fiel al Rey pero absorto en su propia devoción. Tanta, que era incapaz de ver que la historia se repetía, tal y como ocurrió en Shulva, su ciudad de origen, años atrás. Estallaron en un duelo sin tregua en el que ambos dieron lo mejor de sí mismos. Vesltadt, por el Rey; Raime, por el Reino. Pero ocurre que, a veces, la suerte no está del lado de quien lucha por la causa más justa. A veces, la fuerza termina por sobreponerse al ímpetu, y así sucede que Raime resultó perdedor en esta confronta. Exiliado de Drangleic y sintiéndose traicionado, quizá no por el Rey a quien servía y deseaba proteger, sino por las circunstancias vitales que le habían conducido hasta esa situación. ¿De qué sirve la convicción si a tu voluntad no la acompaña la fuerza para imponerla? Tenía que hacerse más poderoso. Con este pensamiento se aventuró hacia la Torre de la Bruma, que en otro tiempo fue el hogar del Viejo Rey de Hierro.


Lo que encontró allí no fue un bastión esplendoroso, sino un nuevo ejemplo de decadencia de lo que antaño fue un castillo movido por el fuego de las fraguas y el girar de los engranajes. Hacía tiempo que la desgracia había asolado la Torre de la Bruma, ahora sólo quedaban cenizas. Nadalia, una de las Hijas de la Oscuridad y fragmento vital de Manus, era la única que allí se hospedaba. Llegó tiempo atrás buscando un Rey al que servir, se desconoce si con las mismas aviesas intenciones que Nashandra, su hermana, pero ya era tarde. No había Rey al que servir en la Torre de la Bruma, y con esto había perdido su única razón de ser. Lejos de sentir un irrefrenable deseo de acabar con su vida, por ser una criatura análoga a la naturaleza del monstruo que le había hecho caer en la desgracia, enfrentado a su amigo y exiliado del Reino, Raime, un caballero sin propósito, había empatizado con esta dama. Renació como el Caballero de Humo, encontró el poder que ansiaba, solo que esta vez no lo utilizaría para proteger al que fuera su rey tiempo atrás, sino a la solitaria Hija de la Oscuridad junto a la que, ambos, habían encontrado una razón para seguir viviendo.

 

z3s8Zta.jpg


Si las intenciones de Nadalia eran sinceras, o pretendía hacerse con el control del caballero para erigirse con el poder en otro momento, es algo que se desconoce. No obstante, Raime, ahora renacido e imbuido del poder de la oscuridad que una vez intentó disipar, serviría para toda la eternidad como defensor de la cámara en la que descansaba el cuerpo de su señora.


"The rebel Raime, after his defeat by Velstadt, came to Brume Tower in search of greater strength. When he found it, it came not from a regal father like before, but from a newfound mother, who gave him true purpose."

 

 

Vídeo de propia cosecha, en NG+, para ejemplificar el caso de primera mano. 

 

Si bien hay muchos enfrentamientos difíciles dignos de mención, el del Caballero de Humo es de los pocos que no acuden a extrañas artimañas para ganarse, como mínimo, una muerte por sorpresa. ¿Manus? Excelente batalla, pero la primera vez que cambia de fase, si te rodea con la magia oscura no sólo no tienes manera de verlo venir, sino que muy probablemente estés muerto de un sólo golpe. ¿Artorias? Cuando escapa hacia atrás y comienza a rodearse de un aura oscura, seguro que lo primero que hiciste fue correr hacia él y golpearle. Total, no es como que el juego te haya estado enseñando durante las últimas 50 horas a nunca tirarte de cabeza a por un enemigo, y jamás acercarte a casteos que con total seguridad sean demoledoras AoE. En cuanto le deja bufarse la primera vez, el jugador poco experimentado ya puede dejarse morir, porque ha perdido sin saberlo. ¿Ornstein y Smough? Suerte con la cámara y las columnas, te encantará ver cómo Ornstein se queda atascado en su animación de embestida, flotando en el aire, para luego salir disparado de frente hacia ti cuando el juego decida que es oportuno destrabarlo.

 

El Caballero de Humo no tiene nada de eso. Todos sus movimientos se ven venir y su cambio de fase no introduce ningún ataque inesperado o que exceda los reflejos del jugador. El principal problema con el Caballero de Humo es que obliga al jugador a conocer sus patrones, y no sólo son bastantes, sino que además hay ligeras variaciones entre algunos similares entre sí. Mientras que la mayoría de jefes antropomórficos de la saga utilizan un único arma, Raime tiene dos espadas tan distintas como una espada recta y un ultra-espadón, una en cada mano, y con ellas alterna movimientos rápidos y con buen tracking, con otros amplios, lentos y horizontales, capaces de pillar a alguien por sorpresa que intente rodar hacia atrás al verse golpeado de seguido por la espada pequeña. En el vídeo se puede ver cómo, al no tener fresco el enfrentamiento, calculo mal el delay del golpe lateral de su Ultra-Espadón. Ahí radica su principal problema, sobre todo durante la primera fase: es muy rápido ejecutando algunos golpes, pero exageradamente lento para cargar otros. El jugador debe encontrar una armonía entre ellos y forzarse a no rodar por rodar, o por miedo a ser golpeado, sino hacerlo cuando de verdad sea necesario. De lo contrario, no parará de encajar golpes lentos.

 

Su segunda fase es peculiar. Resulta que si lo enfrentamos con una pieza de la armadura de Velstadt equipada, el Caballero del Humo pasará a su segunda fase nada más comenzar la pelea. Este es uno de los muchos detalles de este tipo que tiene Dark Souls 2, y que lo hacen un juego peculiar dentro de la serie SoulsBorne. Durante su segunda fase es más agresivo, se aferra a su Espadón del Humo como único arma y lo imbuye de Oscuridad. Hay un incremento exponencial en su velocidad de ataque, al sostenerlo con las dos manos, así como en el daño que inflige, por razones evidentes. Mucho cuidado porque, al igual que en su primera fase, tiene secuencias de golpes que pueden ser o muy cortas o muy largas, dependiendo de la variante que elija, y así puede parecer que está vendido cuando en realidad está cargando un golpe que te va a conectar si decides lanzarte hacia él en ese momento. Y cada golpe cuenta. Tiene dos, en especial, que provocan una gran cantidad de daño. El primero es esa especie de carga oscura que se ve durante mi batalla, en la que desata la oscuridad de su arma y hace un barrido -acompañado de un pitido muy característico- de casi 360º. Cuidado, abarca más de lo que parece, y puede golpearte incluso si te colocas detrás suya. El segundo es uno que a mí no me hizo a efectos del vídeo que usé de ejemplo, en el que clava su espada en el suelo, explota en un AoE que hace daño si estás cerca y además, genera unas esferas oscuras que se abren en círculo al mismo tiempo que giran en un sentido. Cuanto más lejos se esté de este golpe, mejor, ya que más abierto estará el círculo al llegar a la posición del jugador, y por ende, más espacio existirá entre las esferas para poder pasar por un hueco. Si te atreves, también puedes rodarlas hacia el interior.

 

El mayor problema al que se enfrentan los jugadores cuando encaran a este jefe, es la administración de energía. Como podéis ver, consumes una cantidad de energía inhumana sólo por esquivar sus golpes. Si a esto le sumas que Dark Souls 2 es el juego de la serie donde más energía gastas por hacer cualquier cosa -si ruedas 3 ó 4 veces has vaciado la barra verde-, y que golpear también gasta una cantidad considerable de energía, tienes ante ti la receta perfecta para que una pobre alma no encuentre el equilibrio entre esquivar, golpear y aún tener energía reservada para lo que pueda pasar. El hecho de que los escudos medianos sean, por su mayor parte, inútiles para bloquearlo, ayudan a propiciar esa sensación de inseguridad que tan nervioso pone al que está a los mandos, llevándolo a cometer errores.

 
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Antes comentaba que el Caballero del Humo es un tanto especial ya que se trata de un jefe cuya segunda fase puedes invocar de inmediato si te equipas una pieza de Velstadt al desafiarlo. Bueno, resulta que su arena de batalla tampoco es del todo tradicional. En Dark Souls 2 hay muchos jefes cuyos escenarios son un puzzle. Por ejemplo, si hemos vencido a los Centinelas antes que a la Pecadora Perdida y tenemos cierta llave en nuestra posesión, podemos abrir las puertas que están justo antes de su sala de jefe para prender fuego al aceite, iluminando el escenario y facilitando el combate. El ejemplo más sangrante es el de la chica serpiente en el Pico Terrenal. Toda la sala está llena de veneno, veneno que, en Dark Souls 2, quita más vida que en cualquier otro juego de la saga -mucha, mucha más, unos segundos de veneno pueden matarte, sin ir más lejos-, pero que además sana a esta Medusa. Un enfrentamiento insufrible, de no ser porque uno de los molinos puede ser prendido fuego si nos acercamos con una antorcha, eliminando la mayor parte del veneno de la sala y dejándonos con un mano a mano justo. A lo largo del DLC encontramos varios enemigos conocidos como Ídolo de Ceniza, que no son sino la manifestación física del espíritu de Nadalia, cuyo cuerpo yace en la cámara del Rey, protegido por Raime. Estos enemigos, además de atacar con poderosas piromancias, refuerzan la defensa de todos los demás monstruos de la zona, y para colmo, recuperan su salud constantemente. No uno, sino cuatro de ellos rodean el habitáculo del Caballero del Humo, curándolo constantemente y haciendo del combate un imposible para un recién llegado, pues si el jefe ya es difícil de por sí, uno puede imaginarse a qué cotas se eleva el desafío cuando cuatro chicas están levantándole la vida cada dos por tres. ¿La solución? Cuatro cuñas de fundición en el inventario: la única manera de acabar con los ídolos de ceniza, y de poner fin a lo que queda de Nadalia. Las cuñas de fundición se encuentran desperdigadas por las distintas áreas de la Torre de la Bruma, por lo que se recomienda explorarla a fondo, haciendo del Caballero del Humo un gran ejemplo de jefe que de verdad conecta con su zona a un nivel más profundo -en lo jugable-, y no está “sólo ahí”.

 

 

Aunque la acompañan los coros en midi que ya todos conocemos, no hace falta ser un experto en música para darse cuenta de que el tinte que imprime la melodía dista mucho de ser épico. Es casi gutural. Refleja rabia, guerra, ganas de destruir. Sabes que no es una de esas canciones que van subiendo y subiendo hasta que te vienes arriba por la epicidad del combate, más bien es de las que te hacen sentir insignificante ante una criatura que te puede vapulear de dos guantazos bien dados. De las que te ponen nervioso y puedes preferir silenciarlas, para ver si así “juegas mejor”.


En definitiva, un jefe que lo tiene todo. Es difícil, es justo, tiene un trasfondo deprimente e interesante, muy en la línea de Miyazaki, tiene mecánicas diferentes y peculiares tanto durante el combate como en lo que respecta a su área, la música consigue lo que se propone que es ponerte nervioso y que la cagues, y para colmo su arma más llamativa, el Espadón de Humo, mete unas toñas impresionantes y te lo puedes hacer como arma.


Editado por Sirya, 14 febrero 2019 - 15:43 .


  • ThanCB

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#2

Escrito 14 febrero 2019 - 15:48

¿Tienes video venciendo al Rey Vendrick?
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  • Sirya

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#3

Escrito 14 febrero 2019 - 15:58

¿Tienes video venciendo al Rey Vendrick?

 

Nope. Si lo hiciera sería sin las almas de gigante, pero es un auténtico coñazo, ya que tiene todos los multiplicadores de defensa y tienes que tener muchas ganas de echar como mínimo 30-40 minutos de batalla hasta que lo tires, suponiendo que no palmes tontamente. Del Rey como tal, matándolo normal, no tengo vídeo ya que es bastante trivial.


Editado por Sirya, 14 febrero 2019 - 15:58 .

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  • Alex_360

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#4

Escrito 14 febrero 2019 - 16:07

Para mí Dark Souls 2 es un juego especial, como bien dices, peculiar dentro de la saga. Es muy enrevesado con cosas como perder hasta casi la mitad de vida por no tener humanidades o zonas como la que has comentado de la medusa de veneno que te retan bastante.

Después su sistema de jefes también me gustó. Es verdad que algunos son bastante asequibles, pero debe ser por lo que comentas de que varios simplememte son conectores de zona, lo cual por cierto, no sabía. Se agradece el dato.

No llegué a completar los DLC pero puede que algún día le de una oportunidad a ambos. Aún así al famoso caballero de humo si lo conocía por la fama de complicado que tiene.

Un gustazo leerte Sirya, así como ampliar aún más el conocimiento del lore de este juego que ya de por si es magnífico y es uno de los que más me atraen de toda la saga de Miyazaki. Muy interante lo que cuentas y bien explicado.

Un saludo.

Editado por Alex_360, 14 febrero 2019 - 16:10 .

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  • asayu

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#5

Escrito 14 febrero 2019 - 16:11

Me lo guardo para leérmelo cuando termine el 1, hacia 2024.


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  • Sirya

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#6

Escrito 14 febrero 2019 - 16:21

Para mí Dark Souls 2 es un juego especial, como bien dices, peculiar dentro de la saga. Es muy enrevesado con cosas como perder hasta casi la mitad de vida por no tener humanidades o zonas como la que has comentado de la medusa de veneno que te retan bastante.

Después su sistema de jefes también me gustó. Es verdad que algunos son bastante asequibles, pero debe ser por lo que comentas de que algunps simplememte son conectores de zona, lo cual por cierto no sabía. Se agradece el dato.

No llegué a completar los DLC pero puede que algún día le de una oportunidad a ambos. Aún así al famoso caballero de humo si lo conocía por la fama de complicado que tiene.

Un gustazo leerte Sirya, así como ampliar aún más el conocimiento del lore de este juego que ya de por si es magnífico y es uno de los que más me atraen de toda la saga de Miyazaki. Muy interante lo que cuentas y bien explicado.

Un saludo.

 

Hay elementos de Dark Souls 2 que son muy positivos, más allá del diseño, entre ellos se encuentran:

 

- Casi cualquier build que se te ocurra es viable. Hay una cantidad de armas y armaduras ridícula, así como de spells (de las 4 ramas: hexes, milagros, sorceries y piromancias).

- Relacionado con lo anterior, se pueden hacer cosas muy locas. Por ejemplo, imbuir un arma que ya tiene un elemento de base en ese elemento para reforzarlo, o imbuir los catalizadores de magias. El caso más claro es el de poder imbuir chimes o staffs en oscuridad.

- Tiene dos arenas distintas con diferentes escenarios para duelos 1 contra 1, con un sistema de ranking personal en el que eres recompensado no sólo con objetos, sino con dos auras especiales que rodean a tu personaje de rojo o azul, en función de en qué arena hayas ganado esos puntos de ranking, cuando apareces como invasor rojo o azul. O el pacto del abismo, con el que puedes invadir a gente como espíritu del abismo en las áreas especiales, que encima es un pacto mixto offline-online, del abismo, que encima tienen su propio jefe opcional, el Darklurker. Y el jugador NO PUEDE echarte fuera de la sesión corriendo hasta la niebla; el juego no le permite avanzar hasta que no haya derrotado a los invasores, no puede invocar ayudas y le pueden invadir hasta 5 personas a la vez. 

- Tiene los pactos más currados con muchísima diferencia, y también los más originales. Para empezar, el Pacto de los Campeones, un pacto que está disponible desde que empiezas el juego, totalmente Off-Line, que te pone el juego en algo similar a New Game+ desde el principio y te corta el acceso al Online para que nadie pueda ayudarte. Recibes piedras especiales por vencer a los jefes en este pacto, y cuando tienes 50, puedes cambiarlas por el Vanquisher's Seal, un anillo que en su día -antes del nerfeo- daba a tus puños una potencia bestial para que pudieras hacerte builds a puño descubierto totalmente viables. Insisto, esto lo permitía un jodido anillo. 

- Las armas más originales de toda la saga en cantidad y diferenciación, con diferencia. Desde la espada de la Pecadora Perdida, cuyo daño varía en función de tu nivel de pecado, a la Lanza de Santier, que libera su auténtica forma cuando se ha roto del uso, las alas de mariposa, la llama azul que es una espada recta con la que se pueden disparar hechizos...

- El Dual Stance. Nada que añadir. Moveset de las armas ampliado y en algunos casos movimientos únicos por combinar dos almas al dejar pulsado el triángulo/Y.

- Te pueden invadir aún siendo hueco, y aunque el jefe de la zona esté derrotado. No hay que empezar el juego de nuevo para tener activas las zonas de invasión para PVP.

- Los invasores no pueden curarse tomando estus, sí pueden curarse con magias si entran preparados, pero los ayudantes del host tampoco pueden curarse de ninguna manera cuando hay una invasión, da igual que sea de un jugador o de un NPC. 

- Todas las zonas se pueden resetear un número ilimitado de veces usando Ascuas de la Adversidad, configurando el NG+ a placer por zonas, según prefieras. 

- El NG+ es un NG+ con cambios. Hay bichos nuevos en algunas zonas, aparecen fantasmas rojos más poderosos que los enemigos normales, como en DS con el Pacto de Nito pero bien hecho, y algunos jefes tiran almas distintas que se pueden transmutar en Ornifex por armas que son imposibles de conseguir en el NG, como la Hoja del Caos o el Espadón de la Cripta. También se tiran las versiones +2 de algunos anillos que sólo caen en NG+. ¿Quieres un mago más potentorro sin tener que pasarte el juego entero? Cárgate a los esqueletos en NG+ para que te tiren el anillo azul claro +2 o a la escorpión para la banda de ritual sureño +2, en NG+ también, usando Ascuas de la Adversidad. Coño, incluso hay cambios en algunos eventos el mapa. En NG+, el Freja, la araña, trepa la montaña y te encara en la ensenada brillante tseldora, un evento que no existe en NG. 

- El mayor número de DLCs -y de mayor calidad sin discusión- de la saga en las 3 Coronas. 

 

 

 Tiene cosas negativas, como todos, el Soul Level por ejemplo, pero lo que hace bien, lo hace muy bien, y tiene muchas cosas curradas y únicas que denota que le pusieron ganas. Esto para mí, es muchísimo más importante de cara a disfrutar un juego que el hecho de subir un ascensor, que aparezcas en un torreón de fuego y hacer un vídeo de 15 minutos hablando sobre ello. 


Editado por Sirya, 14 febrero 2019 - 16:24 .


  • djcasera

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#7

Escrito 14 febrero 2019 - 16:24

El diseño de la torre de hierro es magistral , y lo de que esten las cuñas de fundicion repartidas a lo largo de la torre que hay que destruir , y evitar que en la batalla final , el caballero del humo se puede regenerar , es un puntazo de diseño para fomentar la exploracion


Editado por djcasera, 14 febrero 2019 - 16:26 .

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#8

Escrito 14 febrero 2019 - 16:37

Muy buen post y muy buen jefe si señor. Yo y mi manquez sufrimos mucho para matar al caballero del humo,no recuerdo la de veces que palme. Creo que lo hice con ayuda de un NPC (que no es que hiciera mucho)

También fui de los genios que se pasó el combate que mencionas del veneno sin quemar el molino, pero al final conseguí superarlo.

Tengo pendiente una segunda vuelta a DS2 y a sus magnificas expansiones.

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#9

Escrito 14 febrero 2019 - 16:47

Nope. Si lo hiciera sería sin las almas de gigante, pero es un auténtico coñazo, ya que tiene todos los multiplicadores de defensa y tienes que tener muchas ganas de echar como mínimo 30-40 minutos de batalla hasta que lo tires, suponiendo que no palmes tontamente. Del Rey como tal, matándolo normal, no tengo vídeo ya que es bastante trivial.

Sin las almas claro, seria todo un reto.
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#10

Escrito 14 febrero 2019 - 16:55

Se marchó del reino no sin antes tirar su gran y útil escudo al foso con algunos de los enemigos más pesados del juego, qué detalle por su parte.

 

...

 

Buen hilo, la historia de los dos caballeros de rey es una de esas cosas que están más o menos claras, y que dentro de la fantasía y tal, es un relato más mundano, estos suelen contar mejor historias del estilo que las polladas de mundos en el pasado del futuro del sueño de la pesadilla del recuerdo de no sé quién.

 

Cabe añadir que mecánicamente tienen el detalle de poner la hoguera justo al lado del combate, lo cual está bien porque es un asesino de principantes. Las polladas de un gauntlet de enemigos infumable ya se las guardan para Forever Alonne (curiosamente la expansión tiene dos de los mejores jefes humanoides de la saga entera) y para el jefe reciclado de turno de la misma expansión.

 

Por cierto, su rival Velstadt no es mal jefe tampoco (aunque al igual que el Caballero del Espejo tenía potencial de más), pero es la hostia de cutre cuando la Lola Flores de la primera expansión te saca un Velstadt de oro de primera ley. No había otra cosa más original y que dejase en paz/no reciclase a un personaje interesante, no. Al menos la segunda expansión no te mete dos Raimes a la vez o algo, que capaces podrían haber sido viendo lo que hacen en la tercera expansión.


Editado por Leader Protoss, 14 febrero 2019 - 17:12 .

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#11

Escrito 14 febrero 2019 - 17:02

Tango pendientes los dlcs del 2.Es lo único que me queda de toda la saga,aunque ahora que está el Sekiro a la vuelta de la esquina no me apetece ponerme con ellos.

                                                                La verdad es como el sol,lo hace ver todo y no se deja mirar 

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#12

Escrito 14 febrero 2019 - 17:12

Se marchó del reino no sin antes tirar su gran y útil escudo al foso con algunos de los enemigos más pesados del juego, qué detalle por su parte.

 

...

 

Buen hilo, la historia de los dos caballeros de rey es una de esas cosas que están más o menos claras, y que dentro de la fantasía y tal, es un relato más mundano, estos suelen contar mejor historias del estilo que las polladas de mundos en el pasado del futuro del sueño de la pesadilla del recuerdo de no sé quién.

 

Cabe añadir que mecánicamente tienen el detalle de poner la hoguera justo al lado del combate, lo cual está bien porque es un asesino de principantes. Las polladas de un gauntlet de enemigos infumable ya se las guardan para Forever Alonne (curiosamente la expansión tiene dos de los mejores jefes humanoides de la saga entera) y para el jefe reciclado de turno de la misma expansión.

 

Por cierto, su rival Velstadt no es mal jefe tampoco (aunque al igual que el Cabalero del Espejo tenía potencial de más), pero es la hostia de cutre cuando la Lola Flores de la primera expansión te saca un Velstadt de oro de primera ley. No había otra cosa más original y que dejase en paz/no reciclase a un personaje interesante, no. Al menos la segunda expansión no te mete dos Raimes a la vez o algo, que capaces podrían haber sido viendo lo que hacen en la tercera expansión.

 

Lo de la hoguera al lado supongo que es porque la zona está conectada por un ascensor y sería un coñazo tremendo tener que andar llamando el ascensor para volver a por el jefe cada vez que quieras reintentarlo, algo que jamás han hecho (ejem... Kosmm.....), al punto de que terminas concentrándote para que no se te olvide pisar el botón del ascensor al bajar para dejarlo subido y así no tener que llamarlo la próxima, pero como quieres llegar al jefe rápido se te olvida y te cagas en todo. Supongo que para el equipo principal es más bonito en términos de diseño que te quedes con una hoguera que estaba en el quinto coño, pero que ahora gracias al último atajo te deja "cerca" del jefe. Al Team B se la sudó aquí y dijeron mira, no sabemos si una hoguera aquí queda muy estética, pero por lo menos vas a poder reintentarlo cada 10 segundos. 

 

Ya he dicho muchas veces que la historia de DS2 es mi favorita. Se puede especular mucho, pero todo lo que rodea a Vendrick está más claro que el agua, a mí me recuerda a una historia que podría pasarle a cualquiera y le pasa en la vida moderna, porque a fin de cuentas no es más que una tía que se aprovecha de él y se queda con todo, dejando al pobre hombre sin casa, sin ropa y viviendo en una cripta hasta que se convierte en hueco  X-D Y me parece bastante menos pretencioso como relato de fantasía que las del 1-3. Y Vendrick en sí, es un personaje que me cae, por alguna razón, bastante bien. Supongo que porque es una de las pocas personas que te habla medianamente claro, como una... persona, y no parece un poema de Góngora. 


Editado por Sirya, 14 febrero 2019 - 17:14 .

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#13

Escrito 14 febrero 2019 - 17:19

El Souls más especial, como bien comentas, para bien y para mal. Siempre he entendido que cause tantas discrepancias. Para mí es maravilloso. 

 

El puto humitos fue el boss que más intentos me costó del juego. Lo veía tan plausible, de estos que parece que no va a durar demasiado y va a resultar divertido, que siempre cometía errores imprevistos y mordí la lona bastantes veces. 


Editado por bakkuchiku, 14 febrero 2019 - 17:21 .

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  • Sirya

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#14

Escrito 14 febrero 2019 - 17:23

El Souls más especial, como bien comentas, para bien y para mal. Siempre he entendido que cause tantas discrepancias. Para mí es maravilloso. 

 

El puto humitos fue el boss que más intentos me costó del juego. Lo veía tan plausible, de estos que parece que no va a durar demasiado y va a resultar divertido, que siempre cometía errores imprevistos y mordí la lona bastantes veces. 

 

Eso me pasó a mí con Kos, que la primera vez casi lo mato y después me comió. 


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#15

Escrito 14 febrero 2019 - 17:28

Lo de la hoguera al lado supongo que es porque la zona está conectada por un ascensor y sería un coñazo tremendo tener que andar llamando el ascensor para volver a por el jefe cada vez que quieras reintentarlo, algo que jamás han hecho (ejem... Kosmm.....), al punto de que terminas concentrándote para que no se te olvide pisar el botón del ascensor al bajar para dejarlo subido y así no tener que llamarlo la próxima, pero como quieres llegar al jefe rápido se te olvida y te cagas en todo. Supongo que para el equipo principal es más bonito en términos de diseño que te quedes con una hoguera que estaba en el quinto coño, pero que ahora gracias al último atajo te deja "cerca" del jefe. Al Team B se la sudó aquí y dijeron mira, no sabemos si una hoguera aquí queda muy estética, pero por lo menos vas a poder reintentarlo cada 10 segundos. 

 

Ya he dicho muchas veces que la historia de DS2 es mi favorita. Se puede especular mucho, pero todo lo que rodea a Vendrick está más claro que el agua, a mí me recuerda a una historia que podría pasarle a cualquiera y le pasa en la vida moderna, porque a fin de cuentas no es más que una tía que se aprovecha de él y se queda con todo, dejando al pobre hombre sin casa, sin ropa y viviendo en una cripta hasta que se convierte en hueco  X-D Y me parece bastante menos pretencioso como relato de fantasía que las del 1-3. Y Vendrick en sí, es un personaje que me cae, por alguna razón, bastante bien. Supongo que porque es una de las pocas personas que te habla medianamente claro, como una... persona, y no parece un poema de Góngora. 

 

Desde luego, si no estuviese esa hoguera y hubiese que depender de la segunda más cercana estoy seguro de que no sería un jefe demasiado "querido". Nada mejor por cierto que intentar ayudar a gente que lo intenta a saco con tres o cuatro ídolos de ceniza O.o En esos casos, sabes que no hay esperanza, pero sin embargo, sigues intentando ayudar, incansable. Tal es tu destino.

 

Hablando de los ídolos de ceniza, el combate tiene otra particularidad, y es que la última cuña la da Alonne, que solo es accesible tras derrotar al Caballero del Humo, así que si has peinado a fondo todo el nivel y destruido a los demás ídolos, obligatoriamente te vas a quedar con un ídolo de ceniza en el combate. A mí me pasó en mi primera partida. Obviamente, un solo ídolo no es un problema tan grave, y de hecho yo en posteriores rejugadas a veces lo dejo adrede porque sé que es algo con lo que se puede lidiar con solvencia, pero cabe destacarlo. Con dos ídolos, si cada uno está a un lado, la cosa ya se desmadra del todo, y eso muchos que invocan parece que no lo entienden xDD.

 

Respecto a la historia, de la de DS2 también me suelen atraer bastante ciertos conceptos, y Vendrick sí es alguien que da cierta lástima, sobretodo al tener ocasión de hablar con él y que él mismo confiese lo idiota que ha sido. No obstante, como dice Chester en el 1, engañados por la serpiente o no, lo hicieron ellos, y es el mismo caso con Vendrick y Nashandra. A mí los que me dan pena de verdad son los Gigantes, esos no han hecho NADA, y encima, cuando van a aplicar el severo correctivo que la justicia exige, el tema se les jode por la típica PARIDA de estos juegos de absurdos temporales y demás, que es más frustrante.


Editado por Leader Protoss, 14 febrero 2019 - 17:46 .

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