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Breve reseña: Last day of June: Aquí hemos venido a llorar.

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Last day of June es el segundo juego creado por el estudio italiano ovosonic y dirigido por Massimo Guarini: Diseñador en Shadow of the Damned. Se trata de un pequeño juego con matices de walking simulator y aventura gráfica donde prima ante todo la narrativo y el apartado artístico que ha salido para todas las plataformas actuales.


 


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Tras una cita en el lago con nuestra esposa sufrimos un terrible accidente que provoca su fallecimiento y quedarnos parapléjicos. Explorando por la casa en nuestra silla de ruedas encontramos unos cuadros que ella pintó de las distintas personas del pequeño e idílico pueblo donde vivimos. El núcleo del juego consistirá en ir reuniendo los distintos cuadros para poder revivir el día en el que nuestra esposa murió desde el punto de vista de la persona pintada en ellos con el objetivo de cambiar lo que sucedió aquel día y poder así salvarle la vida. La premisa no es algo que no hayamos visto en otras obras de ficción (El efecto mariposa), sin embargo esto no le resta fuerza para nada. 


 


Ninguna de las personas de este pueblo habla ni tiene ojos, simplemente hacen voces o gruñidos y gesticulan con el cuerpo. El estilo artístico del juego parece provenir de un corto de animación, con una mezcla entre protagonistas creados con figuras sencillas, escenarios muy coloridos que parecen pintados a mano y un gran fov que lo emborrona todo y le añade cierto "aquel". El peso narrativo cae en los pequeños detalles que viviremos con las distintas personas, en cómo se comportan o que es lo que mueve cada una de sus acciones así como en la desesperación del protagonista ante los sucesivos fracasos. De maneras muy sencillas el juego consigue involucrarnos emocionalmente con las 4 historias de cada personaje (que duran alrededor de 45 minutos) aderezados con los recuerdos pasados de cada habitante (son unos coleccionables muy sencillos de conseguir) y que finalmente restalla todo en un final muy lacrimógeno. 


 


Una de las maneras que el juego tiene de que nos sintamos "como en casa" es el propio pueblo, muy bien diseñado al ser el escenario por el que nos moveremos durante prácticamente todo el juego y lleno de pequeños detalles con los que cada personaje interacciona de una manera u otra. Además el juego es consciente de que cada vez que "probemos" si esta será la combinación que salve o no a nuestra esposa deberemos revivir X cinemáticas. Poco a poco las va recortando y aligerando así, de forma elegante, nuestra historia. 


 


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He leído algunas reseñas que señalan que el extremo idilio amoroso del dúo protagonista se nota ligeramente exagerado para que todo el transito emocional tome más fuerza de manera un tanto artificial o que la repetitividad de algunos momentos cansa en una obra de apenas 3 horas y que eso puede afectar a si el juego consigue ese choque melancólico o no... Al ser una historia de pérdida tan pura y más o menos sencilla cada persona la puede disfrutar en un grado u otro (al igual que por ejemplo a mi coco no me emocionó casi nada y a la mayoría parece que sí) y bajo mi humilde opinión lo consigue con cierta holgura. La estética de cuento y pureza de un cuento no me causa sensación de pretenciosidad.


 


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No creo que le pueda poner nota, así que lo voy a zanjar en un "recomendado". 


 


¡Un saludo! 


 


 


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sergyo182 Stinger

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Yo sólo sé que la banda sonora la ha hecho el señor Steven Wilson, y ya con eso el juego parte de un 9

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