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Octopath Traveler, ANÁLISIS [MeriStation]


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#1

Escrito 12 julio 2018 - 14:11

Excepcional

1. adj. Que constituye excepción de la regla común.
2. adj. Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez.

"Excepcional". Esa es la primera palabra que se me viene a la cabeza cuando pienso en Octopath Traveler. Y lo es por muchos motivos, comenzando por su gestación en el seno de la compañía Acquire, conocida por franquicias como Tenchu o Way of the Samurai pero no especialmente versada en el campo del JRPG; también por su enfoque, el de recuperar (que no replicar) los códigos del género que definieron las obras más aclamadas de la historia del medio durante los 16bits. O su apartado estético, a camino entre lo de antaño y lo moderno, imposible de entender en una época distinta a la que vivimos actualmente. Pero sobre todo, la palabra "excepcional" se adapta como un guante a Octopath Traveler porque en su segunda acepción es donde da en la diana. No es un juego ordinario, común: por el contrario, es algo que ocurre rara vez. Porque es un JRPG con alma, con carisma, con unos personajes definidos y diseñados para superar la prueba del tiempo, porque mecánicamente es una obra robusta y satisfactoria, porque hace parecer fácil lo difícil. Y porque consigue algo verdaderamente excepcional: preservar la esencia de obras maestras de Squaresoft, las que hicieron que toda una generación descubriese y amase el rol japonés.

 

 

 

Análisis de Octopath Traveler para Switch

Pero vayamos paso por paso, porque hay mucha tela que cortar. Octopath Traveler nace de la necesidad de rellenar un hueco en el sector de los videojuegos. Si bien es cierto que de un tiempo a esta parte estamos viviendo la explosión (y por qué no decirlo, sobresaturación) del pixel art en prácticamente todos los géneros, intentos competentes o en algunos casos vacíos de recuperar los plataformas bidimensionales, arcades de avance lateral o aventuras gráficas al estilo SCUMM, por poner algunos ejemplos, con el JRPG esto ha ido por otro camino. Las dinámicas del mercado así lo han dictaminado, y sirva como ejemplo la redefinición de la aventura clásica de The Legend of Zelda transformada en el mastodóntico y abrumador Breath of the Wild, o el paso de Final Fantasy a un mundo abierto con combates en tiempo real, o la libertad y amplitud de la franquicia Xenoblade en contraste de los más estructurados y lineales JRPG de no hace tanto tiempo; pongamos, 6-7 años. Apenas una generación.

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Pero si nos vamos a buscar juegos del género que verdaderamente capturen la esencia de las obras de antaño, podemos contarlas con los dedos de una mano. Habrá quien cite Bravely Default y su secuela dignos sucesores, pero en esencial y pese a ciertas dinámicas de juego no dejan de ser juegos modernos. Lo mismo puede decirse de obras independientes que, pese a apostar por el pixel, caso de Pier Solar and the Great Architects, carecen de una identidad verdaderamente fuerte y sin ser en absoluto malas obras, no tienen esa 'verdad', esa capacidad de sugestión que sí poseían Chrono Trigger o Illusion of Time.

Recordando los clásicos de SNES

Octopath Traveler cubre ese hueco. El que Square Enix nos prometió que iba a rellenarse con I Am Setsuna, una revisitación casualizada al extremo de las virtudes de Chrono Trigger que sin ser un mal juego desde luego se desinfló mucho antes si quiera de que pudiera alcanzar su potencial, o el siguiente título de su estudio, Lost Sphear, que anotaba registros aún más bajos. Pero en este caso todo es diferente. Y lo es por motivos varios, pero especialmente por cómo está enfocada la dirección del juego.En los JRPG de Super Nintendo, la poca potencia de la máquina (entiéndase esto: en comparación a lo que vino después) obligaba a los creadores a ser inventivos con la forma en que presentaban las situaciones, lo hacían desde lo visual pero integrándolo en el propio gameplay. No existía la opción de largas cinemáticas, más espectaculares y expositivas, sino que sus herramientas eran el texto y el apartado visual. Y en concreto en este último, la composición y el encuadre.

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El colocar las cosas en el centro del plano, o a un lado, los detalles de alrededor, elegir la distancia en que se mostraba el escenario y a sus personajes. Cada minuto que pasamos dentro del mundo virtual de Octopath Traveler tiene su razón de ser. Cuando Olberic, el caballero, llega a su pueblo y las sombras y luces están dispuestas de una forma determinada, está así porque enriquece su narrativa. Cuando se decide saltar atrás en el tiempo, la música se suaviza y los tonos sepia se apoderan del plano, también.

Dicho esto y sin ánimo de profundizar en el argumento del juego, por aquello de mantener las sorpresas que os encontraréis durante más de sesenta horas de juego, hay que apuntar a una cosa que sí es importante y que habréis visto si probasteis la Prologue Demo que se lanzó hace unas semanas en la eShop de Nintendo Switch: cuando empezamos la partida, tenemos que elegir a uno de entre ocho personajes. Cada uno de ellos tiene una profesión concreta, de forma que Primrose es una bailarina que vive en una región desértica, mientras que Alfyn es un boticario que sueña con ayudar a la gente, o Therion ansía hacerse rico a costa de robar a quien se le ponga por delante. Elijáis a uno u otro, la historia no se ve afectada por ello, de forma que una vez que completéis el capítulo uno de Primrose (por poner un ejemplo) podréis ir a la zona de inicio de Olberic y ver qué tiene que contarnos. Estructuralmente el juego se mantiene así a grandes rasgos, de forma que cada personaje divide su historia en capítulos a los que vamos accediendo con un nivel recomendado. El orden en que los terminéis es cosa vuestra, única y exclusivamente, por lo que de alguna forma estamos ante un JRPGcon una estructura narrativa -si esto tiene algún sentido- de 'mundo abierto'. No penséis en juegos como Odin Sphere, donde empezabais con uno y seguíais con él hasta el final. Aquí decidís vosotros, el orden y los desafíos que queréis encarar.

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El guión de Octopath Traveler, escrito a seis manos por Yura Kubota, Shiro Hatano y Kakunoshin Futsuzawa, es brillante. Y excepcional en el sentido más estricto del término: es probable que no hayáis visto uno así en muchísimos años. Si esperáis una historia épica en la que un grupo de personajes se junta para acabar con un villano malísimo que amenaza con acabar el mundo, quizá deberíais buscar en otra parte. Porque no es el foco del juego. Por hacer una analogía que probablemente sea fácil de entender, pensemos en la obra del Studio Ghibli y sus dos principales figuras representativas. Por un lado tenemos a Hayao Miyazaki, uno de los mejores directores de la historia del cine, creador de obras maestras rotundas como "La princesa Mononoke", "El viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo". Su cine nunca abandona lo íntimo, ni pierde su mensaje en favor del espectáculo. Pero sí existe una épica, ya sea en la presentación de las situaciones, el uso enfático de la música del legendario Joe Hisaishi u otra serie de recursos. Incluso su cine más controlado, véase "Mi vecino Totoro", cuenta con momentos de intensidad y espectacularidad, entendida como algo siempre controlado. La otra cara de la moneda la representaba Isao Takahata, tristemente fallecido este año. El autor de "La tumba de las luciérnagas" o "Recuerdos del ayer" ponía foco en sus personajes, su mundo tangible, las relaciones familiares y los lazos que unen a las personas. Lo que nos hace ser humanos, incluso en el contexto fantástico de su testamento cinematográfico, la apabullante "El cuento de la princesa Kaguya".

En esta analogía, el grueso de JRPGs de Square Enix y en realidad la gran mayoría de obras del género, correspondería a la visión de Hayao Miyazaki. Obras no exentas en muchos casos de un mensaje y unas ideas muy férreas adheridas al esqueleto del rol nipón, en muchos casos casi más dependientes de los resortes del manga/anime (véase franquicias como Tales of) o la animación en general (Kingdom Hearts) pero siempre apuntando a la épica. Octopath Traveler es un juego tranquilo, reposado, que no tiene prisa en contar su historia, que no busca grandes hitos, que centra su argumento en personajes pequeños con ambiciones que podrían decirse mundanas. Y si bien Primrose quiere vengarse del asesino de su padre (algo que descubrimos en el cartel que introduce su prólogo), o H'aanit parte en la búsqueda de su maestro para hacer frente a una poderosa criatura, la forma en que los personajes se desarrollan con su entorno es mucho más íntima. Primrose lanza un ideal de empoderamiento que difícilmente podría verse en un juego donde se limitase a ser un personaje secundario, u Ophilia, el ejemplo más gráfico que se puede poner para entender todo esto, dedica una parte de su argumento a conseguir que dos niños vuelvan a ser amigos. La épica nace de los gestos, no de las gestas. La singularidad de Octopath Traveler es que consigue con este enfoque construir algo que es, en efecto, excepcional.

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Ocho caminos, ocho historias

Comenzaba el texto apuntando a que el juego no busca replicar, sino recuperar los códigos del JRPG tradicional. Y más allá de la narrativa lo hace con sus mecánicas de juego, de la primera a la última, sacando partido a la tecnología actual en términos de representación pero planteando un desarrollo, niveles de exploración por escenario, interacción con personajes o combates que bien podrían haber sido diseñados para un juego de aquella época. Como probablemente muchos hayáis jugado a las demos (y si no, ¿a qué esperáis?) no vamos a hacer mucho hincapié en las obviedades del título a nivel puramente jugable. Porque lo mejor en todos los casos es jugar algo por uno mismo a simplemente leer un artículo o ver un vídeo en Internet. Pero a grandes rasgos, el juego gira en torno a la siguiente estructura: llegamos a una ciudad con un personaje concreto, interactuamos con los NPC, se nos advierte de que nuestro objetivo final está en una mazmorra y nos adentramos en ella para dar fin a un jefe que nos espera al final de la misma. Hasta aquí nada verdaderamente innovador, de hecho no es algo que el título busque en ningún momento.

Una cosa que llama la atención de Octopath es cómo están diseñadas las mazmorras y las ciudades. En el caso de las primeras, suelen ser de un tamaño pequeño y cuentan con algunas bifurcaciones en las que podemos encontrar salas ocultas o cofres de tesoro. Pero más allá de la suerte que tengamos con el número de encuentros aleatorios, no se tarda demasiado tiempo en avanzar por ellas y no cuentan con alicientes como pudieran ser puzles ni nada que se le parezca. Las ciudades comienzan siendo también de un tamaño reducido y poco a poco se amplían a varias zonas, y en todas ellas encontramos múltiples NPC con los que podemos interactuar de múltiples formas. He de decir que llevaba muchísimos años sin encontrar un JRPG que me animase a hablar con todos y cada uno de los personajes secundarios. ¿Por qué? Pues porque dependiendo de los personajes que llevemos en el grupo activo (un total de cuatro) podremos realizar acciones únicas con todos ellos: desde desafiarlos a un combate, hasta comprarles objetos, investigarlos, preguntarles cosas que nos da acceso a misiones secundarias o simplemente información, robarles ítems, seducirlos para que vengan con nosotros a combatir, etc.

Todo esto al margen de la acción básica, es decir: darle a un botón y que nos digan su frase programada de antemano. Hay NPC que sólo te dirán algo si llevas a un personaje concreto y eso es algo que no se marca en ninguna parte. Octopath premia el explorar, el probar distintas combinaciones. Tiene una atención por el detalle que se diría casi enfermiza. Y lo hace con una naturalidad y una sutileza digna de aplaudirse. En este sentido hay que agradecer (por absurdo que parezca, pues debería ser algo habitual) que el juego haya llegado traducido al castellano, porque tiene muchísimo texto y de otra forma habría perdido a bastante público potencial.

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Combate ágil y tradicional

Hablemos de los combates y de cómo mediante un sistema sencillo y presentado de forma muy inteligente, puramente visual, se saca partido de todos los personajes del juego sin descuidar ningún detalle. Como habréis visto en la demo o en las capturas que acompañan a este texto, contamos con cuatro personajes en el grupo activo. En la zona superior tenemos una barra de turnos que marca la posición en la que tanto ellos como los enemigos van a posicionarse y debajo de cada rival hay varios cuadrados con sus debilidades. Pues tras esta claridad expositiva se esconde una estrategia importantísima, que hará que muerdas el polvo si no calculas cada movimiento como si se tratase de una partida de ajedrez. A menos que cuentes con una clase específica que te da la habilidad de Analizar, no sabrás a qué es débil un enemigo hasta que le ataques, y esto sirve para romperle la defensa y así mantenerle inmovilizado un turno y poder hacerle aún más daño. Imagina que tienes frente a ti a un soldado con un escudo que marca un dos. Tendrás que golpearle dos veces con un arma o elemento mágico al que sea débil para que ese escudo se rompa, quede atontado, y saques ventaja de esa posición. Imaginad eso con restricciones, con criaturas que se regeneran o aumentan los escudos; con vuestros personajes pudiendo hacer golpes múltiples o individuales, con la barra de turnos siempre en mente para saber si llegaréis a hacer la rotura de guardia antes de que os ataquen con un golpe muy poderoso.

Octopath Traveler gestiona así sus grandes momentos de batalla y todo ello no podría funcionar si no fuera por el Impulso. Básicamente, cada turno que pasa en combate nos da un bonus por impulso que podemos utilizar en cualquier momento y que multiplica los ataques que hacemos a los enemigos. Si el soldado del ejemplo anterior tiene un escudo con dos golpes y usamos el impulso para liquidarlo en un turno, ganaremos tiempo, pero tardaremos en volver a recuperarlo. Obviamente hay objetos consumibles y habilidades que ayudan, pero el saber cómo utilizarlo y buscar siempre la situación adecuada son cosas absolutamente obligatorias. En uno de los combates más tensos a los que hemos tenido que enfrentarnos, la criatura lanzaba un humo venenoso que generaba daño de forma continuada, por lo que romperle la guardia para curar el veneno de los personajes conllevaba perder turnos en pos de intentar recibir el menor daño posible. La frase de "la mejor defensa es un buen ataque" no funciona exactamente bien aquí. De hecho, la mejor aliada para los combates del título es la paciencia.

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La dificultad de Octopath Traveler es por cierto bastante ajustada, de forma que contamos con un nivel recomendado antes de iniciar cada capítulo y si nos ajustamos a él, no habrá grandes problemas aunque el desafío seguirá estando presente. El primer capítulo de cada personaje es una forma de calentar y aprender las singularidades y características de cada uno, pero a partir del segundo la cosa cambia y se vuelve mucho más exigente. Lo mismo pasa con las zonas de exploración, claro, en las que toparemos con montones de monstruos, algunos de ellos verdaderamente letales. Y eso sin contar con el hecho de que el título cuenta con varias zonas pensadas para el endgame, es decir, lo que viene después de superar la historia principal. Sin entrar en mucho detalle, cada personaje puede aprender un segundo trabajo que obtenemos explorando el mapeado y topando con santuarios que nos dan acceso a esa clase. Pero hay cuatro en total que permiten conseguir trabajos secretos y para obtenerlos habrá que enfrentarse a criaturas con cientos de miles de vida y absolutamente letales a menos que vayamos muy, muy bien preparados. La tradición de Square con esta clase de elementos se mantiene completamente en este apartado. Y, para sumar aún más horas a la campaña, también hay múltiples misiones secundarias en las que tendremos que tirar de ingenio para saber qué hacer y con quién hablar, puesto que no se dan muchas pistas de forma explícita. Las recompensas varían, desde dinero a poderoso equipo para los personajes.

Belleza artística

Artísticamente hablando hay muy pocas pegas que se le puedan poner a Octopath Traveler. Su presentación es exquisita, con esa mezcla de fondos al estilo libro de cuentos con sprites planos creando distintas profundidades, con los efectos de luz y partículas que se filtran en todos los escenarios, la composición y uso de las sombras para crear ambienta, la riqueza y variedad de sus entornos, alternando entre un cálido desierto o una ciudad al estilo árabe con zonas nevadas, un frondoso bosque con vegetación, ciudades costeras bañadas por el mar y los rayos de sol, pueblos esculpidos en las montañas, villas escondidas donde los aldeanos campan a sus anchas... no es exagerado decir que es uno de los JRPG más únicos y excepcionales jamás concebidos, más cercano a hitos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Final Fantasy Tactics que a sus contemporáneos tridimensionales. Y como apuntaba hace una semana, cuenta con una de las bandas sonoras más brillantes que ha acompañado a un videojuego en los últimos tiempos. Obra de Yasunori Nishiki, cuenta con sonidos que pueden recordar a Uematsu o Shimomura, pero en la mayor parte de los cortes musicales hay una personalidad de las que cuesta ver -o escuchar- actualmente. Lo mejor de todo no es ya que escuchándola fuera de contexto sea excelente, es que cuando acompaña a las imágenes cobra aún más fuerza. Es una obra musical de un nivel elevadísimo. Y Nishiki tiene sólo 33 años. Nos queda mucho, muchísimo de él por ver en el futuro.

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Conclusión

 

Octopath Traveler es un juego excepcional en todos y cada uno de sus apartados, una obra (casi) maestra que nos recuerda por qué los que crecimos entre píxeles y música midi sentimos tanto arraigo por los videojuegos capaces de contar historias a pesar de la tecnología, y no estrictamente por ella. Su narrativa no es para todo el mundo, pues apunta en todo momento a lo íntimo y jamás a lo absoluto; no hay épica en un sentido convencional y quizá eso pueda jugarle en contra, pero no es algo que a título personal me haya mermado el disfrute de conocer a estos ocho personajes y a todos los secundarios de peso que hay en este mundo concebido por Acquire y Square Enix. Sus combates son sencillos de entender y aunque no difíciles de dominar, sí que cuentan con estrategia y una base detrás suficientemente sólida como para que encontremos desafíos a la altura.

La posibilidad de elección, exploración única por ciudades e interacción con NPC, la riqueza de su acabado artístico y excelsa banda sonora... todo en Octopath Traveler es sencillamente sobresaliente. ¿Es un juego perfecto? En absoluto. Y no le hace falta. Porque de las imperfecciones nace el triunfo del que es, desde ya, el mejor JRPG puro que ha producido Square Enix desde que hizo efectiva su fusión hace ya más de década y media. Y ya es curioso que haya coincidido en el tiempo con el lanzamiento en Switch del extraordinario The World Ends With You, que saldrá este otoño en el sistema híbrido de Nintendo. Uno que si amas el género y aún no tienes... deberías comenzar a plantearte adquirir cuanto antes. A fin de cuentas, no todos los días sale al mercado un juego como el que tenemos entre manos. Es lo bonito, y único, de lo excepcional.

 


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  • alcabcucu

  • Anciano Chozo

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#2

Escrito 12 julio 2018 - 14:16

http://meristation.a...s-juego/2267989


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    Shinri_old

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#3

Escrito 12 julio 2018 - 14:22

Se viene el bixo antes del bixo.

Esta gen es sin dudas la mejor luego de la de PSX-N64, la cantidad de obras maestras que estan saliendo y de todos los generos es impresionante.

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  • RAFOX

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#4

Escrito 12 julio 2018 - 14:25

Juegazo

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  • alcabcucu

  • Anciano Chozo

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#5

Escrito 12 julio 2018 - 14:27

Me da la sensación de que a Meri se la ha ido un poco la mano con la nota. Pero no me importa. El juego es una delicia visual, una oda a la nostalgia más sana, y ganas de jugarlo no me faltan.

 

Un saludo.


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  • Lord Zedd

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#6

Escrito 12 julio 2018 - 14:29

Se viene el bixo antes del bixo.

Esta gen es sin dudas la mejor luego de la de PSX-N64, la cantidad de obras maestras que estan saliendo y de todos los generos es impresionante.

 

El análisis del que trata este hilo dice que Octopath Traveler es CASI una obra maestra. No se han cortado con la nota, eh. Me parece que voy a ir echándole un ojo a la banda sonora.

 

No sé si será la mejor gen desde PSX-N64 (me encanta la referencia porque es mi gen favorita) pero a mí ya me habría rentado la PS4 solo con Doom, Bloodborne y Dragon Quest Builders, tres juegos que además de ofrecer un gran nivel de calidad, encajan de pleno en mis gustos. Afortunadamente, además de estos tres, hay como 40 ó 50 juegos más entre multis y exclusivos tanto en PS4 como en Xbox One que en buena medida harían rentar la consola por si mismos.

 

Otra cosa es la manera en la que nos venden los juegos.

 

 

 

Saludos.


Editado por Lord Zedd, 12 julio 2018 - 14:30 .

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#7

Escrito 12 julio 2018 - 14:30

Se viene el bixo antes del bixo.

Esta gen es sin dudas la mejor luego de la de PSX-N64, la cantidad de obras maestras que estan saliendo y de todos los generos es impresionante.


Si te saltastes la PS2-Xbox-Cube es posible. Si no, es mejor que la pasada y ya. Y ojo, para mí está cumpliendo, no es en plan despectivo.

Imagen Enviada

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  • alcabcucu

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#8

Escrito 12 julio 2018 - 14:30

Otra cosa es la manera en la que nos venden los juegos.

 

A qué te refieres?

 

Un saludo!


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    Shinri_old

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#9

Escrito 12 julio 2018 - 14:38

Si te saltastes la PS2-Xbox-Cube es posible. Si no, es mejor que la pasada y ya. Y ojo, para mí está cumpliendo, no es en plan despectivo.


No me salte nada y esta gen se folla vilmente a la de ps2-gc-xbox.
Pero es que no hay ni competencia.

Tambien se folla a las anteriores de PSX-N64.

Editado por Shinri, 12 julio 2018 - 14:45 .

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  • Bleed82

  • TERRESTRIS VERITAS

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#10

Escrito 12 julio 2018 - 14:38

Me da la sensación de que a Meri se la ha ido un poco la mano con la nota. Pero no me importa. El juego es una delicia visual, una oda a la nostalgia más sana, y ganas de jugarlo no me faltan.

Un saludo.


Mas que un poco se le he ido mucho...

Un 9'5 debería ser un juego redondo, incuestionable, sl que se le baja medio punto por falta de innovación (por ejemplo).

Y este juego si tiene varios aspectos muy cuestionables, como la narrativa, la repetición en la estructura de los orígenes, o las mazmorras con diseño muy simple, que causaran polémica y división de opiniones.

Veo mucho mas coherente el análisis de Vandal, por ejemplo.
Imagen Enviada

  • Lord Zedd

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#11

Escrito 12 julio 2018 - 14:42

A qué te refieres?

 

Un saludo!

 

DLC's abusivos, pases de temporada, juegos poco y mal testeados, conexión permanente, novedades a 65/70 euros... hay juegos importantes con los que no hay estos problemas, como el reciente God of War. Pero hay muchos otros con los que sí que pasa.

 

También me molesta mucho el tema de las actualizaciones y los parches. Para empezar, son un coñazo. Comparas un juego y nada más meterlo en la consola ya tienes una descarga de varios GB. ¿Por qué tengo yo que sufrir incomodidades por las prisas de las compañías por lanzar los juegos? Además, ocupan mucho espacio en el disco duro. Hay casos flipantes como el de Doom, que me ocupa casi 80GB.

 

Creo que el mundillo ha montado una burbuja muy guapa y que en algún momento estallará. No sé cómo lo ves tú... ¿crees que el mercado seguirá boyante?


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    Shinri_old

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#12

Escrito 12 julio 2018 - 14:44

El análisis del que trata este hilo dice que Octopath Traveler es CASI una obra maestra. No se han cortado con la nota, eh. Me parece que voy a ir echándole un ojo a la banda sonora.

No sé si será la mejor gen desde PSX-N64 (me encanta la referencia porque es mi gen favorita) pero a mí ya me habría rentado la PS4 solo con Doom, Bloodborne y Dragon Quest Builders, tres juegos que además de ofrecer un gran nivel de calidad, encajan de pleno en mis gustos. Afortunadamente, además de estos tres, hay como 40 ó 50 juegos más entre multis y exclusivos tanto en PS4 como en Xbox One que en buena medida harían rentar la consola por si mismos.

Otra cosa es la manera en la que nos venden los juegos.



Saludos.


Solo con PS4 tengo un catalogo de juegos brutal, incluso descartando Bloodborne que a mi no me gusto, queda todo un maremoto de bestias increible.

Con Switch estoy viviendo mas de lo mismo, ya no tengo el tiempo que tenia a los 12 años, pero estoy disfrutando de forma muy bestia esta gen gracias a la gran calidad y cantidad de titulos offline y online que nos estan dando.

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  • Sir_Dekar

  • Emblema de Fuego

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#13

Escrito 12 julio 2018 - 14:44

1 día para poder disfrutar ya del goty.

Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

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Spoiler

 

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  • MorganFreman

  • Portavoz de los muertos

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#14

Escrito 12 julio 2018 - 14:45

Joder, viendo la nota pensaba que lo había analizado Franchuzas y diría algo así como "le pongo un 9,5 pero tiene un 10 en mi corazón".


Editado por MorganFreman, 12 julio 2018 - 14:45 .

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  • Game Over

  • Crypt of the Necrodancer

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#15

Escrito 12 julio 2018 - 14:45

WHAT

 

No entiendo nada, Vandal prácticamente lo destroza siendo el 8 que le ponen lo más positivo que dicen. 


"So awesome, so amazing, so epic, so badass and so manly that no word in any language has the power to fully describe something that unreachable."


God, trying to define Tengen Toppa Gurren Lagann.

 

 

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