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nVidia con RTX ha acertado de pleno. Atreviéndose con algo jamás hecho, dando paso al futuro, y nueva vida a los juegos. RAY TRACING y PATH TRACING

Path Tracking Ray Tracing nVidia RTX RTX

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37 respuestas en este tema

#31

Escrito 28 enero 2019 - 20:46

Pues hombre un rayo por polígono con un rebote, haz cuentas. Las Nvidia Riva TNT 2 que movía Quake 2 con la minga a 1024x768 movía 8M de polígonos por segundo. La Xbox 360 500 M polis por segundo. Las consolas actuales fácilmente mueven 5 veces más que la 360. Y eso solo polígonos. Luego tienes que crear los shaders, materiales, sombras....


Pero no es un rayo por poligono y dudo mucho que sean mas de 3 rebotes si no 2.

A la derecha filtrando con IA

Leadimage_01.jpg?1518082044

Si buscas mas imágenes con IA filtrando parece haber una densidad de rayos mas o menos fija

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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  • Badrus82

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#32

Escrito 28 enero 2019 - 20:50

Pero no es un rayo por poligono y dudo mucho que sean mas de 3 rebotes si no 2.

A la derecha filtrando con IA

Leadimage_01.jpg?1518082044

Si buscas mas imágenes con IA filtrando parece haber una densidad de rayos mas o menos fija

Pero es que eso ya lo hacen en Quake 2. La imagen que general el path-tracing por defecto es algo parecido a la foto que pones a la izquierda. El resultado de Quake 2 ya trae ML.
El Raytracing en tiempo real completo de momento está legisimos. La solución híbrida va a durar años.

Editado por Badrus82, 28 enero 2019 - 20:50 .

PC >> Anything else. Greatest hits=>
​"Unlocked framerate is unacceptable"(unless the game is in my console)
​"Resolution is just a number"
"Has only four filters"
"The human eyes can only see 30 fps"
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#33

Escrito 28 enero 2019 - 21:14

Pero es que eso ya lo hacen en Quake 2. La imagen que general el path-tracing por defecto es algo parecido a la foto que pones a la izquierda. El resultado de Quake 2 ya trae ML.
El Raytracing en tiempo real completo de momento está legisimos. La solución híbrida va a durar años.


Lo que digo es que lo que hace quake 2 se le puede poner a un juego moderno tal vez solo duplicando el coste, digamos una gpu 2060 rtx para la iluminación y una 1060 para el resto.

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

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#34

Escrito 28 enero 2019 - 21:19

Lo que digo es que lo que hace quake 2 se le puede poner a un juego moderno tal vez solo duplicando el coste, digamos una gpu 2060 rtx para la iluminación y una 1060 para el resto.


No tienes tú fe ni nada. Si es calculando solo los reflejos y una 2080ti mueve Battlefield a 1440p y 60 FPS. Haciéndolo todo con Ray tracing igual a 3 fps y 720p con dos 2080ti con un poco de suerte lo consigues.
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#35

Escrito 28 enero 2019 - 22:48

No tienes tú fe ni nada. Si es calculando solo los reflejos y una 2080ti mueve Battlefield a 1440p y 60 FPS. Haciéndolo todo con Ray tracing igual a 3 fps y 720p con dos 2080ti con un poco de suerte lo consigues.


Son fases separadas del pipeline y una la puede hacer una gpu dedicada

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#36

Escrito 28 enero 2019 - 22:50

Ahora mismo me gasto 2000 euros para jugar a Quake 2 con raytracing


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#37

Escrito 28 enero 2019 - 23:00

Son fases separadas del pipeline y una la puede hacer una gpu dedicada


Lo de una tarjeta dedicada a un efecto gráfico ha funcionado siempre de puta madre, que se lo pregunten a las Physix originales

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#38

Escrito 28 enero 2019 - 23:04

Pues el atómic hearth se ve de putisisisima madre con la RT.
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