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Impresiones F.E.A.R. First Encounter Assault Recon.

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15 respuestas en este tema

  • Sergio1991

  • Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

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#1

Escrito 26 agosto 2018 - 05:19

Aprovechando que he terminado el título recientemente, me gustaría compartir unas impresiones sobre el mismo con todos vosotros para así debatir en torno al juego. En un futuro tengo pensado hacer un análisis más extenso y pormenorizado, pero primero me gustaría compartir unas impresiones rápidas y concisas sobre el título, para generar debate en torno al mismo.
 
El título a día de hoy es famoso sobre todo por su IA, la cual es catalogada por mucho como excepcional, magnífica, incluso superior a muchos títulos contemporáneos.
 
El juego fue lanzado a la venta en la transición tecnológica que supuso el salto de la sexta a la séptima generación de consolas, lo que implicó que el juego exhibiera un apartado gráfico por encima de la media.
 
A nivel gráfico el título a día de hoy en 1080p se conserva bien. Es increíble como se cuidan cantidad de detalles a nivel de escenarios que muchos juegos pasarían por alto o de manera deliberada no invertirían recursos en ellos. Me refiero a detalles como que en función al terreno donde te encuentres, el suelo tiene una forma determinada. Por ejemplo si te encuentras en una sala con suelo de mármol, el mismo es liso, se aprecian con detalle las juntas y refleja la luz sobre el mismo. Si el suelo es de piedra, se aprecia la rugosidad de la misma. Si es de madera, se aprecia su porosidad. Y si el lugar donde te encuentras lleva tiempo abandonado, el suelo tendrá una visible y notable capa de polvo.
 
Este tipo de detalles hace que crezca la inmersión al observar un entorno recreado con sumo detalle. Los cristales reflejan la luz y si son opacos, no dejan traspasar la misa. Si los rompes, se podrá observar como los cristales caen al suelo. Las paredes de los edificios muestran diferentes estados de conservación, estando impolutas o presentando un deterioro fruto del cual se desprende la pintura y se aprecia una capa de ladrillos debajo. Si se produce un tiroteo, se acaba levantando polvo al impactar las balas en las paredes de piedra, además de apreciarse los casquillos que se desprenden del arma empleada. Las explosiones afectan al entorno, desmembrando a los enemigos y afectando al mobiliario. El agua además de poseer la capacidad de la refracción, también mueve objetos y cuerpos mediante su corriente. Y hablando de moverse, las nubes también se mueven.
 
Son múltiples detalles y podría estar así todo el día, pero son ejemplos claros de que los escenarios y los entornos del título están muy cuidados. Lo que más destacaría del apartado gráfico es el excelente juego de luces y sombras.
 
Respecto a la IA, después de leer tantas alabanzas hacia la misma, he de decir que no es tan perfecta como se vende. Sí, es cierto, los enemigos te intentan flaquear y forzarte a salir de tu escondite lanzándote granadas, pero eso es debido al diseño de escenarios y me explico. Gran parte de los escenarios están diseñados de tal manera que siempre hay dos salidas y dos entradas. Esto hace que la IA esté programada de tal manera que en la mayoría de ocasiones, una parte de los enemigos establecerán fuego directo contra tí mientras otra parte intentarán rodearte por uno de esos caminos. Pero, ¿qué pasa cuando no hay dos caminos, cuando el escenario es unidireccional? Ahí es donde se ven las flaquezas y costuras de la IA, la cual no está programada para hacer frente a una situación de combate en dicho escenario, limitándose a ir de frente mientras pacientemente esperas en una esquina a volarle la cabeza a cada soldado que se asome.
 
La realidad, es que la "grandiosidad y magnificencia" de la IA, es fruto del diseño de los escenarios, no de su inteligencia extraordinaria, siendo programada de manera especifica para ese tipo de escenarios, pero en otros contextos, es tan endeble como puede serla la de cualquier juego. Hubiera tan sencillo como por ejemplo incluir granadas de humo en el juego y programar a la IA en escenario unidireccionales y angostos, para lanzar las mismas e intentar sorprenderte.
 
Por otro lado no es una IA justa, en ocasiones es tramposa, anticipándose de manera descarada a tus movimientos. Por ejemplo, has llegado a una sala, te encuentras a dos enemigos y los matas, te escondes en la esquina para que se recarguen los reflejos mientras oyes a un hombre decir “han caído dos”. Esperas a que se recarguen los reflejos y te asomas un poco, no ves a nadie. Das un paso a tu derecha, no ves a nadie. Das dos pasos a la derecha, no ves a nadie. Das tres pasos a la derecha, no ves a nadie. Pero cuando das el cuarto, justo el cuarto, sale de una esquina corriendo un soldado que te dispara con una precisión inhumana, ya que a pesar de que está corriendo (si corres y disparas, las balas se desvían más, que es lo que te pasa si lo haces tú), todas sus balas te alcanzan. Eso hace que ciertos duelos no sean justos y estén ideados para que pierdas vida o blindaje sí o sí, a no ser que guardes la partida antes y te anticipes tú antes de lo que se te anticipa el enemigo.
 
Con lo cual aunque no es una mala IA, no es tan brillante como se suele vender.
 
A nivel jugable el juego dispone de herramientas como los reflejos y asomarse por las esquinas para hacer frente a los enemigos, las cuales son indispensables para avanzar con éxito. Si se juega en dificultades altas, será inevitable estar en un estado de tensión, ya que en cualquier esquina puedes toparte con una tropa enemiga y sino vas preparado, puedes sufrir un descenso considerable de tu salud o armadura, lo cual conlleva la necesidad de hacer backtracking, que se acaba tornando pesado (y no, la opción de voy a la rambo y así avanzo sin cesar, es impensable en dificultades altas). A esto hay que sumar un punto muy flaco del juego y es la repetitividad y reiteración de los escenarios pertenecientes al complejo de Armacham, del cual personalmente acabé hasta el hastío. Y es que el hecho de que cuatro intervalos enteros (el cuarto, el quinto, el sexto y el séptimo) se desarrollen durante oficinas y más oficinas, se torna monótono y aburrido. Nefasta decisión de diseño en mi opinión y es que ver un entorno repetitivo y monótono hace que al cabo de un tiempo de juego, inevitablemente tu interés descienda. Estamos hablando de que el juego se desarrolla a lo largo de los mismos escenarios clónicos durante cuatro intervalos de los once que se compone el juego en total, un 36,36%, nada más ni nada menos... Y creerme, se hace muy cuesta arriba, no veía la hora de que apreciara un escenario diferente al fin X-D
 
Otro punto endeble bastante grave a mi juicio, es que nunca tienes la sensación de que se recompense tu detenimiento en inspeccionar el escenario y hallar potenciadores de vida o reflejos. En otros shooters encontrar mejoras fruto de tu investigación sería recompensado con un paulatino y progresivo aumento de tu fuerza, de tal manera que en los estadíos finales del juego, te sientes más fuerte que tu rival, siendo recompensado por tu buena labor como jugador. En F.E.A.R no, lo único que consigues a lo sumo encontrando todos los potenciadores, es mantener una aparente situación de igualdad. ¿Que ganas segundos de reflejos? Pues hay presentes más enemigos. ¿Que obtienes más vida? En cada Intervalo, los enemigos infligirán más daño. Con lo cual no sólo no sientes que el título te recompensa por ser un buen jugador, sino que encima en caso de no haberlo sido, te penalizaría en exceso, ya que llegaría un momento donde estarías en clara inferioridad y desventaja.
 
A nivel sonoro el título esta cuidado, con sintonías pegadizas, sonidos diferentes en función del terreno que pises o las armas que utilices.
 
Finalmente a nivel argumental considero que el juego está muy mal enfocado y me explico. Para empezar, la mayor parte de la información narrativa del juego está contenida y concentrada en mensajes de voz almacenados en los contestadores a lo largo del juego. Esto conlleva dos problemas: en primer lugar hablan múltiples personajes y muy espaciados en el tiempo, de tal manera que en el intervalo segundo puedes escuchar un mensaje de voz de la dueña de Armacham y luego oírla de nuevo en el intervalo siete, lo que incrementa la posibilidad de que ya no te acuerdes quién era ese personaje, ya que además no tienes acceso a ningún registro previo para verificar la información que has oído. El segundo problema es que la mayor parte del tiempo las conversaciones son reiterativas y apenas desvelan nada, son a cuenta gotas. Una información que podría resumirse en cuatro frases (literalmente en eso se resume el famoso Proyecto Origen), te la dilatan a lo largo de 15 horas de juego. Todo eso para que al final, el grueso de la historia se concentre en los últimos tres intervalos, obteniendo la misma información aquel jugador que ha jugado todo el título, que el que sólo ha jugado los últimos tres intervalos. El guión ha sido muy mal gestionado. Eso sí, admito que al final hay un giro de guión bastante bueno, que es:
 
Spoiler
 
Además de esta narrativa endeble, no se dedica absolutamente espacio alguno a los personajes. ¿Quién es el protagonista, quienes son sus compañeros? A nadie le importa, o eso parece pensar Monolith, porque no te desvela nada. Por decir, no te dice ni que ha sido de ciertos personajes que desaparecen de un momento para otro, aunque se intuya:
 
Spoiler
 
Un juego que comienza con una introducción tan enigmática y cinematográfica, me esperaba un tratamiento más profundo a nivel argumental. Al final el argumento se resume en unas pocas lineas y los pocos personajes que aparecen en el juego no tienen trasfondo ni historia alguna, lo cual es una pena.
 
En resumen: es un título curioso, con virtudes notables y que evidencia la transición tecnológica de la sexta a la séptima generación. Sin embargo carencias en la IA, cierta repetitividad y sensación de monotonía y un argumento pobre, hacen que el título no sea tan redondo y divertido como podría ser. Tiene buenas premisas, pero la ejecución no siempre es la más acertada.
 
¡Saludos!

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#2

Escrito 26 agosto 2018 - 06:01

Gracias por levantarte a las 06 de la mañana para contarnos esto, Sergio.
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  • Samisan

  • Ornstein y Smough

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#3

Escrito 26 agosto 2018 - 06:25

Gracias por levantarte a las 06 de la mañana para contarnos esto, Sergio.

 

Es tan facil como no entrar al hilo, no? Habra alguien al que le interese el tema en cuestion. 


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  • JacoWeen

  • PARIETINAE UMBRA

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#4

Escrito 26 agosto 2018 - 09:47

El 2 te puede gustar más, más variado y el argumento es más directo si mal no recuerdo.

Yo la IA la veo bien en pasillos, dices que de escinden, y eso es exactamente lo que ha de hacer e incluso es lo que hacemos nosotros jugando.
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#5

Escrito 26 agosto 2018 - 10:22

Has jugado las dos expansiones? te advierto que las dos sumadas duran mas que el juego base :P :P

 

Si no has jugado extraction point,  no sabes como acaba la historia, pues es la continuacion directa de fear. Es la transicion estre fear y fear 2. Una cerdada si pero es lo que hay.

 

Yo jugue por primera vez hace 8 años y lo rejugué hace poco,  yo creia recordar que el peso de Alma en el juego era mas grande, pero en realidad se limita a aparecer un par de veces, los tipicos scary jumps y poco mas. El que sale todo el puto rato es el giliflautas de Paxton Fettel, que terminas hasta los huevos de el. ALma en fear es un personaje que sale de refilon, nombrandose siempre de oidas. No interactuas con ella salvo en contadiiiiisimas ocasiones. Es casi un personaje secundario del juego.

 

Por ejemplo en Fear 2 Alma es muchisimo mas protagonista, tan protagonista que...

 

Spoiler


Editado por santirmetal, 26 agosto 2018 - 10:49 .

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  • Nariko3x

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#6

Escrito 26 agosto 2018 - 10:30

El Fear bueno, todo lo que le sigue son juegos del montón. Una pena que la saga no sumase en calidad y haya caído en el olvido,como Black el concepto de acción del juego sería un espectáculo en esta gen.
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  • Folguee

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#7

Escrito 26 agosto 2018 - 10:33

Ami me moló bastante, tenia una buena ambientación, una pena como ha acabado esta saga.


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  • Sergio1991

  • Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

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#8

Escrito 26 agosto 2018 - 17:41

Yo la IA la veo bien en pasillos, dices que de escinden, y eso es exactamente lo que ha de hacer e incluso es lo que hacemos nosotros jugando.

Lo que digo es que la IA sólo está preparada para escenarios donde hay varios caminos, sin embargo no está programada para hacer frente a combates en pasillos angostos y unidireccionales neko_gantz, ahí es donde se aprecian las carencias de la IA, ya que no saben establecer estrategia de combate alguno, se limitan ir de uno en uno a por tí en vez de organizarse de manera conjunta. Con lo cual el gran merito de la IA, está supeditado al escenario, el cual es diseñado específicamente para programar a la IA bajo unos patrones de comportamiento concretos, no es un IA que se adapte al escenario y situación que se tercie, sino que el escenario se adapta a la IA.

 

Has jugado las dos expansiones? te advierto que las dos sumadas duran mas que el juego base

Aún no @santirmetal, pero conozco su existencia y las poseo. Aún así dudo que me duren ambas expansiones más que el juego principal, el cual tardé en completar casi 19 horas X-D

 

Si no has jugado extraction point,  no sabes como acaba la historia, pues es la continuacion directa de fear. Es la transicion estre fear y fear 2. Una cerdada si pero es lo que hay.

Lo sé, pero eso no quita que la historia podría haber estado mejor narrada en la entrega principal (ni justifica el nulo tratamiento a los personajes), que al final el argumento del primer título se puede resumir en dos párrafos a lo sumo.

 

¡Saludos!


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#9

Escrito 26 agosto 2018 - 17:51

Se nota que solo has jugado una unica vez al juego. Tambien se te nota que ibas con unas ideas preconcebidas y aplicas comparativas a un juego que tiene una firma de los creadores muy marcada.

 

Y esa "forma de contar" las cosas es tan valida como cualquiera, no es una flaqueza del titulo sino una virtud, marca de la casa si lo quieres ver asi. Con sus inconsistencias, como cualquier otro juego habido y por haber, se fundamenta en crear atmosfera, y no tanto en desarrollar personajes de manera innecesaria.

Lo de poner el juego de transicional entre generaciones de consolas es tan impreciso como inexacto, en PC, que este es un juego de PC puro y duro, no existio esa "transicion", y la concidencia temporal es puramente circunstancial a un contexto bastante mas complejo. Es cierto que FEAR, o su motor mas bien, incluyo novedades referentes tambien al hardware de aquella epoca (esos detalles que comentas se cimientan plenamente en ello), pero fue circunstancial al contexto al margen de las consolas.


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  • Sergio1991

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#10

Escrito 26 agosto 2018 - 18:21

Se nota que solo has jugado una unica vez al juego. Tambien se te nota que ibas con unas ideas preconcebidas y aplicas comparativas a un juego que tiene una firma de los creadores muy marcada.

 

Y esa "forma de contar" las cosas es tan valida como cualquiera, no es una flaqueza del titulo sino una virtud, marca de la casa si lo quieres ver asi. Con sus inconsistencias, como cualquier otro juego habido y por haber, se fundamenta en crear atmosfera, y no tanto en desarrollar personajes de manera innecesaria.

Lo de poner el juego de transicional entre generaciones de consolas es tan impreciso como inexacto, en PC, que este es un juego de PC puro y duro, no existio esa "transicion", y la concidencia temporal es puramente circunstancial a un contexto bastante mas complejo. Es cierto que FEAR, o su motor mas bien, incluyo novedades referentes tambien al hardware de aquella epoca (esos detalles que comentas se cimientan plenamente en ello), pero fue circunstancial al contexto al margen de las consolas.

La verdad es que no es la primera vez que lo juego Sanchesky, sino la segunda. La primera vez que jugué a este juego fue en 2012, sin embargo nunca llegué a finalizar el título, llegue a completar aproximadamente la mitad del mismo, ya que luego tuve que interrumpir la partida y no la llegué a retomar, de tal manera que decidí en esta ocasión jugar al videojuego desde el principio (aun conservaba la partida original, pero habían transcurrido tantos años que prefería jugar de cero y así tener vivencias nítidas y recientes).

 

Por otro laso tampoco iba con idea preconcebida alguna, al contrario, iba predispuesto a pasar un rato divertido, pero siendo sinceros, no siempre el título me lo ofreció.

 

Para mí no es una virtud la narración del título, cuando es tan espaciada en el tiempo, hablan tantos personajes y encima mayormente lo que conversan no es argumentalmente relevante. Además al no haber registro alguno de esas conversaciones, puede haber problemas a la hora de identificar a los personajes que hablan (es lo que tiene que hablen tantos y tan espaciados en el tiempo).

 

Se puede crear atmósfera y desarrollar a los personajes, ni mucho menos es incompatible. Títulos con argumentos simples como Resident Evil hacen eso bastante bien, crear atmósfera y a la vez dar un trasfondo a sus personajes, darles carisma.

 

¡Saludos!


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  • Empal

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#11

Escrito 26 agosto 2018 - 18:50

Coincido.

Saludos.

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Os critico en la barra del bar

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#12

Escrito 26 agosto 2018 - 19:02

La verdad es que no es la primera vez que lo juego Sanchesky, sino la segunda. La primera vez que jugué a este juego fue en 2012, sin embargo nunca llegué a finalizar el título, llegue a completar aproximadamente la mitad del mismo, ya que luego tuve que interrumpir la partida y no la llegué a retomar, de tal manera que decidí en esta ocasión jugar al videojuego desde el principio (aun conservaba la partida original, pero habían transcurrido tantos años que prefería jugar de cero y así tener vivencias nítidas y recientes).

 

Por otro laso tampoco iba con idea preconcebida alguna, al contrario, iba predispuesto a pasar un rato divertido, pero siendo sinceros, no siempre el título me lo ofreció.

 

Para mí no es una virtud la narración del título, cuando es tan espaciada en el tiempo, hablan tantos personajes y encima mayormente lo que conversan no es argumentalmente relevante. Además al no haber registro alguno de esas conversaciones, puede haber problemas a la hora de identificar a los personajes que hablan (es lo que tiene que hablen tantos y tan espaciados en el tiempo).

 

Se puede crear atmósfera y desarrollar a los personajes, ni mucho menos es incompatible. Títulos con argumentos simples como Resident Evil hacen eso bastante bien, crear atmósfera y a la vez dar un trasfondo a sus personajes, darles carisma.

 

¡Saludos!

 

Con lo de ideas preconcebidas me refiero mas bien a "la fama" del juego. El titulo es ya un mito con patas y por eso es muy dificil que nadie lo juegue a posteriori sin unas expectativas. Les pasa a muchos juegos. No creo que haya que estar predispuesto a nada cuando se enfrenta un titulo mitificado.

 

El juego es muy mecanico, y claro, se ha vendido la idea de que es un juego de "terror" cuando no lo es realmente, y de ahi que la gente tenga expectativas con la historia y personajes muy diferentes a lo que encuentran. Los "chascos" de mucha gente vienen de ahi.

 

Entiendo como lo ves, y no creas que trato de contrargumentar tu perspectiva. Pero el caso es que yo nunca tuve problemas en seguir el desarrollo del juego, claro que es "estilo Monolith", pero nunca le vi mayor problema. A veces puede aparentar torpe o incluso atropellada la forma de desarrollar los acontecimientos, como si no estuvieran bien interconectados o se sucediesen sin ton ni son.

 

Pero eso ocurre si se analiza el juego con una perspectiva de una narrativa "regular", en los juegos de Monolith como podria ser Aliens Versus Predator 2, no importan tanto ciertas cosas. Tu lo veras como inconsistencias, y diras que las cosas se pueden hacer de manera mas "compensada", pero yo creo que el juego se centra en lo que es bueno, la accion, y que es ahi donde lo hemos mitificado, creando falsas expectativas en el proceso.

 

La IA por ejemplo, en su dia no la habia mejor, quiza Halo, y cierto es que tiene script y "trampas", pero ejemplifica precisamente lo mitificado que esta FEAR. Y a eso me refiero a veces cuando veo analizar este juego.

 

Lo carismatico de FEAR no es tampoco lo que la gente espera, no es comparable a Resident Evil, no se trata de contar historias, sino de encarnarlas en la accion y sobre la marcha. Por eso funciona el juego, se construye sobre una base muy simple, Alma y Wade, todo lo demas son secundarios, incluido Fettel y Point Man. Venganza, culpa, monstruos que crean monstruos y como estos los devoran. Mas que protagonistas, somo participes y espectadores de un relato, por eso "parece" que los personajes no son "carismaticos" o que no llevan fuerza argumental.

Es asi porque el juego no lo necesita para recrear el conjunto, que yo veo como mucho mas que aceptable. Digamos que es "otro estilo" de hacer las cosas.

 

Se que divago un poco a rebufo, pero quiero expresar mi opinion en general y en particular con FEAR.

 

¿Que es mas carismatico?, Gordon Freeman, o la pistola de gravedad cero, ¿que es mas carismatico?, Gordon Freeman o Ravenholm. ¿Blade donde guarda su carismatico?, en los personajes no desde luego, tampoco en su historia. Y asi muchos videojuegos.

El carisma no tiene por que centrarse en una historia ni en unos personajes. Pueden ser otras cosas como pasajes concretos lugares determinados, circunstancias bien recreadas, y en eso FEAR tiene de sobra (pese a sus problemas tambien, no lo vamos a negar).

 

Un placer leer tochos bien expuestos como el que te has currado, que quede claro, esto es lo que hace buen foro. Y un saludo tambien, por supuesto.


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    FerSantander

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#13

Escrito 26 agosto 2018 - 19:12

Yo quiero que vuelva Black, y con ese mismo sonido de armas al disparar. Escopeta = empalmada

 

Los buenos tiempos de Monolith, después de alien contra predator 2 (en el cual prometieron el cielo y la luna, y después nada) sacaron el juego éste. A mi la verdad es que Fear no me fue mucho, y menos con Doom3 saliendo ese mismo año también, que sigue siendo el mejor juego de disparos arcade en primera persona de calle, sobre todo por su ambientación absolutamente asfixiante, no como fear.

 

Las expansiones eran potentillas, al contrario aquí que la de doom3 que no me gustó mucho.


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  • Frank Mackey

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#14

Escrito 26 agosto 2018 - 21:45

Qué puta nostalgia de post... Fear, Black, Doom 3...qué grandes FPS se hacían antaño.. Aprovecho para recomendar el infravalorado Quake 4.

 

Fear me gustó pero considero mejor su segunda parte, a pesar que se pierde un poco el tono de miedo de la primera.


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  • Jex04_Gaditano

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#15

Escrito 26 agosto 2018 - 21:57

Yo al FEAR que jugé fue al 3 y no me pareció mal juego (Algo genérico en sus tiroteos).

Pero veo que debería haber empezado desde el principio XD .


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