Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...

Archivado

Este tema ahora está archivado y cerrado a otras respuestas.

Sarcastic Mister

Juegos con detalles increíbles

Publicaciones recomendadas

Sarcastic Mister Piccolo

Publicado
vida restante: 100%
Llevo 35h jugadas a Bloodborne, es mi segundo souls después del DeS y lo estoy gozando enormemente.


Me gustaría compartir lo que me acaba de pasar. Estaba en cierto lugar montañoso con múltiples zonas de agua venenosa con enemigos dignos de un nivel acuático de Mario. Sin saber cómo, he acabado en una de las cuevas llena de enemigos. He conseguido acabar con todos sin morir envenenado... Aparece uno de los enemigos que sube frenesí y lo mato a duras penas curandome y vigilando el veneno.


Cueva limpia, vamos para fuera que se me acaban los viales y la vida. Golpe de realidad, me encuentro perdido, tres caminos que pruebo no dan fuera. Consciente de que es parte de los nervios por estar muriendo con mis 70000 ecos, me centro en lo que veo. Me fijo que hay niebla en movimiento. Pienso: 'no puede ser que hayan pensado en esto, pero no me queda otra'. Sigo la dirección de la niebla: boom, fuera de la cueva y a salvo. Todo eso mientras flipaba con que hubieran hecho que el aire se comporte como lo haría en una cueva.


Me ha parecido un detalle inteligente y brillante que solo hace que mejorar mi opinión del juego.


Alguna historia similar que tengáis? No ha de ser del mismo juego.

bg-video-com.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

edgar_elmasmejor Spitter

Publicado
vida restante: 100%
La experiencia más parecida que me viene a la cabeza es en el resident evil 2 cuando te sale el monstruo babeando del techo en la comisaría, o cuando estás en la sala de l cristal donde te pueden ver y tú no a ellos, la típica donde la víctima reconoce a los culpables y el Puto bicho atraviesa el cristal .... Susto y momentazo épico

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Sir_Dekar Emblema de Fuego

Publicado
vida restante: 100%

Tres cosas:


 


- Las sombras y sus efectos en el Blade Edge of Darkness de los primeros años del siglo 21 siempre me fliparon.


 


- El hecho de que en Xenoblade Chronicles recorramos cuerpos de titanes, con partes que se ven a lo lejos, y que luego 30 horas después puedes visitar en persona.


 


- Las hidras del primer nivel de God of War. Siempre me impresionaron por tamaño, imponencia con sus aullidos y lo épico que resulta todo el combate.



Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

gs-thumb-500x500.jpg

 

Spoiler
Summon_Judgement.gif?resize=240%2C160

 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Rinku Hegemón

Publicado
vida restante: 100%

En Nier automata, cuando te autodestruyes con 2B y le cambia el traje por uno más fresquito.  :sese:


 


Spoiler


 


Ahora hablando en serio, voy a mencionar a Silent hill 2. En la famosa escena donde te encuentras a María encerrada en una celda, el juego manipula siempre la perspectiva para que parezca que es James el que está encerrado en una celda, prisionero, y no María (Es muy notorio el efecto de enegrecer y oscurecer los barrotes en los planos con perspectiva de primera persona).


 


032a.jpg


 


tumblr_marbboszcR1r1ndqk.jpg


 



 


Otro juego, Planescape Torment. En este juego de rol los personajes que componen tu grupo pueden tener relaciones entre ellos y forzarte a configurar el grupo de determinada forma. La situación más notoria se da entre Annah, una pícara de las calles y Fall-from-Grace, una sucúbo que lucha contra su propia naturaleza. Ambas se llevan mal, y si las llevas a ambas en el grupo la situación empeorará hasta el punto de que una de las dos decida abandonarlo. Incluso en la situación en la que menos deseas que algo así ocurra. A mí me ocurrió en una zona bastante comprometida, cuando empiezas a viajar por los planos. En una especie de prisión (donde se conoce a Vhailor).


 


Snap80_1.jpg


 



 





c9d184ca5ae4b2c6819ae2ea81bf5f61o.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Clidus1010 Lightning Lover

Publicado
vida restante: 100%

Zelda Majora´s Mask me encantó en su día por su lujo de detalles, y a día de hoy me sigue fascinando, cosas como el hecho de tener cita a tal hora con algún personaje, y poder verlo llegar realmente desde otro lugar, en ese sentido lo sentí hasta mejor que Lightning Returns (juego que tengo en un pedestal y que, al igual que este Zelda, me hizo sentir en un mundo vivo), ya que aquí el personaje aparece "de la nada" a la hora citada.


 


O ver a los personajes en movimiento cuando salen del mapeado actual para pasar a otro, realmente ves como se escapan de tu vista hasta que no los llegas a ver más, no es que simplemente desaparecen.



La imagen puede contener: 2 personas, personas sonriendo

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Akagehisa Piccolo

Publicado
vida restante: 100%

Zelda Majora´s Mask me encantó en su día por su lujo de detalles, y a día de hoy me sigue fascinando, cosas como el hecho de tener cita a tal hora con algún personaje, y poder verlo llegar realmente desde otro lugar, en ese sentido lo sentí hasta mejor que Lightning Returns (juego que tengo en un pedestal y que, al igual que este Zelda, me hizo sentir en un mundo vivo), ya que aquí el personaje aparece "de la nada" a la hora citada.

 

O ver a los personajes en movimiento cuando salen del mapeado actual para pasar a otro, realmente ves como se escapan de tu vista hasta que no los llegas a ver más, no es que simplemente desaparecen.

 

Todo en ese juego esta medido hasta el mas mínimo detalle. Todo un engranaje que se echa a andar a partir de que se inicia cada día. El perfecto ejemplo de maestría en cuanto a diseño de juego. De como puedes crear algo complejo y rico en detalles y diseño de juego, de un espacio reducido.

 

 

 

Cuando Nintendo hacia grandes Zeldas,,

 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

FandeREvil HARENA TIGRIS

Publicado
vida restante: 100%

Es una idiotez, pero en el Breath of the Wild me hace mucha gracia cuando coges una cabeza de algún esqueleto y las tiras dándole una patada. Lo descubrí tras muuuchas horas jugadas y me pareció un detalle hilarante.



Spoiler

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Rinku Hegemón

Publicado
vida restante: 100%


 


 




Cuando Nintendo hacia grandes Zeldas,,




 


giphy.gif



c9d184ca5ae4b2c6819ae2ea81bf5f61o.jpg

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

DarkJM Sheikah

Publicado
vida restante: 100%

Todo en ese juego esta medido hasta el mas mínimo detalle. Todo un engranaje que se echa a andar a partir de que se inicia cada día. El perfecto ejemplo de maestría en cuanto a diseño de juego. De como puedes crear algo complejo y rico en detalles y diseño de juego, de un espacio reducido.

 

 

 

Cuando Nintendo hacia grandes Zeldas,,

Nintendo por suerte lleva haciendo Zeldas grandes toda la vida. De hecho la saga es hoy lo que es gracias a que casi siempre ha mantenido el nivel y ha experimentado mucho con ella. 

 

Sobre los detalles, podríamos poner mil del Zelda BOTW, pero por decir uno: el uso de la electricidad, lanzas una espada contra un grupo de enemigos en una tormenta y quedan fulminados todos. Recuerdo que estaba luchando contra un Hinox en un bosque al principio cuando llevaba unas 10 horas y empezó a diluviar y a hacer tormenta. En medio de la batalla empiezan a caer rayos por todos lados y uno tocó un árbol. Luego el Hinox lo vio y aprovechó el tronco de éste para atacarme. Fue algo tan sencillo y natural que me dejó maravillado.

 

Realmente el juego tiene cientos de detalles así, este solo es un ejemplo. Respecto a interacción con el entorno está a otro nivel dentro de su saga.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

rafagrigri Aldia, Erudito del Primer Pecado

Publicado
vida restante: 100%
Breath of the Wild es de lejos el juego con más detalles que hay, hice un video en su día de casi 40 minutos nmumerando 100 detalles como esos:

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Sirya VENOM SNAKE

Publicado
vida restante: 25%

Ahora viene la parte en la que te enteras de que no existe ningún efecto de niebla con físicas para simular las de la realidad en Bloodborne y que eso que has visto es


 


Spoiler
OEDON.



CPUi7 8700k 4.7GHz + AIOCooler Master ML360R GPU: Asus ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti

 MB: Gygabite Z390 Aorus Ultra RAM: 4x8GB G.Skill Trident Z Royal SSDSAMSUNG 970 EVO+ NVMe 500GB SAMSUNG 860 EVO 500 GB + SAMSUNG 860 EVO 1 TB HDD: Toshiba P300 3TB 7200 RPM Fuente: Antec HCG Gold 750W Caja: Phanteks Eclipse P600s HP: Takstar Pro 82 KBs: K95 Platinum/Glorious GMMK [Kailh Speed Copper] Ratón: Scimitar Pro Monitores: AOC C24G1 24" (2)  Monitor Principal: AORUS AD27QD

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Leader Protoss Ornstein y Smough

Publicado
vida restante: 100%

Me pareció un gran detalle que durante una época StarCraft 2 quemase el procesador por el simple hecho de estar en el menú principal del juego, hacía que configurar las opciones fuese un reto pocas veces visto en un videojuego.


 


Luego por algún motivo descartaron esa característica secreta.



JARLk9o.gif AjYI2XE.gif

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Ring Team PRAESIDIUM VIGILO

Publicado
vida restante: 100%

Ya había hecho un hilo acerca del hambre por el detallismo que tiene Blizzard hacia Overwatch, así que por citar algo diferente, Uncharted, preferiblemente el 4.



EyjRPOj.jpg

Modo historia de F-Zero GX superado en muy difícil

Would you cry if I died, would you remember my face?

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

oriNGC Héroe del Tiempo

Publicado
vida restante: 100%

 

Todo en ese juego esta medido hasta el mas mínimo detalle. Todo un engranaje que se echa a andar a partir de que se inicia cada día. El perfecto ejemplo de maestría en cuanto a diseño de juego. De como puedes crear algo complejo y rico en detalles y diseño de juego, de un espacio reducido.

 

 

 

 

Cuando Nintendo hacia grandes Zeldas,,

 

 

Esa coletilla buena ahí.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Lazarus_Jones Ornstein y Smough

Publicado
vida restante: 100%

Nocturne y la Trilogía de Blair Witch. Los primeros juegos en usar sombras realistas. Tenían un juego de luces y sombras que eran espectaculares y nunca antes vistos para la época que era el 99 y el 2000.



7POJeL4.png

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

  • Explorando recientemente

    No hay usuarios registrados viendo esta página.

  • Contenido similar

    • Overseer
      El 22 de septiembre de 2004, el vuelo 815 de Oceanic, se estrellaba en una isla del Pacífico. Empezaba así una serie que cambió la televisión.

       

       



       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      Y ahora sí, comentemos su maravilloso final:

       

       

       

       



       

       

    • Midnighter
      El artículo viene a decir que debido al tamaño de USA y a "lo complejo" de Europa, con muchos países distintos, no van a hacer test algunos y van a salir a pelo.

       

      Le auguro un éxito arrollador.

       

       

       

      https://www.gamesrad...-that-it-works/

       


      There won't be a Google Stadia beta before launch, so you're going to have to trust that it works
    • Asgard
      Hola.

       

      Busco Uncharted 4 y Bloodborne. Me da igual si son playstation hits o no, no obstante tendré en cuenta el precio de esas ediciones a la hora de valorarlos.

       

      Tendrán preferencia quienes ofrezcan ambos en un pack para abaratar portes.

       

      PD: No pido que estén impolutos pero tampoco que tengan las carcasas rotas o discos en mal estado.

       

       

    • MasterHand00
      Requisitos Recomendados:
      SO: Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
      Procesador: Intel Core i5-2500K | AMD Ryzen 5 1400
      Memoria: 8 GB de RAM
      Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon RX 570
      DirectX: Versión 11
      Red: Conexión de banda ancha a Internet
      Almacenamiento: 25 GB de espacio disponible
      Tarjeta de sonido: DirectX 11 Compatible


      Mi Laptop, tiene los requisitos recomendados y el juego me corre como 45 FPS tirandole a 30. Se me hace raro, porque Devil May Cry 5 me corre a 60 en gráficos medios (con la Laptop calentándose como el infierno, pero lo corre) sin problemas, pero Sekiro ni en bajos se estabiliza.

       

      Solo he visto que le corre a 60 a esos tipos que tienen procesadores de 20 nucleos, 100 de RAM y 1 TB de gráfica.

       

      ¿Que opinan? ¿A ustedes les corre bien?

    • Sgt_Morfokiller
      He tenido la oportunidad de probar tanto la trilogía Dark Souls como Bloodborne. Desde que conocí Dark Souls tras haber visto una reseña, comenzó mi viaje no solo en los Souls, si no en los videojuegos RPG, pues aún era muy joven e ignorante acerca del mundillo, y antes de Dark Souls ni siquiera sabía lo que era un RPG. Evidentemente fui de aquellos que a pesar de las derrotas, palizas, corajes y escupitajos, seguí y seguí hasta completarlo e, inevitablemente, se consolidó como uno de mis juegos favoritos.

       

      5 años han pasado desde que jugué el primero, y ahora soy solo un erudito más de la saga, y fiel seguidor del Señor Hidetaka Miyazaki.

      Continué con los demás como fueron saliendo, Dark Souls II, Bloodborne y Dark Souls III, enfrentándome a cada uno de los jefes que From Software tuvo la saña de crear para ponernos a prueba. Sin embargo, como yo no tuve PS3, Demons Souls fue el único que fui incapaz de probar, con algo de suerte en un futuro sale un remaster o algo, pero por lo pronto, me gustaría hablar del jefe que más me ha gustado entre todos los que he enfrentado en estos cuatro juegos, porque la batalla es una puesta en escena de lo más memorable, épico y divertido que From Software decidió tirar en Bloodborne. Su nombre es Ludwig.

       

      La opinión es enteramente personal, pero también tengo mis razones para ver si puedo subirlos al barco o ver si ya se encuentran a bordo.

       

      Para los incautos que no pusieron atención al título...

       

      ESTE HILO CONTIENE SPOILERS DE BLOODBORNE

       

      así que con doble advertencia, me reservo el derecho de ignorar posibles quejas futuras.

       



       

      Dejaré este gameplay que grabé con el jefe en cuestión. No hay necesidad de que lo vean, pero lo pongo para tener referencia audiovisual y para que este hilo no se quede solo en puros tochos (brace yourselfs).

       

      Para hacer esto más sencillo, juzgaré el jefe con 6 puntos, siento que son los más observables a la hora de tener un encuentro con un jefe en los juegos Souls: Presentación, Diseño, Arena de Batalla, Dificultad, Música y Lore. Empecemos.

       

       

      PRESENTACIÓN.

       



       

      Cuando hablamos de jefes en los Souls, es obvio que From Software sigue cierta tradición con ellos, y una de ellas son los cinemas previos a la batalla, donde introducen a la criatura, persona o ser de gran poder y/o fuerza que estás a punto de enfrentarte.

      Ludwig se nos presenta como otro jefe tipo bestia en Bloodborne, otra persona que sucumbió a la sangre y se transformó en una horrorosa criatura incapaz de razonar, por lo que suponemos que también ha perdido totalmente su humanidad. Quien quiera que haya sido, esa persona ya no existe, y no tienes más opción que acabar con su miseria. Este impacto inicial en Ludwig es muy importante, pues más tarde durante la batalla hay un cambio muy radical en él, pero eso lo dejaremos para más adelante.

       

       

      DISEÑO.

       



      Artista: Dani-Rattlehead

       

      El departamento de diseños de From, es sin dudas de lo más admirado y valorado por sus seguidores, y estos no se detienen en los mapas y la ambientación, también se incluyen los enemigos y los jefes.

       

      Probablemente más de uno notó la diferencia de Ludwig con otros jefes en Bloodborne. Si bien entre los diseños de las bestias predomina el de lobos antropomórficos, con grueso pelaje y deformaciones varias, Ludwig tiene obvias características equinas que ninguna otra bestia posee, combinado con lo ya mencionado. Entre esas raras deformidades destacan algunas extremidades extras, que brotan de su grotesco cuerpo, mientras que el rostro tiene una especie de hocico que se asemeja mucho con el de un caballo. Justo a lado de su cabeza, se encuentra la protuberancia más notable de todas, una especie de hocico con dientes, y lleno de lo que parece ser ojos por dentro, es la clase de mutaciones que verías después de que a alguien le caen desechos tóxicos radiactivos en alguna otra ficción.

      Los diseños en este juego son constancia de la amplia imaginación del estudio, pero este jefe en especial, tiene tantas cosas inusuales incluso para Bloodborne, que lo convierten en la bestia más horrorosa del juego en mí opinión.

       

       

      ARENA DE BATALLA.

       



       

      La arena es una entrada a esta edificación donde la Iglesia llevaba a cabo sus terribles experimentos para elevar a la humanidad a planos desconocidos, pero solo podemos divisar a los alrededores el mar de sangre y maltrechos cuerpos con vida y cadáveres en el suelo, adornados con la lúgubre y pesada atmósfera que Ludwig y la música inicial nos presenta.

       

      La arena sin dudas va acorde a la bestia que parece custodiar el lugar, y aunque definitivamente no es mejor que varias otras de Bloodborne y los Souls,  juega su papel tanto para Ludwig como para el lore que le rodea.

       

       

      DIFICULTAD.

       



      Artista: grainock

       

      Otra costumbre que vemos de los Souls de From, es el de ponerte jefes bastante complicados en sus DLC. En el primer Dark Souls tuvimos a Artorias y Manus, en el segundo a el Caballero de Humo  y al Rey de Marfil, mientras que en el tercero a la Hermana Friede y al Caballero Gael. En Bloodborne todos me han parecido difíciles en realidad, a excepción de las Fallas Vivientes, y efectivamente Ludwig puede llegar a ser un buen reto si lo desafías a un mano a mano.

      A pesar de su gran tamaño, es una criatura muy ágil y sin duda, de los más agresivos del juego. El jefe sorprende con un amplio repertorio de ataques disponibles para casi cualquier situación, y es muy raro que se detenga y deje de atacarte, porque la mayoría del tiempo te mantendrá muy concentrado y ocupado.

      ¿Estás al pie suyo constantemente? El respnderá con saltos y patadas al aire cual toro enfurecido, o un ataque con sus largas garras mientras realiza un salto hacia atrás. Incluso podría saltar fuera de tu vista para aterrizar sobre ti, y pobre de ti si no esquivas correctamente.

       ¿Intentas tomar distancia para recuperarte? Puede sorprenderte con un salto frontal acompañado de un poderoso manotazo al suelo, o con ese líquido brilloso que escupe desde su extraño hocico, o peor aún, con una poderosa embestida difícil de evadir, anunciada por sus horribles alaridos y erráticos movimientos, que tiene chance de matarte instantáneamente.

      Su primera fase saca a relucir cada maña posible que Ludwig es capaz de hacer con su disforme cuerpo, pero para la segunda fase, al llegar al 50% de su vida es ahí cuando la caza, se transforma en una verdadera batalla de voluntades.

      Ludwig recobra el sentido por un momento, gracias al contemplable brillo de su espada. Entonces ante nuestros ojos, no sólo la bestia habla, también se incorpora sobre sus múltiples patas, y toma su espada de una afable manera, como si de un maestro se tratase, listo para la última batalla de su vida.

      Es aquí cuando la batalla contra el jefe cambia radicalmente, ya que son patrones de ataque completamente diferentes. Ahora usa su espada de Luz Lunar, la querida espada de From Software que ha usado en sus juegos incluso antes de los Souls, y esta es la primera vez que un jefe la está usando. Uno pensaría que la batalla ya no sería tan difícil, pero además de que sigue siendo igual de rápido y agresivo, tiene mucho más alcance que antes. Tiene movimientos rápidos y pausados a corto alcance, y los clásicos proyectiles de luz y amplios movimientos a largo alcance, sumados a su devastador ataque de carga, donde alza la espada al aire y al dejarla caer al suelo, proyecta un mar de luz que se mueve frente a él y tiene altas posibilidades de acabar contigo.

      En resumen, la batalla es difícil siempre y cuando seas solo tú contra él al igual que cualquier otro jefe, y al mismo tiempo, para mí, es una de las batallas más divertidas del juego, y es que no solo es la batalla, también la música es un deleite, y ese es el siguiente punto.

       

       

      MÚSICA.

       



       

      Los Souls generalmente son juegos silenciosos, decisión de diseño que va muy bien con la atmósfera sombría y desoladora que siempre han pretendido transmitir. Sin embargo, cuando es momento de enfrentarnos a las estrellas de estos juegos, siempre vienen acompañados de piezas orquestadas y generalmente suelen ser muy épicas y estridentes.

       

      Lo diré de una vez. El tema de Ludwig se ha convertido en mi favorito de todos los Souls, es increíble cómo cada segundo que pasa, queda perfectamente bien con la batalla.

      Empieza con unas tonadas misteriosas y amenazantes, con un ritmo pausado, casi como si estuviera interpretando los pasos de una bestia, acechando lentamente a su presa. Durante el tema, empiezan a escucharse cánticos en Latín, que narran vagamente el Lore que rodea a Ludwig. Realmente me gusta el sonido errático del violonchelo, pienso que es una forma brillante de enfatizar la locura que expide la bestia, combinado con los cánticos y el ritmo pausado, es una mezcla que va como anillo al dedo con la primera fase de Ludwig.

      Antes de entrar a su segunda fase, la música hace una pausa momentánea durante una cutscene a mitad de la batalla. Se escuchan otros cánticos que anuncian la transición de la pelea, y van cambiando de tonos dispares a tonos más finos, cuando Ludwig se levanta y toma su espada. La escena por sí misma es muy épica, y si logras quitarle la mitad de la vida a tiempo en que el tema entra a esta transición, logra darte una atmósfera excelente, especialmente cuando empieza la segunda fase, en el momento justo cuando el tema se torna increíblemente épico. Me encanta como las dos partes del tema se contrastan al igual que las dos fases. Ahora se torna muy explosivo y da un aire de majestuosidad a Ludwig, quien era considerado un gran cazador, y en esta fase Ludwig parece tener un porte elegante, como un caballero de la Mesa Redonda, blandiendo su espada con suma experiencia. Solo basta con escuchar como el coro se suelta para que se me erice la piel, y el acompañamiento de los violines posteriores cada vez que chocan los platillos me encanta. 100/10, no puedo con esto, yo digo que sigamos al otro punto.

       

       

      LORE.

       



      Artista: haco

       

      Una pelea sin contexto puede llegar a ser aburrida, y ese es un detalle que los Souls han tenido desde su concepción y muchos jugadores que han pasado se han quejado por ello. Con apenas pocos cinemas, sin muchos diálogos, y sin objetivos claros o largas explicaciones que te den más detalles, es una de las razones por las que los Souls no son juegos para todo el mundo, y seamos honestos, en muchas ocasiones entramos y nos enfrentamos a los jefes sin conocer el contexto, eso solo lo aprendemos eventualmente, ya sea poniendo atención a las descripciones de los ítems, o buscando teorías en internet.

       

      Ludwig fue el primer cazador de la Iglesia de la Sanación (Healing Church), actuando igualmente como líder de estos, y les enseñó el arte de la espada junto con los códigos de honor de un caballero, incluso en ocasiones reclutaba habitantes de Yharnam para combatir a las bestias. Fue un individuo respetado, ganándose el título de "Espada Sagrada" (The Holy Blade). Simon, el NPC que nos encontramos en el DLC y nos va explicando que sucede en el lugar, se refiere a él como a un héroe, pero aparentemente también tuvo sus detractores, ya que métodos como reclutar simples civiles no era visto para nada bien entre los cazadores que no pertenecían a la Iglesia, imagino que Gehrman era uno de ellos.

      En el lore se dice que Ludwig encontró la espada de luz, pero realmente no explica cómo dio con ella. En una de las runas del juego, se especifica que el brillo de la espada es generado por pequeñas criaturas que habitan en ella. Cuando era momento de cazar, Ludwig observaba el brillo de su espada para calmar sus miedos y así poder concentrarse durante sus batallas, eso explica por qué recupera el conocimiento cuando te lo encuentras.

      Eventualmente, la sangre que se administraba lo terminó convirtiendo en la bestia que es ahora, y quedó atrapado bajo la maldición de Kos, como todos los demás, en la pesadilla de los cazadores.

      Me parece un buen origen para el personaje y me ayudó a entender mejor la batalla y le da todavía más impacto. Sin embargo, mi lore favorito de todos siempre ha sido el de Queelag y su hermana, sin discusiones.

       

      Como pueden ver, Ludwig es un jefazo. Su diseño, la batalla, su tema orquestado, su lore, siento que todo lo que se hizo con este personaje fue hecho con un cuidado muy especial, incluso portando la espada que tanto adora From Softtware, puede ser testamento de ello.

      Yo literalmente repetí el juego dos veces para luchar solo contra él, y no dudo que lo volveré hacer en un futuro.

  • Crear nuevo...