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Juegos de Estrategia y Wargames de Slitherine / Matrix Games

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97 respuestas en este tema

  • TheHetzer

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#91

Escrito 15 marzo 2019 - 19:06

Entre las nuevas características que vienen con Sin and Sacrifice, la nueva expansión de Battlestar Galactica Deadlock, hay una con la que estamos muy entusiasmados: las Comunicaciones de la Flota Colonial.
 
 
 
 
Esta nueva característica se ha agregado como parte del esfuerzo del equipo de desarrollo para seguir aumentando la inmersión en el juego. El objetivo es hacer que te sientas dentro del universo de Battlestar Galactica, como si estuvieras viviendo un episodio de la serie. Ahora sus pilotos y oficiales de la flota reaccionarán y hablarán, conversarán entre sí, comentarán lo que suceda durante una batalla.
 
Con más de 1100 grabaciones únicas, hay una gran variedad, lo que realmente lleva al mundo de Battlestar Galactica Deadlock a un nivel de inmersión nunca antes visto.
 
Estamos muy contentos de su integración final en el juego, ya que todos las comunicaciones son exactamente lo que un oficial de la flota colonial podría decir en cada situación particular.
 
¡Sin and Sacrifice saldrá a la venta el martes 19 de marzo! Estamos deseando escuchar lo que piensas. ¡Háznoslo saber en el foro!

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  • TheHetzer

  • Ancillae

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#92

Escrito 20 marzo 2019 - 21:28

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia
 
Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.
 
En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.
 
Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.
 
Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.
 
Big-empires-have-big-troubles.-After-sma
 
¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.
 
Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.
 
La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.
 
Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!
 
Carthage-has-been-torn-apart-by-a-civil-
 
El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.
 
Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.
 
Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.
 
Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!
 
Acanthis-generates-some-decadence-every-
 
Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.
 
Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.
 
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Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!
 
Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...
 
Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.
 
Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!
 
Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...
 

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  • TheHetzer

  • Ancillae

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#93

Escrito 20 marzo 2019 - 21:53

Battlestar Galactica Deadlock Sin and Sacrifice ya a la venta
 
Tras el rescate de la Operación Anabasis, la guerra entre los Cylons y las Doce Colonias está a punto de alcanzar su punto álgido.
 
Hay rumores de una nueva ofensiva Cylon, de un cambio en el liderazgo. La guerra se recrudece y la flota colonial se mantiene firme. Pronto será el momento de enfrentarse su mayor amenaza.
 
 
La nueva expansión para Battlestar Galactica Deadlock marca el final de la primera temporada: incluye una campaña completamente nueva con 11 misiones históricas tras la campaña Deadlock original y la Operación Anabasis. Contando la historia de la Primera Guerra Cylon, la nueva campaña se muestra como una herramienta imprescindible para todos los fans de Deadlock. Será la culminación de años de guerra para Lucinda Cain, las hermanas Agathon y todos los demás miembros de la tripulación de la Daidalos. ¿Aguantarán la tormenta que se avecina?
 
Sin and Sacrifice también incluye un nuevo paquete de voces de radio de la Flota Colonial con más de 1100 grabaciones únicas. Su objetivo es inyectar más drama y tensión en las batallas tácticas, dando vida a tus encuentros de vanguardia. Las conversaciones por radio están presentes tanto en combate como durante tus repeticiones de turnos, lo que hace que tu experiencia con Battlestar Galactica sea aún más inmersiva.
 
Además de eso, la expansión agrega dos nuevas naves. En el bando colonial, la nueva cañonera pesada Heracles, que se remonta a las Guerras Imperiales, una nave pesada de guerra que enfatiza el poder sobre los detalles. Los Cylons se hacen con la Gorgon, un transportador de apoyo móvil con funciones avanzadas de reparación y soporte de escuadrones.
 
Puedes leer más sobre Sin and Sacrifice en su página de producto.
 
 
 
Sin and Sacrifice se lanzará junto con una nueva actualización gratuita, llamada Veterancy Update.
 
Incluye una nueva opción para campañas de un solo jugador, el sistema Veterancy para las naves Ahora tendrás la opción de que las naves adquieran experiencia mientras luchan y sus tripulaciones se vuelvan más eficientes. La actualización Veterancy también renueva la pantalla de inspección de nave, agrega un nuevo reproductor de música (lo que te permite escuchar cualquier pista que desbloquees, cuando quieras) y trae una gran cantidad de nuevos ajustes y mejoras en el balance de juego. Puedes leer el registro completo aquí.
 
 
Pero eso no es todo. ¡Tenemos un magnífico descuento en la franquicia Battlestar Galactica Deadlock!
 
A partir de hoy y hasta el domingo, puedes hacerte con un 60% de descuento en el juego base y un 25% de descuento en todos los DLC menos Sin and Sacrifice. Sin and Sacrifice tendrá un descuento especial del 10%, ¡así que aprovéchalo mientras puedas! Haz clic en el banner de abajo para aprovecharte del descuento.
 
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  • TheHetzer

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#94

Escrito 22 marzo 2019 - 19:48

CMANO - Los Escenarios de Desert Storm - Parte 1
 
El nuevo DLC / Standalone "Desert Storm" ya está en producción, y saldrá a la venta el 28 de marzo (trailer). La actualización v1.15 ya ha visto la luz, y el equipo de desarrollo ya está modificando las nuevas características y solucionando problemas según los comentarios iniciales.
 
Echemos un vistazo a los escenarios disponibles en este DLC y exploremos los eventos históricos e hipotéticos que introduce.
 
1. Invasión
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 1 de agosto de 1990 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
El 2 de agosto de 1990, el mundo contempló, sorprendido, que las divisiones blindadas de élite de Irak invadieron y conquistaron Kuwait en dos días.
 
Este acto irrevocable fue la culminación de años de disputas entre los dos estados. Durante la guerra entre Irán y Irak, Kuwait hizo una serie de préstamos a Irak por un total de más de $14 billones. Al final de la guerra en 1988, Irak no pudo pagar y le pidió repetidamente a Kuwait que renunciara a la deuda, argumentando que al enfrentarse a Irán había protegido indirectamente al pequeño y rico estado. Además, Irak acusó a Kuwait de "beber de su batido", es decir, usar técnicas de perforación inclinada para explotar las reservas de petróleo de la parte iraquí del rico campo de Rumaila.
 
La administración de los Estados Unidos, balanceándose entre sus aliados Arabia Saudita y Kuwait, y su deseo de continuar utilizando el Iraq secular como baluarte contra el Irán fundamentalista (como lo había hecho durante la década de 1980), había intentado durante mucho tiempo mediar en una solución para aplacar a todos los bandos. Durante la primavera y el verano de 1990, los preparativos militares de Irak fueron observados de cerca por la inteligencia occidental, pero se interpretaron como una demostración de fuerza diseñada para intimidar a los negociadores de Kuwait y de terceros más que como preludio de la invasión. El 25 de julio, el embajador de Estados Unidos se reunió con el líder de Irak, el presidente Saddam Hussein, para reafirmar que (a) Estados Unidos estaba comprometido con una resolución pacífica de las disputas entre los dos estados y (b) que no tenían ninguna opinión o favor hacia ningun bando en las propias disputas. Al parecer, Hussein interpretó el primero como una declaración simbólica y el segundo como una aprobación tácita de sus ambiciones regionales. Así finalizó sus planes operativos y, solo una semana después, los puso en marcha.
 
El Mando Central de los Estados Unidos (CENTCOM, por sus siglas en inglés) tenía planes preparados para la transferencia rápida de las fuerzas pesadas de los Estados Unidos a Medio Oriente y a la península arábiga. Para contrarrestar esta amenaza, se implementaron múltiples fuerzas y esquemas de reacción rápida: los elementos de la 82 División Aerotransportada estaban en alerta constante, con un compromiso a nivel de brigada programado 18 horas más tarde; las fuerzas del ejército tamaño división debían ser transportadas por aire y recibidas en 2 semanas; los portaaviones múltiples posicionados previamente en el Golfo Pérsico y el Océano Índico llevaban suministros para ser utilizados por las tropas que llegaban; Se asignaron múltiples alas tácticas y estratégicas para la reubicación inmediata. CENTCOM practicó regularmente estos planes en concierto con aliados regionales, por ej. Los ejercicios bianuales  "Estrella Brillante", celebrados en Egipto.
 
Aunque nadie en el terreno aún lo sabía, todos estos planes y preparativos estaban a punto de ser puestos a prueba.
 
 
2. La delgada línea roja
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 15 Agosto, 1990/ 20:00:00 Zulu
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 38 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
Les puedo decir que esas primeras noches fueron bastante agotadoras, no teníamos mucho para detenerlos. [Si los iraquíes atacaban], el plan era atacar los suministros del ejército atacante, reducir la velocidad de esa manera, y mientras tanto manteníamos el tanque lleno de gasolina en todos nuestros vehículos y estábamos listos para [retirarnos] a Jeddah (Costa del Mar Rojo). ”- Charles Horner, comandante de operaciones aéreas de la coalición en Desert Shield / Desert Storm
 
Alentado por el rápido éxito de su ejército en la conquista de Kuwait y sus campos petrolíferos, Saddam Hussein consideró un posible avance hacia Arabia Saudita.
 
Los refuerzos estadounidenses ya habían comenzado a llegar al país, pero más lentos de lo necesario, porque el monarca saudí no estaba convencido de que Irak lo invadiera (Saddam había asegurado en privado a los saudíes que Kuwait era su único objetivo). Una operación masiva global aeromarítima estaba en marcha, pero las fuerzas y los suministros se hacían llegar muy poco a poco y el simple hecho de enviar las personas y el material adecuados a donde debían llegar era todo un desafío. En muchos sentidos, la fuerza de reacción rápida que se estaba reuniendo en Arabia Saudita durante agosto y septiembre era un equipo de activos heterogéneos. Frente a ellos, justo al otro lado de la frontera se encontraban las mejores unidades blindadas de Irak, llenas de confianza, listas para avanzar en cualquier momento.
 
Si ese puño blindado hubiera cruzado la frontera, ¿se habría mantenido la delgada línea roja?
 
 
3. La primera noche
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 17 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulu
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
Dos generales soviéticos se sientan en un café en París, observando el desfile de la victoria del Ejército Rojo. Uno de ellos se gira hacia el otro y pregunta: "Por cierto, camarada, ¿quién ganó la guerra aérea"?
 
Este sombrío chiste, popular en los círculos de la OTAN en los años 70 y 80, reflejó una gran sabiduría que se extrajo de las lecciones de la Segunda Guerra Mundial, Corea y Vietnam: el poder aéreo por sí solo nunca había podido determinar de manera decisiva el curso de una guerra.
 
El potencial del poder aéreo como un arma estratégica había sido evidente desde su inicio. Capaz de evitar las líneas del frente para atacar el corazón del enemigo, podría terminar con las guerras en días, en lugar de los años de brutal desgaste de la línea del frente en conflictos pasados. Un siglo de intentos fallidos disipó el sueño; la realidad era una guerra de cazas y antiaéreos (más recientemente, SAMs), tan sangrienta como cualquier otra cosa terrenal. Lo mismo se aplica a la destrucción directa de las fuerzas enemigas desplegadas; El poderío aéreo era importante, pero como demuestra la experiencia, nunca dominante.
 
Mientras las fuerzas aéreas de la coalición lideradas por Estados Unidos se preparaban para su primera ronda de operaciones ofensivas contra el ejército iraquí, muchas personas se enfrentaban a los hombres y las máquinas encargadas del trabajo. Las máquinas en sí eran una mezcla de lo antiguo y lo probado, y lo nuevo y lo no probado. El ejército de los EE. UU. seguía mintiendo a la sombra de los fracasos de Vietnam, donde "mil victorias tácticas" finalmente habían resultado en una derrota estratégica y política. Las directivas del nivel más alto estaban claras como el cristal: esto no se permitiría que se convirtiera en otro Vietnam. La victoria estratégica debía lograrse de manera rápida, masiva y decisiva; en otras palabras, a diferencia de cualquier conflicto importante anterior en el que Estados Unidos y sus aliados habían luchado.
 
Algunos estudiantes del poder aéreo señalaron la rápida victoria de Israel en 1967 (y especialmente la aniquilación del primer día de la fuerza aérea egipcia) como un posible modelo a seguir. Si bien hubo mucho que aprender de los conflictos árabe-israelíes del pasado (de hecho, el uso extenso de la guerra electrónica por parte de Israel en 1982 no pasó desapercibido y se replicó intensamente), la realidad fue que las condiciones que permitieron a la IAF el triunfo en 1967 había llegado y se había ido. La baja altitud ya no era un santuario seguro para los aviones de ataque; Los radares se habían vuelto más resistentes; las aeronaves ya no estaban estacionadas en largas filas al aire libre pidiendo ser bombardeadas y atacadas, cada una de ellas ahora protegida individualmente por un refugio de aviación endurecido (HAS) aparentemente impermeable a todo menos un impacto nuclear. Atrapar a la fuerza aérea iraquí en tierra y eliminarla en unas pocas horas era un sueño imposible. El sistema de defensa aérea integrada iraquí (IADS), una extraña combinación de radares provistos por los soviéticos y SAM junto con una columna vertebral de infraestructura de mando, control y comunicación, en su mayoría de origen francés (un detalle que resultó ser eminentemente explotable) parecía ser una nuez muy dura de romper. Los planificadores de campaña estimaron elevadas pérdidas de aeronaves en las primeras noches de intensos ataques aéreos.
 
La operación Tormenta del Desierto probaría la invalidez de la afirmación "nunca dominante", pero antes de que el poder aéreo asolara al propio ejército iraquí, alcanzó una vez más el primer y más querido sueño: la supremacía estratégica instantánea y abrumadora. Los ataques de la primera noche en Irak vieron un impresionante ballet de activos, coordinados por los modernos sistemas de comunicaciones AWACS y satelitales, abrumaron las defensas aéreas de Irak, destrozaron sus bases aéreas y atacaron su infraestructura C3. Activos que iban desde cazas y bombarderos hasta helicópteros de ataque, desde aviones no tripulados hasta misiles de crucero golpearon a sus objetivos con impunidad, pero nada más audaz que los F-117 que atacaron Bagdad, golpearon a sus objetivos y regresaron sin pérdidas.
 
 
4. Las puertas del infierno
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 18 de enero, 1991 / 04:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
Antes de la invasión de Kuwait, se había establecido que el Iraq poseía una importante capacidad de armas químicas. El ejército de Irak había usado armas químicas en numerosas ocasiones contra Irán, así como varios grupos rebeldes, como en el Kurdistán. En el momento de la formación de la coalición durante Desert Shield, el consenso de las agencias de inteligencia occidentales sostuvo que Irak todavía tenía un arsenal químico considerable, probablemente había desplegado estas armas en el futuro y estaba preparado para usarlas contra las fuerzas de la coalición.
 
La preocupación por el uso de armas de destrucción masiva por parte de Irak como obstáculo a la superioridad de la coalición en las fuerzas convencionales llevó a numerosos funcionarios de los Estados Unidos a declarar de manera implícita o incluso explícita que los Estados Unidos responderían a un ataque de este tipo con armas de destrucción masiva propias, probablemente empleando armas nucleares tácticas.
 
A nivel táctico y operativo, el armamento químico de Irak constituyó uno de los principales objetivos estratégicos del poder aéreo de la coalición. El esfuerzo por neutralizarlo fue doble: los agentes químicos que todavía estaban almacenados en sus bunkers de retaguardia fueron atacados antes de que pudieran ser desplegados; y las fuerzas preparadas ya equipadas con ojivas químicas (baterías de misiles Scud, unidades de artillería, etc.) fueron objetivos prioritarios del poder aéreo de la coalición. Pero como sucede con frecuencia con tales planes, los mejores esfuerzos resultan en fallos y filtraciones.
 
El 18 de enero, el segundo día de Tormenta del Desierto, el presidente de Irak, Hussein, consternado por la incapacidad de Irak para resistir el ataque aéreo masivo de la coalición, transmitió un ultimátum a la sede de CENTCOM: a menos que las fuerzas de la coalición cesen de inmediato las acciones ofensivas y se retiren de Kuwait, Irak atacará la coalición, sus tropas y/o cualquier ciudad de su elección con armas químicas.
 
Mientras que las fuerzas estadounidenses se apresuraron a localizar y neutralizar la amenaza química de inmediato, otros activos de alerta permanente se prepararon para llevar a cabo la respuesta nuclear a la que Estados Unidos se había comprometido. Las puertas del infierno estaban a punto de abrirse...
 
 
5. Cazando Scuds
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 19 de enero, 1991 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
La primera reacción de Saddam Hussein al comienzo de la operación Tormenta del Desierto fue desencadenar un prolongado bombardeo de Israel (y en mucho menor medida de Arabia Saudí) utilizando el considerable arsenal de misiles balísticos tácticos Scud-B SS-1C. Si bien los ataques contra Arabia Saudita no eran más que gestos punitivos, atacar a Israel era una astuta estrategia política: si Israel tomaba represalias, como Hussein esperaba, el fervor antiisraelita reavivaría los diversos estados árabes que se habían mantenido neutrales o se habían unido activamente a la coalición. Se podría fracturar la coalición. 
 
Los planificadores del CENTCOM y el propio Schwarzkopf habían descuidado la amenaza de los Scud hasta ese momento, considerando correctamente que los misiles eran militarmente insignificantes sin ojivas WMD (y que el disuasivo nuclear de EE. UU. Iimpediría). Aunque tácticamente y operativamente ineficaces, de repente se habían convertido en una estrategia/amenaza diplomática seria. Persuadir a Israel de contenerse no era una tarea fácil, ya que exigía múltiples medidas paralelas. Primero, varias baterías Patriot con misiles PAC-2 (optimizadas para enfrentamientos TBM) que se desplegaron apresuradamente en áreas objetivo de Israel como Tel Aviv. En segundo lugar, los TBM y los lanzadores de Irak se convirtieron en objetivos prioritarios para los planificadores de las campañas aéreas.
 
Los misiles instalados en lanzadores fijos en las grandes bases aéreas H2 y H3 en el oeste de Irak no eran demasiado problema; sin embargo, la mayoría de los Scud iraquíes se desplegaban en vehículos de transporte/montaje/lanzador (TEL) 8x8 altamente móviles que explotaban el vasto desierto iraquí para esconderse. Para destruirlos, una gran parte de los equipos de aeronaves de la coalición disponibles y de las fuerzas de operaciones especiales (SOF) se encargaron de buscar y eliminar los Scud TELs exclusivamente. Esta búsqueda de "agujas en un pajar" se convertiría en la operación más larga de todo el conflicto y en una frenética frustración.
 
 
6. Reviviendo un gigante
 
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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 24 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
Hasta el 20 de enero de 1991, los ataques iniciales contra Irak habían tenido un gran éxito, destruyendo o degradando gran parte de las capacidades de comunicación y antiaéreas de Irak. Sin embargo, las flotas navales de la coalición tanto en el Mediterráneo oriental como en el golfo Pérsico ya habían gastado la mayor parte de su capacidad de ataque terrestre de largo alcance. En particular, la Fuerza de Tarea del Golfo Pérsico necesitaba reponer su stock de misiles de crucero Tomahawk lo antes posible.
 
Históricamente, dos acorazados de la clase Iowa, Missouri (BB-63) y Wisconsin (BB-64), jugaron un papel en la Guerra del Golfo. Se construyeron cuatro Iowas durante la Segunda Guerra Mundial y se colocaron otras dos quillas: Illinois (BB-65) y Kentucky (BB-66). Estos dos cascos serían la clase posterior a la Iowa, los acorazados "Clase Montana". Pero el final de la Segunda Guerra Mundial detuvo su construcción y nunca fueron encargados. El casco BB-65 se desguazó en septiembre de 1958.
 
En la década de 1950, se lanzaron varias propuestas para completar el Kentucky como un acorazado de misiles guiados. Este proyecto se autorizó en 1954 y Kentucky pasó de BB-66 a BBG-1, pero luego se canceló.
 
La conversión del Kentucky hubiera implicado una gran cantidad de reparaciones para reemplazar las dos barbetas de las torretas de popa de 16″ con un surtido de lanzadores de misiles y sistemas de sensores. Además de Phalanx CIWS, cuatro lanzadores Harpoon y Tomahawk recibidos por los cuatro Iowas durante su modernización de la década de 1980, el Kentucky también tendría espacio para múltiples lanzadores de misiles SM-2 estándar de área y lanzadores de misiles Sea Sparrow. Sus torretas de cañón gemelas de 5 pulgadas originales habrían sido reemplazadas por cañones Mk45 modernos. Si se empleara correctamente, el último de los BB habría sido un arma terrible al servicio de la coalición.
 
En este escenario hipotético, la conversión se completa en lugar de abandonarse, y el BBG-1 Kentucky se pone en servicio, recibiendo una modernización posterior durante los años 80 similar a los de Iowas. El Kentucky y sus acompañantes tienen como misión reforzar la fuerza naval de la Coalición en el Golfo Pérsico.
 
 
7. Israel se levanta
 
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Israel contra Irak/Gaza
Fecha / Hora: 26 de enero de 1991 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición
 
Tormenta del Desierto fue posiblemente la operación más extraña en la historia militar de Israel. Aunque se declaró el estado de emergencia en todo el país y se puso en alerta a las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), la orden de iniciar operaciones ofensivas nunca llegó.
 
Saddam Hussein había intentado convertir la disputa de Irak con Kuwait en un asunto árabe-israelí más amplio mucho antes de que comenzara la campaña aérea. Por ejemplo, el 12 de agosto de 1990, solo diez días después de la invasión iraquí, había sugerido públicamente que Irak podría retirarse de Kuwait si Israel se retiraba de todo el territorio árabe ocupado y Siria se retiraba del Líbano. Como era de esperar, esta propuesta recibió un elogio considerable del mundo árabe, incluso de los dirigentes que de otro modo criticaban a Irak y a su invasión.
 
La orden de Hussein de lanzar un extenso bombardeo de misiles Scud contra Israel justo después del comienzo de la campaña aérea de la coalición fue, por lo tanto, un paso adelante en esta astuta maniobra política: intentó llevar a Israel a la batalla, transformando así lo que había comenzado como un conflicto árabe, en un conflicto árabe-israelí, en el que Irak encontraría repentinamente nuevos aliados. Al darse cuenta de esto, la coalición liderada por Estados Unidos instó a Israel a "quedarse en tierra" y recibir los golpes en el mentón. Era necesario mantener fuera a Israel para mantener a los estados árabes del lado de la coalición. Para demostrar el compromiso de Estados Unidos con la defensa israelí, varias baterías de misiles Patriot fueron transportadas apresuradamente a Israel para proporcionar cobertura ABM adicional, y una parte sustancial del poder aéreo táctico de la coalición se dedicó a eliminar la amenaza Scud en su origen. El gobierno israelí entendió lo que estaba en juego y, a pesar de sufrir los repetidos impactos de Scud en Tel Aviv y en otros lugares, se mantuvo firme.
 
En este escenario no histórico, la apuesta de Saddam da sus frutos: la creciente presión pública en Israel por el incesante bombardeo Scud llega al punto de ruptura. Corren rumores de que facciones árabes disidentes dentro de Palestina y la Franja de Gaza están reuniendo material, suministros, equipo y personal para lanzar ataques independientes contra Israel en apoyo de la presión de Irak. El gobierno siente que tiene que responder, incluso de manera limitada, o perderá completamente la legitimidad. El golpe de Israel está a punto de llegar.

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#95

Escrito 11 abril 2019 - 20:48

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #7: Provincias
 
Uno de los problemas comunes de los juegos de estrategia es pasar de una pequeña nación con pocas cosas que hacer por ronda a una más grande con docenas de decisiones que tomar en cada turno. Lo que era divertido y emocionante al principio de la partida, como decidir si quieres construir un rancho de ganado o un aserradero se vuelve más trivial. Y, sin embargo, a veces por determinadas razones, deseas verificar, como el gobernante sabio que eres, qué sucede en una ubicación determinada.
 
Muchos juegos intentan crear herramientas para esta reducción en la microgestión. Pero la mayoría, si no todos, adoptan un "enfoque forzado", en el que, en algún momento, el juego intenta hacer que las cosas se realicen de una manera muy específica. En Empires decidimos que pudieses comerte el pastel y venderlo también... ¡con Provincias!
 
Las provincias son un grupo de regiones, la unidad geográfica básica del juego. Puedes crear una provincia cuando tengas al menos el 51% de las regiones que pertenezcan a la misma área provincial. Estas se fijan a propósito, porque se agrupan de forma lógica e histórica. Además, hay algunas ventajas asociadas a ellas, como una unidad regional. Por ejemplo, la provincia de Sicilia está formada por 5 regiones, las que conforman Sicilia más Melita (Malta). En nuestro caso, tener 3 de estas 5 regiones le permite crear la provincia.
 
The-Syrtica-province-needs-at-least-one-
 
En este punto, muchos de vosotros pensaréis: "No quiero crear una provincia y que mis preciosas regiones sean manejadas por la IA". E incluso algunos podrían añadir, "por la estúpida IA".
 
Así que vamos a hablar sobre lo de comerte el pastel y venderlo. Primero, adoptamos un enfoque inverso al de cómo otros juegos intentan reducir la microgestión. La creación de una provincia proporciona bonificaciones. No crear provincias significa que no obtienes bonificaciones, pero no sufres ninguna sanción. Si no quieres crear ninguna provincia, perfecto, hazlo a tu manera. Pero querrás crearlas, créenos.
 
Una de las razones es que cuando las regiones se manejan a nivel de provincia no hay una automatización obligatoria. Aún se puede acceder a una región, como parte de una provincia, y reorganizar a tu gusto a toda su población, y puedes ordenar los edificios que se deben construir igual que antes. Pero si no quieres hacer eso, también puedes usar el panel de la Provincia para decidir qué debe hacer el gobernador IA. Para la población y para los edificios (un conjunto de opciones para cada uno), puedes decidir que el enfoque debería tener (como producir más dinero o construir edificios adicionales para la agricultura). También puedes decidir que el gobernador intente equilibrar la producción según las necesidades. Aquí, la no tan estúpida IA tomará en consideración las necesidades a nivel regional y a nivel nacional. Entonces, por ejemplo, si tienes una gran falta de dinero, hacer clic en balancear resultará en una mayor cantidad de población de la que se coloca en la tarea de hacer dinero.
 
Holding-this-province-provides-African-W
 
La IA también revisará el mantenimiento, para no construir estructuras con las que podrías tener problemas de mantenimiento. Incluso es capaz de verificar cuáles de las regiones tienen bonificaciones particulares y hacer que se enfoquen en algo específico. Si nos fijamos en esta captura de pantalla, se ha pedido un balance de producción para Sicilia. Y, sin embargo, vemos que estamos lejos de tener una división equitativa de la población dentro de cada región. Por ejemplo, Melita tiene mucha gente en infraestructura. Si compruebas Melita de forma específica, ¡verás que la región es la que tiene el mayor bonus de infraestructura en toda la provincia!
 
Así que, en general, creemos que estos gobernadores IA hacen un trabajo bastante decente. Aunque seamos honestos (a veces vale la pena serlo), la IA no se puede equiparar a un jugador veterano que lo deja todo a su gusto al final de cada turno. Pero te aseguramos que juega como un oponente bastante competente...
 
Como veis, la gestión de las provincias nunca ha sido tan fácil. Puedes automatizar de diferentes maneras, incluido el manejo de todo de forma manual. Pero hay más. Hay bonos específicos de la provincia.
 
Una Provincia acumula algunos de sus recursos y luego los redistribuye por igual (alimentos) o donde se necesiten (infraestructura). Entonces, para los alimentos, significa que las regiones con tierras pobres (montañas o bosques subdesarrollados) se beneficiarán de los alimentos enviados por otras regiones, dentro de la provincia, ayudándolas a crecer. Además, si tienes un gran cuerpo de tropas, a veces puede ser difícil mantenerlos desde una sola región. Con una provincia, el suministro llegará desde varias regiones, facilitando el desafío logístico de alimentar a tu ejército.
 
En cuanto a las infraestructuras, todas las regiones pueden ayudar en el proceso de creación de nuevos edificios, por lo que terminarás con tus estructuras construidas de forma mucho más rápida, de una manera más enfocada. Y nuevamente, puedes usar este truco para canalizar la infraestructura de regiones poderosas hacia las pobres, ayudándolas a desarrollarse mucho más rápido.
 
Melita-is-the-region-with-the-biggest-in
 
El reclutamiento también se maneja a nivel provincial. Cada provincia tiene un palacio provincial, y este es el lugar donde se reclutan todas las unidades. Cada provincia tiene su propia "unidad provincial". Por ejemplo, la provincia de África (centrada en Carthago) proporcionaría elefantes de guerra africanos a cualquier nación que la posea. O Creta permitiría reclutar a los famosos honderos cretenses...
 
En general, hemos intentado con las provincias proporcionar las herramientas para que las partidas se adapten bien a medida que el imperio vaya creciendo, siendo lo más discretas posible para las personas que disfrutan de la microgestión. ¡Esperamos que nuestro sistema de Provincias sea de tu agrado!
 
Rome-at-this-stage-can-recruit-no-less-t

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#96

Escrito 15 abril 2019 - 13:42

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #8 - LEGADO
 
Ganar la partida
 
En Empires, construyes tu nación para que sobreviva a lo largo tiempo, tu logro se mide a través del legado que dejas, incluso si al final tu nación desaparece.
 
Hay muchas formas de cumplir el objetivo de ser el primero en Legado. No es necesario alcanzarlo
a través de la conquista de territorios, aunque también esto sea posible.
 
Si decides seguir la opción militar, tendrás que planificar tus campañas para poder conquistar y
mantener tus territorios. Estas regiones se establecen para cada nación y representan su progreso
histórico o áreas de interés. Algunas naciones tendrán objetivos establecidos de manera concéntrica,
alrededor de su capital, para que puedan expandirse en cualquier dirección.
 
Otras naciones tienen varias 'rutas' que seguir, y cuando alcancen un objetivo en una de sus rutas, se les proporcionará otra nueva. Por ejemplo, Roma tiene una ruta que representa su progreso contra Cartago, incluyendo Hispania y África. Otra ruta permitirá a la república luchar contra Epiro, Macedonia y a continuación Asia Menor, y así sucesivamente.
 
Otra forma de obtener Legado es hacer que tus regiones obtengan más cultura, para que puedan producir más puntos de Legado por sí mismas. Hay dos niveles, y ambos necesitan una inversión considerable en edificios y decisiones correctas, siendo el segundo nivel todo un desafío a alcanzar. Pero también es posible si dedicas tu nación a la creación de prestigiosos edificios.
 
Some-nations-can-get-Legacy-Points-throu
 
Otra opción más es seguir aquellas decisiones nacionales que proporcionan puntos de Legado. Estas pueden incluir reformas domésticas, o enviar una expedición a la frontera del mundo conocido.
 
Una última forma de generar legado es superar la dificultad de administrar una nación más allá de su gloria. Como Esparta, que sobrevivió durante siglos más allá de su clímax, marcando generaciones futuras. Ya que, incluso hoy en día, pocas personas desconocen esta nación. Hablando en términos prácticos, cuando tu gobierno esté anticuado o en decadencia, cada vez que consigas sobrevivir a las vicisitudes que sufre tu nación, obtendrás una cantidad significativa de puntos de Legado.
 
Syracusae-is-an-objective-for-Carthage.-
 
Si puedes construir y mantener una cantidad importante de legado, es posible ganar la partida antes de su fecha límite de 190 dC. Esto recompensa la arriegada estrategia de ganar legado rapidamente y aceptar las consecuencias que este enfoque pueda llevar. Un equivalente moderno del dicho espartano: 'Con tu escudo o sobre él'. De todas formas, tener grandes cantidades de legado te ayudará durante el juego, ya que hay cantidad de recompensas al ser visto como admirable por tus contrincantes.
 
The-heart-of-the-Seleucids-empire-is-mad
 
Así que el juego es mucho más que pintar el mapa de tu color. Incluso si al final todas las naciones intentan generar más legado que sus rivales, aún puedes obtener estos puntos de diferentes formas, aunque hay que admitir que es preferible llevar a cabo una estrategia equilibrada.
 
The-old-monarchy-has-troubles-ruling-his

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#97

Escrito 15 abril 2019 - 13:53

Dos días para que se acabe la oferta de World in Flames: http://www.matrixgam...World.In.Flames
 
Un AAR hecho con la versión actual...
 
 
D3yRGwgWAAY13QI.jpg
 
 
D34ZcT_WAAE4si5.jpg
 
 
D378QSkVUAAmtWi.jpg
 

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#98

Escrito 18 abril 2019 - 17:25

Desde Matrix Games os deseamos a todos una muy feliz Pascua. Y la celebramos con un descuento increíble.
 
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