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amor de vieja

Game Freak : Nintendo Switch es un hardware demasiado complicado en el que desarrollar

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ShynZ PARIETINAE UMBRA

Publicado
vida restante: 100%

 

 

 

A veces se te va la pinza, ¿eh? En serio, relájate porque esas salidas que tienes no son ni medio respetuosas. Resulta así de casualidad que soy programador, lo he dicho varias veces en el foro, y sí, he hecho pequeños juegos y demos, y no solo pillando un engine que te la da todo hecho y siguiendo un tutorial, sino tirar de librerías y picar lineas de código a cascoporro para hacer los controles de un juego de plataformas a base de condiciones. De paso, yo solo he estudiado programación, los juegos son por cuenta propia y cosas muy pequeñas, pero conozco gente muy cercana que ha estudiado desarrollo de videojuegos y a programado para VR.

 

 

Así que uno, no soy ningún experto haciendo videojuegos paro has patinado como para romperte la cabeza.

 

Dos, si con lo de te refieres a que ni he tocado el juego, pues también te equivocas porque mi novia tiene hasta al pokeball.

 

 

Así que vamos a calmarnos, he dicho mi opinión, @ricardkepis me ha contestado con su punto de vista y le he dicho con mucha clama que no se, que igual me equivoco pero yo creo otra cosa. Es más, en un mensaje anterior ya también he dicho que ellos si han programado para Switch y que sabrán más que yo, en ningún momento he intentado ir de entendido, ni de listo. Así que el cuchillo de entre los dientes te lo puedes quitar, que luego te preguntarás porque te incluyen entre fanboys de nintendo.

 

 

Sólo por curiosidad, ¿a que te refieres con eso?

 

 

¿Y en qué motores has desarrollado?


De ese 9 que hizo tanto daño.

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sagadazaki GRANDIS SUPERNUS

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Dos posibles traducciones veo:


 


1.- El nuevo Pokémon será clavadito a Let`s go.


2.- No esperéis el juego este año.



...paladines serviciales a su rey, diestros en el manejo del arco y la ballesta, por su pericia, conocidos más allá de toda frontera...

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oxy Friede de la Llama Negra

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No dice que el hardware sea complicado o difícil para desarrollar, los problemas que menciona fueron creativos para que el juego sea divertido de jugar en modo TV y portátil.

 

jaja que ingenuo cree que la realidad importa  X-D

 

Spoiler
es chiste y gracias porque sino fuera por tu comentario ni me entero

cariñOXYto tOXYco   :brokendude:

 

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Pinchauvas Alastor

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Sólo por curiosidad, ¿a que te refieres con eso?

 

 

¿Y en qué motores has desarrollado?

 

Motores poco, toqué algo de unreal pero soy un manco diseñando y se suponía que un colega se encargaba de los diseños, pero palmé esperando, así que no pasé de hacer un muñeco moverse con un sprite random X-D. Unity 3D algo más, pero igual, solo pequeñas pruebas por entretenimiento.

 

En referencia a la frase remarcada, hice una especie de editor con el que podía crearme mis mapas y cosas para luego cargarlas y jugar metiéndole algún coche o algún personaje. La cosa es que todo eso no lo hice con un motor, sino con una librería que te daba las herramientas para trabajar con gráficos e inputs. "Condicionales" lo decía a modo de simplificación para que se entediera, en realidad eran funciones que detectaban el input y retornan un boolean (true or false) según si estaba la tecla presionada o no. Haciéndolo sin motores no tienes la ayuda gráfica para ir distrubuyendo las funciones, tienes que especificar la función de cada tecla, una por una (siempre que hagan algo y no sea algo repetido que puedas reutilizar) y ejecutar el código que toca.

 

Casualmente, entre las herramientas que tenía podía utilizar inputs de móvil (touchDown, touchUp, touchDragged) y funcionaban como si fuesen una tecla más, no había que hacer nada especial con ello, así que lo mismo te daba programar el códgio de la tecla M que el código de cuando tocas la pantalla.

 

 

Como decía, no soy un experto y los motores los he tocado a modo de curiosidad, pero si con una librearía de mierda y siendo un matao se puede hacer eso fácilmente, me hace dudar que con un motor bien hecho sea más complicado. Si además hablamos puramente de diseño, Pokémon no tiene tantas acciones, incluso le sobran botones al mando para poder jugarlo. Sin ir más lejos, la pokéball tiene 2 botones, un joystick y el sensor de movimiento, no es lo mismo que diseñar el mapeado de un juego pensado para PC y luego tener que pasarlo a un mando de consola, donde tienes menos botones y las acciones tienen que ser medio coherentes con la distribución elegida.

 

 

Por supuesto, ellos sabrán más que es su juego y yo de desarrollar para Switch ni idea, pero es que lo de los problemas creativos para que sea divertido tanto en portátil como en TV tampoco me cuadran, empezando porque es un remake fusionado con pokemon GO, "ya estaba todo hecho y pensado".

 

 

Y no sigo, que me da hasta pereza releermelo, si hay alguna liada ya me citais con insultos y lo edito X-D.


Spoiler

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jai007bellik HARENA TIGRIS

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Mal empezamos con el siguiente Pokémon con cada perla que sueltan.



jail007bellik2.gif

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iaFx Hegemón

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vida restante: 100%

Motores poco, toqué algo de unreal pero soy un manco diseñando y se suponía que un colega se encargaba de los diseños, pero palmé esperando, así que no pasé de hacer un muñeco moverse con un sprite random X-D. Unity 3D algo más, pero igual, solo pequeñas pruebas por entretenimiento.

En referencia a la frase remarcada, hice una especie de editor con el que podía crearme mis mapas y cosas para luego cargarlas y jugar metiéndole algún coche o algún personaje. La cosa es que todo eso no lo hice con un motor, sino con una librería que te daba las herramientas para trabajar con gráficos e inputs. "Condicionales" lo decía a modo de simplificación para que se entediera, en realidad eran funciones que detectaban el input y retornan un boolean (true or false) según si estaba la tecla presionada o no. Haciéndolo sin motores no tienes la ayuda gráfica para ir distrubuyendo las funciones, tienes que especificar la función de cada tecla, una por una (siempre que hagan algo y no sea algo repetido que puedas reutilizar) y ejecutar el código que toca.

 

Casualmente, entre las herramientas que tenía podía utilizar inputs de móvil (touchDown, touchUp, touchDragged) y funcionaban como si fuesen una tecla más, no había que hacer nada especial con ello, así que lo mismo te daba programar el códgio de la tecla M que el código de cuando tocas la pantalla.

 

 

Como decía, no soy un experto y los motores los he tocado a modo de curiosidad, pero si con una librearía de mierda y siendo un matao se puede hacer eso fácilmente, me hace dudar que con un motor bien hecho sea más complicado. Si además hablamos puramente de diseño, Pokémon no tiene tantas acciones, incluso le sobran botones al mando para poder jugarlo. Sin ir más lejos, la pokéball tiene 2 botones, un joystick y el sensor de movimiento, no es lo mismo que diseñar el mapeado de un juego pensado para PC y luego tener que pasarlo a un mando de consola, donde tienes menos botones y las acciones tienen que ser medio coherentes con la distribución elegida.

 

 

Por supuesto, ellos sabrán más que es su juego y yo de desarrollar para Switch ni idea, pero es que lo de los problemas creativos para que sea divertido tanto en portátil como en TV tampoco me cuadran, empezando porque es un remake fusionado con pokemon GO, "ya estaba todo hecho y pensado".

 

 

Y no sigo, que me da hasta pereza releermelo, si hay alguna liada ya me citais con insultos y lo edito X-D.

 

En Steam hay muchos juegos que usan mapeado de mandos por acciones, que no por botones, en la interfaz gráfica de Steam, el mapeado del pokemon te lo hace cualquiera de la comunidad en 10 minutos asignando controles de movimiento, sticks y demás historias a cualquier mando compatible con Steam independientemente de cual sea la entrada fisica.

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ShynZ PARIETINAE UMBRA

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Motores poco, toqué algo de unreal pero soy un manco diseñando y se suponía que un colega se encargaba de los diseños, pero palmé esperando, así que no pasé de hacer un muñeco moverse con un sprite random X-D. Unity 3D algo más, pero igual, solo pequeñas pruebas por entretenimiento.

 

En referencia a la frase remarcada, hice una especie de editor con el que podía crearme mis mapas y cosas para luego cargarlas y jugar metiéndole algún coche o algún personaje. La cosa es que todo eso no lo hice con un motor, sino con una librería que te daba las herramientas para trabajar con gráficos e inputs. "Condicionales" lo decía a modo de simplificación para que se entediera, en realidad eran funciones que detectaban el input y retornan un boolean (true or false) según si estaba la tecla presionada o no. Haciéndolo sin motores no tienes la ayuda gráfica para ir distrubuyendo las funciones, tienes que especificar la función de cada tecla, una por una (siempre que hagan algo y no sea algo repetido que puedas reutilizar) y ejecutar el código que toca.

 

 

Casualmente, entre las herramientas que tenía podía utilizar inputs de móvil (touchDown, touchUp, touchDragged) y funcionaban como si fuesen una tecla más, no había que hacer nada especial con ello, así que lo mismo te daba programar el códgio de la tecla M que el código de cuando tocas la pantalla.

 

 

Como decía, no soy un experto y los motores los he tocado a modo de curiosidad, pero si con una librearía de mierda y siendo un matao se puede hacer eso fácilmente, me hace dudar que con un motor bien hecho sea más complicado. Si además hablamos puramente de diseño, Pokémon no tiene tantas acciones, incluso le sobran botones al mando para poder jugarlo. Sin ir más lejos, la pokéball tiene 2 botones, un joystick y el sensor de movimiento, no es lo mismo que diseñar el mapeado de un juego pensado para PC y luego tener que pasarlo a un mando de consola, donde tienes menos botones y las acciones tienen que ser medio coherentes con la distribución elegida.

 

 

Por supuesto, ellos sabrán más que es su juego y yo de desarrollar para Switch ni idea, pero es que lo de los problemas creativos para que sea divertido tanto en portátil como en TV tampoco me cuadran, empezando porque es un remake fusionado con pokemon GO, "ya estaba todo hecho y pensado".

 

 

Y no sigo, que me da hasta pereza releermelo, si hay alguna liada ya me citais con insultos y lo edito X-D.

 

 

Es que realmente no tiene mucho que ver que seas programador, más allá de saberte C++ que es lo más común en videojuegos.

 

 

Lo que has usado será la típica librería OpenGL para hacer alguna práctica en una asignatura de programación gráfica (o como la llamen en tu facultad/fp) ¿?. Al final en el motor haces lo mismo.

 

 

Hoy en día con la cantidad de frameworks que hay es una tontería hacerlo a ciegas. Esos métodos que dices van en todas las librerías (yo hiciera un juego para iOS y a parte de picar código tienes el SpriteKit que es supersencillo). Por eso me extraña que hicieras un juego sólo picando código).

 

 

Y no, los controles no se hacen así. No es comprobar con condicionales si pulsas una tecla se mueve y ya. Tienes que trastear con vectores de fuerza, gravedad, etc para la respuesta del personaje. Otra cosa es que tu uses una libreria básica por defecto.

 

 

A parte de eso, los controles por sensores no van así. Con esto no quiero decir que sea muy dificil, pero da bastante màs problemas el trackeo. No es mapear botones y listo. Aún así ,como han dicho, los de GF no se referían a eso. Sino a buscar un gameplay que divierta en ambos tipos de controles.

 

 

Y ojo, que yo opino igual sobre esta gente. Son unos vagos de cojones. Y deberían llevarse un buen golpe en ventas para que se pusieran las pilas, porque ya huele la disidia que tienen.


De ese 9 que hizo tanto daño.

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Pinchauvas Alastor

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vida restante: 100%

Es que realmente no tiene mucho que ver que seas programador, más allá de saberte C++ que es lo más común en videojuegos.

 

 

Lo que has usado será la típica librería OpenGL para hacer alguna práctica en una asignatura de programación gráfica (o como la llamen en tu facultad/fp) ¿?. Al final en el motor haces lo mismo.

 

 

Hoy en día con la cantidad de frameworks que hay es una tontería hacerlo a ciegas. Esos métodos que dices van en todas las librerías (yo hiciera un juego para iOS y a parte de picar código tienes el SpriteKit que es supersencillo). Por eso me extraña que hicieras un juego sólo picando código).

 

Y no, los controles no se hacen así. No es comprobar con condicionales si pulsas una tecla se mueve y ya. Tienes que trastear con vectores de fuerza, gravedad, etc para la respuesta del personaje. Otra cosa es que tu uses una libreria básica por defecto.

 

 

A parte de eso, los controles por sensores no van así. Con esto no quiero decir que sea muy dificil, pero da bastante màs problemas el trackeo. No es mapear botones y listo. Aún así ,como han dicho, los de GF no se referían a eso. Sino a buscar un gameplay que divierta en ambos tipos de controles.

 

 

Y ojo, que yo opino igual sobre esta gente. Son unos vagos de cojones. Y deberían llevarse un buen golpe en ventas para que se pusieran las pilas, porque ya huele la disidia que tienen.

 

Evidentemente, es que ahí es donde entra el código. En un motor eso te lo da practicamente hecho, "solo" tienes que asignar valores a funciones que ya están programadas o que puedes resolver en el mismo entorno gráfico, lo que te estoy diciendo yo es que el framework te de facilidad de decirte si X tecla está pulsada o no y a partir de ahí tu hagas el código de lo que quieres hacer en tal caso. Las fuerzas para movimiento y demás te lo apañas tu a base de código y matemáticas. Realmente la que utilizaba yo si que te daba algunas como la gravedad, pero soy especial y me hacía propias (lo cual, por cierto, a veces llevaba a errores bastante divertidos X-D).

 

 

Con lo que tu llamas "solo picar código", solo con el lenguaje y ya, también he hecho, pero solo alguna mierda super sencilla, por eso prefiero obviarlo.

 

De todos modos lo que intento decir es que teniendo un motor como tendrán ellos, dudo que les sea tan difícil detectar si un botón está o no pulsado, cuando es algo que puedes hacer con cualquier herramienta chorra.

 

 

Y volviendo al tema del que posiblemente hablen (como tu dices, buscar un gameplay para ambos tipos, lo otro venía en respuesta a Sheeper), también hace dudar bastante, no es más que un remake fusionado con pokémon go, la parte portátil ya la tienen resuelta y tampoco es que hayan hecho nada especial para jugar en TV... es lo mismo. Yo creo que una de dos, o el entrevistador/redactor malinterpretó o transmitió mal el mensaje, o bien los de Game Freak se querian tirar el moco. Que como digo, oye, ellos sabrán que han son los que han hecho el juego y lo mismo tienen razón y hay algo que no se ve desde fuera, pero así de primeras no parece lo más complicado para el tipo de juego que es.


Spoiler

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joss81 Saitama

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Pues ya podrían pedirle ayuda a los magos de Monolith Soft, que pudieron hacer un Mundo Semi-Abierto espectacular en Wii y que deja en rídiculo incluso juegos de consolas más potentes como PS3, como los Tales of Xillia y Tales of Zestiria.

Me pillé el Zestiria por tu recomendación  :malote:

 

O tengo tanto lío de compis de foro que fue otro, pero de dos que me lo recomendaron, juraría que uno eras tú :)


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newdreamer IGNIS EXCUBITOR

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vida restante: 0%

putillas gráficas sonyers exigiendo calidad técnica a una saga que nunca lo ha necesitado para vender mil veces más que cualquier cosa de sony.


 


Criticones máximos en su línea...


 


newdreamer



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El Maltés El monje del Ferrari

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Lo mismo decían de la PS4 si no recuerdo mal, es una chorrada decir eso, porqué no van ha hacer una consola que no se puedan desarrollar juegos, es de perogrullo



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