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Top 3, tu diseño favorito de escenarios de la saga soulsborne


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24 respuestas en este tema

#16

Escrito 19 diciembre 2018 - 20:39

sip


El término correcto es Saga Soulsborne


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"La religión es como el pene. Está bien tener uno, está bien estar orgulloso de él, pero no está bien tratar de metérselo a la fuerza a los demás..."

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#17

Escrito 19 diciembre 2018 - 20:56

pues el que más te guste en función de su entramado, forma, atajos, trampas, y su ambientación


Pues entonces está difícil, porque unos me gustan más por su diseño de mapeado, y otros por su diseño artístico...
Pero si me tuviese que quedar con un escenario, sería el Burgo de los no muertos + Parroquia de los no muertos; aunque es posible que se considere como dos zonas distintas.

Firma-Meri.jpg

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#18

Escrito 19 diciembre 2018 - 21:06

1. Torre de Latria (Demon's Souls)

2. Ciudad de Yharnam (Bloodborne)

3. Burgo de los no muertos (Dark Souls)


afasf.jpg

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  • Sirya

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#19

Escrito 20 diciembre 2018 - 00:52

Como mi ordenador ha tenido a bien apagarse sin previo aviso, haciendo irrecuperable un comentario al que había dedicado ya varios párrafos de tinta, trataré de recrear el mismo, así sea por dejarlo hecho.

 

Mi zona favorita es el Burgo y Parroquia de los No Muertos. La magnitud de ésta, así como la naturalidad y coherencia con que se desarrolla, a mi parecer va más allá de cualquier otro área que en From Software hayan idealizado para la serie SoulsBorne desde sus orígenes hasta Dark Souls 3. Cada ladrillo, cada segmento, propone una idea tan clara y cobra tanto sentido, que realmente logra escapar de la convención a la que está sometido como juego de fantasía, además de ser el tutorial más sutil que he tenido el gusto de contemplar en años.

 

La primera vez que abandonas Santuario de Enlace del Fuego y te encaminas temeroso hacia lo que será el primer área del juego, el Burgo de los No Muertos, tu noción de los enfrentamientos está reducida a la parca perspectiva que te ofrece el tutorial. Apunta al enemigo y atácalo. En estas escaleras hay dos soldados huecos, uno no te ve pero el otro se abalanza sobre ti nada más verte. Mientras lo combates, uno de los soldados de arriba, el más cercano al lado de las escaleras, te arroja bombas sin parar. En ese momento entiendes que toda la zona importa, no sólo lo que tienes enfrente, y que más allá de las trampas, que son por naturaleza imprevisibles, es importante analizar el entorno en su conjunto. Luego de entrar por el acueducto, apenas avanzas dos habitaciones y luego de ser sorprendido por el wyvern rojo que para a descansar sobre el puente, eres atacado  por dos soldados huecos. Pero no están solos. Al fondo, arriba, en una posición inaccesible desde donde te encuentras salvo que lidies con los que ya están encima tuya, hay otro soldado atosigándote con la ballesta. Esto es una evolución, por cierto, del escenario que se plantea en el propio tutorial, justo antes de atravesar la niebla, ahí también había dos masillas rojos con un arquero detrás, la diferencia es que éste, además de estar más cerca, no estaba en una posición elevada. Es aquí donde también está el pasillo que hace de puente entre el habitáculo donde se encuentra la hoguera y la habitación con dos soldados que pronto se convierten en tres, cuando el que está fuera entra corriendo para unirse a la fiesta. Este puente es importante porque, desde arriba, varios huecos te arrojan, cómo no, bombas de fuego. La cuarta iteración de este tutorial sobre la verticalidad aplicada a la proyección del entorno llega inmediatamente después. En el patio siguiente, un hueco con bombas se protege tras dos compañeros de armas. Aquí estáis ambos a la misma altura. El que no lo está, es el soldado que espera sobre lo alto del torreón con su ballesta. Si avanzas por las escaleras descendentes para enfrentarte a los dos huecos que allí esperan -y de paso ser emboscado por el tercero, ubicado a la derecha y que no puedes ver pues lo tapa la esquina-, este soldado te acribillará a flechazos desde arriba.

 

Aquí viene lo magnífico, algo que para mí es una ida de olla tremenda porque el jugador, al momento de pasar toda esta zona con el único fin de sumergirse en el mundo de Dark Souls y salir airoso de cada nuevo mano a mano, no es consciente de nada de esto, y sin embargo, se le está condicionando desde antes de entrar en el propio Burgo. Resulta que llegados a este punto te encuentras una segunda casa. Ésta tiene una puerta de madera idéntica a la casa de unas salas antes, a la que pudiste o no entrar, pero que además, es idéntica a la puerta de madera que encontraste justo antes de la bifurcación que conduce, secretamente, al herrero. Pudiera ser que para alguien nuevo esta puerta pasase inadvertida como un elemento más de decoración -no son pocos los juegos que dibujan puertas con las que no se puede interactuar-, pero ellos van y colocan un objeto en el balconcillo. Un objeto en un lugar que está a la vista y que con sólo percatarte de su presencia, te dice que puedes entrar ahí. El objeto es el Escudo de Madera. Cuando avanzas por esta segunda casa terminas llegando a un diminuto jardín exterior en el que está la resina de pino dorada, resina a la que son débiles tanto el Demonio de Tauro como las Gárgolas, algo que en From Software llevan replicando desde Demon’s Souls -darte en el propio área un objeto que te servirá para sortearla a ella o el jefe que la protege-. Pero hay algo más. Algo que por sí solo no tendría sentido, de no ser por todo lo que el juego te ha inculcado en los 20 minutos que has tardado en llegar aquí. Resulta que por primera vez, luego de lidiar con -y he repasado antes- cuatro zonas basadas en la posición ventajosa del enemigo, por primera vez eres tú el que se encuentra a tres soldados huecos, que de otro modo podrían ser letales para un novato en un espacio tan reducido, completamente a su merced. La idea aparece sola: maniobrar con el arco, si es que tienes, es complicado; maniobrar con dagas, que no tienes, es complicado. Si eres nuevo, lo más probable es que estos pensamientos ni te vengan a la cabeza. Pero hay algo que sí viene, y viene porque te lleva condicionando desde el principio. Las bombas. Recibes 5 bombas de fuego negro en la casa anterior. El resto es historia. Cuando llegas al Demonio de Tauro, hay dos soldados huecos que lanzan flechas a tus espaldas si ignoras las escaleras de mano al entrar. Justo lo que te ocurre si, en lugar de entrar por la casa, decides avanzar por las escaleras que conducen a los dos huecos. También un soldado te ataca con flechas por detrás desde el torreón.

 

Me parece una jodida locura cómo sin ser explícitos en lo más mínimo, sin decir nada, sin proponer un reto individual tan absurdamente destacable como los arqueros de Anor Londo, que aparte de no contribuir a enseñarte ninguna lección general aplicable al resto de la aventura, se sienten como un desafío extraordinario, no habitual, destacable para su zona. No. Sin nada. No sientes nada. Pasas por toda la zona maravillándote con lo exquisito de su diseño, la sencillez que desprende, su coherencia, y sin darte cuenta te está haciendo aplicar todas las bases del juego que obvió el tutorial del Asilo. Es una locura. La Parroquia daría para coger papel y lápiz y entender lo que han hecho ahí, lo que han hecho con situaciones como la del jabalí, lo que han hecho con situaciones como la del mago en la parte de arriba junto a los caballeros de Balder, el ensayo del Wyvern o la repentina apuesta por los combates en entornos estrechos -frente a las salas cuadrangulares del Burgo-. Es una puñetera locura.


Editado por Sirya, 20 diciembre 2018 - 00:57 .

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#20

Escrito 20 diciembre 2018 - 01:22

Pico del archidragon (dark souls 3)
Ciudad santuario (Dark Souls 2)
Anor Londo (Dark Souls )

1126882.png
 

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#21

Escrito 20 diciembre 2018 - 01:38

Hay demasiados muy buenos;

 

Bloodborne Ciudad de Yharnam/ Sueño del Cazador

Demons Souls Altar de las Tormentas/ Boletaria

Dark Souls Nuevo Londo

Dark Souls 2 Atalaya del Dragón/ Majula


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#22

Escrito 20 diciembre 2018 - 10:25

Por ambientación:

 

1. Anor Londo - Dark Souls

2. Mundo Pintado de Aramis - Dark Souls

3. Castillo de Cainhurst - Bloodborne

 

Como diseño de nivel sin duda Burgo/Parroquia de los No Muertos.


wqNVQud.jpg

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  • Bon Jour

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#23

Escrito 20 diciembre 2018 - 10:48

1) Torre de Latria - Demon's Souls

Gran ambientación de principio a fin (audiovisualmente inquietante y bien conjuntado, los enemigos a juego, esas voces, etc.). Gran diseño del nivel, con constantes idas y venidas pero un sentido claro, con varias zonas no necesarias y algunos secretos, tanto dependientes de la tenencia como accesibles sin más, amén del gran uso de los atajos y cada rincón del mapa. Jefes que tocan cada palo: el primero con su truco original y cabronazo, el segundo que es un reto bestial, y el tercero que fue una de las mejores ideas que había visto hasta la época y un ejemplo de lo importante que era jugar online a esta maravilla.

2) Burgo de los No Muertos - Dark Souls.

Mi zona favorita del juego y lo que siempre recuerdo cuando pienso en el juego. Está todo bien, es así de simple. Larga, bien construida, cada enemigo en su lugar, jefes adecuados al momento y con sus propuestas varias... Me parece un inicio de juego absolutamente magistral.

3) Boletaria - Demon's Souls.

Desde el minuto cero me atrapó en el juego. El primer nivel es una maravilla en todos los aspectos y un resumen de lo que podríamos decir que son las señas de la saga. Visualmente me llama mucho la ambientación, pero lo que más me gusta es el diseño y el funcionamiento de los atajos y las trampas. Desde luego me parece una de las zonas más inspiradas de toda la saga, como ocurre con el Burgo de los No Muertos.

Editado por Bon Jour, 20 diciembre 2018 - 10:49 .

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#24

Escrito 20 diciembre 2018 - 13:33

De bloodborne sin duda me quedo con la ciudad catedral incluida.

De dark souls me gustan varios por igual pero dire los archivos del duque

Y de dark souls 2 me gusta mucho majula


Me paso el top 3 por las pelotillas ya que son 4 juegos y no tiene sentido dejar a uno fuera y añado de dark souls 3 la irythil del valleborral, lastima qie no este mas aprovechada.
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#25

Escrito 20 diciembre 2018 - 14:11

1 Ciudad infestada (DS)
2 Torreón de Farron (DS3)
3 Mundo 5 del Demons souls
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