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Algo que aportó el Doom de los 90s que se utiliza muy poco


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56 respuestas en este tema

  • dinodinidino

  • Gwyn, Señor de la Ceniza

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#1

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:05

La gran variedad de enemigos, con patrones de ataque distintos, que hacía que tuvieras que enfrentarte de forma diferente a cada uno de ellos, y decidir al instante cuales eran prioritarios a eliminar y cuales se podía dejar para después. 

 

Por ej. unos eran calaveras que se te echaban encima, esos eran prioritarios de eliminar porque si dejabas que te alcanzaran estabas muerto. Los que lanzaban bolas podían dejarse para después, pues con solo esquivar las bolas podías pasar de ellos y dedicarte a eliminar a otros que eran mas prioritarios. El que disparaba la ametralladora era uno de ellos, porque no se podían esquivar sus balas y había que eliminarlo lo más rápido posible o te masacraba la barra de vida. Los soldados no eran prioritarios, porque aunque no se podía evitar las balas, no hacían tanto daño como las de otros enemigos. 

 

No se, pero esto apenas se ve en los FPS. Por lo general todos los enemigos son iguales. En todo caso encuentras los soldados rasos, con escopeta, y luego los de rango superior, que te hacen mas daño al disparar, y poco mas. De vez en cuando aparecerá alguno que te lanza misiles, pero no se ve mucho. También es verdad que los FPS ambientados en la segunda guerra mundial no puedes crear 10 tipos de enemigos con patrones de armas y ataques distintos y con tanta variedad como lo que ofrecía el Doom, porque son FPS ambientados en conflictos reales y no se van a inventar enemigos que vuelan y se te echan encima y cosas así, aunque por ej. los Wolfensteins son mas de ciencia ficción que real, y podían haber hecho cosas como estas. 

 

Ahora mismo el único juego que me viene a la memoria que hacía algo parecido al Doom es el Halo. Por ej. los enanos que llevan explosivos y se lanzan corriendo a por ti, con lo que estos son prioritarios para ser eliminar. Y en esta saga hay bastante variedad de enemigos y con patrones de ataque distintos. Unos disparan, otros solo golpean, otros llevan armaduras muy difíciles de romper, etc. 

 

Pues eso, hecho en falta FPS con esa variedad de enemigos y formas de atacar distinto, que hacía que tuvieras que decidir en el momento cuales había que eliminar primero y dejar los demás para después, y tener que utilizar una estrategia distinta para cada uno de ellos para eliminarlo.


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#2

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:23

Lo más reciente que me viene a la cabeza con esas características serían los Serious Sam tanto clásicos como HD o Hard Reset.

Teta que mano no cubre, no es teta sino ubre... 

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    Sarjon

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#3

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:29

Bueno, el Doom de 2016 también es así, pero si es cierto que en los shooters actuales hay una falta de imaginación total a la hora de presentar entornos y enemigos diferentes más allá de guerras y futuros post-apocalipticos llenos de masillas.


8D Dionisos en Switch 

      Dionisos 25 en PS4 8D 

 

Codigo Amigo Switch: SW 2084 5995 1312

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  • onamu

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#4

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:29

Muchos juegos hacen eso pero lo hacen a medias o mal.

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  • Sirya

  • Capdecubo

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#5

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:31

Borderlands 2 tiene un popurrí bastante grande de enemigos con distintas maneras de atacar y hay que priorizar. 


CPU: i7 8700k OC 4.7GHz (Delidded) + H115i Pro  GPU: GIGABYTE NVIDIA 1080Ti BE MB: Asus PRIME Z370-P  RAM: 4x8GB G.Skill Trident Z Royal CL17 3600 SSD: SAMSUNG 860 EVO 500 GB + SAMSUNG 860 EVO 1 TB HDD: Toshiba P300 3TB 7200 RPM Fuente: Antec HCG Gold 750W  Caja: Phanteks Eclipse P600s HP: Takstar Pro 82 KB: K95 Platinum Mouse: Scimitar Pro MonitorAOC C24G1 24" x2

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  • fulgore2003

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#6

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:40

Lo que dices de Halo... depende, la prioridad cambia mucho según el conflicto que tengas montado en ese momento, no solo debes vigilar a los enanos con granadas (que no son kamikazes como dices tú, te las lanzan y se piran).

 

No es lo mismo tener a los enanos amarillos (que son simplísimos), que a los enanos con granadas azules que dices tú, a los enanos rojos que suelen tener más defensa y mejores armas (como la rosada, que sus balas tienen seguimiento al enemigo), los Elite azules y rojos que van a saco, los Flood/zombies de tipo Elite o humanos armados y desarmados (que con armas tipo metralleta tardas la vida en matarlos y en cambio con la escopeta o la espada te los cargas en nada), los Flood enanos (que esos son simples bichos), el que va con vehículos disparando por tierra, los que van con un vehículo volador, los tanques que lanzan granadas gigantes, los que llevan escudo y se ponen en plan francotirador, los grandullones que aguantaban la ostia...

 

... y todo eso cambiaba a la que subías la dificultad, donde ya la IA te busca, te rodea, te engaña, te lanza granadas para que salgas de tu escondite...

 

Pero vamos, tampoco hace falta irse tan adelante. Tienes otros FPS posteriores a Doom donde también existen diferencias entre enemigos y sus rutinas, como en Duke Nukem 3D, Quake, Quake 2, Turok 2, Half-Life...


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    Sarjon

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#7

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:45

 

 

Pero vamos, tampoco hace falta irse tan adelante. Tienes otros FPS posteriores a Doom donde también existen diferencias entre enemigos y sus rutinas, como en Duke Nukem 3D, Quake, Quake 2, Turok 2, Half-Life...

 

Es que es algo intrínseco a la época, y no sólo en lo shooters, sino en todos los generos donde había una imaginación bestial a la hora de presentar diferentes enemigos. Ahora mismo pocos géneros destacan por esto, quizás los hack and slash, donde los enemigos son a cada cual más bizarro y no comparten para nada rutinas de ataques.


8D Dionisos en Switch 

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  • dinodinidino

  • Gwyn, Señor de la Ceniza

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#8

Escrito 03 septiembre 2018 - 23:53

Variedad como esta no se ve en los FPS. Una pena que lo que aporto uno de los primeros FPS no se haya hecho norma para los siguientes. 

 

xvyGM5X.jpg

 

Algo similar ocurrio con el Duke Nukem 3D, con entorno interactivos: romper paredes, encender la luz, etc. Despues de aquello el resto de FPS pasaron olimpicamente de esto, excepto honrosas excepciones: Battlefield Bad company 2 por ej. pero por regla general los escenarios son de titanio, ya puedes lanzar una granada contra una silla que ni un rasguño le haces. 


Editado por dinodinidino, 03 septiembre 2018 - 23:56 .

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  • Badrus82

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#9

Escrito 04 septiembre 2018 - 00:07

La IA de DooM actual es similar de ahí que sea el puto juegazos que es.

Por otro lado, la IA de Halo también es sublime. En Halo no solo tienes enemigos con diferentes patrones si no que los mismos enemigos en función de con qué otros enemigos se encuentren cerca se comportan de una manera o de otra. No sé si Destiny hace esto también ya que no lo he jugado está generación pero los Halo de Bungie si lo hacían y era buenísimo la verdad.

Editado por Badrus82, 04 septiembre 2018 - 00:09 .

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  • Bleed82

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#10

Escrito 04 septiembre 2018 - 10:26

Eso esta en todos los FPS futuristas, ya que en ellos es muy fácil plantear distintos tipos de enemigos.

En FPS bélicos como Battlefield o COD (por lo menos los "realistas") es mucho mas complicado, y se limitan a poner los mismos soldados con diferentes armas.
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  • bounen

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#11

Escrito 04 septiembre 2018 - 12:19

Pero tú has jugado halo en legendario por ejemplo? Los half Life, unreal, hay tantos y tan buenos..
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  • jgo

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#12

Escrito 04 septiembre 2018 - 13:31

En lo que más se ha innovado en los shooter últimamente es en mecánicas(Titanfall, SUPERHOT, Evolve..), pero es cierto que en IA han dado un paso atrás considerable.


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  • SoloWolf12

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#13

Escrito 04 septiembre 2018 - 13:46

Creo que hay que ser algo mas castigador con las cosas de antaño, a veces le damos lugares que realmente no tienen, y lo digo siendo que amo doom. 

 

Primero, que se tenga que dar prioridad a un enemigo por sobre otro no es novedad, es algo básico y lo tiene casi todo FPS y no es cierto que lo hagan todos mal.

 

Segundo, Doom tenia muy pocos tipos de enemigos por lo cual obviamente estos tenían que hacer cosas distintas, y son solo 4 categorias con distintos sprites/nivel y listo

 

Los lanzafuego: Prioridad baja,se pueden esquivar 

Los pistola/metralleta: Prioridad media, no se pueden esquivar, hay 3 enemigos en esta categoría, solo cambia el arma pero son la misma lógica

Cabezas flotantes o perros rozas/invisibles: Prioridad alta, su daño es melé lo que impide la visión y hacen mucho daño

Bosses: son bosses. 

 

Pues no se ustedes, pero si bien me parece perfecto y cumple con creces, no se que tiene de único, cualquier juego con variedad de enemigos tiene estas cosas, que encima no son nada loco, "matar al enemigo mele o que explota mientras retrocedes primero, luego ver los enemigos de mucho daño pero poca resistencia y por ultimo los enemigos tanques de gran daño pero como tienen ondas expansivas y ataques lentos se pueden esquivar corriendo" No se puede aplicar esta lógica acaso en miles de fps?


Editado por SoloWolf12, 04 septiembre 2018 - 13:46 .

En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler
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#14

Escrito 04 septiembre 2018 - 13:48

gran mensaje. Los Doom clásicos tenían momentos acojonantes, un diseño de niveles espectacular, y lo que dices de la estrategia. A veces te encontrabas en un lugar con muchos enemigos pero a la mayoría los ignorabas porque estaban los más puñeteros y potencialmente peligrosos todavía pululando por allí, con lo cual se daban situaciones muy curiosas.

 

Tengo el Doom nuevo y lo que más echo de menos es el diseño simple de niveles de recoger llave de color --> abrir puerta del color correspondiente.

 

Un enemigo super majestuoso e irrepetible es el Arch Vile, en mi opinión. Ese ya podía haber un Ciberdemon cerca que prefería eliminar al Arch Vile primero


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  • ScanVisor

  • Hunter

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#15

Escrito 04 septiembre 2018 - 13:54

Es precisamente esa característica, uno de los puntos que más valoro de juego como REmake, RE4, o The Evil Within, todos ellos del genial Shinji Mikami. Hay capítulos con enemigos únicos, y que no se repiten. 

 

Saludos


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