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Sekiro: Shadows Die Twice será 'extremadamente' difícil


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60 respuestas en este tema

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#31

Escrito 31 enero 2019 - 18:34

Además, ha sugerido que tras volver a la vida una vez, las consecutivas llevarán más tiempo, evitando así que abusemos de la resurrección para superar los desafíos que presenta **Sekiro** . Esto ha permitido a FromSoftware mantener un nivel muy elevado la dificultad de la aventura. Entre risas, el propio Miyazaki decía: « *os damos el sistema Kaisei, así que tenemos derecho a hacer el juego difícil* ». Parece que los jugadores a los que les gustan los retos se lo van a pasar en grande.

 

Bueno, eso está mejor.


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  • Sirya

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#32

Escrito 31 enero 2019 - 18:37

Del Chino Souls he visto bien poco, he de decir. En realidad, nunca he visto una mierda de ninguno de estos juegos hasta que los he jugado personalmente. Lo único que sé es que habrá no sé qué movidas de resucitar cuando te matan. Bueno, eso y que ahora puedes saltar de verdad, no la cosa patética de los otros juegos. Aunque miedo me da esto último, por cierto, por la que pueden liar con la cámara en los saltos, miedo, si ya la cámara de estos juegos no da para ver qué coño está haciendo exactamente el Laurence. Van a volver los tiempos de los innúmeros plataformas 3D del Hacendado de la época 32/64 bits, y SEGURO que hay combates basados en atacar por el aire, en los que la cámara va a liarla a base de bien también, porque los de From no son exactamente lo que se dice Capcom o Platinum.   Por lo demás, no sé muy bien por dónde van a tirar, ni nada de jefes y enemigos ni nada de eso, no he visto nada. En Bloodborne supe de la existencia del primo de Manus, la Bestia Clérigo, al verla en el juego, para que te hagas una idea, y luego vi que resulta que ese bicho lo sacaban hasta en la sopa antes de que saliese el juego.   Si hay habilidades desbloqueables como dices (que ni idea hasta que me lo has dicho, como digo), y eso sirve para que expliquen un poco mejor el tema, pues bien lo veo.

 

 

Lo poco que conozco del juego lo he sacado de las recientes declaraciones de From Software, por lo demás, sólo he visto del juego lo que ha salido en los tráiler. Nunca he sabido nada al jugar ninguno de los juegos de la saga, al igual que tú. Por ejemplo, en Dark Souls lo único que sabía es que existía Anor Londo (por los comentarios de "verás cuando llegues"), que en las Catacumbas había un arma llamada Gran Guadaña -que intuía lo que era, por el nombre, pero no había visto ni conocía qué tan buena era-, que existían "los perros", que resultaron ser los ayudantes del Carpa Demon y se acabó. De Dark Souls 2 nada de nada, es un juego que puse un día porque lo tenía muerto de risa en la biblioteca y hasta unos meses después no me enganchó y me puse con él seriamente, y de Dark Souls 3 lo único que sabía es que existían los Vigilantes del Abismo porque lo había visto en un vídeo de IGN que me saltó en recomendados. No sé por qué hacen eso, pero bueno, allá ellos. Estoy como tú, no tengo ni la más remota idea de cómo es el juego en sí, pero sé que hay habilidades, ninpos y jutsus de este estilo, que puedes desbloquear, y que hay como 3 ramas distintas en las que especializarte, a lo Borderlands, Diablo, etcétera. 

 

Respecto a la sencillez del control de Dark Souls, bueno, yo en las Catacumbas me despeñaba constantemente en mi primera partida con ataques salidos de la nada. Adivina cuál era la causa... la "patada" de la cimitarra. El personaje hacía espontáneamente cabriolas a lo Darth Maul, y al hoyo que iba una y otra vez. No fue hasta pasadas unas horas que entendí qué coño pasaba, pero yo hubo un tiempo en el que cada vez que me acercaba a un borde temblaba porque no sabía por qué coño hacía eso el personaje. Los movimientos más simples son bastante fáciles de entender, pero entre botón contextual y lo de patadas o ataques salto, sí que le hacía falta más claridad.

 

Creo que no descubrí la existencia de las patadas hasta más adelante, por lo que mi angustioso descenso a través de las Catacumbas fue a base de hacer que los esqueletos se cayeran al vacío después de rebotar un par de veces en el escudo, acercándome yo al borde del escenario. Cuanto más me pegaba más para atrás se iba hasta que terminaba por caer. Todo muy triste.

 

Yo sinceramente soy de la opinión de que el salto no debería existir en los Souls o Bloodborne. Es decir, se usa para chorradas que se pueden hacer igual rodando y rediseñando levemente los escenarios. Demon's no tiene salto, y su típica zona de "tirarse a plataformas que hay más abajo" que todos estos juegos tienen, funciona bien también. Al final el salto solo sirve para que cambiar entre correr y rodar sea un drama a veces, y saltes en vez de rodar y te lleves buenas hostias. Es como revivir los dramas de SA2 con el light dash/sommersault/bounce attack. Y la solución alternativa de meter el salto en L3 es muy mala idea también por las pulsaciones accidentales al usar el stick. Se necesitaría otro botón totalmente separado.

 

 

Tengo que decir que no he tenido problemas nunca con el L3 y que no recuerdo haber pulsado nunca el botón accidentalmente, esto supongo que ya depende de la fuerza que ponga cada uno al pulsar, el mando, es algo demasiado específico como para medirse con precisión. También te digo que me daría igual que existiera o no el salto, yo lo que sí dejaría es el ataque en salto, que sí me parece que aporta.

 

Yo me he centrado más antes en tema de estadísticas y eso, pero realmente yo creo que podrían hacer un poco más énfasis en que los movimiento básicos queden claros en la primera hora de juego, y que luego ya te apañes tú solo. El parry es una cosa que no es que aclaren demasiado bien tampoco nunca.

 

 

Me parece que no lo aclaran porque asumen que nadie lo va a usar. Yo creo que en la primera partida a todos nos ha pasado algo muy similar, y es que luego de intentar hacer un parry 2 ó 3 veces sin resultado contra algún enemigo tocho y morir por ello, hemos desechado por completo la idea de seguir haciéndolos. Conmigo fue así. Probé a hacer parry a algún enemigo en algún momento, no lo recuerdo, debió ser en el principio pero sé que intentar lo intenté, el resultado fue el que te puse arriba, infructuoso del todo, por lo que en ese momento decidí que era demasiado arriesgado, y yendo como vas en Dark Souls, acojonado por no palmar con cualquier masilla o que te empujen fuera del escenario, la verdad es que cuando ya estaba avanzando por un área nueva no se me ocurría intentar el parry y morir por ello. Como te digo, no lo usé, llegó un momento en el que olvidé que existía, lo había descartado. 

 

Una mecánica que me parece más conflictiva que el parry y que sí creo que puede determinar el nivel de dificultad del juego es el roll. El fat roll tiene una pista visual pero además tiene una táctil, porque el mando tiembla al pegar el espaldazo y la animación es muy diferente de las otras, pero entre el medium roll y el fast roll, al menos para mí como novato, no había diferencia. Juraría que terminé el juego sin conocer de la existencia del fast roll. Tal cual. ¿Por qué? Porque el juego te invita a que te pongas armadura. Armadura que pillas, armadura que miras su defensa y te equipas. Es así de simple. Tu personaje siempre rueda "igual" porque por defecto siempre vas a estar fuera del fast y en algún punto del mid, a poco que te pongas, y cuando veías que empezabas a pegar espaldazo te cambiabas piezas hasta que tu personaje dejaba de hacerlo, es que yo ni miraba que estuviera por debajo del 50, no sabía cuál era el límite, ni siquiera creo que supiera si esa información estaba en algún lado. Y como bien sabes, la diferencia entre un mid roll y un fast roll para alguien que se pasa el juego por primera vez es MUY notoria, pero muy notoria. A mí el juego se me hubiera facilitado mogollón de haber sabido que con menos peso podía rodar así de rápido, porque soy más de esquivar que de bloquear, pero esto no te lo dicen en ningún momento. Todo lo relacionado al peso del equipo, los atributos (otra cosa que sabía es que nunca había que subir la resistencia, que es algo que yo le digo a la gente siempre cuando va a empezar el juego)... es una incógnita. 

 

Eso sí, hizo bien acabar con el infame peso del equipo de Demon's Souls. La pollada de tener un límite de objetos que puedes llevar encima, que no para de subir al máximo y hacerte estar como un puto subnormal perdiendo tiempo soltando objetos en el suelo para coger lo que está en el suelo y si no te gusta volver a dejarlo en el suelo para recoger lo que habías tirado al lado, no aporta nada, es que ni siquiera lo hace más difícil porque las flores de loto, hierbas y demás mierdas no pesan absolutamente nada y puedes llevar encima novecientas, se puede salvar haciendo lo que digo, sólo es una pérdida de tiempo, jamás va a hacer que te quedes sin mirar qué objeto es el que hay en el suelo y sólo te sirve para que sacrifiques objetos que igualmente no vas a utilizar, y para colmo tienes fuera el puto herrero infinito en el que puedes dejarlo todo cada vez que sales al nexo. Qué asco de mecánica. 


Editado por Sirya, 31 enero 2019 - 18:45 .

CPU: i7 8700k OC 4.7GHz (Delidded) + H115i Pro  GPU: GIGABYTE NVIDIA 1080Ti BE MB: Asus PRIME Z370-P  RAM: 4x8GB G.Skill Trident Z Royal CL17 3600 SSD: SAMSUNG 860 EVO 500 GB + SAMSUNG 860 EVO 1 TB HDD: Toshiba P300 3TB 7200 RPM Fuente: Antec HCG Gold 750W  Caja: Phanteks Eclipse P600s HP: Takstar Pro 82 KB: K95 Platinum Mouse: Scimitar Pro MonitorAOC C24G1 24" x2

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#33

Escrito 31 enero 2019 - 18:52

@Sirya, obviamente el ataque con salto es un movimiento que está muy bien y que es muy útil usado con buen juicio, en PvE y PvP, eso evidentemente no es problema y de hecho es bueno, tan solo el salto normal me sobra. Con L3 yo la he liado en más de una ocasión en Dark Souls 2 y 3, por lo que al final lo pongo en el botón de la voltereta, como en DS1 y Bloodborne, aunque tenga sus propios problemas esto. Pero vamos, yo quitaría la acción y ya está, como en DeS. Otra cosa es el Sekiro, si ahí hay saltos grandes y ya importa más el tema de saltar.

 

El peso de inventario del DeS es un incordio, sí, a mí me ha tocado ir a dejar mierda a la Nexo muchas veces, por suerte de esto se dieron cuenta y no lo continuaron. Por contra, en DS1 decidieron hacer una "caja sin fondo" con una interfaz nefasta O.o , menos mal que eso también lo adecentaron después en los siguientes juegos.

 

Y puedo imaginarme lo de empujar a los esqueletos a base de rebotes en el escudo xDD.

 

El tema de las volteretas, sobretodo en DS1, que es el más estricto con el tema, es una de esas cosas que deberían dejar bien claras en el tutorial, porque eso, la diferencia entre voltereta media y la rápida no es obvia en lo visual para todo el mundo nada más empezar, pero vaya si se nota jugando. Esto va con el tema de las estadísticas y demás.

 

Otra cosa que era cuestionable, y mira, esto hay que decir que lo han mejorado después, es lo de los personajes dando información útil para avanzar y no repitiéndola nunca más. A partir de DS2 la información básica de "podrías ir a tal o cual sitio" la repiten en bucle, no la dicen de pasada una vez y adiós muy buenas si no te acuerdas de nombres propios extraños y demás.


Editado por Leader Protoss, 31 enero 2019 - 18:58 .

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#34

Escrito 31 enero 2019 - 18:53

A ver. Si para esa dificultad piensan en cosas como Orstein y Smaug, El fumeta o arqueros graciosos de Anor Londo; vale. Incluso el pesado del rey sin nombre se puede admitir. Pero si piensan en Vendrick o Yhorm; mal. Muy mal. 


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#35

Escrito 31 enero 2019 - 18:59

Confio en Miyazaki y sé que Sekiro va a aunar lo mejor de Dark Souls y Bloodborne. Con lo cual tenemos que falta mes y medio para el JUEGO de la gen.
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#36

Escrito 31 enero 2019 - 19:06



Sirya, obviamente el ataque con salto es un movimiento que está muy bien y que es muy útil usado con buen juicio, en PvE y PvP, eso evidentemente no es problema y de hecho es bueno, tan solo el salto normal me sobra. Con L3 yo la he liado en más de una ocasión en Dark Souls 2 y 3, por lo que al final lo pongo en el botón de la voltereta, como en DS1 y Bloodborne, aunque tenga sus propios problemas esto. Pero vamos, yo quitaría la acción y ya está, como en DeS. Otra cosa es el Sekiro, si ahí hay saltos grandes y ya importa más el tema de saltar.

 

El peso de inventario del DeS es un incordio, sí, a mí me ha tocado ir a dejar mierda a la Nexo muchas veces, por suerte de esto se dieron cuenta y no lo continuaron. Por contra, en DS1 decidieron hacer una "caja sin fondo" con una interfaz nefasta O.o , menos mal que eso también lo adecentaron después en los siguientes juegos.

 

Y puedo imaginarme lo de empujar a los esqueletos a base de rebotes en el escudo xDD.

 

El tema de las volteretas, sobretodo en DS1, que es el más estricto con el tema, es una de esas cosas que deberían dejar bien claras en el tutorial, porque eso, la diferencia entre voltereta media y la rápida no es obvia en lo visual para todo el mundo nada más empezar, pero vaya si se nota jugando. Esto va con el tema de las estadísticas y demás.

 

Otra cosa que era cuestionable, y mira, esto hay que decir que lo han mejorado después, es lo de los personajes dando información útil para avanzar y no repitiéndola nunca más. A partir de DS2 la información básica de "podrías ir a tal o cual sitio" la repiten en bucle, no la dicen de pasada una vez y adiós muy buenas si no te acuerdas de nombres propios extraños y demás.

 

En Dark Souls 2 yo miraba adónde ir, pero así, del tirón. Es que me la sudaba muchísimo. En el 1 respeté completamente la propuesta del mundo porque entendía que era coherente, me sentía como un investigador desentrañando los misterios de un mundo, a nivel de lore pero bien, que te diga Carlos (el antiguo mod CrlsCL del OT, que fue el que me introdujo a DS), que estuvo 1 día en mi Team Speak escuchándome durante horas quejarme porque no avanzaba en el 1, porque había llegado al punto en el que suponía que tenía que arrojarme al abismo pero cuando me tiraba moría, y sabía que un tal Artorias lo había cruzado, pero yo ni sabía que estaba muerto, porque si te lo dicen no me cosqué y no había matado a Sif... Total, que tampoco sabía que el puto medallón que abre la puerta te lo vende el herrero, y ya me dirás tú si no es para subir de nivel las armas para qué cojones iba yo a volver a mirar no ya el herrero, sino los apartados de la derecha del herrero cuando le compras, que eso sí que no lo miras jamás de los jamases, bueno, que tú no sabes la de tiempo que pasé dando vueltas por todo el puto mapa hasta que casualmente llegué allí, sin más, por pura chiripa, mientras trataba de entender quién era Artorias y cómo encontrarlo para que me enseñara a cruzar el abismo  X-D  X-D  X-D En el 2, que no sabía nada del juego, me la peló. Viendo que su mundo estaba conectado pero la sensación que te da es que son pantallas una detrás de otra, en cuanto que no sabía por dónde tirar es que ni lo intentaba, eliteguias, me leía las primeras líneas que te dicen como llegar a la siguiente zona y asunto resuelto. No sé, para mí es una saga cuya dificultad no debería de residir -exceptuando el 1 y sólo el 1- en por dónde avanzas, sino en avanzar. En fin, git gud para mí.

 

Antes se me olvidó comentarte algo de la cámara del Rey sin Nombre. Su cámara en la primera fase es famosa por ser infame, pero en la segunda está bien. Esto es porque en condiciones normales el combate no se estira demasiado y no terminas desplazándote tanto, pero mira aquí lo que me ocurre entre el 8:15 y el 8:20

 

 

Tengo otro vídeo, no subido, en el que muero ahí. En lugar de hacerme ese golpe, la cámara se queda durante más tiempo en esa posición porque decido andar hacia el otro lado, él me mete dos barridos y yo, que no puedo ver sus brazos, intento evitarlo por no sé, la posición del torso. A la mierda. 

 

A ver. Si para esa dificultad piensan en cosas como Orstein y Smaug, El fumeta o arqueros graciosos de Anor Londo; vale. Incluso el pesado del rey sin nombre se puede admitir. Pero si piensan en Vendrick o Yhorm; mal. Muy mal. 

 

 

El cigarro es un jefe muy justo, si no es el jefe más justo de la saga entera, es uno de los jefes más justos de toda la serie Souls, y Ornstein y Smough también son muy justos, pero hay una cosa que deberían arreglar y que han dejado así hasta en el remastered y es quitar lo de que Ornstein se bugee con los pilares. Si es un juego que va de timings al esquivar, lo que no puedes hacer es que un tío se quede flotando contra la base de un pilar durante 5 segundos y después, en cualquier momento, salga disparado a destiempo contra ti. Los arqueros son un ejemplo de dificultad artificial de MANUAL (o sea, de primero de dificultad artificial es poner un número elevado de enemigos, difíciles de acceder y que te pueden llevar a una muerte inminente importando 0 el equipo que tengas), pero están graciosos porque sólo sucede 1 vez y al final el momento es memorable. 

 

A Yhorm yo lo tuve que matar a golpes en la cabeza la primera vez porque no sabía lo de la espada, no te digo más. 


Editado por Sirya, 31 enero 2019 - 19:13 .

CPU: i7 8700k OC 4.7GHz (Delidded) + H115i Pro  GPU: GIGABYTE NVIDIA 1080Ti BE MB: Asus PRIME Z370-P  RAM: 4x8GB G.Skill Trident Z Royal CL17 3600 SSD: SAMSUNG 860 EVO 500 GB + SAMSUNG 860 EVO 1 TB HDD: Toshiba P300 3TB 7200 RPM Fuente: Antec HCG Gold 750W  Caja: Phanteks Eclipse P600s HP: Takstar Pro 82 KB: K95 Platinum Mouse: Scimitar Pro MonitorAOC C24G1 24" x2

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#37

Escrito 31 enero 2019 - 19:46

El cigarro es un jefe muy justo, si no es el jefe más justo de la saga entera, es uno de los jefes más justos de toda la serie Souls, y Ornstein y Smough también son muy justos, pero hay una cosa que deberían arreglar y que han dejado así hasta en el remastered y es quitar lo de que Ornstein se bugee con los pilares. Si es un juego que va de timings al esquivar, lo que no puedes hacer es que un tío se quede flotando contra la base de un pilar durante 5 segundos y después, en cualquier momento, salga disparado a destiempo contra ti. Los arqueros son un ejemplo de dificultad artificial de MANUAL (o sea, de primero de dificultad artificial es poner un número elevado de enemigos, difíciles de acceder y que te pueden llevar a una muerte inminente importando 0 el equipo que tengas), pero están graciosos porque sólo sucede 1 vez y al final el momento es memorable. 

 

A Yhorm yo lo tuve que matar a golpes en la cabeza la primera vez porque no sabía lo de la espada, no te digo más. 

Yo entiendo que un bug no es deseado. Al menos de inicio. Si sacan una nueva versión sin correcciones; ya es otro cantar. Cuando nombro a chip y chop lógicamente pienso en que, por lo menos, no hay intención de hacer las cosas con bugs (ni de dejarlos). Lo que quiero decir, y esto es para el resto de ejemplos también, es que son retos difíciles pero te dan la información clara. Que esa es la buena forma de hacer las cosas. Retos que no dependen de que tengas suerte y se te ocurra que hay un cambio de mecánica que no se te ha indicado. Que es lo que pasa con Yhorm, con Vendrick, con la loca de la torre de Latria, ... Que te meten un elemento sin informarte. 

 

El resto ya me da igual. A mi que me metan mas enemigos o que me pidan ir al pixel y sin margen de fallo no es algo que me parezca artificial. Me parece un recurso mas que se lleva usando desde siempre. Lo que me parece mal diseño es no informar al jugador de lo que hay que hacer. 


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  • Sirya

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#38

Escrito 31 enero 2019 - 19:59

Yo entiendo que un bug no es deseado. Al menos de inicio. Si sacan una nueva versión sin correcciones; ya es otro cantar. Cuando nombro a chip y chop lógicamente pienso en que, por lo menos, no hay intención de hacer las cosas con bugs (ni de dejarlos). Lo que quiero decir, y esto es para el resto de ejemplos también, es que son retos difíciles pero te dan la información clara. Que esa es la buena forma de hacer las cosas. Retos que no dependen de que tengas suerte y se te ocurra que hay un cambio de mecánica que no se te ha indicado. Que es lo que pasa con Yhorm, con Vendrick, con la loca de la torre de Latria, ... Que te meten un elemento sin informarte. 

 

El resto ya me da igual. A mi que me metan mas enemigos o que me pidan ir al pixel y sin margen de fallo no es algo que me parezca artificial. Me parece un recurso mas que se lleva usando desde siempre. Lo que me parece mal diseño es no informar al jugador de lo que hay que hacer. 

 

A mí lo del Ídolo de la Torre de Latria sí me parece que está bien hecho. La primera vez que pasé Demon's Souls llegué hasta la zona en que esté el hombre haciendo magia justo en el mirador a la sala del jefe. Hablas con él, y te dice algo del tipo "jejej no me mates, déjame aquí, yo no haré nada...", pero sabes que hace algo, yo sabía que hacía algo. Lo dejé vivir, estaba seguro de que iba a doparme al jefe o alguna chorrada, pero lo dejé para ver y cuando comprobé que empieza a resucitarla dije vale, confirmo que tiene que morir. Pero como yo, estoy seguro de que mucha gente lo mató, la cosa es que ahí sí que te lo hueles y se ven venir las intenciones aunque no te lo digan explícitamente, que eso sí me parece de fábula que no te expliquen que un tío sospechoso justo encima del jefe haciendo magia puede hacer algo durante el jefe. Es un caso mago de DS1 en el Dragón Boquiabierto, que si no te lo has quitado de en medio explorando las profundidades después se pone a tirarle spells desde arriba. 

 

Sobre la dificultad artificial, para mí queda definida como cualquier interacción que o bien es imposible de predecir porque los reflejos del jugador son incapaces de reaccionar (tenemos una velocidad de reacción como de 13 frames, por debajo de eso tenemos que hacer las cosas por intuición, pero no por referencia visual, por lo que los reflejos son inútiles) o bien busca la muerte del jugador no por medio de un diseño inteligente sino de prácticas como poner mil millones de enemigos apiñados en una zona muy pequeña o hacer que un enemigo tenga 9 millones de vida. Si coges a un jefe como Manus y le pones 3.000.000 de vida, haciendo que el combate dure un mínimo de 4 horas suponiendo que no te golpee apenas, para mí es dificultad artificial por más claro que tengas el objetivo. Al igual que juegos de ensayo y error extremo, como I Wanna Be The Guy, son buenos juegos en los que las mecánicas te quedan claras en todo momento, no palmar y esquivar, pero el hecho de que una manzana salga despedida de repente o de una plataforma salga una púa sin previo aviso y te mate, es dificultad artificial, que en este caso da igual, porque es lo que le juego pretende, pero ejemplos hay a montones. 


Editado por Sirya, 31 enero 2019 - 20:03 .

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#39

Escrito 31 enero 2019 - 20:11

Por supuesto, junto a los sistemas de juego mal explicados y a los trasfondos absurdos chorra, el rollo de prepar to dai es uno de los pilares más fundamentales del márketing de esta gente.

 

Te doy mis dieces por tan osado comentario.


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#40

Escrito 31 enero 2019 - 20:12

 Que bien, será el nuevo referente del postureo.


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#41

Escrito 31 enero 2019 - 20:27

Si al menos dejasen de putear al jugador por morir tal vez me animaría a probarlo, pero va a ser que no.


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#42

Escrito 31 enero 2019 - 20:31

Ya me avisan para no jugarlo que bien.
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#43

Escrito 31 enero 2019 - 20:44

Por supuesto, junto a los sistemas de juego mal explicados y a los trasfondos absurdos chorra, el rollo de prepar to dai es uno de los pilares más fundamentales del márketing de esta gente.


Tal cual X-D

Yo espero, eso sí, que también sea gratificante y las luchas más absurdamente difíciles sigan siendo súper justas :sisi:
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#44

Escrito 31 enero 2019 - 20:49

Para haber siempre posibilidades de morir al tio le pegan una buena somanta y como cualquier otro juego, baja algo la vida, te curas, sigues... Gancho automatizado, ejecuciones aéreas igual, hierba alta para ir en sigilo...

 

La ambientación a mi me gusta, pero jugablemente menos inspirado no puede estar.


2re4mq1.png

 

Juégalos gratis desde navegador en: http://silverworksga...logspot.com.es/

 

El propósito es crear un juego a la semana.

Actualmente: terminado Space Madness. Fecha de subida: Lunes 13 Abril. Ya disponible.

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#45

Escrito 31 enero 2019 - 22:13

En Dark Souls 2 yo miraba adónde ir, pero así, del tirón. Es que me la sudaba muchísimo. En el 1 respeté completamente la propuesta del mundo porque entendía que era coherente, me sentía como un investigador desentrañando los misterios de un mundo, a nivel de lore pero bien, que te diga Carlos (el antiguo mod CrlsCL del OT, que fue el que me introdujo a DS), que estuvo 1 día en mi Team Speak escuchándome durante horas quejarme porque no avanzaba en el 1, porque había llegado al punto en el que suponía que tenía que arrojarme al abismo pero cuando me tiraba moría, y sabía que un tal Artorias lo había cruzado, pero yo ni sabía que estaba muerto, porque si te lo dicen no me cosqué y no había matado a Sif... Total, que tampoco sabía que el puto medallón que abre la puerta te lo vende el herrero, y ya me dirás tú si no es para subir de nivel las armas para qué cojones iba yo a volver a mirar no ya el herrero, sino los apartados de la derecha del herrero cuando le compras, que eso sí que no lo miras jamás de los jamases, bueno, que tú no sabes la de tiempo que pasé dando vueltas por todo el puto mapa hasta que casualmente llegué allí, sin más, por pura chiripa, mientras trataba de entender quién era Artorias y cómo encontrarlo para que me enseñara a cruzar el abismo  X-D  X-D  X-D En el 2, que no sabía nada del juego, me la peló. Viendo que su mundo estaba conectado pero la sensación que te da es que son pantallas una detrás de otra, en cuanto que no sabía por dónde tirar es que ni lo intentaba, eliteguias, me leía las primeras líneas que te dicen como llegar a la siguiente zona y asunto resuelto. No sé, para mí es una saga cuya dificultad no debería de residir -exceptuando el 1 y sólo el 1- en por dónde avanzas, sino en avanzar. En fin, git gud para mí.

 

Antes se me olvidó comentarte algo de la cámara del Rey sin Nombre. Su cámara en la primera fase es famosa por ser infame, pero en la segunda está bien. Esto es porque en condiciones normales el combate no se estira demasiado y no terminas desplazándote tanto, pero mira aquí lo que me ocurre entre el 8:15 y el 8:20

 

 

Tengo otro vídeo, no subido, en el que muero ahí. En lugar de hacerme ese golpe, la cámara se queda durante más tiempo en esa posición porque decido andar hacia el otro lado, él me mete dos barridos y yo, que no puedo ver sus brazos, intento evitarlo por no sé, la posición del torso. A la mierda. 

 

 

 

El cigarro es un jefe muy justo, si no es el jefe más justo de la saga entera, es uno de los jefes más justos de toda la serie Souls, y Ornstein y Smough también son muy justos, pero hay una cosa que deberían arreglar y que han dejado así hasta en el remastered y es quitar lo de que Ornstein se bugee con los pilares. Si es un juego que va de timings al esquivar, lo que no puedes hacer es que un tío se quede flotando contra la base de un pilar durante 5 segundos y después, en cualquier momento, salga disparado a destiempo contra ti. Los arqueros son un ejemplo de dificultad artificial de MANUAL (o sea, de primero de dificultad artificial es poner un número elevado de enemigos, difíciles de acceder y que te pueden llevar a una muerte inminente importando 0 el equipo que tengas), pero están graciosos porque sólo sucede 1 vez y al final el momento es memorable. 

 

A Yhorm yo lo tuve que matar a golpes en la cabeza la primera vez porque no sabía lo de la espada, no te digo más. 

 

Hostia, muy buen vídeo, Sirya. Y sin mejorar el arma, tiene mucho mérito.

 

Después de Demon's, Dark Souls 3 es sin duda el juego que menos he jugado de los de From, y teniendo en cuenta que seguramente es el más depurado y equilibrado no habla muy bien de mí :cafe: Ni siquiera me lo he pasado a nivel 1, como para ponerme a hacer cosas del estilo xDDD. Tengo que dedicarle tiempo un día de estos, me lo he pasado un par de veces, me aprendí razonablemente bien a Gael y a Suly, que me gustaban, y eso es todo. Por ahora.

 

El Rey sin Nombre en su segunda fase es muy buen jefe; es, digamos, clásico. Un tipo con velocidad media, que marca bien sus ataques antes de hacerlos (nada de guarradas de cancelaciones repentinas de una animación para empezar otra de golpe, sin transición en la animación, como tanto le gusta hacer al Huérfano de Kos u otros de vez en cuando), peleas contra él en un suelo plano, sin irregularidades que te la jueguen (como sí pasa en otros como el Huérfano o Gael), y sobretodo sin PAREDES obstruyéndote la cámara en el peor momento posible, que siempre se agradece en estos juegos (creo que ya he remarcado más de una vez lo poco que me gusta Laurence :-D ).

 

Eso, en general un jefe bien diseñado, sin cosas raras, y simple y llanamente un ejercicio de memorización de sus ataques y de sus ventanas, muy bueno. Aunque el caso es que yo nunca me he molestado en aprendérmelo, pero incluso así la segunda fase se intuye que leerle los movimientos es una simple cuestión de aprendizaje y no de rezar. Creo que se me daría bien si le dedico un tiempo. Pero sea más limpio y sus ataques más claros o no, estar 10 minutos bailándole sin recibir golpes en lugar de los 4 minutos de rigor o así que supongo que duraría en un nivel 1 estándar está realmente bien jugado, porque vamos, a más tiempo, más posibilidades de cagarla.

 

La primera fase es más de bicho grande revoloteando mientras el jinete te ataca (fuera de cámara, cómo no), ya es bastante más cutre y cuestionable en cuanto a diseño, pero afortunadamente el dragón dura bastante menos que el jinete, por lo que no tienes que aguantarle tanto.

 

Yo la segunda fase la veo un poco tipo el Caballero del Humo, es muy del estilo. No porque haga lo mismo, claro, sino por el tipo de mentalidad a tener en cuenta para jugarlo.

 

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Respecto a CrlsCL sé quién es, hombre, que en Pacotes escribe y le leo a menudo xDD.

 

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Ya que habláis de OyS, a mí es un jefe que me parece bastante cerdo en según qué ocasiones en la primera fase, las columnas son realmente incosistentes, y estos juegos en general con jefes de dos o más bichos van cuesta abajo en calidad (el punto más bajo, los dos tigres de DS2). La segunda fase, ya sea solo con Smough o solo con Ornstein, la veo mucho mejor. Súper Orsntein impone respeto, aunque una vez entendido que lo mejor es abrazarle las piernas y evitar a toda costa estar lejos salvo cuando salta o alguna cosa más, no es muy terrible. En la fase 1, sin embargo, pueden pasar cosas bastante raras y cerdas.

 

Yo en NG+ en nivel 1 lo que yo hacía era meterle llamas negras al Ornstein cuando se acercaba casi siempre al principio del combate, para matarlo en segundos porque la primera fase es aborrecible si te matan de un golpe. Como segunda fase prefiero a Ornstein, pero lidiar con Smough en la segunda es un sacrificio razonable para ahorrarse las guarradas de la primera fase.

 

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A mí no me gusta jugar las primeras partidas de estos juegos mirando nada, soy bastante maniático en ese tema. En DS2 encontré todos los muros secretos del juego... tras descubrir a mitad de juego, en el punto de la Arboleda de Cazadores en el que te puedes quedar encerrado y solo puedes salir abriendo una pared, que aquí se abrían como las salas secretas de un Doom, no atacando :-D Vamos, que volví a todos los niveles anteriores a abrazar paredes O.o  Manías, orgullo y tozudez O.o En DS3 encontré todos los muros, diría que es el juego en que son más obvios. En Bloodborne me pasé el juego entero dando hostias a paredes. Hoy en día le advierto a todo Dios que solo hay muros secretos en los cálices y que no sigan mis decadentes pasos :cafe:


Editado por Leader Protoss, 31 enero 2019 - 22:20 .

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