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[Análisis]: Moonlighter: "El Skyrim de tener una mercería"

Análisis Moonlighter Switch indie

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#1

Escrito 14 enero 2019 - 20:29

2018 será recordado como un gran año para los indies españoles, ya sea por el preciosista gris o el reflexivo The Red String Club. De la mano de 11 bits Studios llega Moonlighter, una aventura isométrica pixel art que mezcla mazmorras procedimentales mezclado con la gestión de una tienda en la que venderemos los objetos que consigamos en nuestras incursiones.

 

 

Nos encontramos ante un juego donde lo que prima ante todo es el dinero. Bajaremos a la mazmorra de turno para conseguir llenar nuestra mochila sin caer en el camino. Una vez en nuestro hogar abriremos la tienda y venderemos dichos objetos decidiendo nosotros el precio. Si nos pasamos de usureros nadie nos comprará nada y si estamos vendiendo oro a precio de cerámica nuestros clientes no podrán evitar alegrarse en exceso, alertándonos de que algo no va bien. Con el dinero obtenido y algunos materiales podremos pertrecharnos de mejores armas y armaduras, así como de pociones. Con estas mejoras de stats en mano, la mazmorra se convertirá en algo mucho más asequible facilitando la derrota de cada boss y el acceso a la siguiente (más difícil y con mejores recursos). Se reiniciará entonces la estructura descrita en este párrafo hasta conseguir llegar a la 5º última mazmorra.

 

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Durante las incursiones tendremos a nuestro alcance 2 armas que podremos tener equipadas (de las 5 totales) con un ataque normal en 4 direcciones (que hará más daño en su tercer golpe) y uno especial que dependerá de cada arma (una flecha curva, alzar un escudo, un ataque circular…). Nuestras posibilidades no son ni amplias ni muy complejas y buena parte de la gracia de nuestras incursiones será la decena de enemigos diferentes que encontraremos en cada una, con ataques telegrafiados y bien diferenciados (aunque en ocasiones con poca ventana de esquive y proclive a aprovecharse de cualquier “mecánica rota”). Además de que mecánicamente no brille, el progreso está demasiado marcado: si entras a la mazmorra de nivel 2 con equipo de nivel 2 te costará llegar al final y más aún vencer al boss, pero cuando compres el de nivel 3 pasará a ser un mero paseo….

Todas las mazmorras contarán con un esquema sencillo de habitaciones cuadradas generadas aleatoriamente con 3 pisos, un boss, estancias secretas y una fuente que nos curará la vida (y nos indicará si estamos yendo por el camino correcto). Además, la habitación de Pete “el loco”, que contendrá algunas notas sobre el lore del juego (y que se repiten siempre, por lo que no comprendo para qué están ahí ocupando casillas del mapa).

 

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Eso sí, nuestro protagonista no es Doraemon y su bolsillo mágico. Tan solo contaremos con 20 huecos en total en la mochila. Muchos objetos estarán malditos (tales como poder colocarse solo en un lado, clonar al objeto de al lado o romper otro a cierta distancia) y no podrán colocarse en la misma casilla que los no malditos. En cada viajecito tendremos nuestro pequeño puzle de optimización que le añade un toque curioso.

 

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Al comienzo del juego la aldea está en decadencia, habrá poca gente y ningún negocio más aparte del nuestro. Aparte de en mejorar nuestro equipo podremos invertir el dinero que obtenemos en traer 5 negocios más al pueblo (la tienda de pociones, la tienda de armas, una tienda rival donde comprar artefactos, un vendedor de adornos y el señor del monopoly) y en ampliar nuestra tienda, así como amueblarla mejor (con efectos beneficiosos para la misma). El pueblo se ampliará con cada una de las cosas que consigamos en el juego y nuevos NPC pasearán por las calles (pero ofreciendo 2-3 frases y algunas repetidas entre ellos).

 

El principal problema tanto del pueblo como del aventureo es que el progreso no está bien medido. Las primeras horas sudaremos sangre para obtener dinero suficiente como para comprar algún arma, alguna mejora para el mismo (se pueden mejorar todos 3 veces) o alguna otra tienda en nuestra ciudad. Poco a poco el juego va aumentado el precio de todo, así como el que obtenemos mazmorra a mazmorra de manera exponencial, pero a partir del 3º nivel en unas pocas incursiones tendremos dinero para comprar todas las mejoras disponibles tanto de ese nivel como del siguiente. Será además en ese nivel donde llegarán misiones de recolección que no tendrán ya ningún sentido al no necesitar la recompensa y donde más nos daremos cuenta de las pocas cosas que se pueden comprar. Puesto que al final serán 5 armas (normales o elementales) que hacen un daño X y 9 piezas de armadura de las 3 que podremos equiparnos (todas con 4 mejoras, al igual que las armas) y un número casi ilimitado de pociones y mapas para ahorrarnos explorar. Es en este momento donde al romper un poco esa ilusión de los ARPG de estar siempre peleando para tener más recursos con los que hacer mejor equipo nos dejen ver un juego donde el combate está muy por detrás en posibilidades de cualquier otro roguelike o juego tipo diablo. Sin anillos que den efectos pasivos, magias, habilidades especiales…

 

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Un apartado donde sí que Moonlighter es resultón y que si, pese a sus taras conseguimos engancharnos, nos hará recordarlo con mucho cariño es el propio pixel art y BSO. Como siempre lo mejor es escuchar algunos de sus temas para comprobar que son de los que se te quedan en la memoria cuando has dejado de jugar:

 

 

 

 

La mejor forma que tengo de describir Moonlighter es Skyrim. Un juego que abarca muchos aspectos y que no hace ninguno muy bien pero que cuando te descuidas llevas 15 horas y has finalizado más o menos contento con el resultado (unas cuantas horas más en Skyrim). Su combate está muy lejos de otros isométricos como Enter the gungeon o TBOI, el progreso del pueblo es anecdótico y lejos de las posibilidades de otros títulos y tanto la personalización del pueblo como del personaje son escasas. Sin embargo, al estar siempre variando entre una cosa u otra y ese factor de usurero bastardo que aporta el saber que tenemos las repisas llenas de artefactos y que es hora de abrir la tienda a nuestros clientes resulta un título bastante adictivo.

 

Lo mejor:


  • La idea de farmear materiales para venderlos y hacernos ricos funciona.

  • Artística y sonoramente es muy resultón.

  • El funcionamiento de la mochila y cómo nos hace comernos la cabeza para optimizar beneficio


Lo peor:


  • El progreso del juego se rompe a partir del tercer piso, donde obtenemos dinero para comprar todo lo que necesitemos para el resto del juego.

  • No es demasiado profundo en ninguno de sus apartados, echando en falta más elementos o roguelikes o propios de los ARPG.

  • No está demasiado pulido en cuanto a bugs.


 

6.5/10

 

 


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Etiquetado también con una o más de estas palabras: Análisis, Moonlighter, Switch, indie

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