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RodrigoSpek

[Post Oficial] Super Mario Maker 2 - Concurso Los Últimos Serán los Primeros (página 485) - ¡A tope con la Segunda Temporada!

Publicaciones recomendadas

Lucas_ESC Antediluvian

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vida restante: 100%

Leo descripciones como la de Jowser y otras personas y me doy cuenta de lo mal que se me da promocionar mis niveles. 🤣

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ilCuore Tatsumaki

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hace 12 horas, achotoni dijo:

Acabo de resubirlo que quería retocar cuatro mierdas. XD El código es este. TYF-DKG-52H

 

Ahora, salvo que haya algo que rompa el nivel, y yo no me haya dado cuenta (lo dudo), así se queda.


 

ya te lo he puesto en los comentarios del nivel, pero me ha parecido una pasada. Es divertidisimo, con mini juegos muy ocurrentes, ingenioso, con ritmo.

 

este nivel lo tiene todo. Una maravilla, enhorabuena.

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SXJ-W6B-XNG

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js tictac Zebes

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Actualizamos de nuevo con 11 participantes:

 

Boom Boom steals Christmas de Lorena

MJD-G59-LDF

 

El Reino del Hielo de RodrigoSpk

WX8-Q9N-XTF

 

Caramba con los carámbanos!!! de Juandjo

5YG-6HQ-H8G

 

Los escarabajos del norte de Pakichu

7QV-D8J-HWF

 

The Pacifist 2 (Don’t Kill) de RIUUKIUU

9MQ-KFV-KDF

 

Little Brother Boo’s Frozen Town de Lord_Zedd

RS3-6LG-FKF

 

¡Ya viene el frío! de LucLaForza

76N-RKJ-43G

 

Cumbre Carámbano de EUrcules

P1S-LG8-8TF

 

La nevada que atascó 18h la AP6 de asayu

5R3-LWL-3TG

 

Iceland Park de Achotoni

TYF-DKG-52H

 

Christmas joyride de Jowser

CN0-SS8-1QG

 

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alone snake PRAESIDIUM VIGILO

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hace 4 horas, Lucas_ESC dijo:

Leo descripciones como la de Jowser y otras personas y me doy cuenta de lo mal que se me da promocionar mis niveles. 🤣

 

Yo no necesitaba promocionar mis niveles, ellos ya lo decían todo por si solos. :sese:

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w8fhdIO.png

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Sharpedo Yoyalodije

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Como os iba diciendo anteriormente... era de esperar que el "fandom" copase fases tipo Zelda además de usar sobretodo mucho la bola de pinchos del Spike

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xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

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RIUUKIUU_MS Inquisidor

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hace 6 horas, Lucas_ESC dijo:

Leo descripciones como la de Jowser y otras personas y me doy cuenta de lo mal que se me da promocionar mis niveles. 🤣

Entre nosotros no hace falta promocionar nada. Es mejor dejar que el nivel hable por si mismo y sorprenda, pienso yo. 

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Yako39 Locke

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De ayer para hoy, mi nivel untitled forest level ha alcanzado los 294 jugadores y 53 me gusta.... Y no daba un duro por el cuando lo hice xD

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Gallifrey Hegemón

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hace 8 horas, Jowser dijo:

Presento nivel al concurso. Al contrario que con mi nivel anterior, a este le he podido dedicar tiempo (como a Tall-tall trees) y estoy bastante orgulloso de este nivel. He analizado vuestros comentarios, sugerencias y mejoras, y las he aplicado a un nivel que tiene parte de trabajo artístico y parte de reto plataformero. Cuando comencéis el nivel, os parecerá súper simple, pero esconde mucho más de lo que parece…

 

Christmas joyride

ID del creador: V7M-6GJ-2KG

ID del nivel: CN0-SS8-1QG

 


- La primera parte del nivel es un paseo tranquilo por una aldea decorada para dar la bienvenida a la Navidad. Esta es la parte artística del nivel, en la que disfrutar del pueblecito buscando 5 monedas rojas muy facilitas y sin posibilidad de morir.
- Justo después de esta zona llega el primer checkpoint, de forma que si morís a continuación, nadie tendrá que repetir esta primera parte.
- La segunda parte del nivel es la principal, con un paseo sobre hielo en el que multitud de peligros supondrán un reto para los jugadores más expertos. Pero… ¿y los menos habilidosos? ¿Y si mueres en esta segunda parte?
- Si mueres, el nivel baja la dificultad de forma AUTOMÁTICA. Ahora la segunda parte del nivel es más sencilla (sin llegar a ser ultra fácil), y muchos elementos cambian, por lo que ofrecen una experiencia completamente distinta. Pero lo mejor está por llegar…
- Cuando alcanzas el segundo checkpoint, ¡sorpresa! Tienes una elección por delante: seguir en la dificultad actual o bajarla/subirla (en función de si has muerto o no en la primera parte). Sea como sea, si vuelves a morir, tendrás opción de nuevo de cambiar la dificultad para llegar a la parte final del nivel.
- Y el nivel se despide con un jefe final más elaborado, haciendo uso de nuevos elementos de la actualización y en el que también influye la dificultad en la que hayas llegado a este punto, para facilitar o no las cosas al jugador.
- Y lo mejor es que cuando superas el nivel, se convierte en muy rejugable para aquellos que quieren conseguir el récord, pues deberán completarlo en la mayor dificultad y no morir en el intento (de lo contrario, no lo conseguirán). Y a pesar de la parte inicial, el nivel no llega a ser excesivamente largo, para fomentar esas ganas de superar el récord.


Creo que me ha quedado bastante chulo el nivel, me lo he pasado genial ideándolo, diseñándolo, probándolo y dejando cada bloque y peligro en el punto exacto. Espero que disfrutéis esta mezcla de nivel clásico, artístico y de dificultad adaptativa. Puede que no sea el nivel más espectacular que he creado, pero sí considero que es uno de los más redondos en todos los aspectos.

 


 

Espero no molestar con mi comentario, pero he de decir que el principio del nivel me ha frustrado bastante.

Cuando mueres una sola vez, una sola vez, el nivel baja obligatoriamente, no te deja cambiarlo. Yo aunque muriera quería volver a intentar el nivel en difícil, no quería verme obligado a jugarlo en fácil sí o sí, con lo cual cada vez que moría empezaba el nivel desde el principio y significaba tenerme que comer la parte de las monedas rojas cada vez que moría; o eso o jugarlo en fácil que, como digo, no me apetecía, y eso me ha frustrado.

Quizás podrías añadir un único bloque ON/OFF nada más salir de la tubería después del primer checkpoint y empezar la parte de autoscroll para que nada más salir ahí pudiéramos activar el modo difícil, y quien no quiera hacerlo pues que no le dé al bloque ON/OFF y listos, así se podría elegir.

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asayu PARIETINAE UMBRA

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De verdad, perdonad a los que os lo habíais pasado ya, pero visto el problema que daba la última parte, que se soluciona, creo, cambiando nada más que un tipo de bloque, he resubido el nivel. Y de paso he cambiado un par de cosas que también parecían atascar (que han comentado @ilCuore y @js tictac)

El nuevo ID para La nevada que atascó 18h la AP6 es el F5L YBX K1G

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Bueno, vamos con novedades, porque la reciente actualización ha traído entre otras cosas, también nueva motivación, así que os traigo varios niveles nuevos....

Sí, no habéis leído mal, he hablado en plural, "nuevos niveles"....

Porque no os traigo uno....

 

Ni dos...

 

Ni Tres...

 

Ni Cuatro...

 

Ni Cinco...

 

Ni Seis...

 

Ni Siete....

 

 

Sino que os traigo, nada menos que....

¡¡¡8 Niveles nuevos!!!, ¡¡¡Sí, habéis leído bien!!!.....

 

¡¡¡¡¡¡¡¡¡8 Niveles nuevos!!!!!!!!!

 

Todos publicados en los últimos 2 días. Sí, sé en lo que estaréis pensando ahora mismo... "Buah, si ha publicado 8 niveles en dos días es que son una mierda", "habrá salido a 20 minutos por nivel, menuda mierda"....

¡Pues no, os equivocáis!.

Se trata simplemente de la planaficación que he hecho con vista a la nueva actualización. En el momento en el que se anunció el nuevo contenido, ese día pausé un nivel con el que llevaba ya una semana trabajando y que estaba a punto de publicar, pero al ver el anuncio decidí dejarlo en pausa. Dejando este primero en pausa, me puse a trabajar en otros 3 niveles nuevos, y todos ellos los dejé a la espera del nuevo contenido para hacerlos unos ajustes y subirlos. Así han surgido los primeros 4 niveles de los 8 totales, que a pesar de publicarlos todos el mismo día, llevaba más de una semana trabajando conjuntamente en ellos.

En resumen, que he hecho un Jowser.

Los siguientes 4 niveles son todos basados en el nuevo traje de Link, y aquí lo que he aprovechado son los días festivos (en los que yo no trabajo) más el fin de semana para ponerme a trabajar como un loco en ellos, básicamente llevo las 24 horas desde que se añadió la actualizaciones currando como un loco en los niveles basados en Zelda, aunque aquí sí he de decir que solo dos de ellos son de "presupuesto alto", los otros dos son más sencillotes.

Bueno después de todo el rollo de presentación, viene otro rollo, que no, no es la relación de niveles presentados para el concurso, sino que son mis niveles publicados estos últimos dos días tras la actualización de contenido.

 

Dunas Huesitos --> KTK-LRX-RCG

Nivel de corte clásico, desierto del Mario 3D World, llevaba una semana trabajando en este nivel y estaba a punto de publicarlo cuando se anunció la publicación, así que lo pausé y simplemente añadí algunos de los nuevos elementos por ahí (retocando un pelín la estructura del nivel para poder casar bien con los nuevos elementos). Nivel clásico de los míos, sencillote.

 

SMB3 - New Desert Land --> 34L-N8V-4QF

Aquí lo que he hecho es coger secciones muy características de niveles del mundo desértico del Super Mario Bros 3 original, y mezclarlas en un nivel propio hecho a mi estilo. Este a Jowser le va a encantar, es sabor SMB3 total, pero lo suficientemente retocado para sentirse diferente. De esta tanda de 8 niveles, de momento es el nivel que más está gustando entre la gente random.

 

SMB3 - New Ice Land -->HB6-XFT-RCG

La misma jugada que con el nivel anterior pero basado en el mundo de hielo del Super Mario Bros 3 original, aunque aquí he innovado algo más, la Zona 1 sería lo clásico y la Zona 2 sería más novedosa. Gracias a la inclusión de las monedas congeladas, he podido recrear secciones del juego original que no pude hacer en un nivel homenaje que hice hace tiempo (nivel que tengo pensado borrar, por cierto, estando ya disponibles las novedades).

 

Cumbre Alpina --> P3C-5CS-P4G

Nivel al que le he dedicado un buen puñado de horas durante los días previos a la actualización, y que luego he acabado retocando bastante para ajustar a los nuevos elementos, es decir nivel con muchísimo curro detrás. En relación al tiempo que me ha costado diseñarlo, estoy satisfecho con el resultado. También de corte tradicional como los anteriores, y de dificultad media.

 

The Legend of Zelda (Ver. Largo) --> W08-YF2-DXF

Sin lugar a dudas, el nivel al que más horas le he dedicado. Se trata de un laberinto en todo su esplendor y de dificultad más bien alta (alta en que lo respecta a resolución de puzzles, en cuanto a hablidad requerida para enemigos la dificultad es baja). No soy muy partidario de este tipo de niveles porque cuesta muchísimos dolores de cabeza para diseñar, son un tipo de niveles que hay que testear millones de veces porque cada vez que lo testeas te encuentras con un fallo diferente, y para colmo no obtienen su justa recompensa por parte de la gente random. Suelen ser un fracaso en relación a los likes recibidos, y en un juego totalmente enfocado al online como este, sin likes no vas a ninguna parte, así que los que seáis fans de los laberintos espero que lo disfrutéis porque no creo que haga muchos más.

En este caso, he querido hacerlo así, porque lo que he buscado es recrear un nivel lo más parecido a las sensaciones que te daban las mazmorras clásicas de los primeros Zeldas, aquellas que te hacían pensar de verdad, y que no te daban pistas y todo mascadito para avanzar. Así que sí, en este nivel no hay pistas, tenéis que ir investigando y viendo cómo se avanza en cada parte. Desgraciadamente el reloj está ahí y los 500 segundos se hacen excesivamente cortos para el tipo de nivel que he hecho, así que se os acabará seguro al primer intento, luego ya cogiendo los checkpoints no habrá tanto problema con esto. No me gusta hacer niveles que no se puedan superar a la primera pasada sin problemas de tiempo, pero mira, por una vez no pasa nada.

 

The Legend of Zelda (Ver. Corto) --> 9MS-SLR-1QG

Y como se de sobra que el nivel anterior se va a pegar la gran ostia entre la gente random, he publicado aparte esta versión mucho más sencilla, tanto que me cargo la mazmorra entera y solo he dejado la parte inicial, para que los paquetillos y los randoms sean felices. De hecho, no me sorprende nada ver que de los 4 niveles estilo Zelda que he publicado, este es al que mejor le está yendo, era más que obvio.

 

The Legend of Zelda 2 --> CXV-YW9-SMF

Secuela directa del anterior, a este también le he dedicado un puñadito de horas, aunque nada semejante al primero de esta serie de niveles Zelda. Como los anteriores son uno excesivamente fácil, y otro excesivamente complicado, pues he creado este tercero que es un término medio, posiblemente el más ajustado de todos y pienso que en término medio el que gustará más. Tiene algun que otro puzzle, es Zelda y no se puede evitar, aunque son mucho más sencillos que en mi otro nivel. No me convence mucho haber tenido que usar los mismos entornos que ya he usado en los niveles anteriores basados en Zelda, al final eso puede hacer que este nivel pueda dar la sensación de un más de lo mismo, pero es que sinceramente son los dos únicos entornos que casan bien con Zelda, aparte del tema de la música, solamente cambia la música de Zelda en 3 entornos, así que he tenido que rehusarlos.

 

The Link's Escape Room --> YM3-DB4-7BG

Bueno, y este sí que sí, tras un buen puñado de niveles a los que esta última semana les he dedicado mi vida, literalmente, este último es una cosa mucho más sencilla, nivel tipo miniatura hecho en una media hora para aprovechar otros de los entornos que con el disfraz de Link tienen música propia. Y bueno que hacía tiempo que no hacía un nivel tipo miniatura, no es especialmente difícil, y se puede enfocar como nivel contrareloj. Bueno y ya están todos, espero que os animéis a jugarlos y que os gusten.

 

 

Editado por RodrigoSpek
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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Y tras esta locura de creación durante estos últimos días, he acabado un tanto saturado de Mario Maker (como es bastante lógico), así que en todo lo que resta de mes solo tengo pensado publicar un nivel más, quizás dos, con los que explotar las nuevas mecánicas de los nuevos añadidos, y tras esto ya me daré por satisfecho en lo que respecta a la actualización. Respecto al traje de Link, he publicado 4 niveles del tirón, y ya no voy a publicar más, el tema de los trajes no es que me entusiasme especialmente, y con estos cuatro niveles publicados sobre Link ya me doy por satisfecho, a la espera de futuros disfraces.

Que por cierto, mencionar que llevo ya la friolera de 62 niveles publicados, se dice pronto pero solo me quedan 2 niveles disponibles hasta que a Nintendo se le de por volver a subir el límite máximo, así que tengo que ir poniendo ya un poco el freno 🤣 Aún no tengo mucho problema, porque ya tengo pensados 8 o 10 niveles que próximamente borraré por no cumplir con mis expectativas de likes, así que aún me da para un puñadito más de niveles.

Bueno, comento algunas cosillas que tenía en el tintero de estos últimos días...

-En general en este segundo juego estoy mucho más satisfecho que con el primero, no recuerdo la cifra exacta de niveles que publiqué en el primer juego pero creo recordar que eran 60 y pocos. Así que en Super Mario Maker 2 ya he igualado la misma cifra, pero mientras en el primer juego me llevó algo más de 2 años, aquí ya he igualado la misma cifra de niveles pero en 6 meses, en cuatro veces menos tiempo. Y lo que tiene más mérito, teniendo ahora mucho menos tiempo libre que por aquél entonces, la conclusión es que se nota que con este segundo juego estoy disfrutando mucho más, gracias a sus mayores posibilidades.

Y vaya si lo noto, respecto a estrellas o likes estoy recibiendo mucho más en este segundo juego, y eso también se nota de cara a la motivación. En el primer juego me acabé desanimando mucho viendo el poco resultado de mis fases, fases a las que les dedicaba muchas horas y luego raramente me pasaba alguna de 10 estrellas, y eso finalmente me llevó a la pérdida de la motivación y a abandonar el juego definitivamente. Con este segundo juego estoy viendo que mis niveles están funcionando mucho mejor y eso me motiva a seguir creando más y ma´s, con actualmente 4.000 y pico likes y tras haber revisado todos los perfiles que tengo agregados, informo de que soy la persona que más likes lleva del hilo (😝), eso en el primer juego ni en mis mejores sueños, y no veáis que gustazo saber por fin lo que sintieron Jowser o Zedd en su día 🤗😛😛

De hecho, no se si os pasa a alguno de vosotros, pero me he ido fijando de gente random que se ve que me sigue, que siempre que publico niveles nuevos me los juegan, y eso es importantísimo, que aparte de la Comunidad en la que uno pueda estar, como nosotros aquí en Meri, conseguir también que la gente random se anime a seguirte y jugar tus niveles, eso en el primer juego no tuve esa suerte con nadie. De hecho estos últimos días he visto una chica que se ha jugado literalmente todos mis niveles, más de 50 niveles en un par de días, que se dice pronto. Y como ella, algunas personas más, y eso me da todavía más motivación para seguir creando.

-Mencionar también, puesto que lo comentábais anteriormente, que a mí también me han subido los puntos de creador y bastante, en mi caso la subida ha sido de 3.000 y pico al menos, estaba estancado en los 7.000 y de repente me he visto en 10.500 o por ahí, no se cuál habrá sido la nueva forma de recalcularlos, pero está claro que algo que por ahí nos estaba haciendo restar mucho lo han eliminado. Mencionar también que me gusta la separación que han hecho entre likes y makerpoints, se nota que han escuchado a la comunidad y ahora han puesto los likes como dato principal en los perfiles de la gente, mientras que los makerpoints se siguen viendo pero abajo, me gusta como lo han dejado. Luego lo que comentaba ilCuore, a mí personalmente sí me parece correcto que se borren los likes de las fases que borras, que al final esas fases si las borras es por algo.

-Respecto a la actualización, comento así un poco por encima acerca sobre los nuevos elementos según he ido experimentando, por si alguno aún desconoce todas sus posbilidades. Los Pokey de normal te dañan si les saltas encima, pero en el entorno de la nieve sí que puedes matarles saltándoles encima, y además te dejan una bola de nieve que puedes agarrar y lanzar. Aparte de esto, también puedes ajustar su altura, mínimo de una casilla, máxima de ocho casillas, nada menos. Aunque sin lugar a dudas el enemigo con más posibilidades es el Spike, porque realmente son dos enemigos en uno, el propio Spike por un lado, y la bola de pinchos por el otro. Aparte de cambiar entre bola de pinchos o bola de nieve según el entorno (y de cambiar su comportamiento según el skin), se pueden colocar sueltas y ruedan solas, se pueden meter en cañones y además golpean bloques y activan interruptores. Es un enemigo que va a dar muchísimo juego, y después de trastear con él me parece todo un acierto que lo hayan metido.

Luego las monedas de hielo, es una alegría que las hayan metido pero se me antoja un objeto ejecutado de forma muy poco eficiente, lo que debió haber hecho Nintendo es incluir un bloque genérico de hielo, en el que el jugador pudiese arrastrarle cualquier cosa dentro. Pero bueno que bien, están y se agradecen. Los bloques P y los turbo poco que añadir, se agradecen y cumplen bien con su comentido.

-Por último, no se si muchos de por aquí habéis probado la crono oficial, personalmente es el añadido que menos interés le tengo, pero aún así me he animado a probarlo y termina enganchando (además que te dan trajes solo por jugarlo). Podríamos hacer así una comparativa entre el foro, a ver quien se hace el récord dentro del foro. Mi tiempo actual es de 19,985", lo cuál me sirve para estar un pelín por debajo del 5.000 del mundo🤣 Debe estar todo el mundo apelotonado por cuestión de centésimas, porque nadie tiene tiempo inferiores a 19 segundos. ¿Que tal vais vosotros? 😎

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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En 3/12/2019 a las 8:37, Jowser dijo:

Un matiz: si no se permite usar contenido nuevo de actualizaciones, vale, pero no pongas que es porque algunos jugarían con ventaja porque no es cierto. El periodo de creación es el mismo para todos, así que nadie parte con ventaja. Y los que publican o publicamos niveles el día 15 en lugar del 1 no es por estrategias dignas de Maquiavelo.

¿Y si las posibles actualizaciones traen restricciones en lugar de añadidos? Ahí se da el caso contrario y NO se podría crear sin hacer uso de la actualización. Imaginad por ejemplo que Nintendo dice que era un bug que Yoshi pueda caminar por los pinchos y lo quita en una actualización... No sé, yo soy de los que tendrían manga ancha con estas cosas, que aquí hemos formado una comunidad de colegueo, nadie va a malas y además no nos estamos jugando dinero ni premios en los concursos. Sólo el honor de ser el MEJOR CREADOR DE NIVELES DEL UNIVERSOOOOOOOO, MWAJAJAJA...

No leíste bien mi mensaje... En efecto y sobre el papel todos parten con la misma ventaja al tener todos el mismo periodo para crear un nivel. Lo que yo he dicho y donde tienes que notar la diferencia, es que los tienen ventaja son los que publican su nivel los últimos dias de forma sistemática, es decir, quienes lo hacen de forma habitual. Si de forma habitual y sostenida a lo largo de todos los concursos, unos tienen la costumbre de publicar su fase al principio, y otros por sistema tienen la costumbre de publicarla al final, éstos últimos contarán con esa ventaja asociada a que publican su nivel casi siempre al final, y si lo hacen siempre por costumbre, tendrán más posibilidades de verse beneficiados por posible nuevo contenido, que los que tienen por costumbre publicar el primer día.

Y entre esas personas que se pueden beneficiar porque tienen por costumbre dejárselo para final, estoy por ejemplo, yo mismo... Se da la tremenda casualidad de que justo en este concurso yo he publicado mi nivel en el día 1, pero generalmente yo soy de publicar casi siempre a última hora, y como persona que publico casi siempre al final, soy consciente de que puedo verme favorecido. Y el mayor éxito de un nivel cuando hay contenido nuevo recién salido del horno es innegable, lo estoy viendo en mis propios niveles que he publicado el día 1 de la actualización (dos posts míos más arriba), llevan mejores ratios de likes que lo que suele ser la media habitual en mis niveles, y eso en un concurso se traduce en unas décimas extras de más.

 

En 6/12/2019 a las 11:02, Eu_eu dijo:

No soy capaz de bajar de 20,1 segundos en el modo ese de los ninjas, hay 13.000 personas más rápidas que yo 🏃🏽‍♂️

 

Justo lo comentaba arriba, tengo mi tiempo actual en 19,985", pero ya de ahí por más que lo he intentado no he conseguido bajarlo, estoy un poco por debajo del 5.000 del mundo, y nadie me saca más de un segundo, así que las diferencias entre los primeros miles de clasificados son mínimas. No se si será más rentable ir por abajo o por arriba, pero yo me he dedicado a ir todo el rato por la zona alta del nivel.

 

En 6/12/2019 a las 11:11, Lord Zedd dijo:

Pero hombre, llegaste a 8000 estrellas después de unos tres años jugando. En SMM2 apenas llevas 5 meses. Creo que todos tememos más likes ahora en SMM2 que cuando llevabamos 5 meses en SMM1. Yo tengo poco más de 1600 y en SMM1 llegué a tener 7800. Probablemente dentro de tres años haya superado esa cantidad en SMM2, aunque eso sería suponiendo que publiquemos más o menos la misma cantidad de niveles que en SMM1. En Switch debería haber mucha más gente jugando y dando likes que en Wii U.

Por cierto, me pregunto si en alguna actualización Nintendo se atreverá a que podamos ver cuántos dislikes llevamos.

En mi caso como comentaba antes, a mí me va muchísimo mejor que en el primer juego, pero en parte porque he sabido darme cuenta de los errores del primer juego y corregirlos, y ahora también tengo en cuenta los gustos de la gente random para adaptar un poco mis niveles. Ojalá se puedan ver algún día los dislikes, pero conociendo a Nintendo, lo dudo.

 

hace 15 horas, Lucas_ESC dijo:

Leo descripciones como la de Jowser y otras personas y me doy cuenta de lo mal que se me da promocionar mis niveles. 🤣

Si te sirve de consuelo, yo no me leo nunca las descripciones de nadie en los niveles que van para concursos, porque cuando juego los niveles de la gente los quiero jugar desde cero y sin ningún tipo de spoiler. Se que muchas veces en las descripciones se dan consejos o posibles detalles importantes de las fases, pero es lo que digo, prefiero descubrirlos desde cero sin ningun tipo de información. Y además que entre que se postea la descripción de un nivel hasta el día que se me de por jugarlo, para entonces ya se me habría olvidado todo... 🤣

 

hace 10 horas, alone snake dijo:

 

Yo no necesitaba promocionar mis niveles, ellos ya lo decían todo por si solos. :sese:

El marketing en el juego es muy importante, al igual que en cualquier otra faceta en la vida. De poco te sirve tener un canal de Youtube con contenido de puta madre si nadie sabe que existe, del mismo modo que de poco te sirve tener niveles cojonudos en el Maker si no eres capaz de hacer que esos niveles lleguen a la gente, o si esa gente no sabe que esos niveles tuyos existen. Al final tú puedes meterte en el perfil de alguien, ver una lista de niveles que desde fuera no te llaman la atención, y luego resultar que son todo obras maestras, pero como tú eso no lo sabes, y al haber tantísima competencia entre la gente, pues si no hay algo que te llame la atención de un nivel, pues te lo saltas.

Y ya no me voy a lo más obvio que es el típico nivel que por tener cientos o miles de likes ya te llama la atención, no me voy a algo tan obvio... Sino que un título de nivel sea llamativo (mira asayu o angel como ejemplos habituales), una descripción que sirva de puesta en escena interesante, una buena foto de previsualización que muestre una buena estética... Todas esas cosas ayudan muchísimo, y sí es cierto que al final lo más importante es que un nivel hable por sí mismo, pero piensa que para llegar a eso, antes que hay que conseguir que las demás personas entren en ese nivel, porque sino de poco sirve.

 

hace 8 horas, Yako39 dijo:

De ayer para hoy, mi nivel untitled forest level ha alcanzado los 294 jugadores y 53 me gusta.... Y no daba un duro por el cuando lo hice xD

Enhorabuena, quizás haya entrado brevemente en el ranking de niveles populares, es un ratio más o menos de 1/5 en relación likes/jugados que para lo que suele ser la gente random, no está nada mal. Si ves que la mecánica de ese nivel ha funcionado, empieza a pensar en secuelas jaja.

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Por cierto, y una última cosa, perdon por separar en tanto mensaje, pero con el nuevo foro me da miedo perder lo que estoy escribiendo, además que no me aclaro con las citas, así que mejor curarse en salud y publicar en varios mensajes. Tengo muchas cosas que contar puesto que son días importantes y tras la nueva actualización no me había pasado por aquí todavía y se me acumulan las cosas.

A lo que iba, una cosa importante sobre el Concurso actual....

Quería hacer un recordatorio del Concurso, en vista de algunos comentarios que he visto por ahí, tanto por el hilo como por el propio juego. Recuerdo que a pesar del título (Concurso Nevado), el objetivo del concurso es hacer un nivel invernal, es decir que de lo que se trata es de recrear cualquier nivel invernal que a uno se le ocurra. El concurso no está restringido ni a niveles navideños, ni a niveles únicamente nevados, aunque sí que la Zona 1 tiene que ser obligatoriamente en el entorno nevado, en la Zona 2 se puede experimentar. Como después de remarcar esto varias veces, vea a alguien restar nota a algún nivel con el único argumento de por haber usado el entorno subterráneo, mira que lo caneo.... 😕

PD:

Spoiler

Lo caneo, pero con cariño... 😘

 

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alone snake PRAESIDIUM VIGILO

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Al final no le di mucha importancia a los likes, más alla de obtener los suficientes para subir un nivel más.

 

Eso sí, no se me han borrado ningun nivel del SMM de WiiU, al menos la ultima vez que lo vi hace unas cuanta semanas. Estan todos ahí.


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      Michael Patcher, este hombre al que le pagan por decir lo contrario a lo que tiene que ocurrir en la industria, en su última entrevista ha desvelado que el concepto híbrido de Switch no lo entiende, que sólo el 20% de la gente jugará de ambos modos y que casi todo el mundo juega portátil, que eso es algo que hizo Iwata para tratar de diferenciarse de la competencia pero que no tiene sentido.
      "Nintendo no es muy lista" así que nunca sabes por dónde puede salir, pero si fueran inteligentes lo que tendrían que hacer es deshacerse del dock, de la idea de jugar en la tele y centrarse en Switch lite, la portátil, y si hay gente que quiera jugar en la tele pues que se compren un TV Stick y que sean felices con ello, pero que la Switch debería ser portátil y sólo portátil.
      Patcher vaticina también que la sucesora de Switch puede que tenga una mayor capacidad de procesamiento y memoria para guardar juegos y no tener que andar con engorrosos cartuchos.
      Aún no está la entrevista completa.

       
      Yo me meo con este pavo.
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