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Juegos de Estrategia y Wargames de Slitherine / Matrix Games

estrategia wargame 4x juegos pc juegos de guerra warhammer juegos

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145 respuestas en este tema

  • TheHetzer

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#76

Escrito 16 febrero 2019 - 12:32

¿Quieres aprenderlo todo sobre FIELD OF GLORY II? No te pierdas estos excelentes manuales de @joselillo_pdl 
 
 
1-Principios tácticos 
2-La cohesión
3-Control y mando
4-Puntos de ventaja
5-La ZOC y el movimiento
6-La línea de batalla oblicua 
 
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  • TheHetzer

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#77

Escrito 16 febrero 2019 - 12:36

¡STRATEGIC COMMAND A MITAD DE PRECIO!
 
La serie Strategic Command de FurySoftware está ya disponible en GOG.com y adivina qué.... ¡se encuentra rebajada al 50%
 
¡Combate en el conflicto más relevante del siglo XX! https://bit.ly/2UUMNcF  
 
DzdnOpYXcAIUPNK.jpg

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  • TheHetzer

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#78

Escrito 19 febrero 2019 - 21:08

FIELD OF GLORY: EMPIRES - DIARIO DEV #2: Administración de regiones, población y lealtad
 
Durante las próximas semanas, nuestro objetivo será mostrar cómo se maneja un país en Field of Glory: Empires. ¡Así que todos atentos!
 
El mapa de FoG Empires se divide en Regiones. Aunque a medida que crezca tu reino podrás organizarlas en Provincias, las regiones son donde el juego "sucede" realmente: tus ejércitos se mueven de una región a otra, y la población, edificios y comercio están vinculados a regiones individuales.
 
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Como puedes ver, la parte de la población domina todo el panel y está ubicada en el medio por una buena razón. Su producción determina lo que se obtiene de una región (aunque los edificios también afectan), además su lealtad determina si la región tiene disturbios. La lealtad a su vez está fuertemente influenciada por el estatus y por la etnia. ¡Pero explicaremos  eso con más detalle más adelante!
 
Las cuatro filas de población muestran a qué categoría de producción están asignadas. Estas son (como también está escrito a la derecha donde se muestra la producción total): Comida, Infraestructura, Dinero y Cultura. Veamos esto con más atención:
 
    -La comida tiene tres usos: alimentar a la población existente, el crecimiento de la población (cuando tienes un excedente) y alimentar a los ejércitos en la región o en una región adyacente.
     
    -La infraestructura se utiliza para construir edificios y para mantener los ya existentes. Como tal, cuantos más edificios tenga, más unidades de población necesitará para mantenerlos en funcionamiento. También puede obtener puntos de infraestructura adicionales de varios edificios, pero hay que tener cuidado: una región solo puede tener tantos edificios como unidades de población, por lo que se debe elegir bien. Los edificios en sí son un tema largo e interesante, por lo que los cubriremos por separado.
     
    -Se dice que el dinero no compra la felicidad, pero es útil para muchas cosas. Se utiliza principalmente para reclutar y mantener unidades militares (especialmente mercenarios), pero también puede ser necesaria una gran cantidad para impulsar algunas de las Decisiones disponibles para la nación. El dinero, a diferencia de los dos anteriores, va a la reserva nacional, no a la región.
     
    -La cultura es probablemente la más abstracta de las cuatro. Representa una mezcla de la vida cultural, las obras de arte, los lujos, etc. Si bien se agrega a la cultura total nacional, tiene usos tanto nacionales como regionales. A nivel regional, la cultura reduce la inquietud y ayuda a mantener la aceptación del gobierno actual por parte de la población local. Sin embargo, ello está limitado, y para las regiones más pobladas, habrá que aumentar la lealtad con edificios dedicados. A nivel nacional, su producción general de Cultura impulsa su progreso en los mecanismos de Progreso y Decadencia que definen la edad y el estado de su nación. Este es un sistema clave y bastante complejo que cubriremos en un diario por separado.
 
A la izquierda de la población, se puede ver los edificios que hay en la región. Estos están organizados en las mismas filas que la población y se relacionan en gran medida con la fila de producción en la que se encuentran, aunque no del todo. Tenemos seis categorías de edificios: los cuatro que se describen arriba más los edificios de Salud y los Militares.
 
 
 
A la derecha de la población se ve el total de producción de la región. Los cuatro principales que acabamos de resumir y los otros tres recursos que se derivan de su nivel de población general y sus edificios. Se refiere a unidades militares:
 
-La mano de obra y los metales son recursos nacionales que se requieren para el reclutamiento y mantenimiento de unidades. Cuánto, depende del tipo de unidad. Como es de esperar, las unidades con armaduras requieren mucho metal, mientras que los guerreros tribales, casi desnudos, no usarán tanto.
     
-El equipamiento es un recurso regional y representa la capacidad de la región para equipar y desplegar nuevas unidades militares. Puede almacenarse (dentro de los límites) para que pueda disponer de una reserva que le permita reaccionar ante desafíos imprevistos con relativa rapidez.
 
 
Para terminar la descripción general del panel de región, también debemos mencionar la fila superior del panel, que contiene información general (como el terreno, el valor de defensa, la lealtad) y los iconos de cualquier condición positiva o negativa que se aplique a la región.
 
Anteriormente hemos mencionado lo importante que es la población de una región, así que echémosle un vistazo más de cerca.
 
 
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Una unidad de población en FoG Empires tiene tres atributos: su estado, etnicidad e inquietud.
 
-El estatus puede ser Ciudadano o Esclavo. Los ciudadanos son la población libre. Crecen en función de la producción de alimentos. Los esclavos se obtienen a través de las batallas, eventos y decisiones. Los ciudadanos trabajan mejor cuando son asignados a la producción de Dinero o Cultura. Los esclavos son muy ineficientes en esas tareas, pero son más eficientes que los ciudadanos cuando se trata de la producción de comida o infraestructura.
     
-La etnicidad es la identidad cultural de la unidad de población. Cada nación tiene una etnicidad primaria, y si la unidad de población es diferente a ella, afecta negativamente a su descontento, especialmente si la nación en cuestión está en guerra con los hermanos de la unidad población. Las unidades de población pueden, con el tiempo, convertirse al grupo étnico mayoritario de la región (solo es posible para los ciudadanos).
     
-El descontento muestra cuán insatisfecho está la unidad de la población con su vida. Como se mencionó, esto se ve afectado por la etnicidad, pero también por la calificación general de lealtad de la región, que se deriva de una serie de factores nacionales y regionales. De hecho, ¡miremos esto más de cerca!
 
 
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La lealtad regional es una de las piedras angulares del juego, porque afecta a otras características importantes, como el progreso y la decadencia, al reclutamiento del ejército, al suministro y a la productividad. Por lo general, al inicio, la lealtad no es un problema importante (excepto para los Seléucidas y algunas otras naciones). Esto se debe a que sus regiones iniciales no son del mismo origen étnico que el gobierno de su país, además la población no es muy grande y los ciudadanos aburridos exigen demasiado al estado.
 
A medida que el reino se expanda, con el tiempo, probablemente se conquistarán nuevas regiones y puede que estén pobladas por ciudadanos de otro grupo étnico que no sea el del invasor. Si Roma comienza a conquistar la Galia. Galia está compuesta por celtas, y la etnia de Roma es la Itálica. Esto solo hará que la población sometida esté mucho más descontenta. Con un poco de esfuerzo y con el paso del tiempo, se pueden convertir (¿podríamos decir romanizar?) a su etnia, pero esto no sucederá rápidamente. Los esclavos también tienen una etnia, y nunca se convierten, por lo que serán habituales los problemas en caso de afluencia masiva de éstos.
 
Además de eso, cada uno de los ciudadanos nacionales, cuando sus principales ciudades crezcan, exigirá cada vez más al estado, y esto se traduce en un aumento de disturbios, lo que a su vez puede provocar revueltas. Sin embargo, como se puede adivinar, hay varias posibilidades para luchar contra los disturbios. Uno importante es construir edificios que fomenten la lealtad. Algunos son bastante virtuosos en su uso, como los edificios religiosos, que proporcionan un aumento moderado de la lealtad y una mayor posibilidad de convertir a la población local a su etnia. Pero para efectos más relevantes, se requerirá construir estructuras como un arena, un anillo de juego, una casa de placer, un distrito noble y muchos más. A corto plazo, harán exactamente lo que se necesita, aumentarán bastante la lealtad regional. Todo esto está bastante bien, ¿verdad?
 
Pues no tanto... A la larga, destilan su propio veneno ... Con el tiempo producirán un poco de decadencia. ¡Lo que a su vez quizás haga que la nación tenga un retroceso que acarree problemas más grandes, como una guerra civil! Pero hablaremos más sobre Progreso y Decadencia en otro diario, ya que esta es una característica importante de nuestro juego, con un enfoque bastante original.
 
¡Gracias por tu tiempo! Seguiremos explicando más características la semana que viene.

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#79

Escrito 19 febrero 2019 - 21:47

Grandes descuentos en la Slitherine Midweek Madness en Steam
 
¡Gran noticia para todos! La Midweek Madness de Slitherine en Steam ha comenzado!
 
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¡Casi todo el catálogo de Slitherine en Steam estará rebajado hasta el viernes 22, con unos descuentos de hasta el 90%!
 
Si te gustan los juegos de estrategia, ¡no olvidarás esta semana en bastante tiempo! La Midweek Madness en Steam incluye casi todo el catálogo completo de Slitherine: mucha  estrategia, mucha táctica, mucha historia, mucha ciencia ficción.... Pero cuidado, haz el heno mientras brille el sol: la oferta dura solo unos días, así que no pierdas tiempo y echa un vistazo a los juegos a los que más ganas les tienes antes de que los precios vuelvan a subir nuevamente.
 
¡Aquí tienes todas las ofertas!
 
 
 
 
 
Algunos de los juegos en promoción:
 
Warhammer 40,000: Gladius (¡34% de descuento, el mayor descuento hecho hasta ahora en Gladius!) Es el primer gran juego de estrategia 4X ambientado en el sombrío universo del 41.º milenio. Lucha por la dominación planetaria contra las razas locales y contra otras facciones: Guardia Imperial, Marines Espaciales, Orkos y Necrones. Expande tu economía, construye una poderosa máquina de guerra y destruye a tus enemigos, también con el DLC recién lanzado que incluye la facción Tiranida. 
 
Warhammer 40,000: Sanctus Reach (con un 67% de descuento) es un juego de combate táctico por turnos en 3D que captura todo el sabor y la experiencia del venerado juego de figuras: dirige un capítulo de los lobos espaciales en su campaña contra los viles orkos mientras intentan recuperar Alaric Prime a través de una serie de batallas tácticas. Las facciones adicionales también están disponibles como DLCs, incluyendo la Guardia Imperial y los Demonios del Caos.
 
Battlestar Galactica Deadlock (60% de descuento) se centra en el universo de Battlestar Galactica. Como precuela de la serie de televisión, liderarás la Flota Colonial durante la Primera Guerra Cylon a través de batallas espaciales en 3D, profundamente tácticas y emocionantes. Es uno de los juegos de combate espacial más fascinantes que existen, debido a su sistema original de turnos simultáneos (wego). Deadlock se ha mejorado y ampliado constantemente desde su lanzamiento, con muchas actualizaciones gratuitas que agregan contenido y nuevas características, así como sus expansiones: Broken Alliance, Anabasis y Reinforcement Pack.
 
Order of Battle: World War II te permite jugar en casi todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, ¡y además puedes jugar gratis! Sí, el juego base es gratuito, y si te gusta, puedes comprar y jugar todo su DLC en varios escenarios de WW2, convirtiendo a Order of Battle en un gran juego de estrategia. Tal vez te gustaría participar en la invasión de la Unión Soviética en 1941, o tal vez prefieras liderar a los Marines de los Estados Unidos en su campaña en el Pacífico; Incluso puedes elegir más conflictos no convencionales, como la Guerra de Invierno de Finlandia o la batalla final por Berlín, donde podrás cambiar la historia. ¡La decisión es tuya!
 
Command: Modern Air/Naval Operations (CMANO) (67% de descuento) te coloca en la butaca del Almirante: flotas de superficie, escuadrones de submarinos, alas aéreas, baterías terrestres e incluso satélites están bajo tu mando. Desde un esquife pirata de lo más bajo hasta el portaaviones más poderoso. Tienes el hardware, pero debes usarlo bien. Aunque publicado en 2014, el precio de Command MANO sigue siendo alto: así que si quieres revivir los intensos choques de flotas de gloriosos juegos de antaño como Harpoon, la Midweek madness es la manera perfecta de ahorrar dinero, ¡pero hazte con él antes de que el barco haya zarpado! Los DLC adicionales te permiten jugar en situaciones del mundo real, como la crisis de América del Sur, el colapso europeo del Brexit, Japón y Rusia disputándose las islas Kuriles, etc.
 
Strategic Command WWII: War in Europe – World at War (50% de descuento) es un juego de estrategia por turnos profundamente inmersivo que cubre el mayor conflicto en la historia moderna. Toma el control del Eje o los Aliados, mientras diriges los esfuerzos de cada nación dentro de tu alianza. Si Europe at War se centraba completamente en el frente occidental, World at War expande su entorno a todo el globo. A través de la administración cuidadosa de los recursos, una investigación meditada, unas opciones estratégicas bien consideradas y un despliegue militar brillante podrás competir contra una de las IA más avanzados jamás realizadas.
 
Field of Glory II (60%) es un juego táctico por turnos que se desarrolla durante el Auge de Roma desde el 280 aC al 25 aC. Juega como si estuvieras delante de tus figuras desplegadas sobre la mesa, gracias a las unidades 3D en miniatura. Con 75 Listas de ejércitos y 48 facciones disponibles, podrás jugar batallas personalizadas o históricas o tomar el liderazgo de cualquier nación con el sistema de campaña sandbox. Cuatro DLC expanden la experiencia de Field of Glory II hacia atrás y hacia adelante en el tiempo, agregando docenas de nuevas unidades, facciones y escenarios.
 
Y recuerda que tienes muchos más aquí

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#80

Escrito 20 febrero 2019 - 19:12

HOME OF WARGAMERS LIVE
 
 ¡En Slitherine no paramos! Después de la Midweek Madness de ayer, hoy anunciamos una nueva serie de eventos en vivo.
 
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¡En poco menos de dos semanas presentaremos el primer evento Home of Wargamers Live!
 
¡Será el primero de una serie de eventos en directo en Twitch donde el personal de Slitherine y sus socios desarrolladores darán las últimas noticias sobre el mundo de Slitherine!
 
Será una gran ocasión para poder informar sobre de todo lo que esté sucediendo, incluyendo exclusivas y adelantos. También tendrás la oportunidad de preguntarnos cualquier cosa durante las sesiones en vivo. Por último, pero no menos importante, ¡anunciaremos un nuevo juego! Confía en nosotros, no querrás perderte esto.
 
¡El 4 de marzo a las 7 pm hora española no lo dudes y pásate por nuestro canal de Twitch! ¡Nos vemos allí!

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#81

Escrito 20 febrero 2019 - 19:30

NO TE PIERDAS LA MIDWEEK MADNESS DE SLITHERINE EN STEAM
 
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#82

Escrito 24 febrero 2019 - 11:57

¡ORDER OF BATTLE ES GRATIS!
 
¡Juega gratis con el juego base de ORDER OF BATTLE: WWII y saca al estratega que hay en ti! 
 
 
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Y si te gusta, amplíalo con sus DLCs
 
La campaña del Pacífico (como EEUU)
Order of Battle: U.S. Pacific http://www.matrixgam...e:.U.S..Pacific
 
La campaña del Pacífico (como Japonés)
Order of Battle: Rising Sun  http://www.matrixgam...tle:.Rising.Sun
 
La campaña del Pacífico (con los Marines)
Order of Battle: U.S. Marines  http://www.matrixgam...e:.U.S..Marines.
 
La Guerra de Invierno rusofinlandesa
Order of Battle: Winter War  http://www.matrixgam...tle:.Winter.War
 
La Blitzkrieg
Order of Battle: Blitzkrieg http://www.matrixgam...tle:.Blitzkrieg
 
De Barbarroja a Kursk
Order of Battle: Panzerkrieg  http://www.matrixgam...uct.asp?gid=712
 
El Norte de África
Order of Battle: Sandstorm  http://www.matrixgam...uct.asp?gid=727
 
Los últimos años

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#83

Escrito 26 febrero 2019 - 21:20

Field of Glory: Empires Diario Dev #3 - Edificios
 
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El manejo de las regiones, unidad básica geográfica, es uno de los pilares de Empires. Las regiones están en el corazón del juego y administrarlas adecuadamente hará o deshará naciones enteras.
 
Ya habíamos mencionado que las regiones contienen la población, dividida en diferentes "unidades de población" y los edificios construidos en ella. ¡Hoy hablaremos de éstos últimos, de los edificios, ya que son tan importantes como los ciudadanos y los esclavos, si no más!
 
Los edificios son un complemento para la población, ya que también pueden producir recursos (dinero, mano de obra, metal, etc.) y tienen propiedades y aspectos únicos que se complementan entre sí y afectan a todos los sectores del juego. De hecho, puedes apostar que con alrededor de 400 edificios diferentes, hay uno para cada situación, desde un simple rancho de ganado hasta el emporio comercial más impresionante, incluso el Mercado Negro con su variedad de intrigantes efectos. Pero antes de profundizar en algunos de los beneficios que ofrecen (y no vamos a dar una lista completa, debido sobre todo a la magnitud que tendría), hablemos de cómo están construidos, ya que este es un mecanismo de juego que difiere de lo que normalmente encontramos en la mayoría de los juegos de estrategia desde el amanecer de los tiempos (de los juegos de pc) y del Civilización I de Sid Meier
 
Al seleccionar una región y hacer clic en el botón Construir Estructura, aparecerá el panel de construcción:
 
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Como puede verse, hay 6 categorías de edificios: Agricultura, Salud, Infraestructura, Militar, Comercio y Cultura. Para cada una de estas categorías, se ofrece una opción, en forma de edificio específico. Sin embargo, la lista está lejos de ser aleatoria, aunque hay un elemento aleatorio en cuanto a qué opciones están disponibles. Lo que se muestra en gran medida depende de lo que ya se haya construido en la región (incluido si se optó por especializar la región o no), cuál es la población actual, si la región es llana, de bosque, costera, cuál es el gobierno, la etnicidad, etc.
 
Como ya se sabe, tener opciones significativas es el núcleo de un buen juego de estrategia. Aquí también habrá que sopesar y decidir qué edificio se elige de los 6 que hay disponibles. ¿Querrás que se construya una muralla?, porque el enemigo puede considerar que tu tierra es un lugar agradable ¿O preferirás priorizar un rancho para aumentar la producción de alimentos y ganado para exportar? Opciones ... ¡Y a veces serán muy difíciles de tomar, porque intrínsecamente, todos los edificios proporcionan beneficios!
 
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Y tan pronto como hayas terminado tus edificios en curso, todas las opciones se reorganizarán. Por lo tanto, las murallas mejoradas que querías y el puerto comercial que no te interesaba podrían no aparecer la próxima vez (ten la seguridad de que aún están allí y que la opción no se pierde para siempre). Sin embargo, para ayudarte a decidir y manejar tus planes de construcción, tienes algunas herramientas a tu disposición. Primero, siempre verás la lista completa de edificios posibles, de cada categoría. Esto te ayudará a decidir y planear por adelantado. En segundo lugar, hay un botón de reorganización, para el momento en que no quieras ninguno de los edificios que aparecen. La acción de reorganización no cuesta mucho y probablemente se realizará en 1 a 2 turnos en la región (el código es lo suficientemente inteligente como para no proponer nuevamente los mismos edificios que la lista anterior). Finalmente, tienes otra herramienta a través de las Decisiones Nacionales (daremos más información sobre este apartado más adelante) que forzará el enfoque de tu nación hacia tipos particulares de edificios entre varias categorías.
 
Así que al final, tienes un control significativo sobre lo que incluirán tus regiones, pero este control no es absoluto. Esperamos que te convenza y te guste este sistema, ya que evita que los jugadores se queden estancados haciendo siempre las mismas cosas en la mayoría de sus regiones (y por eso también tienes disponibles tantos edificios diferentes).
 
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Para ayudarte a imaginar cuán diversos son los edificios, te damos algunos ejemplos.
 
El Viñedo es un edificio agrícola que genera algunos ingresos, además del comercio de vino, puede ser utilizado por sus propias tabernas y palacios o exportado a tus vecinos para ganar dinero. Sin embargo, está restringido solo a climas cálidos.
 
El sistema de Saneamiento es un edificio de Salud. Como tal, acelerará el crecimiento de la población y prevendrá (la mayoría de las veces) eventos negativos como enfermedades y plagas en la región. Se puede actualizar a Red de alcantarillado.
 
El Santuario de Epona es un edificio militar, un edificio solo disponible para las naciones celtas. Mejorará ligeramente las unidades de caballería reclutadas en la región, y si logras construir los 4 santuarios celtas diferentes en una región, entonces tendrás una buena sorpresa (algunos juegos lo calificarían como un "bono de finalista").
 
La Red de Apuestas es un edificio de cultura (sí, ¡es cultura, como en "entretenimiento"!). Además de proporcionar algunos ingresos, aumentará la lealtad en la región. Por desgracia, tiene un inconveniente, uno compartido con muchos edificios que fomentan la lealtad: turno tras turno aumentará un poco la decadencia de tu nación. Pero tranquilo, no demasiado, nada de qué preocuparse...
 
La Expansión Terrestre es un edificio bastante especial que proporciona más espacio para crear más edificios en la región (debido a que tienes un límite en la cantidad de estructuras según la cantidad de su población).
 
El Palacio Sátrapa es un palacio provincial. Hablaremos de las provincias en otro diario, y cada una tiene un palacio que actúa como la capital de la provincia. Pero el Palacio Sátrapa es un edificio exclusivo de los Seléucidas. Como inconveniente, su mantenimiento cuesta mucho dinero (¡realmente mucho!) y representa con qué facilidad los gobernadores designados (ex generales de Alejandro Magno para muchos) adoptaron el estilo de vida extravagante del Imperio Persa. Pero también tiene beneficios: permite la recaudación de poderosas milicias locales, en caso de que la región esté bajo ataque. Si no, proporciona unidades gratis al ejército nacional del Rey de Reyes.
 
Terminaremos con este palacio seléucida. Es un edificio de nivel II, es decir, un edificio que es un poco más complejo que los edificios de nivel I, como el viñedo, la ganadería, etc. Te permitiremos descubrir la variedad de efectos de los edificios de nivel III en el juego por ti mismo, incluidas las maravillas nacionales y mundiales que tenemos para ti. ¡No te lo pierdas!

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#84

Escrito 27 febrero 2019 - 17:53

Close Combat: The Bloody First abre sus puertas a la Beta
 
Ninguna misión es demasiado difícil. Ningún sacrifico demasiado grande. ¡El deber es lo primero!
 
Estamos encantados de anunciar que, después de varios meses de arduo trabajo, Close Combat: The Bloody First está listo para comenzar oficialmente la fase Beta.
 
Los desarrolladores han puesto mucho esfuerzo en crear uno de los juegos de guerra tácticos más realistas, mejorando y refinando por completo la experiencia de juego.
 
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Ninguna misión es demasiado difícil. Ningún sacrifico demasiado grande. ¡El deber es lo primero!
 
Estamos encantados de anunciar que, después de varios meses de arduo trabajo, Close Combat: The Bloody First está listo para comenzar oficialmente la fase Beta.
 
Los desarrolladores han puesto mucho esfuerzo en crear uno de los juegos de guerra tácticos más realistas, mejorando y refinando por completo la experiencia de juego.
 
IMPORTANTE:
 
Si has solicitado previamente formar parte de la fase Alpha, no tienes que hacerlo por segunda vez, ya que has sido automáticamente añadido a la versión Beta.
 
Close Combat: The Bloody First es el último lanzamiento de la aclamada serie Close Combat, y el primero en utilizar el nuevo motor 3D Archon. Close Combat The Bloody First combina a la perfección el clásico juego de combate táctico y un entorno 3D, con batallas en una gran variedad de paisajes entre los que se incluyen escarpados arrecifes, valles estrechos y densos pueblos. El cambio a las tres dimensiones también permite un aumento en el nivel de detalle (por ejemplo, los tipos específicos de munición utilizados para cada arma ahora estarán modelados) con movimientos más realistas y física de proyectiles.
 
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#85

Escrito 01 marzo 2019 - 19:32

Command: Desert Storm anunciado
 
El 2 de agosto de 1990, las fuerzas terrestres de Irak invadieron y ocuparon Kuwait. El 40% de la producción mundial de petróleo, y la economía del mundo desarrollado, se encontraba ante una amenaza inminente por parte del líder iraquí Saddam Hussein. En respuesta, los Estados Unidos reunieron con celeridad una coalición internacional para atacar y expulsar a las fuerzas iraquíes de Kuwait y eliminar la capacidad de Hussein para repetir un acto de ese tipo en el futuro. Lo que siguió transformaría para siempre el rostro de la guerra.
 
Revive los eventos fundamentales del conflicto que selló la Guerra Fría y cambió radicalmente el panorama geopolítico de Oriente Medio: la masiva formación de la coalición tras la invasión iraquí; la primera noche sobre Bagdad el 17 de enero de 1991; el ataque "hazlo o muere" que detuvo la represalia química de Irak en el momento preciso; las frustrantes "cazas de Scuds" a lo largo de todo el desierto iraquí; ataques de la coalición sobre los aeródromos iraquíes; la aniquilación de la marina de Irak en Bubiyan…
 
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Además, adéntrate en lo desconocido mientras te haces las grandes preguntas sin respuesta del conflicto: ¿Qué pasaría si Irak hubiera anticipado la formación de la coalición y hubiera entrado directamente en Arabia Saudí? ¿Qué habría pasado si Israel hubiera tomado represalias por los ataques Scud? ¿Qué sucedería si Irán o incluso la Unión Soviética hubieran intervenido contra la coalición?
 
Command: Desert Storm es el nuevo lanzamiento de DLC (y también Juego Independiente) de Command: Modern Air / Naval Operations, el principal juego de simulación de guerra aeronaval moderna y el preferido de los entusiastas y profesionales de la defensa. Catorce escenarios de campañas tanto hipotéticas como históricas, más un escenario bonus independiente adicional, cubren las principales acciones que marcaron el conflicto, permitiéndote explorar los eventos que sucedieron, y los que podrían ocurrir fácilmente.
 
Obtén más información en su página oficial de producto.
 
 
 
Características
 
-Expansión como juego independiente para Command: Modern Air/Naval Operations, 2013's Wargame of the Year: (podrás jugarlo sin necesidad de tener el juego base o bien podrás añadirlo a tu colección de escenarios como DLC si ya dispones de CMANO)
-14 escenarios de campaña más un escenario moderno de Israel contra Irán, diseñado por Wayne Stiles, veterano retirado de la USAF y estrella de la comunidad de CMANO.
-Uso del aclamado motor de simulación en tiempo real continuo de CMANO con nuevas características en el ámbito de la guerra aérea y naval.
-El arsenal completo de la guerra moderna a tu disposición: cazas furtivos, misiles de crucero, cazas de ataque aéreo, tácticos, bombarderos, aviones de apoyo, bombarderos pesados, barcos  de superficie y submarinos e incluso plataformas ficticias como el F-117X navalizado, el A- 12 Avenger II, el bombardero naval sigiloso y el acorazado radicalmente modernizado de la clase de Iowa como BBG-1.
-Bonus de escenario independiente 2019: Israel ataca a las fuerzas nucleares de Irán.
 
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#86

Escrito 06 marzo 2019 - 21:32

NEVERDARK ANUNCIADO
 
El 24 de diciembre de 2030 se produjo un apagón global. En un instante, el mundo perdió el acceso a la electricidad y de golpe y porrazo desaparecieron muchas de las cosas que usábamos habitualmente; Internet, las comunicaciones globales, los dispositivos electrónicos... nada funciona.
 
La guerra surgió con la caída de los gobiernos. La sociedad se derrumbó sobre sí misma y las armas, la medicina y la comida se convirtieron en la nueva moneda. Un mundo nuevo surgió de las cenizas del antiguo, gobernado por bandas de asaltantes, cultos religiosos, pandillas de moteros, comunidades democráticas idealistas y organizaciones construidas alrededor de líderes carismáticos. Las ciudades se convirtieron en campos de batalla. ¡Este es el mundo de Neverdark!
 
 
[Tráiler]
 
 
Juego de estrategia en tiempo real.
 
Neverdark es un juego de estrategia pausable en tiempo real que te lleva a un mundo post-apocalíptico. Tras un apagón global, la sociedad se ha derrumbado y tu objetivo será reconstruirlo.
 
Diriges a un grupo de supervivientes y deberás enfrentarte a otras facciones por el control de la ciudad. Invierte en recursos, expande tu influencia y domina la ciudad, calle por calle. Neverdark tiene tanto que ver con la política y la evolución social como con el combate.
 
 
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Ciudades y mapas reales.
 
En Neverdark juegas en una ciudad caída y arruinada que necesita ser reconstruida, adaptarla a las nuevas necesidades y condiciones y construir infraestructuras. Pero vas a jugar en mapas urbanos reales; París, Nueva York y Tokio. Te encontrarás liderando a tu gente y expandiéndote por calles que te resultan familiares. Toma los edificios y reutilízalos. Quizás quieras usar el Museo del Louvre como sede de tu Mercado Negro, o podría ser una buena idea hacer crecer tus cultivos en las Rooftop Farms de Brooklyn. Tú decides.
 
 
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Decisiones políticas y acontecimientos.
 
Ha surgido un nuevo tipo de sociedad, una sin gobierno central y tu objetivo es darle forma y verla evolucionar. Reacciona ante eventos aleatorios dinámicos que te obligan a tomar decisiones éticas o políticas. Redacta nuevas leyes y edictos ante condiciones siempre cambiantes. Adopta nuevas políticas y decide la dirección que tomará tu nueva sociedad.
 
 
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Combate táctico
 
De una forma u otra, tendrás que tratar con otros grupos que compiten por el control de la ciudad. Tanto tú como tus enemigos tienen agentes poderosos e influyentes disponibles. Tendrás que enviar a esos especialistas a través de la ciudad para realizar tareas políticas y militares. Tal vez el envío de un Agitador político a un vecindario en disputa podría influir en su población para que te apoyen. O tal vez tu enemigo llegó antes, y podría ser una buena idea enviarle un Francotirador.
 
Con el tiempo, las calles se volverán rojas de sangre. Lucha en ellas y dirige a tu equipo de especialistas en emocionantes misiones de combate táctico por turnos.
 
 
 
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#87

Escrito 07 marzo 2019 - 19:25

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO
 
Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.
 
Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios,  a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.
 
Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).
 
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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!
 
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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...
 
¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.
 
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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!
 
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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.

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#88

Escrito 07 marzo 2019 - 19:52

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS
 
Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.
 
 
 
Ataque y defensa
 
Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.
 
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Igual para todos
 
Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.
 
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Supervivencia
 
Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.
 
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Misiones de equipo
 
Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.
 
 
Otras opciones
 
Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.
 
-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.
 
Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.
 
PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.

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#89

Escrito 14 marzo 2019 - 20:30

DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES
 
Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.
 
Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!
 
Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!
 
Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.
 
Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!
 
The-Hannonid-Family-is-ruling-Carthage.-
 
Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).
 
 
Azinacas-is-the-pre-eminent-figure-in-Ac
 
 
Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!
 
 
A-good-ruler-can-bolster-loyalty-through
 
 
La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!

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#90

Escrito 14 marzo 2019 - 21:26

Nos agrada comunicaros que el lunes 25 de marzo estaremos en el "Congreso Internacional sobre el Videojuego Bélico" organizado por la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad Complutense de Madrid.
 
Estaremos encantados de veros allí y de compartir esta magnífica experiencia con todos los fans de los juegos de estrategia, los wargames y la historia militar. 
 
¡Nos vemos allí! 
 
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