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[Post Oficial] Super Mario Maker 2 - Concurso Vertical --> ¡¡¡ÚLTIMO DÍA PARA PRESENTAR FASE!!!

Super Mario Maker 2 Post Oficial RodrigoSpek Nintendo Meristation Switch

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2922 respuestas en este tema

  • Lorena R

  • Portavoz de los muertos

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#2266

Escrito 17 septiembre 2019 - 12:57

Mis valoraciones:

 

 

The hidden desert guardians de AlexSirvent       Nota: 3'75

D0P-S25-YMF

 

Acabo de rejugar tu nivel y me alegro de haberlo hecho porque he llegado a esa famosa zona de bonus, he matado unos Boom-boom alados, me he llevado unas monedas y he llegado a lo mas alto del banderín. Lástima que lo hice en el guardabot por la conexión a internet y no pude dejarte mensaje, quizás lo haga en otro momento porque es un nivel de lo más entretenido y variado, utilizas todo tipo de elementos y lo haces de tal modo que resulta muy divertido de jugar, pero también he comprobado que esos pequeños detalles negativos que iba a comentarte eran reales, efectivamente la zona final, después del segundo check-point es la menos lograda, es divertida por supuesto, pero es muy facil caerse del balancín y tener que esperar bastante tiempo a que vuelva a bajar, yo no me había percatado de la tubería porque esta más abajo que el check y ese fue el motivo para rejugarlo por tercera vez, bajé a la tubería pero el balancín no reaparece, tienes que esperarlo igualmente, además en esa parte ni siquiera es facil suicidarte, los pinchos están muy altos, me llevó un rato lograrlo, la parte del botón final no la hice correctamente, la primera vez me hice chiquitita, con el riesgo que conlleva, para pulsar el botón, esta última vez intente hacer lo de la flor pero saltando los balancines se movieron y pude entrar siendo de fuego y pulsarlo sin problemas, esto te lo comento solo como anécdota para que veas lo que puede cambiar un mismo nivel para un creador y un jugador, mi mente solo pensaba en llegar arriba sin caerme de aquel balancín y descubrir trucos con flores era demasiado pedir. En general es un nivel precioso y divertidísimo, muy recomendable de ver la zona de bonus.

 

 

 

Pharaoh’s curse de Jowser    Nota: 4´00

V7M-6GJ-2KG

 

Es un nivel difícil, no quiero imaginar lo que te habrá costado publicarlo, pero has tenido el detalle de hacernos un video y también de ponernos check-points para facilitarnos las cosas, además esta bien realizado, tiene pequeños fallos que, en este tipo de niveles se agradecen por facilitar un poco las cosas. No lo he superado ni he llegado al primer check-point, me cuesta lanzar la bomba en su lugar en la zona de bloques que aparecen y desaparecen, siempre me pongo nerviosa si tengo una bomba en las manos, con bloques desapareciendo bajo mis pies ni te cuento. La cuestión es que, lo recomendable al hacer un nivel difícil, es asegurarse de que gran parte de los jugadores llegan a ese primer check de modo que no quieran abandonar el nivel, no hacerlo fácil pero dejar lo realmente complicado para el final. Buen trabajo y muy meritorio.

Se me olvidaba, a mi también me da pereza subir y bajar la pirámide cada vez que moría.

 

 

Desierto Madriguera Monty de Agamar   Nota: 4´00

9BR-V0H-DQF

 

Nivel rejugable y ameno, tú mismo sabes que no es un nivel ganador de concurso pero es una propuesta muy interesante, es agradable rejugarlo e intentar conseguir todas las monedas. Si tengo que decirte algo negativo es que había demasiados topos para mi gusto. Buen trabajo.

 

 

 

El Gran Cañón de los tornados de Scholtheim Reinbach iii (Pakichu)    Nota: 3´75

H9M-PXP-GQF

 

El nivel me gustó, lo disfruté, pero no me pareció muy original, se repite la misma mecánica balancín/tornado y el nivel del concurso está muy alto, además había dos saltos realmente muy ajustados. Lo que sí fue un gran acierto fue poner el check antes del jefe, de otro modo nunca me lo habría pasado, me gustaría que me hubieses visto jugarlo, yo era un Mario ebrio que rebotaba de tornado en tornado sin ningún control sobre mí mismo y debía vencer a un boom-boom con alas con la única ayuda de una seta, se que había una flor pero para lograrla debía bajar y volver a subir por uno de esos saltos tan difíciles. Es una batalla que nunca olvidaré! Gracias! Realmente fue muy divertido!

 

 

 

Reto: 25 aprobado, 50 matrícula de tic_tac   Nota: 3´75

FN3-N9B-PPF

 

Nivel rejugable de entretenidos mini-juegos, tú también sabes que no es tu mejor nivel, pero la verdad es que se agradece algo así para descansar un poco de otros niveles mucho más difíciles y además has tenido una buena idea original y, la mayoría de nosotros, hemos aprendido que, con las condiciones especiales se pueden limitar la cantidad de balas que salen de cada cañón. Te comentaré la parte negativa, el cañón de arriba a la derecha es poco visible, puede pasar desapercibido muy fácilmente. Lo positivo es que siempre innovas. Buen trabajo.

 

 

 

Desierto Seco-Seco (Ver. Largo) de RodrigoSpk   Nota: 5´00

YNC-8BT-LTF

 

Este es el nivel que más me ha sorprendido, la bajada a las profundidades me deslumbró, me hizo sentir la magia de este juego como ningún otro de los niveles del concurso de modo que tengo que otorgarle la máxima puntuación, todo el nivel me pareció perfecto con esos juegos con las rocas picudas, no tengo mucho que decir. Es cierto que ,al jugarlo una segunda vez, ya no sorprende del mismo modo, pero es normal, siguió siendo un nivel perfecto ambientado en el desierto y que te transporta mágicamente a ese lugar. Gran trabajo!

 

 

 

Los templos olvidados de RIUUKIUU   Nota: 4'75

9QP-B0L-LXG

 

Nunca decepcionas, has utilizado el viento de un modo genial! No creo que se pueda sacar mas partido a este elemento! Los juegos dentro de los templos también estaban perfectamente realizados y con sus moneditas marcando el lugar exacto donde hacer las cosas. Además me di un paseo por los techos de los templos y comprobé que nada se podía trampear, no se como lo haces para que no se te escape nunca ningún detalle, si no fuera por el nivel de Rodrigo te habría dado a ti el 5, pero el suyo fue más sorprendente. Muy buen trabajo!

 

 

 

Wiggler taxi de Angel2216   Nota: 3'25

MKB-RB8-7VG

 

No soy muy hábil, así que me di cuenta en seguida de que lo de montar en floruga no era para mí, de modo que utilicé mi arma secreta, mi hijo de 10 años, creo que yo nunca me habría pasado ese nivel, me veo con muchas más posibilidades en el de Jowser. Pero pude ver como lo jugaba y fue divertido, sin tensión, y a él ni siquiera le costó tanto, te trampeó el nivel y se saltó toda la zona de las rocas picudas. Entre el fallo y que no es mi tipo de nivel, usas muchos enemigos y tampoco has estado muy imaginativo, no puedo ponerte una gran nota, pero admito que es una idea divertida.

 

 

 

Los acertijos en la piramide de NINTENDOX (Vicentebc)   Nota: 2'75

H1C-PH2-GYG

 

No puedo entender que te avisaran de que se habían quedado atrapados en tu nivel y no lo hayas resubido, no es una posibilidad remota como me sucedió a mí y aun así lo resubí, en tu nivel hay una posibilidad muy alta de dejar a los jugadores atrapados, esa es una sensación muy desagradable, a mí me ha sucedido en varias ocasiones, la gente esta jugando y gastando tiempo de su vida en tu nivel, no se merece avanzar y quedarse allí atascados, la cuestión es que es muy fácil de arreglar, yo te aconsejo que lo hagas para mejorar tu nivel que, realmente es muy bueno y tiene buenas ideas. Y quédate precisamente con eso, con que tienes lo más importante, las ideas, lo demás se puede corregir poco a poco, en este hilo hay creadores que es muy difícil que cometan este tipo de errores, jugarlos te ayudará mucho. Créeme yo los he dejado a casi todos encerrados en algún lugar, creo que es algo que estoy corrigiendo. Como dije buenos puzles.

 

 

 

Skull Desert de LucLaForza    Nota: 4'25

CPL-MKR-68G

 

Tu nivel es una continua lucha contra el viento, esto hace muy realista la sensación de que estas en el desierto, vivo al lado del Sahara y el viento aquí es brutal, me gustó ese realismo y también el buen avance en la dificultad de menor a mayor. Por otro lado a mi tampoco me sirvió de mucho el caparazón de huesitos, me pareció imposible manejarlo por entre las sierras, me era más fácil abandonarlo y seguir mi camino. Buen trabajo.

 

 

 

The Buried Palace de Lord_Zedd   Nota: 4'50

W18-HBF-QTF

 

Como ya sabes tuve algunos problemas para conseguir la llave, eso no lo tendré en cuenta para la valoración pero si será un problema para el nivel en general si les ha sucedido a otras personas y han abandonado sin ver la parte realmente interesante, espero ser yo la única torpe que no sabe matar hormigas. Has hecho una mecánica novedosa, no se si te la has inventado, yo, desde luego, no lo había visto antes y eso tengo que premiarlo, realmente es una genialidad por eso le pongo una nota alta pero no puedo ponerle la más alta porque a mí, personalmente me gustaron más los otros dos niveles de Rodrigo y Riuukiuu. Grandísimo trabajo Zedd.

 

Summer Sunrise de EUrcules   Nota: 4'25

FNT-1DK-65G

 

Buen uso del viento, divertido descenso cogiendo monedas y jefe final muy original. Conociéndote te habrá costado mucho bajar la dificultad del nivel hasta el punto de que yo lo considero uno de los más fáciles del concurso, y también uno de los más divertidos, este nivel tiene algo especial que lo hace muy muy divertido y ni siquiera alcanzo a comprender qué es. Tú también has hecho un gran trabajo.

 

Temple mecànic de capitablau   Nota: 3'50

HFH-GDF-4PF

 

Es un buen nivel, bien ambientado, con mucha variedad de situaciones pero, lo siento, yo también considero que poner la condición especial y no poder poner check-points fue un error, o eso o cambiar muchas zonas del nivel donde es muy fácil morir a veces de modo muy injusto. El nivel en sí no es difícil pero es muy largo y también es enrevesado y es fácil perderse y que se te agote el tiempo, por ponerte un ejemplo de una de mis muertes, choqué contra un bloque invisible y me fui contra el fuego, sé que esos bloques tenían la intención de ayudar al jugador a trepar pero el jugador no sabe que están ahí y como esa existen mil formas de morir en tu nivel. Otra cosa que no me convenció fue el salto hacia abajo con la seta gigante, que sí, que te doy la razón en que queda bonito pero es un salto de fe, si no hay nada debajo mueres y vuelta a empezar desde el principio, tampoco puedes hacer nada si pierdes la seta gigante puesto que está escondida en un bloque, deberías haberla puesto en una tubería o algo así de modo que al encontrarla pudieses acceder a ella ya en cualquier momento. Como ves hay varios motivos para bajarte un poco la nota, no pienses que el nivel no me ha gustado, me ha gustado mucho, de otro modo no hubiera podido jugarlo una veintena de veces como tuve que hacer para superarlo. Es un nivel realmente muy bonito y variado con algunos defectos, personalmente le habría puesto mejor nota sin condición especial.

 

Y un día será un desierto… de alcabcucu    Nota: 3'50

F28-1VC-TGG

 

¿Y que hago yo contigo? No sabes el dilema que tengo! Por una parte el nivel tiene unas ideas sorprendentes, novedosas, geniales, es genial ver como mueves la campana para llevarla hacia Mario, y por otro lado es terriblemente enrevesado y difícil, y, salvo nosotros, que hemos visto el video, dudo que otros jugadores hayan podido disfrutar las ideas de este nivel. Creo que deberías hacer otro nivel con las mismas ideas pero mucho más simple. Ahora te comento lo que yo logré hacer en tu nivel, como anécdota, sorprendentemente logré ser tan rápida como para no perder la campana pero luego no se que salió mal y cayó en la parte izquierda de la nube, de modo que ya era imposible traerla con el bloque rojo, eso es todo, volveré a jugarlo. ( Por cierto, muchísimas gracias, con tu valoración ya estoy como flotando en una nube, realmente no me lo creo, parece que Toadladín me ha salido bastante bien, gracias! )

 

Desert thwomp rock world de Croumeri Z (Benamik)   Nota: 4'25

RTM-4FW-FNF

 

Buenísimo nivel, gran uso de las rocas picudas con un final maravilloso. La parte que menos me convenció fue el descenso final con cañones disparándote pero en general me pareció un nivel genial. No te conocía pero a partir de ahora intentaré jugar tus niveles. Buen trabajo.



  • Lord Zedd

  • N64 Lover

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#2267

Escrito 17 septiembre 2019 - 13:14

@Lorena R, a diferencia de lo que te conté de los niveles narrativos, esta vez la mecánica sí la inventé yo. Bueno, no sé si de los millones de usuarios, habrá otros a los que se les ha ocurrido lo mismo. Supongo que sí, pero yo no me los he encontrado.

 

Gracias por la buena valoración  :D


Editado por Lord Zedd, 17 septiembre 2019 - 14:08 .

                                         QCDqFYu.jpg                                          

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  • alcabcucu

  • Anciano Chozo

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#2268

Escrito 17 septiembre 2019 - 14:35

Y un día será un desierto… de alcabcucu    Nota: 3'50

F28-1VC-TGG

 

¿Y que hago yo contigo? No sabes el dilema que tengo! Por una parte el nivel tiene unas ideas sorprendentes, novedosas, geniales, es genial ver como mueves la campana para llevarla hacia Mario, y por otro lado es terriblemente enrevesado y difícil, y, salvo nosotros, que hemos visto el video, dudo que otros jugadores hayan podido disfrutar las ideas de este nivel. Creo que deberías hacer otro nivel con las mismas ideas pero mucho más simple. Ahora te comento lo que yo logré hacer en tu nivel, como anécdota, sorprendentemente logré ser tan rápida como para no perder la campana pero luego no se que salió mal y cayó en la parte izquierda de la nube, de modo que ya era imposible traerla con el bloque rojo, eso es todo, volveré a jugarlo. ( Por cierto, muchísimas gracias, con tu valoración ya estoy como flotando en una nube, realmente no me lo creo, parece que Toadladín me ha salido bastante bien, gracias! )

Eso lo tenía previsto. Es normal que pase porque hay que ser muy precisos con el "timing" a la hora de mover el bloque thwomp. Es un poco cruel pero, si eso ocurre, es necesario usar la puerta que hay al lado y regresar al principio del nivel, para volver a iniciar el proceso. Me encanta el concepto de movernos muy poco para hacer que el bloque thwomp se active, por eso puse ese espacio estrecho en el que un simple movimiento hacia la izquierda provoca esa reacción. Quizá mi mayor error haya sido no poner un par de flechas que ayudaran a entender lo que había que hacer.

 

Reconozco que el nivel es difícil, pero no esperaba que el inicio costara tanto, con esa carrera de un extremo de la tubería transparente al otro, siguiendo la campana hasta que cae sobre la seta que la hace rebotar. La verdad es que me hacía mucha gracia la idea de tener que seguir la campana a toda velocidad para no perderla, una mecánica que con el skin de 3D World y las tuberías transparentes puede explorarse mucho más todavía...

 

Me gusta concebir los niveles fuera de los cánones habituales. Descubrir hasta qué punto las mecánicas de un Mario permiten idear nociones nuevas e inesperadas. Y Mario Maker no defrauda. Este juego -su entrega anterior, concretamente- me hizo entender por qué a Miyamoto se le ocurrió la idea de un Zelda después de crear Super Mario Bros., y me gusta exprimirme el seso para crear niveles complejos, muy explorables, en los que es necesario hacer un uso específico de cada power up, sin renunciar al plataformeo y la habilidad extremas.

 

No creo en la idea de que haya niveles en los que es "imposible" saber lo que hay que hacer. Sí creo que hay niveles que exigen al jugador que se detenga un buen rato para pensar su siguiente movimiento. Y eso, por desgracia, requiere tiempo. Probablemente demasiado!! X-D Mi nivel es totalmente lineal hasta que se consigue el traje de gato. Lo difícil es saber cómo hacerlo. Una vez te transformas en gato el primer tramo del nivel cambia por completo y se abre hasta el punto de que puedes explorarlo con total libertad para encontrar las primeras cuatro monedas rosas (algo totalmente optativo, pero que intento recompensar al final del nivel). Por desgracia, aunque intenté que no pudiera haber otra manera de conseguir la campana, parece que Pakichu encontró una fórmula alternativa y aún más rebuscada. X-D Está claro que ahí fallé al no ser capaz de preverla.

 

La dificultad baja enteros en cuanto usamos la tubería para ir a la segunda zona. Ahí el puzzle es sencillo -en mi vídeo yo lo supero en plan speedrun pero obviamente existen otras maneras más convencionales de afrontarlo. La cuestión está en asumir dos nociones: uno, que hay que conseguir que el bloque rojo nos deje espacio para colocar la bomba, y dos, que el uso de las puertas resetea las cosas, entendiendo lo que eso implica en ese tramo del nivel. Por supuesto también hay que darse cuenta de que hay que traer las bombas desde el mundo del desierto (un poco de backtracking en un Mario nunca está de más! X-D)...

 

Narrativamente también intento que tenga su pequeño detalle. Sé que cuesta mucho percatarse, pero Mario es el "malo" de la historia, ya que con sus acciones hace que un mundo verde y próspero acabe convertido en un desierto en el futuro. Eso es lo que intento representar con las tuberías y las dos zonas idénticas de cada "mundo". El uso de las bombas es precisamente lo que cambia el futuro. Un poco delirante, lo sé, pero es la idea que hay detrás del nivel que he creado!! X-D

 

Uno de mis niveles favoritos de Super Mario Maker -y que ha rehecho en Super Mario Maker 2- es un impresionante nivel de Dr.MalignoXXX ambientado precisamente en un desierto repleto de pirámides. No sé cómo consigue que todo cuadre. Es colosal. Pasé días para desentrañar los puzzles que planteaba, e incluso incluía tramos que requerían de cierta habilidad. Me parece una auténtica genialidad de nivel pero, por desgracia, la puntuación que tiene es bastante baja. La mayoría de la gente se queda bloqueada en algún tramo, se frustra, y no vuelve al nivel para intentarlo de nuevo. Pero eso no quita que el nivel sea una genialidad. Simplemente está orientado a un perfil muy concreto de jugadores...

 

De hecho, mi nivel mejor puntuado en Super Mario Maker 2 es el del que me siento menos orgulloso. Es el nivel del concurso anterior, extremadamente sencillo de superar. Me da un poco de pena ver que el nivel que menos me gusta de cuantos he hecho, el más fácil, es el mejor puntuado por la comunidad. Pero eso también me ha enseñado muchas cosas sobre la creación de niveles para el gran público, y lo complejo que debe ser para Nintendo crear una curva de dificultad en sus juegos que cautive al máximo número de jugadores, sin llegar a frustrarlos. En este sentido Super Mario Maker es un sueño hecho realidad, porque permite que probemos niveles que se ajustan a una dificultad y a un reto que raramente Nintendo se atreve a ofrecernos!

 

Os dejo enlace al nivel de Dr.MalignoXXX que comentaba antes, por si alguien está interesado en probarlo (los dos son muy buenos, pero me refiero específicamente al Gobi's Valley). Aviso para navegantes, a mí se me hizo difícil de narices en su día...

 

Os dejo el segundo nivel piramídico remakeado.

IMG-20190727-172137.jpg

Lost Pyramid #2: Gobi's Valley - B4W-0JB-RCG
Lost Pyramid #1: Shell Blast!!! - VPP-C45-9VG

 

Vaya, muchas gracias por estas palabras. Le hace sentir muy bien a uno descubrir que mi nivel logró causarte una impresión tan buena. Además te has currado todas tus valoraciones un montón, se nota que sabes escribir ¿en qué trabajas, eres periodista o algo similar?

 

En fin, muchas gracias  :D

 

Gracias a vosotros por vuestros comentarios. Soy psicólogo de profesión, y trabajé en la universidad durante algún tiempo. También tengo el título de filología hispánica, aunque nunca he ejercido en ese ámbito. Y me encanta escribir, la verdad!! X-D

 

 

Pedazo de análisis has hecho! Muy bien explicado. Me encantaría ver como analizas un Zelda, pq creo que sería muy interesante tal y como te expresas siempre

Durante algún tiempo colaboré analizando algún juego en el blog de Franchuzas, que visitaba bastante gente!! X-D

 

Quise analizar el último Zelda, como ejercicio personal y para ahondar en sus mecánicas. Siempre digo que Breath of the Wild en el plano jugable se basa en otra sagrada trifuerza: la curiosidad, la libertad y la creatividad. Algo escribí pero no llegué a profundizar en ello. Sí comenté algo en mensajes dispersos que fui publicando aquí y alláen Meristation Consolas.

http://meristation.a...2#entry48037990

http://meristation.a...4#entry50474099

http://meristation.a...9#entry50480655

http://meristation.a...9#entry50485897

 

Un saludo!!


Editado por alcabcucu, 17 septiembre 2019 - 15:53 .


  • Lorena R

  • Portavoz de los muertos

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#2269

Escrito 17 septiembre 2019 - 14:57

Pero eso no quita que el nivel sea una genialidad. Simplemente está orientado a un perfil muy concreto de jugadores...

Esto es, mas o menos, lo que yo he pensado de tu nivel, muy poca gente puede disfrutarlo. Pero bueno lo disfrutas tú y también nos lo has regalado a nosotros, gracias.


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#2270

Escrito 17 septiembre 2019 - 15:51

Uno de mis niveles favoritos de Super Mario Maker -y que ha rehecho en Super Mario Maker 2- es un impresionante nivel de Dr.MalignoXXX ambientado precisamente en un desierto repleto de pirámides. No sé cómo consigue que todo cuadre. Es colosal. Pasé días para desentrañar los puzzles que planteaba, e incluso incluía tramos que requerían de cierta habilidad. Me parece una auténtica genialidad de nivel pero, por desgracia, la puntuación que tiene es bastante baja. La mayoría de la gente se queda bloqueada en algún tramo, se frustra, y no vuelve al nivel para intentarlo de nuevo. Pero eso no quita que el nivel sea una genialidad. Simplemente está orientado a un perfil muy concreto de jugadores...

 

De hecho, mi nivel mejor puntuado en Super Mario Maker 2 es el del que me siento menos orgulloso. Es el nivel del concurso anterior, extremadamente sencillo de superar. Me da un poco de pena ver que el nivel que menos me gusta de cuantos he hecho, el más fácil, es el mejor puntuado por la comunidad. Pero eso también me ha enseñado muchas cosas sobre la creación de niveles para el gran público, y lo difícil que debe ser para Nintendo crear una curva de dificultad en sus juegos que cautive al máximo número de jugadores, sin llegar a frustrarlos. En este sentido Super Mario Maker es un sueño hecho realidad, porque permite que probemos niveles que se ajustan a una dificultad y a un reto que raramente Nintendo se atreve a ofrecernos!

 

Hay que tener en cuenta muchos detalles que diferencian jugar uno de nuestros niveles de jugar un nivel oficial:

-La utilidad de la exploración: en un nivel oficial vale de algo explorar todo el nivel, las monedas gigantes te desbloquean mundos, hay salidas secretas, hay secretos que compartir con otros jugadores, hay recompensa a largo plazo... aquí no, aquí da igual conseguir todos los secretos de un nivel más allá de compartirlo directamente con su creador, mediante un foro... algo muy, pero muy limitado.

-La curva de dificultad: a mi también me gustan mucho los niveles difíciles de los Marios, pero son niveles ocasionales tras muchísima preparación. No te pones un nivel difícil porque tú lo selecciones o porque te sale al azar; es el final de un largo camino, o un gran reto opcional. Hay toda una aclimatación previa para picarte.

-El completismo: cuando estás jugando "la prueba definitiva de los campeones" en SM3DWorld sabes que es la gran prueba que te queda por completar el juego al 100%, ¡¡tienes que hacerlo sí o sí!!; cuando juegas un nivel difícil en SMM2 sabes que es uno más entre 3 millones de niveles del mismo palo, da un poco igual que lo termines o no.

-El trolleo: cuando juegas un nivel oficial sabes que es posible pasarlo; si estás atascado sabes que las pistas estarán en algún lado y que si te estrujas un poco los sesos podrás sacarlo. Cuando juegas a MM nunca sabes si es cosa tuya que no ves la solución o si simplemente el creador del nivel es un troll que ha escondido un bloque invisible a saber dónde... y, ante la duda, pues pasas de seguir intentándolo. Dentro de este apartado también meto el trolleo no intencionado por falta de testeo.

Todo esto limita muchísimo las posibilidades de creación si quieres hacer un nivel con cierto éxito; tampoco se puede echar la culpa a la comunidad por ser unos paquetes que no le ponen insistencia... es que hay demasiados motivos para no hacerlo; probablemente muchos de esos mismos jugadores sí le pondrían insistencia a niveles difíciles si se los encontraran en el mundo 9-Especial de un Mario normal, pero es que no es el caso. Y bueno, aunque lo fuera; hay que tener en cuenta que en lo que te pasas un nivel difícil puedes pasarte 20 fáciles; así que aunque hubiera el mismo número de jugadores que juegan a fáciles y difíciles, los fáciles serían 20 veces más jugados.

Luego hay otras limitaciones más inherentes al propio editor. No sé si has probado/visto los niveles del creador de Celeste; son niveles que de haberlos hecho cualquiera de este foro apenas rascarían los 20 corazones del resto de foreros y que nos pasaríamos los dos o tres de siempre.
No creo que se pueda decir que ese tipo no sabe hacer buenos niveles... pero es que los niveles que hace no cuajan con el estilo Mario; son niveles en los que vas a morir cien veces cada 10 segundos, para los que necesitarías 20 checkpoints por nivel y un respawn instantáneo. Son divertidísimos en su propio juego, pero bastante coñazo en Mario Maker.
Paradójicamente hay niveles tipo puzzle, como los del tal javizuki, que absolutamente nada tienen que ver con un Mario clásico, que cuajan muchísimo mejor en MM que niveles puramente plataformeros pero con un estilo que no se ajusta al típico de Mario.

Con todas estas pegas, aún así, hay genios que consiguen unos niveles jugablemente muy disfrutables y que destacan en la comunidad por méritos propios (Zedd, Emily, Juandjo, Rodrigo, tic_tac, Achotoni...).
Yo lo flipo mucho con sus creaciones, pero también me acongojan recordándome mis propios límites XD
Siempre he sido más de resolver enigmas que de proponerlos, de buscar agujeros argumentales que de escribir guiones, de resolver problemas matemáticos que de redactar... igual por eso me cuesta calificar el nivel de Jowser de difícil o me extraña que nadie haya pasado las sierras de Luc con el caparazón huesitos, pero por otro lado reconozco que no tengo ni con mucho el poder creativo que se ve por aquí. Joder, me tiro horas y horas cuadrando detalles para hacer un nivel plataformero normal de tirar pa-lante con unos cuantos topos y un par de plataformas móviles... y luego ves la ristra de mecanismos, bosses extraños, mecánicas raras y momentos de acción que se montan algunos aquí en un solo nivel y te peta la cabeza.

En fin, yo seguiré dentro de mis posibilidades intentando hacer niveles de corte tradicional con saltos que espero que me queden divertidos y tal, alguno que otro de pura habilidad y algún pequeño puzzle que se me ocurra; pero vamos, ya los hago más que nada por vosotros, la gente de esta comunidad y poco más, en el mercado general de MM para que la gente disfrute de tus niveles hay que tener un talento creativo muy grande que no todo el mundo tiene y, además, adaptarse a una serie de condicionantes muy concretos al que no todo el mundo puede adaptarse.

PD: para el próximo concurso intentaré currarme más mis valoraciones copiando un poquito tu estilo, que escribes de vicio, bribón  ;-)


Editado por Scholtheim Reinbach III, 17 septiembre 2019 - 16:01 .

Clave de amigo Nintendo Switch: SW-2626-3854-0698

 

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  • alcabcucu

  • Anciano Chozo

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#2271

Escrito 17 septiembre 2019 - 16:11

Aunque entiendo todo lo que comentas, y de hecho lo que mencionas son estrategias motivacionales para picar al jugador, no comparto la premisa.

 

Nintendo recurre a "triquiñuelas" para picarnos en sus juegos, de tal modo que, por poner un ejemplo, cuando llegamos a la "Prueba de los Campeones" de 3D World (posiblemente uno de los mejores niveles que Nintendo ha parido en toda su historia) queremos completarlo para terminar el juego al 100%. Ahí estoy de acuerdo contigo. No es lo mismo encontrarse un nivel sin más, que llegar al último nivel de un juego completo en el que la curva de dificultad ha ido in crescendo y tenemos esa motivación extra para terminar el nivel.

 

Hay otras recompensas a las que recurre Nintendo para fomentar la exploración, como bien dices, como el desbloqueo de nuevos niveles si encontramos todas las monedas de una fase.

 

Entiendo lo que dices, pero yo con los años he aprendido a abstraerme de ello. Insisto, no son más que meras estrategias motivacionales. Yo juego porque me gusta jugar. No necesito "recompensas" para buscar todas las monedas de un nivel. El mero hecho de buscarlas es la recompensa en sí misma.

 

Los logros son la forma más tosca de esta estrategia motivacional, pero las recompensas que utiliza Nintendo desde los tiempos de Super Mario World para fomentar la exploración están ahí y tienen su importancia. Incluso las teníamos en Super Mario Bros: te daban una vida cuando conseguías cien monedas. Aunque a mi juicio las cosas se sofisticaron con los niveles extra y los atajos de SMW...

 

Pero lo cierto es que antes de Super Mario World, en los tiempos de NES y Master System, yo ya me picaba para conseguir el máximo número de monedas en cada nivel de Super Mario Bros (y no solo por la vida que se otorgaba con 100 monedas), o para acabar el nivel de Sonic en el menor tiempo posible. Creo que los jugadores veteranos estamos acostumbrados a ponernos retos mientras jugamos, por el mero hecho de disfrutar apurando las mecánicas jugables de un videojuego. Es verdad que eran otros tiempos, y que un juego en aquel entonces lo estirábamos durante meses y meses. Pero no era necesario que las compañías nos plantearan retos, sino que nos los planteábamos nosotros mismos para exprimir los juegos.

 

Tampoco hay que olvidarlo, la primera estrategia motivacional en los videojuegos fue la puntuación que obteníamos. Más simple que eso no se me ocurre nada!! X-D

 

Sea como sea, de algún modo muchos creadores estamos intentando imitar a Nintendo en ese sentido: en muchos niveles encontrar las monedas rojas permite alargar la aventura, descubrir lugares inesperados, o incluso simplemente alcanzar la zona alta de la bandera. X-D

 

Por poner un ejemplo, en los niveles de Jowser encontrar las tres monedas no ofrece ninguna recompensa, más allá del mero placer de hacerlo. Jowser hace como Nintendo, y eleva un poco más la dificultad si optamos por retarnos a nosotros mismos. A mí me encanta que Jowser haga eso y siempre busco las tres monedas en todos sus niveles.

 

Eso también lo pone de manifiesto Super Mario Maker. Debemos recordar que vale la pena jugar por jugar, automotivarnos como hacíamos en los viejos tiempos, en lugar de que manipulen nuestra motivación mediante estrategias externas.

 

Con todo esto no pretendo quitarte razón. Simplemente apunto que hay diferentes perfiles de jugadores. Y, ciertamente, y no lo digo como crítica, a la mayoría de usuarios del juego no les gusta encontrarse con un nivel que les obliga a tirarse toda una tarde para resolverlo. Lo entiendo perfectamente y lo respeto. A mí, en cambio, sí me gustan este tipo de niveles, si están bien diseñados, claro. Como ocurre en el caso del nivel de DrMalignoXXX que mencionaba antes. Lo que sí digo es que me da mucha pena que niveles tan bien trabajados como ese pasen sin pena ni gloria en la comunidad, cuando en realidad son verdaderas genialidades.

 

Recibe un cordial saludo!

 

PD: Tus niveles son muy buenos, así que no te quites méritos. Y me gustaban aún más antes de que rebajaras su dificultad, todo sea dicho ya de paso!!!! X-D Aunque el nivel de los creadores en este foro es altísimo, para qué engañarnos!!!


Editado por alcabcucu, 17 septiembre 2019 - 16:29 .

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  • agamar22

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#2272

Escrito 17 septiembre 2019 - 18:10

Os dejo mis valoraciones aquí, por cierto, ya comentaré una forma en que se podrían mejorar las puntuaciones. 
 
The hidden desert guardians de AlexSirvent Nota: 3,5
D0P-S25-YMF
 
Nivel entretenido sin duda. No me han gustado los lakitus y que haya demasiados paseos en balancín (tanto sin viento como con viento). Hay cosas interesantes como el hacer cambiar la planta negra de balancín. La zona extra tiene una dificultad mayor al resto de nivel, igualmente al estar plagado de flores es dificil de morir, pero los esta zona de los guardianes hace sufrir.  
 
Toadladín de Lorena Nota: 4,5
YVX-P7L-51G
 
Ambientación perfecta y nivel artístico perfecto. Representa muy bien diferentes partes de Aladín. Jugablemente hay cosas que no me gustan, por ejemplo que en la primera lampara, de donde salían las bombas es donde te tienes que meter (la primera vez que lo jugué me confundió mucho y al final me metí por casualidad en la lampara -la flecha que hay la tome como que de ahí salían los bomb-omb-). También hay zonas que por su diseño (sobre todo en la gruta) me han hecho morir de forma tonta, pequeños detalles con esa roca picuda que te tiene que abrir camino. Por último decirte que creo que eres de las mejores en cuento a nivel artístico por aquí, y traes muchas ideas originales que veo que te surgen a partir de hacer algo artístico, por eso a veces la parte jugable no te queda tan redonda. 
 
Pharaoh’s curse de Jowser Nota: 3,75
V7M-6GJ-2KG
 
Lo más curioso es que, habiéndote quejado sobre la dificultad y habiendo amenazado con poner bajas puntuaciones en esos casos, tu nivel es bastante dificil. ¿Qué hacemos ahora? XD. Bueno, empiezo por lo bueno del nivel: Genial uso del autoscroll para hacer el avance de una sala a otra. La recreación de que es una pirámide llena de trampas es perfecta, y por ejemplo los bichitos saliendo de las tuberías en plan plaga me encanta. Por otro lado, hay salas que no me han resultado satisfactorias, por ejemplo la de las cintas transportadoras, menos mal que la acorté usando pinchones para abrir la zona de los bomb-omb y así dar menos vueltas. Como ya te han comentado, morir en ciertas zonas hace repetir tramos bastante largos. Buen nivel igualmente. 
 
Desierto Madriguera Monty de Agamar
9BR-V0H-DQF
 
Dato curioso sobre mi nivel: En la zona subterránea, en cada sitio donde pueden salir topos, hay un pescaito en la tierra, que sirve de indicador de que de ahí van a salir. Ya comenté esto pero, el nivel esta pensado para jugarse como se quiera. Hay hasta una ruta speedrun que incluye pasar las zonas del mundo principal por arriba. Esta decisión la tome por la diferencia de habilidad entre los integrantes del foro, así todos ellos podrían pasárselo y quienes les guste explorar o tener algo más desafiante, también lo tendrían. 
 
El Gran Cañón de los tornados de Scholtheim Reinbach iii (Pakichu) Nota: 4
H9M-PXP-GQF
 
Un nivel muy entretenido. Destacar la combinación de balancín con torbellino para llegar más alto. Me parece un buen nivel de desierto, aunque personalmente hubiera incluido algún power-up más, porque he encontrado pocos, y para zonas como la de los torbellinos con topos vendrían bien (O para afrontar el coger las monedas opcionales sin temer por repetir un tramo largo). Me han gustado otros niveles más pero muy bien hecho. 
 
Reto: 25 aprobado, 50 matrícula de tic_tac Nota: 3,25
FN3-N9B-PPF
 
Nivel sencillo de un concepto sencillo. Está bien llevado, es algo que solo se puede plantear en el desierto por el tema del viento, bien elegido el skin de smw para que el viento cambie. Buen minijuego. Me gusta que existan estos niveles, creo que es el mejor uso de las condiciones que hay (retos cortos). Hay niveles más elaborados, por eso no te voy a poner más nota de la que ves, pero me ha gustado. 
 
Desierto Seco-Seco (Ver. Largo) de RodrigoSpk Nota 4,25
YNC-8BT-LTF 
 
Nivel clásico. La primera parte tranquila. La del edificio con una ascensión y bajada satisfactoria (usando el famoso momento de vamos a destrozar el nivel para bajar xD). Boss doble normalito y una nueva subida usando reacciones en cadena. La parte del Bowser no me ha gustado demasiado, pero tampoco es nada grave. Bien hecho. 
 
Los templos olvidados de RIUUKIUU Nota: 4,75
9QP-B0L-LXG
 
Muy bien diseñado, muy bonitos los templos. Es un concepto parecido al de Jowser, con pequeñas pruebas en salas de una pantalla, aunque con las partes de pasar de un templo a otro. A destacar que has usado el viento para potenciar los saltos en una dirección y para la zona de hacerse el muerto. Por lo demás son pruebas que pegan muy bien como diferentes templos. Me ha faltado un jefe más elaborado, de los que sueles hacer tú, pero igualmente el que hay está bien. Poco que añadir, felicidades. 
 
 
Wiggler taxi de Angel2216 Nota: 3,5
MKB-RB8-7VG
 
Pues es una propuesta entretenida. Pones bastante situaciones para ir siempre subido encima de la floruga. Hay pequeños problemas para mi gusto, como algún pincho que te da la sensación de poder ir por debajo pero que al final te pinchas, o la zona de las rocas picudas, donde cuando vas por el rail de abajo te caen sin esperarlos y es casi seguro que alguno te haga daño, menos mal que hay bastantes power-ups. 
 
Los acertijos en la piramide de NINTENDOX (Vicentebc) Nota: 2,75
H1C-PH2-GYG
 
Lo primero que me gustaría decirte es que espero que esta vez juegues y puntúes los niveles (Ya que se te ve muy ocasionalmente en el foro). Sobre tu nivel. Empiezo con lo positivo: Me ha gustado el jefe final (sencillo pero entretenido) y alguno de los pequeños puzles que hay (como la prueba de habilidad de disparar a la bomba). Después tiene poco de desierto, ya que la gran parte se desarrolla dentro de la "pirámide" y has usado dentro una skin de casa fantasma. La decoración podría ser bastante mejor (Ese tubo de reset que hay es algo soso). Sigue participando, no te desanimes. 
 
Skull Desert de LucLaForza Nota: 4
CPL-MKR-68G 
 
Pues me ha parecido muy buen nivel. Es cierto que es difícil por el tema del viento y que hay plataformas móviles y saltos de caer en ciertos enemigos, pero bueno, no veo cosas injustas casi (algún pescado raro por medio sí, xD). Yo sí me he pasado la zona de las sierras usando el caparazón huesitos, y me ha resultado satisfactoria esa parte. Me encajan muy bien los huesitos para un nivel de desierto, así que bien elegido. 
 
The Buried Palace de Lord_Zedd Nota: 5
W18-HBF-QTF
 
Un nivel para mi gusto muy tuyo, xD. Me han encantado las diferentes entradas, los minipuzles con los bloques rojos. Es muy agradable pasear por este desierto con hormigas y plantas piraña. Tiene sus vidas escondidas. Quise hacer hace tiempo un nivel donde mover los bloques y que pararlos fuese la mecánica principal, pero no me salió. Ahora ya he visto como se hace bien. Felicidades, es el nivel que más me ha gustado. 
 
Summer Sunrise de EUrcules Nota: 3,75
FNT-1DK-65G
 
Has hecho un desierto con mecánicas de día y de noche. A resaltar el boss/sala de resistencia, que me ha gustado mucho el ir esquivando a la luna (aunque al final hay que pillarla para pasar a la sala secreta), aunque tiene un pequeño problema sobre el tener que usar la P en un sitio pequeño a la vez que el viento te empuja. Primera sección normalita. La segunda de bajada más interesante. Buen nivel.
 
Temple mecànic de capitablau Nota: 3,25
HFH-GDF-4PF
 
Buen nivel. Empiezo con lo positivo: Es muy divertido ir ascendiendo por este templo, hay muchos obstáculos y la mayor parte de las distintas zonas están muy bien diseñadas. En la parte de las cosas negativas: Principal problema es el planteamiento. Muy bonito el coger el tesoro del templo, pero... ¿Tenía que ser una moneda de 50? Sinceramente, el nivel funcionaría mil veces mejor poniendo una llave/moneda roja, pudiendo usar checkpoints y... Si te sabe a poco, que llevara a una sala llena de tesoros, ya que a nivel narrativo es lo mismo. Por otro lado, la sala del gancho y pinchos o la entrada a esta zona obligando a hacerse daño no son nada intuitivas, yo probé bastantes cosas antes de pasar a lo bruto. Y respecto a la caída con Mario Gigante, opino lo mismo que otros compañeros ya te han dicho. Creo que está muy bien cortar una historia, pero la parte jugable es lo principal, y pequeños fallos de diseño como este pueden echar al traste la experiencia de muchos. La primera vez que lo jugué morí por explorar y por pequeñas cosas aleatorias, siendo penalizado a empezar desde el principio. La última la he pasado del tirón, haciéndose mucho más divertido. 
 
Y un día será un desierto… de alcabcucu Nota: 3
F28-1VC-TGG
 
Bueno, he conseguido pasarme tus nivel dos veces, y la primera sin indicaciones ni nada, jajaja. A ver, a resaltar el construir algo complejo, tiene bastante mérito pensar en algo rebuscado. El caso es que no lo has ejecutado bien. El tema de la campana: Está bien que la persigas pero... Si saltas muy alto en cierto punto desaparece, y aparte igualmente hay que ir rápido para que no desaparezca de todas formas (la primera vez estuve haciendo esto muchas veces y creo que era porque saltaba muy alto en los pinchos azules que hay por el medio). Una vez tienes la campanita en el sitio, toca pillar el timing, que si haces mal puede que se caiga la campana al vacío, se quede mal en la nube o si tienes suerte vuelva a la tubería (que ahora sí, permite a la campana volver, lo cual es un misterio). Después hay que tener cuidado de no pulsar el bloque ! demasiado pronto o te cargas la campana o la echas debajo del fuego, y aún puedes perderla justo al congerla. Una vez la coges puedes perderla si vas a por las monedas rojas o si tienes un descuido tonto, empezando todo de nuevo. A partir de ahí, lo de la bomba puede salir mal, si pasas todo esto con gato fenomenal, sino toca la dificil tarea de esquivar hormigas con pinchos para intentar obtener el martillo. Y el tema de esconder así el final con la batalla de Bowser... Muy desesperante todo. Al final pude ver el nivel completo. Por cierto, una mejor decoración hubiera estado guay, lo he visto algo rudimentario todo. 
 
Desert thwomp rock world de Croumeri Z (Benamik) Nota: 3,75
RTM-4FW-FNF
 
Tengo sensaciones muy distintas a jugarlo por primera vez y la segunda vuelta que siempre hago. Lo mejor: Todo el nivel funciona como un puzle gigante, en este caso bien planteado. Aparte de que hay zonas donde te pueden matar de forma medio sorpresiva tras recorrer mucha parte del escenario (no hay power-up hasta muy tarde, pudiendo por ejemplo dar champis e ir grande dando seguridad), me da la sensación de que no has podido calcular lo que lleva a una persona a descubrir como hacerlo todo. Yo me quedé sin tiempo en la primera vuelta en la zona de subida donde hay que mover a las rocas picudas para poder ir explorando más, y te digo que suelo ser de los rápidos del foro. Igualmente felicidades por ser capaz de engranar tanto en un nivel. 

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#2273

Escrito 17 septiembre 2019 - 19:10

Gracias a vosotros por vuestros comentarios. Soy psicólogo de profesión, y trabajé en la universidad durante algún tiempo. También tengo el título de filología hispánica, aunque nunca he ejercido en ese ámbito. Y me encanta escribir, la verdad!! X-D


Durante algún tiempo colaboré analizando algún juego en el blog de Franchuzas, que visitaba bastante gente!! X-D

Quise analizar el último Zelda, como ejercicio personal y para ahondar en sus mecánicas. Siempre digo que Breath of the Wild en el plano jugable se basa en otra sagrada trifuerza: la curiosidad, la libertad y la creatividad. Algo escribí pero no llegué a profundizar en ello. Sí comenté algo en mensajes dispersos que fui publicando aquí y alláen Meristation Consolas.
http://meristation.a...2#entry48037990
http://meristation.a...4#entry50474099
http://meristation.a...9#entry50480655
http://meristation.a...9#entry50485897

Un saludo!!

Muchas gracias por los enlaces. Los leeré encantado. También, si no es mucho pedir, si puedes o si tienes tiempo, en el caso de que hayas hecho análisis o comentarios largos de Skyward sword tambien tengo curiosidad y estoy seguro que voy a disfrutar leyendolos

Saludos!!!

Editado por AlexSirvent, 17 septiembre 2019 - 19:11 .

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  • js tictac

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#2274

Escrito 17 septiembre 2019 - 19:32

Reto: 25 aprobado, 50 matrícula por tic-tac - ID: FN3-N9B-PPF - Nota: 4   Un nivel extraño pero original. Interesante reto el que planteas, desde luego es el nivel más peculiar de todos los del concurso. No tiene la narrativa y diseño del de Lorena, el plataformeo y/o puzles de otros ni tampoco trampas mortales, pero planteas un reto basado en una mecánica simple a la par que interesante y adictiva: pisar Bill Balas saltando de garra en garra cuidando la sincronización con el viento. Una idea simple y bien llevada a la práctica. No me parece una genialidad, pero desde luego es un buen nivel. Tan bueno como conseguir 40 de 50 Bill Balas jajaja

 

Muchísimas gracias por la valoración. Ya por los comentarios que hiciste anteriormente esperaba que me dieras una nota alta, y aún así me he emocionado. Y tu última frase me ha sacado una sonrisa.


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  • alcabcucu

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#2275

Escrito 17 septiembre 2019 - 19:37

 

Y un día será un desierto… de alcabcucu Nota: 3
F28-1VC-TGG
 
Bueno, he conseguido pasarme tus nivel dos veces, y la primera sin indicaciones ni nada, jajaja. A ver, a resaltar el construir algo complejo, tiene bastante mérito pensar en algo rebuscado. El caso es que no lo has ejecutado bien. El tema de la campana: Está bien que la persigas pero... Si saltas muy alto en cierto punto desaparece, y aparte igualmente hay que ir rápido para que no desaparezca de todas formas (la primera vez estuve haciendo esto muchas veces y creo que era porque saltaba muy alto en los pinchos azules que hay por el medio). Una vez tienes la campanita en el sitio, toca pillar el timing, que si haces mal puede que se caiga la campana al vacío, se quede mal en la nube o si tienes suerte vuelva a la tubería (que ahora sí, permite a la campana volver, lo cual es un misterio). Después hay que tener cuidado de no pulsar el bloque ! demasiado pronto o te cargas la campana o la echas debajo del fuego, y aún puedes perderla justo al congerla. Una vez la coges puedes perderla si vas a por las monedas rojas o si tienes un descuido tonto, empezando todo de nuevo. A partir de ahí, lo de la bomba puede salir mal, si pasas todo esto con gato fenomenal, sino toca la dificil tarea de esquivar hormigas con pinchos para intentar obtener el martillo. Y el tema de esconder así el final con la batalla de Bowser... Muy desesperante todo. Al final pude ver el nivel completo. Por cierto, una mejor decoración hubiera estado guay, lo he visto algo rudimentario todo.

En primer lugar, muchas gracias por pasarte el nivel dos veces.

 

Me podrías indicar, por favor, en qué momento del salto desaparece la campana? He estado probándolo y no consigo dar con el salto en concreto.

 

Lo de que la campana vuelva si entra de nuevo en la tubería está hecho a propósito (de ahí que pusiera la cinta deslizante y dividiera la tubería transparente en dos tramos). El único caso en el que es necesario resetear mediante la puerta es si la campana cae en el lado equivocado de la nube.

 

Quizá deba pensar en alguna fórmula para que, si se consigue el traje de gato, no haga falta repetirlo todo de nuevo. Le daré algunas vueltas para ver si es posible modificar este aspecto del nivel.

 

Recibe un cordial saludo, y gracias por las apreciaciones!


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#2276

Escrito 17 septiembre 2019 - 19:47

Muchas gracias por los enlaces. Los leeré encantado. También, si no es mucho pedir, si puedes o si tienes tiempo, en el caso de que hayas hecho análisis o comentarios largos de Skyward sword tambien tengo curiosidad y estoy seguro que voy a disfrutar leyendolos

Saludos!!!

Son apreciaciones muy poco elaboradas que escribí para dar respuesta a algunos foreros. No creo que aporten demasiado, pero ahí te las dejo por si te interesan.

 

Respecto a Skyward Sword, abrí un hilo un tanto provocador tras terminarlo. No hay entrega que no haya disfrutado como un enano, me parece un gran juego y tiene algunas ideas memorables, pero no lo situaría en el olimpo de la saga. En el hilo juego con la idea de los 7 pecados y posiblemente abuso un poco de ello. Pero a toro pasado resulta interesante teniendo en cuenta que con Breath of the Wild hicieron todo aquello que les pedía!! X-D

 

http://meristation.a.../topic/1850420/

 

Salu2!!


Editado por alcabcucu, 17 septiembre 2019 - 19:48 .

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#2277

Escrito 17 septiembre 2019 - 20:06

En primer lugar, muchas gracias por pasarte el nivel dos veces.

 

Me podrías indicar, por favor, en qué momento del salto desaparece la campana? He estado probándolo y no consigo dar con el salto en concreto.

 

Lo de que la campana vuelva si entra de nuevo en la tubería está hecho a propósito (de ahí que pusiera la cinta deslizante y dividiera la tubería transparente en dos tramos). El único caso en el que es necesario resetear mediante la puerta es si la campana cae en el lado equivocado de la nube.

 

Quizá deba pensar en alguna fórmula para que, si se consigue el traje de gato, no haga falta repetirlo todo de nuevo. Le daré algunas vueltas para ver si es posible modificar este aspecto del nivel.

 

Recibe un cordial saludo, y gracias por las apreciaciones!

 

No sé si a todo el mundo le ocurrirá lo mismo, pero era cuando, tras empezar a moverse la campana, el primer montículo que hay que saltar que tiene pinchos azules y rojos, en ese punto cuando lo superaba con algo más de altura me desaparecía la campana. En cambio cuando saltaba en ese punto muy a ras de suelo, conseguía perseguirla y no me desaparecía. Siento haberte dado una nota baja, estoy seguro que en próximos concursos te llevarás una mejor nota por mi parte :)


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#2278

Escrito 17 septiembre 2019 - 20:17

Son apreciaciones muy poco elaboradas que escribí para dar respuesta a algunos foreros. No creo que aporten demasiado, pero ahí te las dejo por si te interesan.

Respecto a Skyward Sword, abrí un hilo un tanto provocador tras terminarlo. No hay entrega que no haya disfrutado como un enano, me parece un gran juego y tiene algunas ideas memorables, pero no lo situaría en el olimpo de la saga. En el hilo juego con la idea de los 7 pecados y posiblemente abuso un poco de ello. Pero a toro pasado resulta interesante teniendo en cuenta que con Breath of the Wild hicieron todo aquello que les pedía!! X-D

http://meristation.a.../topic/1850420/

Salu2!!


Gracias por el enlace. Esta noche los leeré. Sobre skyward yo también escribí mucho, y fui bastante crítico aunque pienso que la gente fue demasiado dura con el. Y dejo ya el tema que aquí no toca. Pido disculpas
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  • alcabcucu

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#2279

Escrito 17 septiembre 2019 - 20:20

No sé si a todo el mundo le ocurrirá lo mismo, pero era cuando, tras empezar a moverse la campana, el primer montículo que hay que saltar que tiene pinchos azules y rojos, en ese punto cuando lo superaba con algo más de altura me desaparecía la campana. En cambio cuando saltaba en ese punto muy a ras de suelo, conseguía perseguirla y no me desaparecía. Siento haberte dado una nota baja, estoy seguro que en próximos concursos te llevarás una mejor nota por mi parte :)

 

Teniendo en cuenta que te has acabado todos los niveles que he hecho, tienes todo el derecho del mundo de ponerme la nota que te dé la gana!!! X-D

 

Creo que sé a lo que te refieres. Si es lo que pienso, ese salto ralentiza mucho el avance hacia adelante y por eso desaparece la campana. Es intencional, pero puedo corregirlo poniendo algunos bloques que eviten ese salto.

 

Muchas gracias por responder!!


Editado por alcabcucu, 17 septiembre 2019 - 20:20 .

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  • Eu_eu

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#2280

Escrito 17 septiembre 2019 - 21:31

Gracias por las valoraciones, sobretodo a los que os lo habéis currado tanto :-o

 

Entiendo la mayoría de las críticas, como me temía, el haberle bajado tanto la dificultad para hacerlo accesible para todo el mundo terminó por convertirlo en un nivel bastante simple.

 

Es por ello que me ha llamado mucho la atención que nuestro conforero discípulo de TristeMejode ( 8O X-D ) lo defina como frustrante. Cuando vuelva a mi dificultad habitual voy a llevarme unos ricos ceros por su parte X-D




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