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RodrigoSpek

[Post Oficial] Super Mario Maker 2 - Concurso Los Últimos Serán los Primeros (página 485) - ¡A tope con la Segunda Temporada!

Publicaciones recomendadas

Azel_Dragoon Mascarón Rojo

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Aun tenia la esperanza de que el contador de tiempo se pudiera poner ilimitado, pero soy un iluso. Veo novedades, pero si por casual no amplian el numero de elementos totales que podemos meter en el escenario va a ser bastante decepcionante.

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https://supermarioma...le/Azel_Dragoon

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asayu PARIETINAE UMBRA

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El bueno de Hykeush se pega unas parrafadas en el hilo de consolas que no veas X-D

 

 

Edito: Me he pasado por el hilo Nintendero de Consolas para invitarlos, a ver si conseguimos ser unos cuantos más :]

 

 

Conmigo lo has conseguido :-)

 

 

No tuve WiiU y el primero, como es de suponer, ni lo toqué. Al contrario que mucha gente, que le hayan metido online ha hecho que me atraiga la idea de un Maker. Y me gusta el modo historia con 100 niveles "oficiales" aparte de los niveles sueltos que la comunidad suba. Que es esa precisamente una de las cosas que no me convencen. No que la gente haga sus niveles, que es muy cojonudo, sino que la gente no pueda crear mapas de mundo para darle continuidad a sus pantallas.

 

 

Hay muchas cosas que podrían haber metido y que como decís, el ratismo de Nintendo no lo hace posible. Con suerte meterán actualizaciones suficientemente gordas (el éxito de Switch y las ventas a largo plazo que tendrá el juego así se lo permitirán) y gratuitas para ampliar posibilidades, como sprites de Yoshi's Island o incluso la propia posibilidad de crear mundos.

 

 

Me gustaría de verdad saber que voy a tener tiempo para crear niveles y compartirlos, pero sé que muy probablemente os tenga presente solo para gorronear y aplaudir los niveles que vayáis haciendo.

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Eu_eu IGNIS EXCUBITOR

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Conmigo lo has conseguido :-)

 

 

No tuve WiiU y el primero, como es de suponer, ni lo toqué. Al contrario que mucha gente, que le hayan metido online ha hecho que me atraiga la idea de un Maker. Y me gusta el modo historia con 100 niveles "oficiales" aparte de los niveles sueltos que la comunidad suba. Que es esa precisamente una de las cosas que no me convencen. No que la gente haga sus niveles, que es muy cojonudo, sino que la gente no pueda crear mapas de mundo para darle continuidad a sus pantallas.

 

 

Hay muchas cosas que podrían haber metido y que como decís, el ratismo de Nintendo no lo hace posible. Con suerte meterán actualizaciones suficientemente gordas (el éxito de Switch y las ventas a largo plazo que tendrá el juego así se lo permitirán) y gratuitas para ampliar posibilidades, como sprites de Yoshi's Island o incluso la propia posibilidad de crear mundos.

 

 

Me gustaría de verdad saber que voy a tener tiempo para crear niveles y compartirlos, pero sé que muy probablemente os tenga presente solo para gorronear y aplaudir los niveles que vayáis haciendo.

¡Me alegro!

 

Ya verás que somos bastante activos, hacemos concursos y demás. Cualquier aportación por tu parte será bien recibida :P

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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- ANÁLISIS DEL SUPER MARIO MAKER 2 DIRECT -


(1ª Parte)


Por: RodrigoSpek


 


 


La noche del 16 de mayo se emitió el esperadísimo Nintendo Direct dedicado en exclusiva a Super Mario Maker 2, han sido 15 minutos de evento lleno de novedades y un buen puñado de cosas que quizás pasen desapercibidas si uno no se fija bien o revisa el video varias veces, y en esas estamos, con este análisis en profundidad vamos a llegar hasta el fondo de todos esos aspectos que quizás hayan pasado desapercibido para los que tan sólo le hayan dedicado un solo visionado. Es cierto que quizás en esta nueva entrega vayan a faltar muchas cosas, pero también lo es que hay novedades muy pero que muy interesantes... ¿Empezamos?....


 


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La estructura de este análisis es bien sencilla, he cogido el video y sacado capturas de todas aquellas partes que he considerado de interés, siguiendo el mismo orden de contenidos que el propio Nintendo Direct. Y para empezar una duda que dejo en el aire, igual es una tontería que no me he dado cuenta, pero... ¿Alguien sabe que tipos de bloques son los rojos del centro?, ¿bloques sólidos quizás?, ¿estaban en el primer juego y se me habrán olvidado?... :-/


 


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Posiblemente la novedad más aclamada y esperada por todo el mundo, las pendientes, las puñeteras pendientes, por fin están entre nosotros para ayudarnos a hacer más estéticos nuestros niveles. Habrán dos niveles de inclinación en las pendientes como podéis apreciar en la imagen, para que los cambios de terreno (para quien quiera hacerlo así) no resulten tan bruscos.


 


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Siguiente captura... Fijaos en la tubería pequeña de arriba a la derecha del "tanque", parece que las pendientes no se van a quedar tan sólo en el terreno, también podremos inclinar tuberías y otro elementos como las cintas mecánicas. Otra cosa más, el "tanque" está hecho con unas piezas metálicas de color azul que no estaban antes en el entorno de fortaleza aérea, ¿significa eso que tendremos algo más de variedad de piezas para construir los escenarios?, ya lo veremos...


 


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Una de las novedades más importantes en la personalización de elementos, es poder coger a casi cualquier enemigo, y hacerlo grande con un champiñón (antes solo se podían hacer grandes unos pocos), también les podemos poner alas, o paracaídas para que desciendan lentamente hasta el suelo. Es un poco intrigante la segunda casilla, en el caso del enemigo de la segunda imagen solo seleccionamos su caparazón, pero en el goomba de la primera imagen no se si se tratará de otra versión de goomba diferente o una especie de caparazón o qué.


 


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Y no solo los enemigos, algunos objetos también tienen pueden personalizarse con alas o paracaídas. Destacar la moneda grande, un nuevo ítem al que se le puede asignar el valor de 10, 30 o 50 monedas, que dota de algo más de variedad el tipo de ítems a recoger.


 


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El background del entorno subterráneo de New Super Mario Bros ha cambiado ligeramente, ahora se ven cascadas de agua de fondo en lugar del fondo que teníamos antes.


 


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Otra de las novedades más importantes son los bloques guiados, que no confundirlos con las plataformas que van por raíles, una diferencia por ejemplo es que en esta variante la trayectoria que recorren es invisible, lo cuál promete dar mucho juego. Habrán dos velocidades diferentes marcadas por el color de los bloques (segunda imagen).


 


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Más novedades, que las hay de muchos tipos y muy interesantes, algunas de ellas totalmente nuevas que no estaban en los juegos originales... Plataformas que se inclinan con el peso de Mario (primera imagen), hay que ir moviéndose de un extremo a otro de las mismas para balancearlas, ganchos como los de las ferias (segunda imagen) que funcionan algo así como lianas o cuerdas de árboles que te agarras y vas saltando de una a otra (esto puede funcionar bien en muchos puzzles), los torbellinos del desierto de Super Mario Bros 3 (tercera imagen) que nos impulsan tanto a nosotros como a cualquier objeto o enemigo que entre en ellos, y los clásicos pinchos de hielo que caen cuando te acercas (cuarta imagen).


 


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Punto aparte tienen los interruptores ON y OFF, otra de las grandes novedades que van a dar muchísimo pero muchísimo juego, y mucho me temo (desgraciadamente para mal) que se van a convertir en uno de los elementos preferidos de los niveles trolls y kaizo... Pueden asociarse a varios tipos de elementos, como bloques que cambian entre sólidos y vacíos, o raíles que cambian la trayectoria de plataformas o enemigos.


 


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Otra de las funciones más solicitadas por la fanaticada, es poder incluir agua en los niveles fuera de los típicamente acuáticos. Esta función sinceramente queda un poco agridulce, porque sólo puede ponerse agua de inicio a fin del nivel (no puede ponerse por "bloques" sueltos para ponerla por ejemplo en estanques o pequeñas parcelas), y lo que es peor de todo, solo puede usarse en el entorno de bosque, uno de los nuevos entornos del juego. Por fin tenemos agua fuera de los entornos subacuáticos, vale, pero este aspecto sigue estando demasiado limitado, para mí una ausencia imperdonable. Como punto positivo, el nivel de agua puede subir o bajar hasta la altura que queramos, y podemos fijar tres tipos de velocidades, algo es algo....


 


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Un objeto que sí me ha gustado y puede dar pie a cosas muy interesantes, podemos usar caparazones de huesitos como solución para atravesar la lava sin morir, otra de esas nuevas funciones inédita que no estaban en los juegos originales.


 


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Seguimos con un aspecto que ya estaba en el primer juego y ahora ha sido potenciado, los niveles con scroll automático. Ahora podemos hacer que el avance automático se de en diferentes alturas y en diferentes velocidades que podemos ajustar a nuestro antojo, nada mal.


 


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Posiblemente y tras las pendientes, la segunda gran novedad del juego, los niveles verticales. A partir de ahora podremos diseñar Zonas B (esta función no es posible en la Zona A) de modo que haya que ir hacia abajo o escalar, y además podremos hacerlo con scroll automático, pudiendo diseñar cosas tan interesantes como un ascenso dramático con lava persiguiéndonos desde el fondo. He leido alguna crítica sobre que los niveles verticales solo se puedan usar en la Zona B, conviene recordar que en los juegos originales era así, no existen niveles verticales en las Zonas A de Super Mario Bros 3 o Super Mario World, así que no puede considerarse como un defecto como tal.


 


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Posiblemente una de las novedades que más desapercibidas han pasado entre la gente tras ver el evento, pero que a mí personalmente me parece una pedazo de mejora. A partir de ahora, si colocamos una línea de bloques totalmente vertical (sin ningún hueco vacío o con otros elementos que no sean bloques de pared sólidos), forzaremos el scroll para que no se vea lo que hay al otro lado. Esto viene de lujo para ocultar secciones de bonus, o secciones que simplemente no queramos que se vean, ya no hará falta malgastar una larga sección del nivel llena de bloques para dar apariencia de que no hay nada al otro lado. Un añadido simplemente genial.


 


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Otro aspecto que me ha gustado mucho, pero con matices, y que en cierto modo ya estaba presente de forma indirecta en el primer juego, son las condiciones especiales de "victoria". Tenemos un amplio abanico de condicionantes para superar un nivel, como recoger un determinado número de monedas, derrotar a un determinado número de enemigos, llegar siendo mínimo Mario grande, y un buen puñado más... ¿Por qué digo que me ha gustado pero con "matices"?, pues porque esto puede resultar muy divertido en niveles creados por buenos creadores, pero seguramente será usado y abusado por malos creadores en sus niveles trolls o kaizo....


 


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Y para finalizar con esta primera parte del análisis a todas las últimas novedades del juego, dos presencias importantes, la primera la del Yoshi de color rojo, esa variante del Yoshi normal que escupe bolas de fuego al tragar cualquier enemigo (el Yoshi normal verde solo escupe bolas de fuego con enemigos concretos). ¿Significará la presencia del Yoshi rojo que también estarán los demás?, recordemos que el Yoshi azul puede volar al tragarse una concha, sería un puntazo que también estuviese presente, ya lo veremos....


 


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Y por último tenemos a Bum Bum, el clásico boss final de las fortalezas intermedias de Super Mario Bros 3, y que también ha sido repescado para la saga New Super Mario Bros. Al igual que con Bowser, podremos poner más de uno de forma simultánea (he llegado a contar 6 en alguna imagen). Se agradece mucho que te proporcionen alguna opción más de boss final aparte de Bowser (aunque con el primer juego la Comunidad de jugadores ha demostrado tener mucha imaginación en lo que a creación de bosses respecta), pero a pesar de Bum Bum, se echan de menos los hijos de Bowser, son siete y quizás sean muchos, pero habría sido un puntazo que los incluyesen.


 


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Y bueno, que hasta aquí la primera parte de este repaso exhaustivo a todas las novedades de Super Mario Maker 2 mostradas en el último Nintendo Direct. Me queda la segunda mitad del análisis, que por motivos de tiempo (tengo que salir ahora de casa) tengo que aplazarlo para más tarde o mañana. Básicamente me queda toda la parte en la que hablan de los modos de juego, que hay mucha cosa interesante que contar ahí... ¡Espero que esta primera parte os haya gustado!. 8-)


Editado por RodrigoSpek
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magnus87 GRANDIS SUPERNUS

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Perdón por los Doble Post, culpa de ZF6

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La vida es binaria: sos Deluxe o WiiU
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Sharpedo Yoyalodije

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Acabo de llegar a casa de ver Detective Pikachu y solo puedo decir que me ha encantado ^^



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"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

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Jowser Gran Lobo Sif

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Acabo de llegar a casa de ver Detective Pikachu y solo puedo decir que me ha encantado ^^

 

 

A mí me toca mañana.

 

 

He pasado de...

 

¿Pero qué mierda es ésta? Cuando me enteré de su existencia.

 

Anda, pues pinta molona. Cuando vi un par de trailers.

 

Dios, qué ganas de verla. Cuando gente que no estaba muy convencida me han dicho que les ha encantado.

 

 

¿Una de las pelis del año? Puede... pero sólo hasta el 6 de septiembre... mwajajaja...


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alone snake PRAESIDIUM VIGILO

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Por cierto, ¿nadie ha comentado que el escenario del cielo de noche es un posible guiño al Super Mario land 2?


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Lord Zedd N64 Lover

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Por cierto, ¿nadie ha comentado que el escenario del cielo de noche es un posible guiño al Super Mario land 2?

 

 

Pudiera ser, no había caído. Bien visto.


                                         QCDqFYu.jpg                                          

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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- ANÁLISIS DEL SUPER MARIO MAKER 2 DIRECT -


(2ª Parte)


Por: RodrigoSpek


 


 


Segunda parte del análisis del Nintendo Direct centrado en Super Mario Maker 2, con mucho mucho contenido importante. En la primera parte repasamos casi todo lo referente a los elementos y herramientas de construcción, pero la presentación de Nintendo ofreció mucho más.... Vamos con esta segunda parte....


 


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De poco sirven un montón de enemigos y un montón de objetos, si todo eso no lo construyes sobre una base gráfica buena, atractiva y variada. Una de las mayores quejas del público hacia el primer juego fue la racanería con la cantidad de entornos disponibles, pues tan solo tuvimos cuatro, faltando algunos tan básicos como los entornos atlethics. Super Mario Maker 2 arregla un poco ese desastre, con cuatro nuevos entornos que se suman a los ya existentes. Ocho entornos ya es una cifra mucho más aceptable, aunque sobra decir que aún siguen faltando algunos más, junto a más versiones de los ya existentes (por ejemplo, se podrían haber puesto más fondos para cuevas, en lugar de seguir dejando solo uno).


 


El tema de los entornos sigue estando muuuuy limitado, y da la sensación que Nintendo va añadiendo cosas a cuentagotas, pero también hay que decir que los 8 entornos actuales son sin duda los mejores y más representativos, y que los cuatro nuevos añadidos son sin duda las mejores elecciones que podían haber tomado. El primero de ellos es el desierto, sin duda una de las grandes ausencias en el anterior juego, y que además viene junto a elementos propios del entorno como arenas movedizas, el torbellino de Super Mario Bros 3, o el Sol con mala mala que persigue a Mario incansablemente.


 


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El segundo de los nuevos entornos es el nevado o helado, del que no se ha proporcionado demasiada información, más allá de los típicos bloques resbaladizos... Por cierto, Koji Kondo en persona se ha encargado de la creación de nuevos temas musicales para los nuevos entornos.


 


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Otro de los nuevos entornos es el bosque, y no se queda en lo meramente estético, sino que solo en este entorno se puede colocar agua en el fondo y hacer que suba o baje por niveles. Como comenté en la primera parte del análisis, el tema del agua está muy limitado, en esta secuela se ha añadido esta posibilidad en el entorno de bosque, pero desgraciadamente las posibilidades en este aspecto siguen siendo muy escasas.


 


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Y el último de los nuevos entornos y que promete convertirse en el favorito de los creadores más trollos o kaizos, es el entorno aéreo, donde por cierto es donde se han colocado las melodías atlethics que tanto echábamos de menos en el primer juego.


 


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Los nuevos entornos eran más o menos esperables como parte de las novedades básicas que traería la secuela, pero lo que realmente ha sido la gran sorpresa en torno a esto ha sido la inclusión de niveles nocturnos, todo un puntazo que eleva nada menos que hasta 16 la cantidad de entornos diferentes posibles (8 de día y 8 de noche). Eso sí, la noticia ha resultado un tanto agridulce, pues las versiones nocturnas de los entornos vienen asociadas a condiciones específicas y exclusivas por cada entorno, algunas más interesantes que otras....


 


Esto ha recibido bastantes críticas, pues lo ideal sería que el jugador pudiese escoger si quiere activar esas condiciones especiales o no, y si quiere hacer niveles nocturnos por una mera cuestión estética, sin que ello implique cambios significativos en la jugabilidad. Parece ser que los niveles nocturnos vienen acompañados de esas condiciones especiales de forma predefinida y obligatoria, y eso no ha gustado mucho, a mí personalmente no me ha gustado nada.


 


En el primer entorno todos los goombas caen en paracaídas, en el cielo la gravedad es menor, por lo que el movimiento es más despacio, en el desierto una fuerte tormenta dificulta el avance, en el entorno nevado el suelo resbala aún más, en los subterráneos jugamos del revés (o sea boca abajo), en el bosque el agua cambia por aguas envenenadas (que matan de un toque al igual que la lava), y en las casas fantasmas tendremos muy poca iluminación. En los entornos subacuático y de castillo no se ha especificado que condiciones especiales tienen (o se me han pasado sin enterarme).


 


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Y un par de detalles más sobre los niveles nocturnos... Estos se "activan" mediante el uso de la Luna, un nuevo ítem muy poderoso (que ya estaba en Super Mario World y era un objeto muy valioso que concedía 3 vidas al conseguirlo), y si os fijáis en los subtítulos de la imagen de abajo, parece ser que estas versiones nocturnas no estarán disponibles de inicio, sino que habrá que desbloquearlas, algo que supongo no gustará mucho a quienes prefieran tener todas las herramientas de creación disponibles desde el principio. Una vez se haya desbloqueado las versiones nocturnas, ya no hará falta usar la Luna para cambiar a la noche, se podrá seleccionar desde el menú principal.


 


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Nos paramos ahora a observar detenidamente algunos de los menús... Hay algo que llama mucho la atención, debajo de los skins que ya conocíamos del primer juego, una nueva categoría pone "extra game styles" (STYLES, en plural), en esa categoría está el nuevo skin de Super Mario 3D World, pero recalco, solo hay un nuevo skin en una categoría donde el título está en plural, y que además de eso se ve un claro hueco vacío donde se nota que irá algo... ¿Quizás un nuevo skin que se anuncie durante el E3?, ¿quizás algun futuro DLC?... Una cosa está clara, Super Mario 3D World abre el camino a nuevas posibilidades, juegos como Super Mario Bros 2, Yoshi's Island o Super Mario 64 tienen a partir de ahora las puertas abiertas....


 


¿Y por qué digo esto?, porque si se os ha pasado a alguno, el nuevo skin de Super Mario 3D World es totalmente independiente al resto, es decir que una vez que empecemos a crear con esta apariencia, no podremos cambiar a otra. Y de hecho, si estamos en cualquiera de los cuatro skins iniciales, y queremos cambiar a Super Mario 3D World, nos saltará el mensaje que se ve en la segunda foto de abajo, avisándonos que nuestro nivel se reseteará al cero.


 


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No voy a profundizar mucho en Super Mario 3D World porque me alargaría demasiado en el análisis, pero sí quiero mencionar las dos o tres cosas que considero más destacables. Además, mencionar que se trata de un skin independiente al resto con posibilidades únicas: bloques, enemigos, objetos... hay mucho contenido que funciona de forma diferente al resto de skins, de ahí que no sean compatibles. Y luego lo más sorprendente, que se trata de un juego en jugabilidad 3D adaptado a jugabilidad 2D para este juego, hoy no es noticia porque ya lo desvelaron con el anuncio inicial del juego, pero se trata sin duda de la GRAN novedad del juego.


 


La esencia de Super Mario 3D World es Mario Felino, en la primera imagen podéis ver a Mario trepando por las paredes, lo cuál abre un nuevo mundo de posibilidades de creación, sobre todo para niveles verticales. En la segunda imagen que viene abajo podéis ver las tuberías transparentes por la que Mario (y ojito, los enemigos también) pueden desplazarse, otro de los elementos muy característicos en Super Mario 3D World.


 


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Otro de esos elementos que van a dar mucho juego sobre todo para puzzles, es poder agarrar objetos como cajas y lanzarlos al agua o laza, estas cajas flotarán y nos servirá para alcanzar zonas elevadas. Es una pena que una característica tan interesante solo esté presente en este skin, pero al menos está, y es otra de esas cosas que abren muchas posibilidades de creación.


 


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Y por último respecto a Super Mario 3D World (como digo ya le dedicaré algún análisis en profundidad más adelante) me he dejado lo que sin duda más ha alegrado a los fans, y es algo que viene a demostrar que Nintendo sí se ha fijado en las creaciones de la gente en el primer juego. ¡¡¡Se trata de vehículos!!!... Un nuevo "ítem" que es nada más y nada menos que un coche, y que hará las delicias de todos los fans de los niveles "mario kart" que tanto predominaron por la red en el primer juego. El vehículo alcanza altas velocidades, elimina a todo enemigo que se le pone por delante, y rebota al saltar por encima al igual que Mario. Por cierto, ya en la presentación oficial del juego se especulaba con esto, pues en una imagen promocional ya se veía a un koopa sobre un vehículo. Para mí, una de las grandes alegrías.


 


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Dejamos atrás los elementos de creación, entornos y skins, y pasamos a tratar los diferentes modos de juego. El juego está enfocado especialmente hacia las posibilidades online, pero Nintendo no ha descuidado a los jugadores solitarios o sin conexión, con un prometedor modo historia. En él, el Castillo de Peach es destruido y habrá que reconstruirlo desde cero, para ello habrá que superar las más de 100 fases creadas por la propia Nintendo, a cada nivel superado se nos premiará con dinero que luego podemos invertir en comprar las reparaciones del Castillo. Este modo también hará las veces de tutorial, y para quien no tolere mucho las creaciones extrañas que suele hacer la gente por la red, aquí tiene asegurados más de 100 niveles creados por Nintendo.


 


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Pero no nos engañemos, el verdadero centro de diversión en este juego para quien prefiera jugar niveles de otros en lugar de crear, lo encontramos en las funciones online. Repiten todos los modos de juego que triunfaron en el primer juego, y se han mejorado y pulido bastante todo lo referente a los menús y estadísticas de niveles y creadores. En la imagen de abajo podéis ver los modos principales, donde encontramos los que ya conocemos (niveles individuales o el modo 100 Mario), y llama especialmente la atención el nuevo "Network Play", que no es otra cosa que el multijugador....


 


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Vuelve el modo 100 Mario, esa modalidad de juego en la que teníamos que superar 16 niveles seguidos (8 en dificultad máxima) con un límite 100 vidas, una cantidad que a priori pudiera parecer de sobra pero que muchas veces acaba haciéndose incluso escasa... Como novedad en lo puramente estético, ahora se pueden ver iconos correspondientes a los entornos que vamos superando. Además, habrá una clasificación mundial para este modo de juego. ¿Volverán los disfraces como premio por terminar este modo de juego?, aún lo lo sabemos...


 


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Turno ahora para el multijugador, otra de las grandes novedades anunciadas (y ya llevamos unas cuantas), supone un nuevo modo de enfocar el diseño de niveles. Existen dos categorías, multijugador versus donde lo único que vale es correr pues gana el primero en llegar a la meta, y el multijugador cooperativo, donde los jugadores deberán cooperar para llegar a la meta, con que solo uno de los jugadores llegue a la meta se dará como nivel superado a todos. En ambos modos, quien pierda una vida empezará al principio del nivel (o checkpoint), además los jugadores no tienen que estar necesariamente dentro de la misma "pantalla" todos (como ocurriría si se jugase desde el mismo televisor), sino que uno puede estar por el principio y otro por el final.


 


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Echemos un vistazo ahora a los menús... Si os fijáis en la siguiente imagen, veréis que la estética de los menús es prácticamente idéntica al anterior juego, sin embargo llama la atención la presencia de etiquetas. Podremos poder varias etiquetas a nuestros niveles para identificarlos mejor en las búsquedas, si os acordáis en el primer juego se podía poner una etiqueta entre unas pocas posibles, aquí podremos poner más de una y entre mayor variedad, lo que afinará mejor las búsquedas. Otra cosa que me ha gustado es que si os fijáis en la segunda de las imágenes, fijaos que se puede poner una pequeña descripción personalizada de nuestros niveles, que se puede usar para poner, por ejemplo, consejos, objetivos, u otra información de interés.


 


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Pero aunque la mejora en el sistema de etiquetas y la descripción de niveles son opciones de personalización que están muy bien, para mí lo mejor sin duda son las nuevas opciones de filtración. Fijaos en la imagen de abajo, ya no solo podemos filtrar por skins, entornos y dificultad como antes, sino que ahora tenemos también la posibilidad de filtrar por región. Adiós por fin a los japoneses y sus asquerosos niveles indescriptibles de pura mierda, puedes activar niveles europeos y americanos, y dejar fuera los asiáticos, por mencionar como ejemplo la configuración que me voy a dejar yo. Notición, porque de verdad que no había cosa más asquerosa en el primer juego que las mierdas sin sentido que se creaban los japos.


 


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Y luego otra de esas cosas que quizás hayan pasado desapercibidas para la mayoría de vosotros si habéis visto el video sin deteneros demasiado en él, y que se trata de una de esas cosa que más pedíamos en el hilo del primer juego... ¡¡¡Por fin tenemos el botón de No Me Gusta!!!... Habrá que ver cómo funciona, pero al igual que los niveles con más estrellas son los que tienen más posibilidades de salirte en los modos de niveles aleatorios, es de suponer que los niveles con más "No Me Gusta" vean reducido su porcentaje de aparición. Esto es un pedazo de notición porque los niveles trolls y kaizo van a estar muy penalizados por esto, y quizás así veamos reducida su presencia. Esto, junto con el nuevo filtro de niveles que nos posibilita poder dejar fuera niveles japo, va a ayudar mucho a mejorar la calidad media de los niveles que nos aparezcan.


 


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Y ya para ir terminando, un par de pequeños apuntes, lo primero es dar las gracias a Nintendo por fijarse en nuestro hilo oficial del primer Super Mario Maker.... ¡¡¡y es que los muy cabritos me han plagiado la idea de los Maker Points!!!, he flipado literalmente al verlo en este juego, y no me han pagado ni un euro por la idea, mierda debí patentarlo jajaja...  X-D  X-D


 


El funcionamiento de los Maker Points es sencillo, se obtienen según la gente nos da estrellas a nuestras pantallas, y con ellos vamos subiendo de nivel o rango (coño, otra cosa que me han copiado X-D). A su vez, vamos ganando medallas (o lo digo muy sinceramente, os lo juro que Nintendo no se ha puesto en contacto conmigo X-D X-D X-D ) por ir obteniendo diferentes méritos en el juego, por los iconos de las medallas se pueden deducir más o menos en qué consisten.


 


Por último, existe el "Versus Rating", que será nuestra clasificación online exclusivamente para el modo multijugador (y solo para el competitivo, no entra el cooperativo aquí). Funcionará de forma similar a como lo hace en Mario Kart, por cada victoria nos darán puntos y cuanto mayor sea nuestro Rating menos puntos ganaremos por cada victoria, y la inversa en caso de ser unos paquetes y perder siempre, cuando peor Rating tengamos, más puntos obtendremos por una victoria. ¿Más o menos queda claro, no?.


 


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Y bueno, que hasta aquí este super análisis dividido en dos partes y dedicado a este Nintendo Direct tan especial que hemos tenido. Espero que os haya gustado y espero que os haya servido para conocer más información adicional. Para los que se hayan sentido más decepcionados, decirlos que tranquilos, que aún queda el evento magno del año, aún queda el mayor escaparate de todos, el E3 y cuyo Nintendo Direct del martes 11 de junio se celebra a tan solo un par de semanas de la salida del juego, por lo que es un momento perfecto para algun anuncio gordo.


 


Conociendo a Nintendo, tened por seguro que aún tendrá algun AS guardadito bajo la manga, ¿serán los overworlds?, ¿será el skin de Yoshi's Island?, ¿será el de Super Mario 64?, ¿serán los disfraces adaptados ahora a todos los skins?, nos queda menos de un mes para averiguarlo....


 


Yo como os dije unos mensajes atrás tengo sentimientos encontrados, por un lado me han encantado todas las novedades anunciadas, pero por otro algunas te dejan con un sabor un tanto agridulce, de sí pero no... Uno no puede evitar pensar que Nintendo limita demasiado, y que ya es hora de poder personalizar todo al 100%, y poner por ejemplo agua en cualquier entorno, lava en cualquier entorno, o la música que queramos en el entorno que queramos, entre otras cosas.


 


Quizás el error sea mirar este juego con ojos de Lunar Magic, un editor tan completo a la par que complejo, pero si lo miramos como lo que realmente es, que es secuela de Super Mario Maker, la verdad es que las novedades respecto al primero están más que bien, y hay cosillas que son realmente puntazos, y en general las posibilidades con este nuevo juego van a ser tremendas. Encima tenemos un nuevo skin independiente al resto, como es Mario 3D World, más algun otro que posiblemente esté por venir...


 


En conclusión, que estamos ante un auténtico juegazo y ante un sueño hecho realidad para los diseñadores natos como yo... ¿La cita?, el próximo 28 de junio....


 


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Editado por RodrigoSpek
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Eu_eu IGNIS EXCUBITOR

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Ayer fui a ver por fin los Vengadores (que está bien pero se me hizo un poco cuesta arriba en algunos momentos. Son 3 horazas...) y aproveché para acercarme al Mediamarkt.


 


Acabé reservando allí el SMM2. Está a 48 con el lápiz táctil (siempre que queden unidades claro). Mi pillaré el online aparte.


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Jowser Gran Lobo Sif

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Acabo de leer lo del botón No me gusta en el análisis de Rodri... Pues precisamente eso no.me gusta nada. Habrá los típicos niñatos que le den al botón de No me gusta a cualquier nivel por joder y porque piensan que así sus niveles estarán mejor posicionados. Antes si un nivel no te gustaba, no le dabas estrella y listo.


Yo ya digo que en una actualización quitarán ese botón. Tiempo al tiempo.
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Lord Zedd N64 Lover

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Pufff... estoy de acuerdo con Jowser, el botón de dislike es una mala idea.


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Sharpedo Yoyalodije

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Opino igual que vosotros porque los crios de mierda van a dar dislike a todo solo por joder y para votar positivo a sus amiguitos y "youtubers", etc


 


Es mejor que lo eliminen porque no mola nada que por ejemplo te andes currando una fase majestuosa para que venga un pringao y solo por ser un manco te de negativo por picarse el no pasárselo o parecerle demasiado largo o de pensar demasiado (ya me entendeis...) además de los niños rata


 


Lo mejor que pueden hacer con eso es quitarlo, así que en eso estamos de acuerdo todos


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"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

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agamar22 Genos

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Voy a comentar algunas cosas por encima del gran análisis que ha hecho RodrigoSpek. 


 




 


- ANÁLISIS DEL SUPER MARIO MAKER 2 DIRECT -


(1ª Parte)


 


 


 


Y para empezar una duda que dejo en el aire, igual es una tontería que no me he dado cuenta, pero... ¿Alguien sabe que tipos de bloques son los rojos del centro?, ¿bloques sólidos quizás?, ¿estaban en el primer juego y se me habrán olvidado?... :-/


 


Maker2-02.png


 


Son los bloques de interruptor al estar en ON


 


Una de las novedades más importantes en la personalización de elementos, es poder coger a casi cualquier enemigo, y hacerlo grande con un champiñón (antes solo se podían hacer grandes unos pocos), también les podemos poner alas, o paracaídas para que desciendan lentamente hasta el suelo. Es un poco intrigante la segunda casilla, en el caso del enemigo de la segunda imagen solo seleccionamos su caparazón, pero en el goomba de la primera imagen no se si se tratará de otra versión de goomba diferente o una especie de caparazón o qué.


 


Son goombas calabazas, en plan halloween. Ya han aparecido en entregas anteriores de Mario, como en alguno de los NewSuperMario. Que recuerde, necesitan dos golpes para eliminarse, pero no sé si se mantendrá aquí. 


 


Maker2-05.png


 


 


 


"...hay que ir moviéndose de un extremo a otro de las mismas para balancearlas, ganchos como los de las ferias (segunda imagen) que funcionan algo así como lianas o cuerdas de árboles que te agarras y vas saltando de una a otra."


 


Lo que más me ha gustado de este elemento es que puede recoger enemigos. Yo hice un nivel que era la fábrica de goombas, y ya estoy pensando en hacer una versión nueva usando este elemento para mover goombas de un lado a otro. 


 


 


 


Maker2-15.png


 


 


"Seguimos con un aspecto que ya estaba en el primer juego y ahora ha sido potenciado, los niveles con scroll automático. Ahora podemos hacer que el avance automático se de en diferentes alturas y en diferentes velocidades que podemos ajustar a nuestro antojo, nada mal."


 


Respecto a esto, me gustaría saber en algún momento si el scroll se puede invertir. Hay varios niveles en yoshi's island y SMW donde el scroll hace giros y son unos niveles que a mi personalmente me encantan. 


 


Maker2-18.png


 


 


Posiblemente y tras las pendientes, la segunda gran novedad del juego, los niveles verticales. A partir de ahora podremos diseñar Zonas B (esta función no es posible en la Zona A) de modo que haya que ir hacia abajo o escalar, y además podremos hacerlo con scroll automático, pudiendo diseñar cosas tan interesantes como un ascenso dramático con lava persiguiéndonos desde el fondo. He leido alguna crítica sobre que los niveles verticales solo se puedan usar en la Zona B, conviene recordar que en los juegos originales era así, no existen niveles verticales en las Zonas A de Super Mario Bros 3 o Super Mario World, así que no puede considerarse como un defecto como tal.


 


En un video de gamexplain, se ve como es la barra para alargar más o menos la altura de estos niveles, es una pasada. 


 


 "A partir de ahora, si colocamos una línea de bloques totalmente vertical (sin ningún hueco vacío o con otros elementos que no sean bloques de pared sólidos), forzaremos el scroll para que no se vea lo que hay al otro lado."


 


Algo que necesitaba el juego, es genial que esto por fin se pueda hacer.


 


"Otro aspecto que me ha gustado mucho, pero con matices, y que en cierto modo ya estaba presente de forma indirecta en el primer juego, son las condiciones especiales de "victoria". seguramente será usado y abusado por malos creadores en sus niveles trolls o kaizo...."


 


Posiblemente, pero eso es algo que ya pasaba antes. Que la opción esté ahí me parece genial. En este foro se han hecho varios niveles (Ahoramismo recuerdo uno de Riuukiuu) en el que había que recoger 100 monedas. Ahora ya se pueden hacer de verdad. 


 


Y para finalizar con esta primera parte del análisis a todas las últimas novedades del juego, dos presencias importantes, la primera la del Yoshi de color rojo, esa variante del Yoshi normal que escupe bolas de fuego al tragar cualquier enemigo (el Yoshi normal verde solo escupe bolas de fuego con enemigos concretos). ¿Significará la presencia del Yoshi rojo que también estarán los demás?, recordemos que el Yoshi azul puede volar al tragarse una concha, sería un puntazo que también estuviese presente, ya lo veremos....


O en Yoshi amarillo que producía "terremotos" en plan bota (echando un poco de humo/polvo hacía los lados). Ojalá terminen incluyéndolos. 


 


 


 "...se echan de menos los hijos de Bowser, son siete y quizás sean muchos, pero habría sido un puntazo que los incluyesen."


 


Veo problemas para incluirlos en un juego como este, pero a mi me encantan esos pequeñines koopalines. 


 


 


 




 




 


- ANÁLISIS DEL SUPER MARIO MAKER 2 DIRECT -


(2ª Parte)


Por: RodrigoSpek


 


Los nuevos entornos eran más o menos esperables como parte de las novedades básicas que traería la secuela, pero lo que realmente ha sido la gran sorpresa en torno a esto ha sido la inclusión de niveles nocturnos, todo un puntazo que eleva nada menos que hasta 16 la cantidad de entornos diferentes posibles (8 de día y 8 de noche). Eso sí, la noticia ha resultado un tanto agridulce, pues las versiones nocturnas de los entornos vienen asociadas a condiciones específicas y exclusivas por cada entorno, algunas más interesantes que otras....


 


Esto ha recibido bastantes críticas, pues lo ideal sería que el jugador pudiese escoger si quiere activar esas condiciones especiales o no, y si quiere hacer niveles nocturnos por una mera cuestión estética, sin que ello implique cambios significativos en la jugabilidad. Parece ser que los niveles nocturnos vienen acompañados de esas condiciones especiales de forma predefinida y obligatoria, y eso no ha gustado mucho, a mí personalmente no me ha gustado nada.


 


A mi personalmente me encanta que sea así. Igual que ocurre con la elección de la aparencia del juego que condiciona tener a yoshi o no, que haya condiciones especiales asociadas a entornos me gusta mucho. Entiendo que en cuanto a libertad o a poder usar estéticas nocturnas sin tener que asumir esas condiciones pueda verse como una limitación grande, pero creo que en el concepto de juego que tienen en nintendo, esto encaja perfectamente tal como lo han hecho. 


 


"En el primer entorno todos los goombas caen en paracaídas"


 


Según he visto, lo que ocurre es que los goombas flotan, que es superbonito, pero lo mismo es otra cosa lo que mencionas. 


 


 


 


Y un par de detalles más sobre los niveles nocturnos...  habrá que desbloquearlas, algo que supongo no gustará mucho a quienes prefieran tener todas las herramientas de creación disponibles desde el principio. 


 


Es lo típico, pero nintendo quiere que juegues antes el modo historia y que vayas poco a poco con la creación. 


 


"Nos paramos ahora a observar detenidamente algunos de los menús... Hay algo que llama mucho la atención, debajo de los skins que ya conocíamos del primer juego, una nueva categoría pone "extra game styles" (STYLES, en plural)"


 


Sin duda ese fue uno de los motivos por los que pensé que Nintendo no nos ha enseñado todo aún. 


 


 


"...Super Mario 3D World..."


 


¡Es verdad que es la gran novedad! Bloques intermitentes, diferentes enemigos... Hay un video por ahí con la direct japo donde se pueden ver elementos que no han aparecido en la direct de aquí, como un icono de martillo, quizás referencia al traje martillo. Además... Hay hermanos de fuego... ¿Incluirán el boomerang o eso ya es pedir demasiado?


 


 


"...nada más y nada menos que un coche"


 


El coche aparte de monísimo es increíble para cambiar la jugabilidad. Claramente lo han metido por los niveles mario kart. 


 


"...modos de juego: ...modo historia"


Basicamente va a ser el tutorial de elementos de este juego. A mi no me parece una gran novedad, pero si es más bonito de el equivalente del juego anterior. 


 


... modos principales, donde encontramos los que ya conocemos (niveles individuales o el modo 100 Mario), y llama especialmente la atención el nuevo "Network Play", que no es otra cosa que el multijugador....


 


Vuelve el modo 100 Mario, esa modalidad de juego en la que teníamos que superar 16 niveles seguidos (8 en dificultad máxima) con un límite 100 vidas, una cantidad que a priori pudiera parecer de sobra pero que muchas veces acaba haciéndose incluso escasa... Como novedad en lo puramente estético, ahora se pueden ver iconos correspondientes a los entornos que vamos superando. Además, habrá una clasificación mundial para este modo de juego. ¿Volverán los disfraces como premio por terminar este modo de juego?, aún lo lo sabemos...


 


El modo 100 marios yo no lo he visto en el video. Yo he visto que hay un modo nuevo que es el Mario infinito. Me parece una gran inclusión, pero espero que sigan los modos 100 marios. 


 


Maker2-56.png


 


 


"Turno ahora para el multijugador..."


 


¡Sin duda una de las cosas más impactantes! A ver que sale de todo esto. Precisamente veo un gran filón en las victorias con condiciones para este tipo de nivel. 


 


 ¡¡¡Por fin tenemos el botón de No Me Gusta!!!...


 


Como han dicho antes otros compis del foro, quizás sea contraproducente. A ver que consecuencias tiene dar dislike. 


 


 


Y bueno, que hasta aquí este super análisis dividido en dos partes y dedicado a este Nintendo Direct tan especial que hemos tenido.


 


¡Muchas gracias por tu esfuerzo! Ha sido un gran análisis y es bueno saber tus opiniones al respecto de todo. La verdad es que te lo has currado, igual que este hilo y el del juego anterior. Espero que cuando tengamos el juego, seas un creador activo durante mucho tiempo. :) 


 


 



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      Vendo Nintendo Switch " clásica", sin garantía.  Comprada en Game (núm serie XAJ10015xxxxxxx, por lo que es compatible con fusée-gelée) . Está BANEADA . En perfectas condiciones fisicas. Se vende con 2 Joycons originales, soporte y cargador original. 
      Vendo por necesitar juego online, por lo que se valoraría también un cambio por otra igual, que no esté baneada.
      Subiré fotos más adelante.
      Venta preferiblemente en mano, en Badajoz. Si se envía es con pago por transferencia previo.
       
      220 € + Gastos de envío.
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      Les paso un ejemplo:
      Juego Hollow Knight:
      Store España: €14.99 https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Hollow-Knight-1125772.html
      Store Argentina: $AR 179,99  (mas impuestos)  https://store.nintendo.com.ar/hollow-knight
      Los impuestos que aplican en Argentina son: Imp PAIS 30% y  DB.RG 4815 35%.
      Para que tengan del precio final: 179,99 + 53,99 + 62,99 = $AR 296,97 = €3,22 (al dia 21/10/2020 via https://themoneyconverter.com/ES/ARS/EUR)
      El pago de los juegos es en EUROS via paypal. 
      Que gano yo? Con las limitaciones e impuestos me resulta imposible comprar equipamiento para mi trabajo, que en la mayoria de los casos resulta mas barato en españa, yo vendo cosas de aca para conseguir euros y comprar equipamiento alla mediante Paypal. Asi de sencillo, mi idea no es necesariamente ganar dinero sino conseguir Euros para mis futuras compras.
      Los precios de los juegos los ven en el store, lo unico que deben hacer para saber el precio final es este cuenta:
      Precio del Juego * 1.65 = Precio en $AR
      Convertir Precio en $AR a €  via https://themoneyconverter.com/ES/ARS/EUR
      Precio en €  * 1,10 (esta es la comisión que me cobra Paypal para recibir dinero) = PRECIO FINAL DEL JUEGO EN EUROS
      Si toman en cuenta todo esto, el Hollow Knight les sale € 3,54, mucho mas barato que los 14,99 € que figura en el store de España y lo pueden utilizar tranquilamente.
      Acá pueden ver los cuatro juegos que le compre por un total € 22. 

       
      Pueden consultar todo lo que necesiten, si están interesados lo podemos hablar por Whatsapp. 
       
      Esto no es un negocio, es una colaboración entre los que sufrimos las restricciones y variaciones de precio globales según la localización. 
       
      *PUNTO IMPORTANTE: PARA PODER CAMBIAR LOS CODIGOS ES OBLIGATORIO CREAR UNA CUENTA REGION "ARGENTINA", LO RECOMENDABLE ES CREAR UNA CUENTA NUEVA Y PONERLA EN OTRO USUARIO Y DESPUES JUGAR CON EL USUARIO DE SIEMPRE*
      Acá información sobre como acceder a eshops de otros paises.
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