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La eterna pregunta 2K en Extremo o 4K en Alto-Ultra

4k 2k ULTRA FPS

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24 respuestas en este tema

#16

Escrito 12 diciembre 2018 - 17:25

Hola, que pena desviar un poco el tema, ¿pero en España que significa brilli brilli? Gracias. Un abrazo Xarman!

Cuando empezó la 360 todos los juegos abusaban de bloom nuclear y paredes mojadas para lucir los nurvos shaders, básicamente todo brillaba, pero faltaban 10 años para el temporal AA que elimina el molesto parpadeo de puntitos brillantes en movimiento (además de otras cosas). o bien le tenías que meter un msaa tocho, x4 o x8, y no era opcion en los motores deferred.

con los motores deferred rendering es aún peor porque no soportan msaa así que aumenta el ruido especular de los detalles subpixel ya que estos no los filtran los AA de postprocesado, o sea, hay mas puntitos parpadeantes en los motores deferred.
Por ejemplo tengo que usar supersampling x2 (derroche) en overwatch para reducir el specular aliasing porque no tiene msaa ni taa. Lo ideal es combinar ambos.

Msaa x2 + taa (la mejora sobre todo es en subpixeles en movimiento, no en foto, reduciendo parpadeo y moire):

Captura-de-pantalla-337.png

Solo taa + sharpen

AAtest_2016_10_08_21_23_02_960.png


Y para detroit (ps4) han creado un filtro basado en ideas de square que da mas detalles subpixel al taa, supongo que evita usar msaa

Imagen sin nada. En movimiento los subpixeles son un horror entre moire cambiante y parpadeos independientes.

AAtest_2016_10_08_21_22_34_955.png


El mejor en movimiento es el msaa x8 + taa, lógicamente. Pero en foto se ve poca diferencia con msaa x2 + taa

los nuevos forza son motores forward+ (ojo al +) que permiten usar msaa y rinden mejor que los deferred sin renunciar a tener muchas luces y encima permite un par de nuevos efectos de shading.

Pero just cause 3, doom y detroit tienen algo aún mas avanzado, forward cluster, el pdf de detroit da detalles.

Editado por xarmanista, 17 diciembre 2018 - 15:23 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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#17

Escrito 13 diciembre 2018 - 00:17

Cuando empezó la 360 todos los juegos abusaban de bloom nuclear y paredes mojadas para lucir los nurvos shaders, básicamente todo brillaba, pero faltaban 10 años para el temporal AA que elimina el molesto parpadeo de puntitos brillantes en movimiento (además de otras cosas).

y con los motores deferred rendering es aún peor porque no soportan msaa así que aumenta el ruido especular de los detalles subpixel ya que estos no los filtran los AA de postprocesado, o sea, hay mas puntitos parpadeantes en los motores deferred.
Por ejemplo tengo que usar supersampling x2 (derroche) en overwatch para reducir el specular aliasing porque no tiene msaa ni taa. Lo ideal es combinar ambos.

Msaa x2 + taa (la mejora sobre todo es en subpixeles en movimiento, no en foto, reduciendo parpadeo y moire):

Captura-de-pantalla-337.png

Solo taa + sharpen

AAtest_2016_10_08_21_23_02_960.png


Y para detroit (ps4) han creado un filtro basado en ideas de square que da mas detalles subpixel al taa, supongo que evita usar msaa

Imagen sin nada. En movimiento los subpixeles son un horror entre moire cambiante y parpadeos independientes.

AAtest_2016_10_08_21_22_34_955.png


El mejor en movimiento es el msaa x8 + taa, lógicamente. Pero en foto se ve poca diferencia con msaa x2 + taa

 

Creo que acabo de entender entonces (y no es problema del OC en la tarjeta), el porqué salen destellos brillantes en los renderizados del Forza Horizon 4 cuando sale algún personaje con chaqueta o cazadora. Parece que parpadean píxeles blancos.


Vicente Alfonso, fotógrafo profesional http://vicentealfonso.com
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#18

Escrito 13 diciembre 2018 - 05:09

Creo que acabo de entender entonces (y no es problema del OC en la tarjeta), el porqué salen destellos brillantes en los renderizados del Forza Horizon 4 cuando sale algún personaje con chaqueta o cazadora. Parece que parpadean píxeles blancos.

 

le metes msaa?

 

 

estamos tan acostumbrados a comérnoslos con papas que desarrollamos tolerancia, pero en mi caso particular siempre he detestado unreal tournament 2007 porque lo sufre a un nivel criminal.

 

al descubrir el temporal AA de repente ya no lo puedo ignorar...

 

 

miradlo a pantalla completa para que se aprecien los parpadeos especulares.

 

 

 

es el AA por defecto del unreal engine 4. desde entonces han seguido mejorando los TAA entre unos y otros, pero al menos antes tenía ghosting igual que el de unity, mientras que el ctaa de la tienda del unity lo elimina consumiendo como el fxaa.

 

 

 

8NYiIGS.jpg

 

 


Editado por xarmanista, 13 diciembre 2018 - 05:21 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

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#19

Escrito 13 diciembre 2018 - 05:35

 

 

El TAA ha sido el mayor logro de la generación, no solo ha eliminado prácticamente los dientes de sierra si no que también el specular aliasing. 

 

 

yo diría que son 11 cosas:

 

-resolución dinámica. normalmente solo lo usan para bajar si falta rendimiento, pero no para subir cuando sobra... que se haría configurando una resolución mínima fija. ayuda a mantener el framerrate estable y empezó en wipeout en ps3 y rage en lo demás.

 

-checkerboard. el quantum break tiene una cerdada de IQ pero es un caso aislado. permite usar la mitad de la nativa y siempre que se filtre con TAA ni te enteras.

 

-TAA/Temporal SSAA

 

-AA por IA (pc)

 

-streaming de tiles de texturas/megatextura. realmente empezó con rage en la old gen pero sigue cocinándose.

 

-asynchronous space warp

 

-asynchronous time warp

 

-reciclaje entre frames

 

-screen space reflections

 

-oclusion ambiental por voxels (pc/ps5)

 

-iluminacion indirecta por voxels (pc/ps5)

 

 

y dejo el raytraing para la next-next gen de consolas y pcs next gen porque no veas lo que gasta.

 

 

 

el combo de TAA + msaa + checkerboard es absolutamente impresionante. en ps4 el rainbow six va a una nativa de sólo 960x540 y se ve así (yo además le metería un sharpen que no afecte al overlay 2d ni a superficies reflectantes)

 

 

 

PS4_006.bmp.jpg

 

PS4_007.bmp.jpg

 

 

 

¡y son bastantes menos píxeles que 1024x768 de resolución nativa!

 

gracias a usar 1/4 de la resolución normal el juego funciona a 60 fps con una carga gráfica cercana a los juegos de 30 fps de su año de salida. salvo uncharted 4 o alguno por el estilo que juegan en otra liga.

 

 

el TAA al checkerboard le elimina los artefactos, mientras que en ps4 pro hay juegos como god of war a los que digital foundry le resalta los artefactos... es porque no se le hace el TAA a 4k, creo, sino antes del checkerboard.

 

al TAA también le convienen para menos emborronamiento en movimiento que el juego vaya a 60 fps, lo que es un incentivo para que logren eso.

 

 

 

 

 

esta captura es mía. 1024x768 con TXAA de nvidia + sharpen inyectado. el txaa es msaa + taa:

 

 

 

20180531185354_1.jpg

 

 

 

 

 

 

el sharpen de reshade (da igual cual de los que tiene) se carga la capa 2d afeándola y las superficies reflectantes.

 

 

 

pues todo esto nos lleva a que la voxelización, iluminacion indirecta, oclusion ambiental basada en voxels, y raytracing dependen directamente de la resolución. y entonces nos interesa usar una nativa mucho mas baja.

 

y no es casual que nvidia haya creado un AA que aparentemente sube el rendimiento. creo que en realidad usa menos resolucion nativa para acelerar el raytracing.

 

 

 

04u9zga.jpg

 

 

F-14.jpg

 

DLSS-02.jpg

 

 

según nvidia sus upscaling y AA por IA no estiran los pixeles existentes sino que rellenan los huecos con nuevos pixeles.

 

 

 

 

 

el streaming de texturas congela el uso de vram para texturizado en pocos cientos de mb sin importar la cantidad de terabytes de texturas que tenga el juego. además mantiene bajo el consumo de ancho de banda y libera rendimiento. se recomienda sobre todo para RV

 

este plugin no tienen poping de texturas ni en unity ni en UE4 en movimiento, pero sí al teletransportarse haciendo una transición como en el segundo 22-23 de la demo de unreal... pero eso pasa en todos los juegos a menos que metan todas las texturas de la zona en ram a lo bruto a la vez.

 

 

 

 

 

en ue4 usa 512 mb fijos para cache de streaming y 512 mb fijos para las pocas texturas que no se meten en la megatextura.

 

 

 

 

 

 

 

los warp usan vectores de movimiento y escaneo de varias veces por frame del input, e interpolacion y postprocesado

 

 

 

atw1.jpg

 

 

 

este evita repetición de frames sin que te enteres y creo que evita microstutering

 

 

1_Timewarp.png

 

 

y este duplica los frames por la puta cara, bajaron los requisitos del oculus al meterlo en el software que comparten sus juegos.

 

 

 

Spacewarp.jpg

 

asw-2-0.gif

 

 

 

 

tengo la teoría de que van a acabar usando el checkerboard -renderizar pixeles alternos en cada frame- igual que se renderiza para 2 ojos en rv, y meterán estas mejoras mas reciclaje entre frames de lo que no cambia, algo que ya se está haciendo. 

 

 

 

screen space reflections

 

 

killing-floor-2-screen-space-reflections

 

maxresdefault.jpg

 

 

 

 

 

svogi, iluminacion indirecta con varios rebotes, cryengine:

 

 

screenshot0001.jpg

 

Captura-de-pantalla-338.png

 

 

 

voxel a.o.

 

 

 

 

Captura-de-pantalla-339.png

 

 

compare.JPG

 

esta última no se si usa conos o rayos normales. está en los dos últimos tomb raider.

 

 

Rise-of-the-Tomb-Raider-VXAO-14-big.jpg

 

 

la combinación de iluminacion indirecta y oclusion ambiental por voxels y screen space reflections (creo que aceleraría los reflejos de svogi/svoti) podria dar un resultado parecido al raytracing por mucho menor coste.

 

creo que se podría meter en ps4 a un juego que haga como rainbow six usando 1/4 de la nativa normal, aunque fuera a 30 fps nativos y luego space warp a 60, ya que svogi se calcularia a 960x540, mas optimizado y quizá a menor calidad que en cryengine, y reciclando cosas entre frames.


Editado por xarmanista, 13 diciembre 2018 - 07:03 .

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#20

Escrito 13 diciembre 2018 - 21:06

¡Su puta madre! vaya clase magistral que te has marcado  :-o


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#21

Escrito 13 diciembre 2018 - 23:40

Muy currado, aunque mucho de lo visto me suena a guarreo de imagen consolera para hacer "majia", resultando en IQs deleznables.


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#22

Escrito 14 diciembre 2018 - 04:29

Muy currado si señor, me encanta saber mas sobre estas cosas. De hecho siempre me pregunté como coño metían MSAA en los Forza, cuando parece que ya ningún motor los usa por el deferred.

 

Muy currado, aunque mucho de lo visto me suena a guarreo de imagen consolera para hacer "majia", resultando en IQs deleznables.

 

Hombre pero date cuenta que muchas de esas técnicas para hacer "majia" consolera nos beneficiará a los PCeros también en ahorro de recursos. Igual gracias a estos avances tenemos que gastar menos en gráficas X-D

 

Sobre el TAA, si un muy buen invento pero el ghosting de algunos juegos es exagerado (el caso mas extremo creo Just Cause 3, ese TAA hace llorar los ojos). Aveces según que juego prefiero quedarme con SMAA/FXAA con tal de no ver que mi monitor vuelve 10 años atrás como en los incios del TFT X-D

 

O cuando veo SSR, muchas veces me pongo a girar la cámara para buscarle el fallo de que la superficie en cuestión se quede sin reflejos... es curioso porque me da coraje, pero a la vez le busco el fallo X-D


Editado por Fumoporro, 14 diciembre 2018 - 04:35 .

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#23

Escrito 14 diciembre 2018 - 17:34

Sobre el TAA, si un muy buen invento pero el ghosting de algunos juegos es exagerado (el caso mas extremo creo Just Cause 3, ese TAA hace llorar los ojos). Aveces según que juego prefiero quedarme con SMAA/FXAA con tal de no ver que mi monitor vuelve 10 años atrás como en los incios del TFT X-D

Yo opino lo mismo. En algunos juegos va muy bien, BF1 y BF5 por poner un ejemplo.

Pero en otros... es infumable. A poco movimiento que haya crea un motion blur que ni el primer nfs underground y las texturas directamente se van a tomar por culo, wildlands es uno de esos juegos.


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#24

Escrito 15 diciembre 2018 - 00:01

En Battlefield V cuando tenía que cruzar el agua, iba cargando el reflejo del agua por delante mía según me movía... una pena. Y dándome 60 fps constantes. Así que me da, que el problema no era por bajo rendimiento, sino que no está bien implementado. 


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#25

Escrito 15 diciembre 2018 - 06:49

Yo opino lo mismo. En algunos juegos va muy bien, BF1 y BF5 por poner un ejemplo.

Pero en otros... es infumable. A poco movimiento que haya crea un motion blur que ni el primer nfs underground y las texturas directamente se van a tomar por culo, wildlands es uno de esos juegos.

 

 

como ya he dicho unreal y unity tienen un TAA con mucho ghosting, pero hay otros mejores.

 

 

supongo que en esta comparativa se han confundido en la última foto X-D el ghosting con el TAA del unity es criminal:

 

 

 

https://forum.unity....iew-jpg.265536/

 

 

 

 

puede que ahora mismo la mejor versión sea la de Detroit de PS4. además tiene cluster rendering, una mejora sobre forward plus que mejora el deferred que mejora el forward clásico...

 

 

Captura-de-pantalla-358.png

 

 

el NDF filter recupera el brillo del borde inferior de la caja, y se nota mas la lluvia en la superficie

 

 

además suavizan la intensidad del TAA con la lluvia y nieve

 

 

Captura-de-pantalla-355.png

 

 

no se aprecia bien pero a media altura sin la atenuación de intensidad desaparecen detalles de gotas cayendo al charco

 

 

elimina incluso esas estelas sutiles girando con motion blur:

 

 

 

Captura-de-pantalla-360.png

 

 

 

Captura-de-pantalla-359.png

 

 

en este caso estela de la cara.

 

 

también filtran la oclusión ambiental, el DOF, el subsurface scattering y otros, corrigiendo los artefactos que les surgieron inicialmente con cosas como el blur por patrón de ruido azul...

 

 

 

 

 

Captura-de-pantalla-361.png

 

 

en este caso sirve para mantener baja la resolución de HBAO, la otra opción es hacerlo a lo bruto y que gaste mucho más.

 

 

 

 

 

Captura-de-pantalla-348.png

 

 

Captura-de-pantalla-346.png

 

 

Captura-de-pantalla-353.png

 

 

 

la virgen la mitad del potencia total es para iluminación. esto me recuerda la prueba de crytek con el port directo de crysis 1 tal cual a 360 a ver qué pasaba, y la iluminación + postprocesado se comían 40 milisegundos, habiendo 33 disponibles si quieres 30 fps O.o por eso lo primero que hicieron fué simplificar la iluminación para el motor de crysis 2 y añadir a partir de ahí en pc. por eso se veia tan distinta la iluminación de crysis 1 de consola.

 

 

 

Captura-de-pantalla-351.png

 

 

el juego en ps4 no usa checkerboard para todo, pero sí para ssr y subsurface scattering, filtrados y no se nota.

 

el juego basa su sistema volumétrico en ideas del frostbite, pero también filtra la iluminación volumétrica... lo filtra todo, y corrigiendo artefactos.

 

 

Captura-de-pantalla-362.png


Editado por xarmanista, 15 diciembre 2018 - 07:25 .

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