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Juegos de Estrategia y Wargames de Slitherine / Matrix Games

estrategia wargame 4x juegos pc juegos de guerra warhammer juegos

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145 respuestas en este tema

  • TheHetzer

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#106

Escrito 08 mayo 2019 - 19:22

GAMEPLAY DE PANZER CORPS 2
 
¿Ganas de PANZER CORPS 2? ¡Echa un vistazo a estos 40 minutos de gameplay en nuestro último capítulo de Home of Wargamers Live  para abrir boca! 
 

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  • TheHetzer

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#107

Escrito 08 mayo 2019 - 19:37

CLOSE COMBAT THE BLOODY FIRST: TRAILER Y WISHLIST
 
Close Combat The Bloody First ya está disponible para "lista de deseados" en Steam
 
 
D5-2zDGXkAEjtne.jpg
 
Además, durante nuestro Home of Wargamer Live del lunes pasado, Matrix Games dio a conocer el trailer oficial de Close Combat: The Bloody First video.
 
 
Close Combat: The Bloody First será la próxima entrega en una de las franquicias RTS más populares de todos los tiempos. El juego, aunque todavía se encuentra en fase beta, tiene la fecha de lanzamiento cada vez más cerca.
 
El tráiler trata de ofrecer el concepto de una verdadera banda de hermanos luchando hombro con hombro, donde nunca nadie se queda atrás. 
 
En CC:TBF diriges la primera división de infantería de EE. UU., Más conocida como "Uno grande rojo", desde las dunas del norte de África y la invasión de Sicilia hasta las playas del día D en Normandía. The Bloody First combina el juego clásico en Close Combat con el nuevo motor 3D Archon, un nuevo nivel de gráficos, movimientos de unidades más realistas... y un largo etcétera de características nuevas.
 
Desde noviembre de 1942 hasta agosto de 1944, debes superar una amplia gama de desafíos tácticos, comandando tropas inexpertas que son atacadas por veteranos panzers en el norte de África, teniendo que capturar la ciudad de Troina en el norte de África. Recorrerás las montañas sicilianas y, por supuesto las arenas de Omaha beach y el "infierno de bocage" en Normandía.
 
Tres campañas, 36 batallas, más de 50 vehículos y 300 unidades distintas, con lobby multijugador y foros integrados. Dirigirás a tus hombres en situaciones de combate cuerpo a cuerpo y tendrás que aprender la mejor manera de combinar el uso de armas: morteros, ametralladoras, blindados ligeros, tanques y cañones antitanques para lograr la victoria.

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#108

Escrito 10 mayo 2019 - 19:42

WARPLAN: NUEVO JUEGO DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
 
WarPlan_logo.png
 
Warplan es un motor de simulación de la Segunda Guerra Mundial increíblemente preciso. Muestra un excelente balance entre realismo y jugabilidad, incorporando lo mejor de 50 años de wargaming de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial.
 
El desarrollador Kraken Studios se centra en juegos… Fáciles de usar, difíciles de ganar.
 
Warplan emplea una de las mejores interfaces para reducir la microgestión al mínimo de manera que los jugadores puedan concentrarse en jugar y pensar.
 
Recrea la Segunda Guerra Mundial al detalle, gracias a la gran flexibilidad del motor de juego y su extensa base de datos.
 
20190507084830.jpg
 
ESCALAS
 
·         70 países diferentes
·         Escala del mapa de 30 millas / 50km por hexágono utilizando el escalado de mapa de Peter, que representa mejor las distancias reales
·         Escala terrestre 15k - 60k soldados
·         Escala aérea 300-400 aviones
·         Escala naval 2 buques capitales + buques de soporte
 
20190507084829.jpg
 
UNIDADES
 
20 unidades diferentes con 15 atributos distintos, 17 adelantos tecnológicos diferentes, 5 especialidades distintas. Cada país cuenta con sus propias unidades y con sus atributos específicos.
 
·         Desglose – Las unidades terrestres se pueden dividir o reagrupar. Los Cuerpos pueden destacar una división, los ejércitos se pueden dividir.
·         Formación – Formaciones pequeñas pueden unirse a otras más grandes.
·         Generales – Cada jugador dispone de sus propios generales que afectan al combate, ataque móvil y retiradas.
·         Reserva de unidades de apoyo - 11 tipos diferentes de unidades de apoyo
 
20190507084810.jpg
 
AGRUPAMIENTO
 
·         Las unidades navales se agrupan en flotas.
·         1 unidad terrestre, 1 aérea, 1 flota por hexágono.
 
20190507084617.jpg
 
SISTEMA DE PRODUCCIÓN
 
·         Puntos de producción,
·         Petróleo, mano de obra, 
·         Logística,
·         Recursos estratégicos,
·         Acuerdos comerciales,
·         Zonas de convoyes
 
ADELANTOS
 
·         17 adelantos diferentes
·         Cada unidad tiene un mínimo de 2 opciones de adelantos.
·         47 configuraciones de unidad diferentes.
 
20190507084603.jpg
 
ESPECIALIZACIONES
 
Las unidades terrestres pueden tener una especialización: equipamiento adjunto, unidades de élite, o equipo. Con los adelantos permite hasta 120 configuraciones de unidades terrestres diferentes.
 
SISTEMA DE SUMINISTRO
 
El sistema de suministro está basado en ciudades, ferrocarril, puertos, cuarteles generales y distancia al ferrocarril. El sistema de suministro representa con fidelidad la campaña del Norte de África.
 
20190507084217.jpg
 
SISTEMA POLÍTICO
 
Los jugadores pueden declarar la Guerra, influenciar, intentar un golpe de Estado, o negociar una rendición. Cada nación tiene una lealtad y un nivel de entrada. Las acciones durante el juego pueden alterar la entrada y la lealtad de varios países.
 
MAPA
 
·         Mapa y movimiento basado en hexágonos.
·         15 tipos diferentes de terreno, subdivididos en tamaños, cada uno con diferentes características incluyendo movimiento motorizado y no motorizado, capacidad de base aérea y bonus defensivos.
·         12 tipos diferentes de recursos.
·         5 tipos distintos de recursos estratégicos.
·         Niebla de Guerra – los niveles de detección determinan la información de las unidades.
·         5 condiciones climatológicas diferentes.
 
20190507084049.png
 
COMBATE
 
·         Terrestre – Ataques multihexágono basados en puntos de operaciones que permiten movimientos y ataques múltiples pudiendo conseguir brechas en la línea del frente.
·         Zonas de control – Uso de ZoC para restringir el movimiento del enemigo.
·         Aéreo – Ataca los objetivos seleccionados y puede apoyar automáticamente ataques terrestres.
·         Naval – Los modos flota e incursión afectan a la detección. Acción nocturna, de superficie, submarina y combates entre portaaviones.
 
REPARACIÓN AUTOMÁTICA Y ADELANTOS
 
Las unidades se reparan y obtienen adelantos de manera automática, simulando condiciones realistas, permitiendo a los jugadores centrarse en la estrategia y el juego.
 
20190507084807.png
 
OPONENTES
 
·         Juego contra la IA,
·         Hotseat,
·         Por e-mail (PBEM).
 
MODDING
 
WarPlan incluye un editor para permitir modding y creación de escenarios.

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#109

Escrito 10 mayo 2019 - 19:56

ARMORED BRIGADE NATION PACK - ITALIA YUGOSLAVIA LANZADO
 
El primer DLC para el aclamado wargame sobre la Guerra Fría Armored Brigade, ya está disponible en nuestra tienda.  
 
D6OBPk3W0AEtf1Q.png
 

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#110

Escrito 17 mayo 2019 - 14:53

Nuevas capturas del próximo DLC de FieldofGlory II, "Wolves at the Gate"
 
 
D6Reos0XoAE5kT1.jpg

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#111

Escrito 17 mayo 2019 - 16:36

Rebajas en los juegos de Warhammer 40,000
 
¡"Skulls for the Skull Throne" llega como cada año con grandes descuentos en nuestros juegos de Warhammer 40k! ¡Corre que se acaban el 20 de mayo!
 
Gladius
 
Sanctus Reach
 
Armageddon
 
D6wzuFYXkAAWRqO.jpg

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#112

Escrito 24 mayo 2019 - 19:46

Wolves at the Gates saldrá a la venta el 30 de mayo
 
El jueves de la semana que viene ya estará disponible en nuestras tiendas y en Steam. Recuerda que podrás combatir con vikingos, fatimíes, galos, gaznavíes, jázares, khorasanos, magiares, moravos, navarros, normandos, pechenegos, polacos, rusos, escoceses, serbios...
 
 
D7WLuoHXkAEhwZM.png
 
-Se incluye la opción "Aliados"
 
Por aclamación popular, la actualización 1.5.12 añade una importante característica nueva al juego – Los Aliados.
 
Ahora es posible elegir tener aliados de una lista de ejército diferente en las batallas de un jugador y dos jugadores. La lista de ejército principal proporciona la mayoría de las tropas disponibles para ser seleccionadas, los aliados proporcionan una menor porción.
 
Los aliados permitidos para cada lista están basados en alianzas históricas conocidas. Por lo cual algunas listas de ejército pueden tener hasta 12 posibles aliados; otras pueden no tener ninguna. En total, actualmente se han especificado más de 400 aliados, los cuales, junto con las 281 listas de ejército nacionales, hacen un total de más de 700 listas de ejército puras o mixtas. Esto, a su vez, significa que, incluyendo partidas hipotéticas (what if...), ¡el número de posibles combinaciones ya superan las 500.000! Y esto antes de la selección de unidades.
 
Por ejemplo, podríamos representar un episodio de la Tercera Guerra Samnita (298-290 AC.) en el cual un ejército de aliados samnitas y galos se enfrenta a un ejército romano con aliados lucanos.

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#113

Escrito 24 mayo 2019 - 19:57

Nerverdark – Diario Dev #1 - ¿Qué es Neverdark?
 
Hoy comenzamos una nueva serie de Diarios Dev redactados directamente por los desarrolladores de Nerverdark, Simteract Studio.
 
En esta primera entrada hablaremos sobre su visión del juego. Es una introducción sobre de qué irá el juego, y será seguida de futuros diarios de desarrollo que entrarán en más detalle sobre características específicas 
 
 
 
¿Qué es Neverdark?
 
Es una pregunta que hemos respondido muchas veces en distintas conferencias, ¡pero nos encanta contestarla! Estamos impacientes por hablar con todos vosotros sobre nuestro juego, y de como surgió. Este será el primero de muchos diarios de desarrollo mostrando tanto el juego como su desarrollo hasta el momento de su lanzamiento.
 
Neverdark, en su núcleo, es una mezcla entre un simulador de gestión social y un juego de combate táctico por turnos. Tú, el jugador, actúas como el líder de tu sociedad tras el apagón (provocado por los humanos) que destruyó la red eléctrica mundial. Te han encomendado la no tan sencilla responsabilidad de reclamar ciudades que han caído bajo el control de facciones enemigas y de bandas de maleantes. De la forma que reclames esas ciudades, ya es elección tuya.
 
 
Apagón
 
Las ambientaciones postapocalípticas no son una novedad, y sabemos que para desarrollar la idea teníamos que diferenciar Neverdark de otros juegos del género. Con un apagón eléctrico tenemos la oportunidad de centrarnos en nuestra sociedad y en las dificultades que entraña la gestión de grupos de gente asustada y desesperada. La tecnología del mundo antiguo existe, pero no funciona. Remanentes de ciudades permanecen como recordatorios vacíos de cuánto fue capaz de conseguir la humanidad. Los recuerdos de lo que solía ser “normal” nunca se desvanecerán, pero restaurar incluso una pequeña fracción de esas memorias no será una empresa fácil.
 
 
Maps_triptic.jpg
Los Niveles de Neverdark – mapas de ciudades del mundo real: Tokio, Nueva York y Paris.
 
 
Restauración y Gobierno
 
Un líder puede progresar y reinar con diversidad de métodos, y queremos que los jugadores exploren esos métodos para encontrar su preferencia de gobierno única. Edictos y proclamas que otorgan la libertad para virar tu civilización hacia la paz y la prosperidad o hacia la guerra y el militarismo.
 
Cada una de tus decisiones cuenta. Tus ciudadanos reaccionan a cómo los tratas, y a los sacrificios que haces por ellos… o con ellos. La felicidad, obediencia y seguridad de tus ciudadanos se monitoriza a través del Sistema de Parámetros Sociales. Si cualquiera de esos parámetros baja demasiado las consecuencias serán desastrosas.
 
 
Caras Hostiles
 
Cuando se produjo el apagón, los asustados y los inocentes huyeron del caos de las ciudades. Los oportunistas y los menos honorables permanecieron atrás para saquear, asesinar y destruir sin reprimenda. Según intentes luchar contra las bandas y facciones que ahora gobiernan la ciudad, te encontrarás teniendo que seguirles el juego en tu deseo por triunfar.
 
Soborna, pacifica, ignora o ataca a estas facciones. Enfrenta unas contra otras mientras te fortaleces, o aumenta tu prosperidad y paga a cada facción para mantener la paz. Haz lo que sea necesario para perseverar, tanto si supone hacer aliados como destruir a los enemigos.
 
 
Más por Venir
 
¡Este solo es el primero de muchos diarios de desarrollo de Simteract! Tenemos más características que mostrar en los meses venideros, así como proporcionaros una visión del proceso de desarrollo desde dentro. Estamos ansiosos de responder cualquier pregunta que tengáis sobre Neverdark, ¡y estamos impacientes por compartir más cosas en el próximo diario!
 
Neverdark_Arts_Igor_bridge_v05_20062018.

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#114

Escrito 24 mayo 2019 - 20:03

Field of Glory: Empires - ¡Nuevas capturas de pantalla!
 
 
¡Y ya os anticipamos que el juego saldrá completamente traducido al castellano! 
 
Besieging-powerful-harbors-can-lead-to-p
 
Insults-and-Threats...-Enjoy-almost-500-
 
Naval-Battles;-nothing-can-stop-the-Cart
 
Scorched-Lands.-From-time-to-time-the-de

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#115

Escrito 24 mayo 2019 - 20:11

Abierta la beta de Panzer Corps 2
 
Muchos de vosotros lleváis tiempo esperando este momento: ¡acabamos de abrir las suscripciones a la beta de Panzer Corps 2!
 
D7WRV_uW0AQhbxi.png
 
Ahora puedes solicitar la participación en la beta y ayudarnos a desarrollar el juego. Si te encanta Panzer Corps y estás dispuesto a probarlo, encontrar errores, escribir comentarios y críticas, definitivamente no te lo pienses. 
 
¿A que estas esperando? Haz clic aquí para solicitarla.

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#116

Escrito 25 mayo 2019 - 12:41

Oferta de juegos de Slitherine
 
 
9bgvSzh.jpg

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#117

Escrito 30 mayo 2019 - 18:04

Field of Glory: Empires Diario Dev #10 - Unidades: habilidades y modificadores
 
Las unidades en Empires tienen perfiles muy diversos y roles diferentes. Algunos pegan fuerte, como las falanges, las legiones y otra infantería pesada. Estas unidades tienen un alto coste de reclutamiento y mantenimiento, y utilizarán mucho metal, con lo que no se podrán emplear en masa de manera fácil. También tienen puntos débiles, como ser relativamente lentas y no estar bien capacitadas para luchar en terrenos como bosques o montañas.
 
Otra categoría es la de la infantería media, que es a primera vista menos potente, más asequible y que dispone de la habilidad de ser una unidad de sitio, con lo que disfrutarán de un bono cuando asedies una ciudad. Esto refleja el valor de estas unidades, que son capaces de construir máquinas de asedio pesadas en el lugar (no vas arrastrando las grandes torres de asedio cuando mueves tu ejército de un lugar a otro). Puesto que son más asequibles, puedes desplegar una gran cantidad de estas tropas, lo que puede ser esencial pues las batallas tienen un concepto importante que es la “línea de frente”, que es la anchura de la línea de batalla. Los jugadores veteranos de AGEOD conocerán esta característica, que apareció en 2004 en el Birth of America, y siempre ha jugado un rol importante y realista en todos nuestros juegos. El fracaso a la hora de rellenar toda tu línea de frente te dejará muy vulnerable frente a maniobras de flanqueo, o te verás obligado a emplear a tus hostigadores en combate cuerpo a cuerpo (¡no es una buena idea!).
 
 
1-These-warriors-fom-Lusitania-are-very-
 
 
Los hostigadores son otro tipo de unidad. No son muy caros, aunque el número de soldados que necesitan los acerca a los tipos de unidad de más arriba (así que desplegar muchos hostigadores supone un gran esfuerzo para tu población). En combate cuerpo a cuerpo son bastante débiles, pero no es aquí donde deberían estar. Están para apoyar a tu infantería principal, proporcionándoles un bono de combate. Una infantería media apoyada por un hostigador es tan fuerte, o más, que una infantería pesada sin soporte. Añádele que debilitarán al enemigo antes del combate cuerpo a cuerpo gracias a sus ataques de proyectiles, y te darás cuenta enseguida que no son opcionales en una buena distribución de ejército.
 
La caballería es otro tipo de unidades y juega un papel importante tanto en el campo de batalla como en el mapa estratégico. La caballería ligera actuará como hostigadora, pero la mayoría de estas unidades también podrán flanquear al enemigo. Si infliges una derrota al enemigo, su bono de persecución les permitirá causar mucho daño en la fase de retirada. En el mapa estratégico, la caballería es más rápida incluso que los hostigadores, por lo que puede ser empleada como una especie de fuerza de reacción rápida. Pero no es ideal si tiene que luchar por su cuenta, al ser algo quebradiza, a menos que sea caballería pesada o catafracta. Además, los hostigadores permiten a una ciudad resistir un asedio, mientras que la caballería lo único que hace en una situación de este tipo es ¡comer de las reservas de la ciudad!
 
Lo importante es recordar que a través de muchos ajustes y pruebas, hemos conseguido otorgar a cada unidad roles que las definen bien. También conviene recordar que las unidades más caras no son siempre las mejores en todas las circunstancias, por lo que si disfrutas retocando la composición de tu ejército, pasarás un buen rato probando nuestras combinaciones.
 
 
2-Some-units-like-these-Cameliers-not-on
 
 
Pero aún hay más, puesto que las unidades tienen habilidades específicas que son contextuales a ciertos terrenos. Por ejemplo, muchas naciones celtas disponen de infantería ligera y media que son leñadores, por lo que son mejores cuando luchan en los grandes bosques de la Galia. De la misma manera, los guerreros alemanes se benefician de este rasgo, puesto que muchos vivían en el enorme y frondoso, casi abrumador, bosque hercínico. 
 
También lucharás contra montañeses, si tienes que lidiar con tribus celtíberas, gente de Armenia o Cólquida. Arabia Felix o la vasta extensión de desierto alrededor de la propia Cartago tendrán a sus camelleros con sus rasgos de habitantes del desierto, etc.
 
Pero algunos rasgos no son positivos, sino negativos. Por ejemplo, a los elefantes no les gusta el frío, las falanges no son adecuadas para asaltar una ciudad. 
 
Otros rasgos tratan sobre cómo lucha una unidad en el campo de batalla. Por ejemplo, hostigadores, arqueros a caballo y caballería ligera pueden causar daño incluso cuando pierden un duelo o, para echar sal en la herida, ¡pueden incluso evitar algo del daño recibido evitando el cuerpo a cuerpo! Como algunos de vosotros sabéis, la batalla de Carras fue una gran derrota de Roma frente a Partia, en parte debido a que esta última tenía gran cantidad de arqueros a caballo (apoyados por carros con flechas para reaprovisionarse) mientras que los legionarios trataban (y fracasaban) de alcanzar la línea enemiga. En Empires, ¡tampoco apostaría por los poderosos legionarios contra una línea de batalla de arqueros partos a caballo, a menos que estuvieran apoyados por arqueros u hostigadores!
 
Esperamos que esto te de una idea sobre cómo maneja Empires las unidades y las diferentes batallas que podrás experimentar.
 
Pero los rasgos, también llamados modificadores, están por todas partes en el juego. Los gobernantes tienen rasgos, que van desde ser un administrador superior a ser un paranoico. Las variaciones son numerosas, y la probabilidad de tener exactamente el mismo gobernante dos veces es muy pequeña. Esto a su vez moldeará a tu nación y alterará tu estrategia, pues un buen gobernante militar te proporcionará muchos bonos que serán un beneficio para tu ejército, mientras que otro que aborrezca la idea de ampliar su reino será una carga si quieres conquistar a tu vecino.
 
Las unidades y los gobernantes tienen rasgos (o modificadores) pero cada gobierno es también diferente a la hora de utilizar su gama de habilidades. Por ejemplo, un gobierno tribal proporciona un bono al personal (la cantidad de soldados que podrás reclutar), y esto resulta adecuado pues las unidades compuestas por guerreros necesitarán mucho personal pero no mucho en forma de armaduras pesadas. Una oligarquía mercantil como Cartago disfrutará de bonos extra por comercio pero estará severamente penalizada en personal, por lo que favorecerá un estilo de juego donde te verás en la necesidad de reclutar muchos mercenarios (¡y los disponibles para Cartago son bastante buenos!).
 
Al final, a través de un uso acertado (o eso esperamos) de los modificadores, verás que todas las naciones se juegan de modo diferente, puesto que sus unidades son diferentes, o quizás sus gobiernos. ¡Y también hay edificios personalizados con habilidades especiales! En este caso, no estamos hablando de algo como “Proporciona un +10% a esto o aquello”, eso sería muy soso…Los edificios tienen habilidades específicas que alteran significativamente el juego, y cómo te enfrentarás a una nación. Judea, con la posible, pero difícil, tarea de reconstruir el Templo de Salomón (¡con nada más y nada menos que 7 niveles de mejoras!), Saba con la impresionante presa de Ma’rib que puede ser tanto una bendición como una maldición (según si decides repararla o no), Dacia con sus fortalezas de montaña, etc. 
 
3-Several-nations-are-made-of-clans-and-

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#118

Escrito 30 mayo 2019 - 18:23

Close Combat TBF en Home of Wargamers Live
 
Como anunciamos el mes pasado, el capítulo de Home of Wargamers Live de junio tratará sobre algo que todos los fans de la estrategia están esperando: un gameplay de Close Combat: The Bloody First.
 
Entra en nuestro canal de Twitch el 3 de junio a las 7 pm hora española.
 
swDlTKr.png
 
La primera parte versará sobre las últimas noticias en Slitherine, contando todo lo que está pasando.
 
Luego tendremos una parte completa dedicada a Close Combat: The Bloody First, con secciones del juego destacando las principales innovaciones y las funciones implementadas.
 
 
También será tu oportunidad de preguntarnos cualquier cosa que quieras saber sobre el juego. ¡No te lo pierdas!

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#119

Escrito 30 mayo 2019 - 18:33

La Banda Sonora Original de Fantasy General II
 
La banda sonora original de Fantasy General fue realmente buena. Muchos fans aún la recuerdan con cariño, y para Owned by Gravity, la secuela tenía que estar a la misma altura.
 
Hoy nos gustaría anticiparos una pequeña pieza de la BSO de Fantasy General II.
 
 
Esto es solo parte de una de las pistas que se incluirán en la banda sonora del juego. Definitivamente, puedes escuchar la inspiración y la influencia que hay tras el tema. Es una de las muchas formas con las que el equipo está rindiendo homenaje a Fantasy General original.
 
Hemos pedido al compositor, Matthias Wolf, que nos hable sobre su trabajo.
 
 
Mi nombre es Matthias Wolf, compositor y director de proyectos de Dynamedion. Hemos compuesto varias pistas para Fantasy General II.
 
Escribimos canciones completamente nuevas como Highlands o Empire, pero también revisamos "Dies Irae" de la vieja banda sonora con un nuevo esplendor. Reelaboramos la pieza original, ya muy bien hecha y bellamente arreglada con sonidos modernos, y hemos integrado la grabación original del coro, lo que nos permite salvar el lapso de tiempo entre los dos juegos combinando su trabajo creativo y el nuestro. Al utilizar el coro original, extraído de los archivos del juego, realmente hay una pieza del juego antiguo en el corazón de nuestra música y hemos intentado agregar cuidadosamente una instrumentación más orquestal, siempre con la premisa de mantener el sentimiento y el estilo de la composición original, que ha sido un favorito de los fans durante más de dos décadas.
 
Dynamedion se fundó en 2000 y desde entonces ha desarrollado para los estudios de producción de audio más grandes y exitosos del mundo, incluyendo composición musical, diseño de sonido, grabación de campo, producción de orquesta en vivo, marca de audio y licencias de música. Más de 2,000 lanzamientos de videojuegos, series de televisión, trailers y películas representan la calidad e integridad inigualables de Dynamedion, y hemos trabajado en todo, desde títulos de Indie a AAA con el mismo entusiasmo y dedicación. Fantasy General II fue un proyecto interesante debido a su larga herencia y partes de la banda sonora han sido escritas por Dominik Morgenroth, Armin Haas y Matthias Wolf. La premisa fue crear un paisaje sonoro que representase los diferentes entornos del juego para crear una atmósfera adecuada, pero también para darles un tema común que resuene en cada pieza. Para que esto funcionase, utilizamos instrumentos históricos reales de los nórdicos (para las Tierras Altas) y los romanos (para el Imperio), así como de los tiempos medievales (para las Tierras Fronterizas) y los mezclamos con sonidos más modernos.
 
¿Qué esperas de las otras pistas mencionadas? ¡Dínoslo en el foro!

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#120

Escrito 30 mayo 2019 - 18:52

Unidades en Wolves at the Gates
 
Wolves at the Gate añade 55 unidades nuevas al juego. Aquí nos centraremos en algunas de ellas.
 
Vikingos
 
La formación de batalla típica de los vikingos era el muro de escudos (skjaldborg), que incluía a hombres armados con varias combinaciones de espada, hacha, jabalinas y lanzas. Los arqueros, si los hubiera, se colocarían en retaguardia. El efecto global de esta formación se representa mediante la capacidad de combate mano a mano del Lancero Ofensivo.
 
Los Huscarls son los compañeros de sangre, bien equipados, de los Jarls vikingos. Llevan armadura y son de calidad Superior. La famosa hacha vikinga a dos manos empezó a usarse alrededor del 900 d.C. Antes de esa fecha, la capacidad de combate de los Huscarls se establece como Lancero Ofensivo, después de esa fecha como Arma Pesada.
 
Los guerreros vikingos ordinarios apenas llevan armadura, pero obtienen protección del entrelazamiento de los escudos en el muro de escudos.
 
Los Berserkers eran una clase de guerreros que se imbuían de un brutal frenesí en batalla, volviéndose inmunes al miedo y luchando con la fuerza de un demente, sin prestar atención a sus heridas. Se solían emplear a menudo como guardaespaldas de los cabecillas, o situándolos delante del muro de escudos, aunque a veces luchaban también como una fuerza de asalto separada. Estas unidades de Berserkers se representan mediante pequeñas cuñas de Elite, con capacidades Infantería de Impacto y Espadachín.
 
A menudo los vikingos solían cabalgar a la batalla, aunque normalmente, pero no siempre, desmontaban para luchar.
 
VikingUnits.jpg
 
 
Francos Carolingios
 
Durante el reinado de Carlomagno, la caballería de lanceros formaba la parte más importante del ejército franco. Muchos portaban armadura, aunque había muchos que aún no la llevaban. En algunas de las provincias orientales, la caballería aún luchaba como en las escaramuzas de antaño, por lo que disfrutan de la capacidad Lanza Ligera en vez de Lanceros.
 
El rol de los lanceros de infantería era ahora puramente secundario, por lo que están clasificados como Lanceros Defensivos. Cuando surgía la necesidad, sin embargo, la caballería podía luchar a pie – en ese caso se clasifican como Lanceros Ofensivos.
 
FrankishUnits.jpg
 
 
Nicéforos Bizantinos
 
Durante el reinado del Emperador Nicéforo II Focás, el ejército bizantino fue reorganizado y pasó a la ofensiva.
 
El ejército tagma permanente fue ampliamente aumentado. La caballería tagma luchaba en unidades mixtas de lanceros y arqueros a caballo, hostigando al enemigo mediante sus flechas antes de lanzarse en una fiera carga con sus lanzas. Las unidades thémas fueron organizadas de manera similar.
 
La élite del ejército eran los catafractos, que normalmente luchaban en una o dos cuñas, diseñadas para romper la formación enemiga, incluso un muro de escudos Rus. Los hombres en las alas exteriores de la cuña eran catafractos totalmente acorazados. Aquellos en vanguardia luchaban con mazas pesadas. Los situados en el interior de la formación eran arqueros.
 
La caballería empleada en escaramuzas solían ser mercenarios nómadas.
 
La proporción de arqueros en las unidades de infantería fue ampliada, por lo que los clasificamos como 50% Lanceros Defensivos (hoplitas) y 50% Arqueros.
 
En el año 988 Vladimir I de Kiev proporcionó al Emperador Basil II 6.000 mercenarios varangios (Rus), para ayudarlo en una guerra civil. Los mejores entre ellos fueron después organizados como una unidad permanente de la Guardia Imperial, la Guardia Varangia. En épocas posteriores serían famosos por su uso de hachas de dos manos, pero en este periodo lucharon como lanceros.
 
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Egipcios Fatimíes
 
El Califato Árabe Fatimí surgió en lo que hoy es Argelia a principios del siglo X d.C. En el año 969 conquistaron Egipto y establecieron El Cairo como su capital. Después avanzarían sobre Palestina y Siria, y entraron en conflicto con los bizantinos.
 
Sus fuerzas iniciales se basaron en lanceros acorazados y caballería ligera bereber, pero para el año 978 habían empezado a desplegar grandes cantidades de “esclavos-soldado”. Estas tropas eran reclutadas como esclavos pero entrenadas después como soldados.
 
Los Ghilman, aunque reclutados entre esclavos turcos o caucásicos, eran arqueros montados con armadura, altamente entrenados y de gran status social. Los ‘Abid-al-shira, reclutados entre esclavos sudaneses, eran entrenados como infantería pesada armada con jabalinas (Lanza Ligera) y espadas.
 
A pesar de ellos, los Fatimíes desplegaban aún gran número de lanceros árabes (clasificados como Lanceros Defensivos) y arqueros, e infantería Dailami. Estos últimos luchaban a su manera característica, con jabalinas pesadas y espadas – se clasifican como Infantería Media, Infantería de Impacto  y Espadachines.
 
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