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Animación facial y Uncanny Valley: ¿evasión o victoria?

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AlvaroRuso13 Fledgling

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Excelente reportaje. Yo siempre he preferido que los personajes de los videojuegos parezcan eso, de videojuegos. El problema del fotorrealismo es cuando se intenta conseguir a cualquier costa sin tener en cuenta las limitaciones de la tecnología, dando lugar a secuencias que parecen extrañas (particularmente cuando hay cualquier escena en la que se besan los personajes, que parece ortopédica a más no poder).


Uncharted: El Legado Perdido/The Lost Legacy me provoca esa sensación en las expresiones de Chloe y Nadine, sobretodo cuando intentan imitar los "tics" que las hacen parecer más artificiales, mientras que otros videojuegos más antiguos logran un efecto más realista sin necesidad de esas florituras, como Sheva Alomar y Jill Valentine en Resident Evil 5. A mí sinceramente, el videojuego que marca un estándar en la representación de expresiones es Injustice 2, que lo logra perfectamente (salvo honrosas excepciones, como no podía ser de otra forma). Mención especial a Hiedra Venenosa/Poison Ivy en la escena en la que se enfrenta a Catwoman y Cyborg en la entrada del Psiquiátrico Arkham, que consiguió dejarme boquiabierto con lo bien animada que estaba.
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wildwaker Saitama

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Excelente reportaje. Yo siempre he preferido que los personajes de los videojuegos parezcan eso, de videojuegos. El problema del fotorrealismo es cuando se intenta conseguir a cualquier costa sin tener en cuenta las limitaciones de la tecnología, dando lugar a secuencias que parecen extrañas (particularmente cuando hay cualquier escena en la que se besan los personajes, que parece ortopédica a más no poder).

 

 

Uncharted: El Legado Perdido/The Lost Legacy me provoca esa sensación en las expresiones de Chloe y Nadine, sobretodo cuando intentan imitar los "tics" que las hacen parecer más artificiales, mientras que otros videojuegos más antiguos logran un efecto más realista sin necesidad de esas florituras, como Sheva Alomar y Jill Valentine en Resident Evil 5. A mí sinceramente, el videojuego que marca un estándar en la representación de expresiones es Injustice 2, que lo logra perfectamente (salvo honrosas excepciones, como no podía ser de otra forma). Mención especial a Hiedra Venenosa/Poison Ivy en la escena en la que se enfrenta a Catwoman y Cyborg en la entrada del Psiquiátrico Arkham, que consiguió dejarme boquiabierto con lo bien animada que estaba.

 

Muchas gracias por el feedback, me alegra que te haya gustado.

 

Estoy de acuerdo contigo en el tema de Injustice 2, es un videojuego que no suele salir a la palestra a la hora de hablar de animación facial y, sin embargo, hay un trabajo detrás brutal.

 

Otro que me sorprendió es Until Dawn, la animación del psiquiatra es sencillamente brutal.

 

Y bueno, a ver qué tal The Last of Us 2, pues tiene pinta de establecer nuevos cánones en la lucha contra el Uncanny Valley...

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mc_dee Anima

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Vaya gustazo de artículo.

De momento, ningún videojuego o personaje generado enteramente por ordenador me ha dado sensación de realismo absoluto, ni siquiera los 2 casos de Star Wars Episodio VIII.

En consolas, como el compañero, prefiero que los personajes parezcan eso, personajes y no personas, pero si van a parecer personas, me quedo con Nathan Drake, que, queramos o no, tiene un toque caricaturesco en sus expresiones a lo película de animación de Tin Tin que lo aleja lo suficiente del realismo como para no llegar a inquietarnos.

Es el efecto contrario al que sucede cuando vemos celebrar a los futbolistas de cualquier FIFA sonriendo; miedo.

La demo del Detroit me dejó muy claro que estamos lejos de ese realismo soñado, sobre todo si hablamos de "gente" con proporciones realistas (oro cantar son los marines de Gears of War, que no desentonan en su expresividad), así que por mí que vuelvan a las mascotas que, además de no ponernos nerviosos con sus gestos, dan lugar a productos más imaginativos por norma general.

Para todo lo demás, al cine.
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wildwaker Saitama

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Vaya gustazo de artículo.

 

De momento, ningún videojuego o personaje generado enteramente por ordenador me ha dado sensación de realismo absoluto, ni siquiera los 2 casos de Star Wars Episodio VIII.

 

En consolas, como el compañero, prefiero que los personajes parezcan eso, personajes y no personas, pero si van a parecer personas, me quedo con Nathan Drake, que, queramos o no, tiene un toque caricaturesco en sus expresiones a lo película de animación de Tin Tin que lo aleja lo suficiente del realismo como para no llegar a inquietarnos.

 

Es el efecto contrario al que sucede cuando vemos celebrar a los futbolistas de cualquier FIFA sonriendo; miedo.

 

La demo del Detroit me dejó muy claro que estamos lejos de ese realismo soñado, sobre todo si hablamos de "gente" con proporciones realistas (oro cantar son los marines de Gears of War, que no desentonan en su expresividad), así que por mí que vuelvan a las mascotas que, además de no ponernos nerviosos con sus gestos, dan lugar a productos más imaginativos por norma general.

 

Para todo lo demás, al cine.

 

Gracias por tomarte el tiempo para leerlo. Estoy de acuerdo, la caricaturización (aunque sea leve) de los personajes es una de las herramientas para luchar contra la problemática.

 

Lo hacía Naughty Dog, aunque pienso que ha dejado de hacerlo en sus últimas producciones con resultados muy satisfactorios, tanto en The Last of Us como en Uncharted 4 y en Legado Perdido.

 

Estoy deseando ver lo que nos depara The Last of Us Part 2!

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increpeitor Krilin

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para mi el camino a seguir en los videojuegos ( que no en las peliculas de animacion) es el sistema de the wticher 3, pero mejorando el pelo.


Las animaciones de ciri, Triss, hasta geralt, que por trasfondo se supone que tiene que ser inexpresivo.
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alcabcucu Anciano Chozo

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Un tema apasionante que repasas con muchísimo acierto, la verdad. Me ha impresionado hasta qué punto te has documentado para escribir este artículo, y he aprendido muchas cosas leyéndolo.

No estoy nada puesto en el plano más técnico, pero en su día me impresionó mucho L.A. Noire en este sentido. Una lástima que sea tan complicado seguir utilizando esa técnica.


Por otro lado, a menudo me siento abrumado por esta obsesión por el realismo en los videojuego. Comprendo que es un reto, una gran meta para los desarrolladores pero, como jugador, no es algo que esté dentro de mis prioridades.


Un saludo.
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wildwaker Saitama

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para mi el camino a seguir en los videojuegos ( que no en las peliculas de animacion) es el sistema de the wticher 3, pero mejorando el pelo.

 

 

Las animaciones de ciri, Triss, hasta geralt, que por trasfondo se supone que tiene que ser inexpresivo.

 El trabajo realizado por CD Project Red es muy bueno atendiendo a las circunstancias: videojuego open world, sistema de animación facial manual + sincronización labial con métodos procedurales + captura de movimientos para la biomecánica del cuerpo. Para la gran cantidad de diálogos y escenas cinemáticas es una gran solución, pero el resultado no es tan convincente como títulos a la altura de God of War.

 

El resultado es muy bueno, por encima de juegos como Mass Effect o Dragon Age: Inquisition en mi opinión. No obstante, creo que es una camino muy bueno para experiencias RPG, Open World, etc, pero que se queda corto si queremos imprimir un realismo mayor en títulos de aventura como Uncharted o The Last of Us, ¿qué opinas?

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wildwaker Saitama

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Un tema apasionante que repasas con muchísimo acierto, la verdad. Me ha impresionado hasta qué punto te has documentado para escribir este artículo, y he aprendido muchas cosas leyéndolo.

 

No estoy nada puesto en el plano más técnico, pero en su día me impresionó mucho L.A. Noire en este sentido. Una lástima que sea tan complicado seguir utilizando esa técnica.

 

 

Por otro lado, a menudo me siento abrumado por esta obsesión por el realismo en los videojuego. Comprendo que es un reto, una gran meta para los desarrolladores pero, como jugador, no es algo que esté dentro de mis prioridades.

 

 

Un saludo.

 

A ver, sobre todo me he documentado para actualizar el discurso a los tiempos que corren: por suerte hay mucho material y los paneles de eventos como GDC son muy útiles.

 

Pero es un tema que vengo investigando desde hace muchos años porque me fascina, lo que me facilita hablar de los inicios de la técnica y de los lazos entre medicina, arte y videojuegos.

 

Y ojo, que coincido en parte contigo: los videojuegos que más me fascinan no suelen ser de acabado artístico realista :)

 

gracias por leerlo y por aportar feedback!

 

Editado por wildwaker

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LittleFarore Neonate

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Enhorabuena por el reportaje. La verdad es que también me apasionan estos temas. Siempre me ha parecido muy curioso como, a medida que la representación se parece al cuerpo humano, más rechazo nos provocan. Un muy buen ejemplo son las animaciones del FIFA (como señalan en otro comentario) o animaciones tan "antinaturales" como las de Mass Effect Andromeda, donde bastan un par de escenas para que tu mente te diga "Aquí falla algo"... y no puedas dejar de pensar en ello O.o

Sin embargo, en otro tipo de personajes no humanos (el primero que me viene a la mente es del mundo del cine), como en Avatar, por ejemplo, no nos provoca tal sensación de rechazo, por muy antropomorficos que sean sus diseños.

En fin, hay ganas de poder jugar al Detroit: Become Human, y al The Last of Us Part II, of course! :)
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"Pasado, presente, futuro... La Espada Maestra es un barco con el cual puedes navegar ascendiendo o descendiendo a través del rió del tiempo..." Sheik

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wildwaker Saitama

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Enhorabuena por el reportaje. La verdad es que también me apasionan estos temas. Siempre me ha parecido muy curioso como, a medida que la representación se parece al cuerpo humano, más rechazo nos provocan. Un muy buen ejemplo son las animaciones del FIFA (como señalan en otro comentario) o animaciones tan "antinaturales" como las de Mass Effect Andromeda, donde bastan un par de escenas para que tu mente te diga "Aquí falla algo"... y no puedas dejar de pensar en ello O.o

 

Sin embargo, en otro tipo de personajes no humanos (el primero que me viene a la mente es del mundo del cine), como en Avatar, por ejemplo, no nos provoca tal sensación de rechazo, por muy antropomorficos que sean sus diseños.

 

En fin, hay ganas de poder jugar al Detroit: Become Human, y al The Last of Us Part II, of course! :)

 

Gracias por el feedback!

 

La verdad es que resulta apasionante el futuro que nos espera en este sentido. Y si ya las animaciones de GTA V supusieron un gran salto para la saga (aprendieron bien a raíz de Max Payne 3) Red Dead Redemption 2 parece apuntar muy alto en este sentido. ¡Y estamos ante un sandbox!

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increpeitor Krilin

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 El trabajo realizado por CD Project Red es muy bueno atendiendo a las circunstancias: videojuego open world, sistema de animación facial manual + sincronización labial con métodos procedurales + captura de movimientos para la biomecánica del cuerpo. Para la gran cantidad de diálogos y escenas cinemáticas es una gran solución, pero el resultado no es tan convincente como títulos a la altura de God of War.

 

El resultado es muy bueno, por encima de juegos como Mass Effect o Dragon Age: Inquisition en mi opinión. No obstante, creo que es una camino muy bueno para experiencias RPG, Open World, etc, pero que se queda corto si queremos imprimir un realismo mayor en títulos de aventura como Uncharted o The Last of Us, ¿qué opinas?

 

 

Juegos como TOU, GOW, o Uncharted son mas.... "limitados", son muy cerrados por asi decirlo. oviamente no tienen tanto terreno, ni npc que cargar como un the witcher, y por eso se puede centrar en las animaciones faciales como lo hizo beyond two souls en su momento.

 

Yo creo que mas importante que conseguir que a Kratos le tiemble el parpado inferior del ojo izquierdo cuando huela limon, seria mejorar la calidad del pelo de las personas.

 

No el furry o como se llamen a las pieles que se usan como tejido. Por ejemplo, Se dio mucho bombo al pelo de lara croft, pero me parece muy de plastico. El de Yennefer, que son rizos, por momentos se mueve como si fuera rigido en vez de elastico.

 

Es terriblemente dificil y consume mogollon de recursos, creo que el mejor pelo animado que he visto nunca fue en brave, y eso es inviable en la animacion de videojuegos.

 

Mejorar eso, si que seria un paso adelante. Kratos, Joel, Nathan,... si te fijas, o son calvos o el pelo lo tienen muy corto.

 

PD: No soy calvo  X-D

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ZafiroSupr Anima

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Siempre son interesantes los reportajes en los que se muestran partes del desarrollo de un videojuego y sin duda la animación facial es uno de los temas más de actualidad en esta generación, ya que cada vez exigimos juegos con más realismo en sus personajes y expresiones, y a más potencia mas y mas exigentes vamos a ser los jugadores en las futuras generaciones.


Personalmente me decepciono un montón Mass Effect Andromeda en este apartado, hasta el punto que es uno de los motivos por el cual no lo tengo entre mis juegos.


Calif.: 8'5/10 (Un reportaje completo, entretenido y con información muy interesante y detallada)
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Jose Manuel García

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Patomacho MJOLNIR

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Dentro de unos años el CGI será indistinguible de la realidad pero siempre habrá cabida para cosas que no sean foto realistas.... Nunca esperen ver a Mario modelado a imagen y semejanza de un fontanero italiano cuarentón... aunque es indudable que mientras más reales sean las expresiones mejor será la conexión que se cree entre el jugador y el juego...

Bubsy está más vivo que nunca!!!

 

El momento de Half-Life 3 fue en la década pasada...

 

Ya es hora de que los 32-Bit mueran!!!

 

John Romero demostró su "talento" con Daikatana...

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wildwaker Saitama

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En ese sentido


 




Juegos como TOU, GOW, o Uncharted son mas.... "limitados", son muy cerrados por asi decirlo. oviamente no tienen tanto terreno, ni npc que cargar como un the witcher, y por eso se puede centrar en las animaciones faciales como lo hizo beyond two souls en su momento.


 


Yo creo que mas importante que conseguir que a Kratos le tiemble el parpado inferior del ojo izquierdo cuando huela limon, seria mejorar la calidad del pelo de las personas.


 


No el furry o como se llamen a las pieles que se usan como tejido. Por ejemplo, Se dio mucho bombo al pelo de lara croft, pero me parece muy de plastico. El de Yennefer, que son rizos, por momentos se mueve como si fuera rigido en vez de elastico.


 


Es terriblemente dificil y consume mogollon de recursos, creo que el mejor pelo animado que he visto nunca fue en brave, y eso es inviable en la animacion de videojuegos.


 


Mejorar eso, si que seria un paso adelante. Kratos, Joel, Nathan,... si te fijas, o son calvos o el pelo lo tienen muy corto.


 


PD: No soy calvo  X-D




 


En ese sentido pienso de forma similar. Otra de las cuentas pendientes en el mundo del videojuego es la recreación del cabello. En horizon se consiguieron buenos resultados, con la ventaja implícita al tipo de cabello que tiene Aloy, y eso me hace pensar en buenos resultados de cara a los próximos años.


 


El pelo de Merida es sensacional, te doy la razón. ¿Has visto el de Vaiana? También me dejó con la boca abierta :)


 


Un saludo!


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