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No sé yo el REmake 2 este...


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188 respuestas en este tema

#121

Escrito 13 enero 2019 - 11:22

Alucino con la noción de que alguien prefiera en 2019 una jugabilidad que en primer lugar solo existió por brutales limitaciones técnicas. El remake es espectacular por lo que he jugado de la demo y juegos así hay poquitos hoy día, casi todos los de terror han derivado a walking simulators o juegos donde pasas casi todo el rato huyendo.


En eso estoy de acuerdo. Tanto, que considero la Saga Dead Space como el rival a batir por este REmake 2. Veremos si lo consigue.
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#122

Escrito 13 enero 2019 - 12:03

me he pasado resident evil 2 1000 veces asi que no tengo intención de pillarme el remake hasta que no esté muuuuy barato aún así la demo me la estoy bajando y por lo que he visto han hecho un gran trabajo

 

Pues cuando termines la demo, vuelve a pasarte por aqui a ver si las mismas intenciones de no pillartelo siguen ahí, o si te vas a lanzar a por el juego xD


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#123

Escrito 13 enero 2019 - 12:32

Alucino con la noción de que alguien prefiera en 2019 una jugabilidad que en primer lugar solo existió por brutales limitaciones técnicas. El remake es espectacular por lo que he jugado de la demo y juegos así hay poquitos hoy día, casi todos los de terror han derivado a walking simulators o juegos donde pasas casi todo el rato huyendo.


Toda la razón. Es como pensar algo tan descabellado como que hoy a alguien le gustase...pfff, qué sé yo, la jugabilidad de un plataformas en scroll lateral, porque, ya se sabe, es un planteamiento que surgió a causa de las "brutales limitaciones" de los sistemas de la época. ¡Qué locura!

Lo que no sé es por qué en 2002 (fecha en la que me parece que algún juego 3D había ya por el mercado, ¿no?) el equipo original optó por mantener intacta una fórmula tan limitada y arcaica...así les salió el juego, una medianía que a casi nadie le gusta. Debe de ser que por entonces Capcom estaba lleno de "talibanes de la esencia".

Menos mal que vamos dando pasitos en la dirección correcta: quitar la banda sonora, simplificar el sistema de guardado (¿qué es eso de tener que gestionar nada? ¡Arcaísmo!), añadir munición por un tubo, checkpoints...

"Beasts all over the shop... You'll be one of them, sooner or later..."

 

 

 

 

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  • enete

  • Michael de Santa

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#124

Escrito 13 enero 2019 - 13:06

Parece que muchos creen que es un remaster...

 

Volved a jugar al orifinal anda, que os vais a llevar una sorpresa


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#125

Escrito 13 enero 2019 - 13:20

Toda la razón. Es como pensar algo tan descabellado como que hoy a alguien le gustase...pfff, qué sé yo, la jugabilidad de un plataformas en scroll lateral, porque, ya se sabe, es un planteamiento que surgió a causa de las "brutales limitaciones" de los sistemas de la época. ¡Qué locura!

Lo que no sé es por qué en 2002 (fecha en la que me parece que algún juego 3D había ya por el mercado, ¿no?) el equipo original optó por mantener intacta una fórmula tan limitada y arcaica...así les salió el juego, una medianía que a casi nadie le gusta. Debe de ser que por entonces Capcom estaba lleno de "talibanes de la esencia".

Menos mal que vamos dando pasitos en la dirección correcta: quitar la banda sonora, simplificar el sistema de guardado (¿qué es eso de tener que gestionar nada? ¡Arcaísmo!), añadir munición por un tubo, checkpoints...

 

 

Si, me vas a comparar la jugabilidad de un plataformas 2D con el control tanque de Resident Evil.   Y el Remake de Residen Evil de Gamecube salió así porque hasta entonces Capcom no había redefinido los juegos de acción en tercera persona, eso ocurrió con Resident Evil 4, más tarde.


Editado por Midnighter, 13 enero 2019 - 13:20 .

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  • Kaim

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#126

Escrito 13 enero 2019 - 13:22

"Añadir munición por un tubo" X-D X-D Estás cosas son las que te demuestran que no hay mucho donde criticar. Bien.

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"Al saber que algo no es eterno, resulta más preciado."

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#127

Escrito 13 enero 2019 - 13:29

Lo que no sé es por qué en 2002 (fecha en la que me parece que algún juego 3D había ya por el mercado, ¿no?) el equipo original optó por mantener intacta una fórmula tan limitada y arcaica...así les salió el juego, una medianía que a casi nadie le gusta. Debe de ser que por entonces Capcom estaba lleno de "talibanes de la esencia".


Resident Evil 0 se comenzó a desarrollar en 1998, era un juego de N64.
El juego que salió para Gamecube en realidad era el remake del juego original que no llegó a salir para N64.

Seguramente al ponerse a remakear Resident Evil 0 fue cuando se les ocurrió hacer otro tanto con el primer RE aprovechando el motor que crearon para RE0.

El camino que iba a seguir la saga eran las 3D, que estuvieron tanteando ya con Dino Crisis y RE Code Veronica, este último incluso explorando la perspectiva en primera persona.

Editado por ricardkepis, 13 enero 2019 - 13:30 .

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  • acoran1551

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#128

Escrito 13 enero 2019 - 13:32

Survival Horror con el arsenal que tenía 'Arnie' en la película Commando. Lo veo lógico, ¿no?


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"Nacemos de la sangre. La sangre nos hace hombres. La sangre nos deshace. Nunca hemos abierto los ojos. Teme la vieja sangre"

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#129

Escrito 13 enero 2019 - 13:34

"Añadir munición por un tubo" X-D X-D Estás cosas son las que te demuestran que no hay mucho donde criticar. Bien.


De lo demás callamos como una puta porque también es mentira, ¿verdad? Ayyy...:D

Sobre el control de tanque...yo confío en que algún día se destine una partida de medidas sociales a todos los afectados por el tipo de disfunción cognitiva y motriz que impide entender un sistema de control en el que "delante" es siempre "delante" sin importar la posición de la cámara.

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#130

Escrito 13 enero 2019 - 13:37

"Añadir munición por un tubo" X-D X-D Estás cosas son las que te demuestran que no hay mucho donde criticar. Bien.

Pues yo en la demo esta he estado un poco apurado de municion que he tenido que ir con el cuchillo =/

 

De lo demás callamos como una puta porque también es mentira, ¿verdad? Ayyy... :D

Sobre el control de tanque...yo confío en que algún día se destine una partida de medidas sociales a todos los afectados por el tipo de disfunción cognitiva y motriz que impide entender un sistema de control en el que "delante" es siempre "delante" sin importar la posición de la cámara.

 

Eso en un pad sin Joysticks, pues esta bien, pero ahí esta el REmake Remaster para comprobar que ese control de mierda en un Joystick es cancerigeno.


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  • Kaim

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#131

Escrito 13 enero 2019 - 13:38

De lo demás callamos como una puta porque también es mentira, ¿verdad? Ayyy...:D


Es que eso se notó demasiado que fue una forma de agrandar la lista de "problemas", cantaba demasiado. Más munición que en el RE2 original ya es cosa difícil, que cada vez que llego al final la lista de balas y curación que tengo en el baúl es interminable. X-D

Por lo demás. La BSO aunque nos moleste (o no) no deja de ser un aspecto más que subjetivo. En lo único que te doy la derecha es en el tema de los checkpoints.

Salu2.

Editado por Kaim, 13 enero 2019 - 13:39 .

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#132

Escrito 13 enero 2019 - 13:40

Resident Evil 0 se comenzó a desarrollar en 1998, era un juego de N64.
El juego que salió para Gamecube en realidad era el remake del juego original que no llegó a salir para N64.

Seguramente al ponerse a remakear Resident Evil 0 fue cuando se les ocurrió hacer otro tanto con el primer RE aprovechando el motor que crearon para RE0.

El camino que iba a seguir la saga eran las 3D, que estuvieron tanteando ya con Dino Crisis y RE Code Veronica, este último incluso explorando la perspectiva en primera persona.


Gracias, sé perfectamente los entresijos del desarrollo de estos juegos. Y hombre, el argumento es bastante débil, teniendo en cuenta que el material de N64, más allá de diseños y demás, tuvo que ser rehecho desde cero para GC. Quiero decir que perfectamente podrían haber optado por cambiar la perspectiva y el planteamiento.

En cualquier caso, no creo que estéis entendiendo adónde voy. ¿El REmake de GC es un buen RE? Si la respuesta es sí, se cae por su propio peso el argumento de que el planteamiento es anticuado y no tiene sentido hoy en día. Otra cosa es que, por las razones que sea, se opte por un planteamiento diferente.

Yo puedo entender que la gente prefiera el cambio y no eche en falta los detalles que se pierden por el camino. Lo que es cínico es querer vender que esos cambios responden a la necesidad de renovar algo que hoy en día es injugable.

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#133

Escrito 13 enero 2019 - 13:51

Es que eso se notó demasiado que fue una forma de agrandar la lista de "problemas", cantaba demasiado. Más munición que en el RE2 original ya es cosa difícil, que cada vez que llego al final la lista de balas y curación que tengo en el baúl es interminable. X-D

Por lo demás. La BSO aunque nos moleste (o no) no deja de ser un aspecto más que subjetivo. En lo único que te doy la derecha es en el tema de los checkpoints.

Salu2.

Tú lo has dicho, al final. Y probablemente en una partida en que ya te sepas el recorrido. Yo en la demo al llegar a la oficina ya tenía más de 50 balas de pistola y pólvora para crear munición.

Lo de la banda sonora muy subjetivo no es, cuando aquí prácticamente la han eliminado (el sonido, por el contrario, sí me parece excepcional). Y bueno, para mí sí que hay más detalles que engrosan esa lista de cosas que no me acaban de convencer o que no me transmiten las mismas sensaciones (como que ya no haya descripciones de objetos y partes del escenario al acercarte y presionar el botón de acción); pero por cada cosa que diga, vendrán 20 hijos de la generación Call of Duty a decir que son cosas de la nostalgia y que los originales son injugables hoy en día.

Para mí la referencia en la saga es el REmake del 1. Me parece que tiene el equilibrio justo entre innovación y respeto por la fórmula. El remake del 2 me pinta bien, y desde luego me parece bastante más RE que todo lo que Capcom ha hecho desde 2003... pero no me parece que sepa reinterpretar el original con la maestría y el respeto que el juego de 2002.

@Iron the Ripper, no sé exactamente qué viene a demostrar el HD Remaster. Con el joystick "delante" es siempre "delante" e "izquierda" es siempre "izquierda", exactamente lo mismo que con una cruceta. No me imagino que nadie que haya jugado más de 20 minutos a cualquier RE encuentre este esquema de control complicado en ningún sentido.

Editado por John Milton, 13 enero 2019 - 13:58 .

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  • Kaim

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#134

Escrito 13 enero 2019 - 14:03

Tú lo has dicho, al final. Y probablemente en una partida en que ya te sepas el recorrido. Yo en la demo al llegar a la oficina ya tenía más de 50 balas de pistola y pólvora para crear munición.

Lo de la banda sonora muy subjetivo no es, cuando aquí prácticamente la han eliminado (el sonido, por el contrario, sí me parece excepcional). Y bueno, para mí sí que hay más detalles que engrosan esa lista de cosas que no me acaban de convencer o que no me transmiten las mismas sensaciones (como que ya no haya descripciones de objetos y partes del escenario al acercarte y presionar el botón de acción); pero por cada cosa que diga, vendrán 20 hijos de la generación Call of Duty a decir que son cosas de la nostalgia y que los originales son injugables hoy en día.

Para mí la referencia en la saga es el REmake del 1. Me parece que tiene el equilibrio justo entre innovación y respeto por la fórmula. El remake del 2 me pinta bien, y desde luego me parece bastante más RE que todo lo que Capcom ha hecho desde 2003... pero no me parece que sepa reinterpretar el original con la maestría y el respeto que el juego de 2002.

@Iron the Ripper, no sé exactamente qué viene a demostrar el HD Remaster. Con el joystick "delante" es siempre "delante" e "izquierda" es siempre "izquierda", exactamente lo mismo que con una cruceta. No me imagino que nadie que haya jugado más de 20 minutos a cualquier RE encuentre este esquema de control complicado en ningún sentido.


Al final, producto de que te dan un montón de munición desde el minuto uno. Salvo en el primero, estos son juegos en donde la munición sobra muchísimo. Solo un manco se podría quedar sin balas.

Yo soy de esos a los que suelen llamar conversadores y nostálgicos, pero hay cosas a las que le doy más importancia que otras, mucha más importancia. Y mientras que el "núcleo" de los RE clásicos sea respetado, ya voy a estar satisfecho. El resto, son detalles. Que pueden sumar o restar, pero no me van a arruinar la experiencia.

Salu2.

Editado por Kaim, 13 enero 2019 - 14:05 .

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#135

Escrito 13 enero 2019 - 14:05

Yo puedo entender que la gente prefiera el cambio y no eche en falta los detalles que se pierden por el camino.

 

 

Si lo hacen bien no tiene porque perderse nada, de hecho, debería ser mejor.

 

Y aclaro antes de que vengan las tonterías, jugué a los originales por primera vez hace 20 años (y aun los sigo jugando), no pertenezco a la generación Call Of Duty, es mas, nunca jugué a un CoD X-D


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