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Quake II. La excusa perfecta para adoptar Ray tracing


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24 respuestas en este tema

  • Lukilla

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#16

Escrito 19 enero 2019 - 22:15

Hay también un port del Infernal al RT:

 

 

 

 

Spoiler


Editado por Lukilla, 19 enero 2019 - 23:47 .

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#17

Escrito 25 enero 2019 - 06:32

Joder, pues se ve bastante bien. Si Quake II hubiese tenido esos gráficos hace 22 años cuando salió al mercado... Nadie lo habría podido jugar  X-D 

De todos modos esta tecnología apenas empieza, hay camino que recorrer para el mundo de los video juegos.


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  • Dosflores

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#18

Escrito 28 enero 2019 - 13:47

Ya hasta lo han analizado los de Digital Foundry:

 

 

En varios momentos, lo muestran sin texturas ni filtros, y ahí sí que se nota la calidad de la iluminación.


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    • vilax ha dado sus dieses

  • Pampito

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#19

Escrito 28 enero 2019 - 14:57

Vaya por delante que se le agradece muchisimo a cualquiera que se curre cosas como esta que lo haga open source y lo comparta. Y que no le quiero restar ningún mérito. Pero lo que vemos es un juego que tiene 20 años con la cantidad de polígonos y las texturas de hace 20 años. Renderizado con el motor nuevo que lo mejora mucho. Cierto. Pero lo que vemos está muy por debajo gráficamente de cualquier juego actual sin raytracing. Y por esto no creo que sea buena idea promocionar esto como ejemplo de las excelencias del RT. Mas bien todo lo contrario.


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  • Dosflores

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#20

Escrito 28 enero 2019 - 17:00

Pero lo que vemos está muy por debajo gráficamente de cualquier juego actual sin raytracing. Y por esto no creo que sea buena idea promocionar esto como ejemplo de las excelencias del RT. Mas bien todo lo contrario.

 

El título de este hilo es sarcástico. Esto del Quake 2 es solo un proyecto de un estudiante. Desde luego Nvidia no lo va a usar para promocionar sus tarjetas. Hasta el propio proyecto se ríe de Nvidia: como dicen los de Digital Foundry, si introduces el comando "RTX On" todas las superficies empiezan a reflejarlo todo :D


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  • Pampito

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#21

Escrito 28 enero 2019 - 17:10

El título de este hilo es sarcástico. Esto del Quake 2 es solo un proyecto de un estudiante. Desde luego Nvidia no lo va a usar para promocionar sus tarjetas. Hasta el propio proyecto se ríe de Nvidia: como dicen los de Digital Foundry, si introduces el comando "RTX On" todas las superficies empiezan a reflejarlo todo :D

Ya. Pero no todo el mundo se lo está tomando así. Fíjate en el hilo que hay en el otro foro. 

 

Que a mi me encanta eso. De hecho espero ver algo similar con el primer Quake y tener cosas como el Arkane Dimensions con esa iluminación. Seria cojonudo.


Editado por Pampito, 28 enero 2019 - 17:13 .

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  • vilax

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#22

Escrito 29 enero 2019 - 00:57

Pues viendo el video de digital foundry a mi me queda cada vez mas claro que el filtro de ruido se debe cargar mucho detalle de las sombras, las difumina en exceso, por que sin el filtro se nota muchisimo mas y, a pesar del ruido, la verdad es que luce bien, los efectos de sobra y luces que se crean en algunas partes del video al disparar los cohetes son bastante vistosas. Imagino que eso es algo que se podra optimizar para consguir mejores resultados y no perder tanto detalle en las sombras.

 

Vaya por delante que se le agradece muchisimo a cualquiera que se curre cosas como esta que lo haga open source y lo comparta. Y que no le quiero restar ningún mérito. Pero lo que vemos es un juego que tiene 20 años con la cantidad de polígonos y las texturas de hace 20 años. Renderizado con el motor nuevo que lo mejora mucho. Cierto. Pero lo que vemos está muy por debajo gráficamente de cualquier juego actual sin raytracing. Y por esto no creo que sea buena idea promocionar esto como ejemplo de las excelencias del RT. Mas bien todo lo contrario.

 

Pues fijate que a mi me parece lo contrario y mejor ejemplo esto que no los reflejos del BF5 o la iluminacion global del futuro metro. ¿Por que? pues por que en esos juegos, los videos que he visto, la diferencia entre tenerlos activados no es que sea tan grande, de hecho puede pasar desapercibido.

Por ejemplo, en el caso del metro si a caso puedes decir que se ve diferente la iluminacion, pero tampoco es que se vea mucho mejor, por que la verdad es que con todas las triquiñuelas que se usan hoy en dia con AO etc se consiguen resultados muy muy buenos. De hecho me juego algo a que poniendo el juego con los efectos de RT y sin ellos muchos no sabrian decir cual es que los tiene activados y cual no.

 

En este caso, en cambio, si se nota una diferencia grande entre ver el quake 2 con los graficos de siempre y luego con RT, salta a la vista cual usa el RT y cual no, y sigo convencido de que con un mejor filtro de ruido podria lucir mucho mejor. Con esto quiero decir que resulta mucho mas obvio incluso para los que no entienden mucho de estos temas y me parece un ejemplo mas evidente y mejor forma de vender esta nueva tecnologia diciendo "señores, sin  RT el juego se ve asi y simplemente con meter RT conseguimos que una antigualla como quake 2 se vea asi".

 

A mi por ejemplo me encataria ver lo que se podria conseguir con otros juegos clasicos como el primer quake, HL, unreal o unreal tournament. O por que no, incluso con algunos un poquillo mas modernos como un far cry, half life 2, fear u oblivion


Editado por vilax, 29 enero 2019 - 01:19 .

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  • Patomacho

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#23

Escrito 29 enero 2019 - 20:14

Pues fijate que a mi me parece lo contrario y mejor ejemplo esto que no los reflejos del BF5 o la iluminacion global del futuro metro. ¿Por que? pues por que en esos juegos, los videos que he visto, la diferencia entre tenerlos activados no es que sea tan grande, de hecho puede pasar desapercibido.

Por ejemplo, en el caso del metro si a caso puedes decir que se ve diferente la iluminacion, pero tampoco es que se vea mucho mejor, por que la verdad es que con todas las triquiñuelas que se usan hoy en dia con AO etc se consiguen resultados muy muy buenos. De hecho me juego algo a que poniendo el juego con los efectos de RT y sin ellos muchos no sabrian decir cual es que los tiene activados y cual no.

 

Totalmente de acuerdo contigo, los juegos modernos llevan años tratando de imitar esos efecto de Raytracing con muy buenos resultados y es más difícil notar la diferencia que en juegos antiguos... De hecho hay docenas de vídeos donde ponen a la gente a buscar la diferencia entre los efectos RTX activados y desactivados y pocos lo notan... El problema que veo es que escoger un título como Battlefield V como abanderado de esta tecnología donde lo frenética de acción multiplayer te deja poco tiempo para apreciar los detalles del escenario es un error... Un Walking Simulator donde el escenario cobra protagonismo es el género ideal para apreciar los detalles que RTX proporciona... 


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  • magnus87

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#24

Escrito 31 enero 2019 - 12:42

Yo cambiaría el título a

Ray Tracing, otra excusa para volver al Quake 2 XD

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#25

Escrito 31 enero 2019 - 23:47

Cualquier excusa es buena para volver a esa obra maestra.


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