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Sir_Dekar

Hoy se cumple el 28 Aniversario de la saga Fire Emblem (a ver si sueltan algo de la entrega de Switch)

Publicaciones recomendadas

Sir_Dekar Emblema de Fuego

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vida restante: 100%

Un 20 de Abril de 1990 daba inicio una de las sagas más míticas de los Tactic RPGs, que establecería las bases para el inicio de otras sagas como Shining Force, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, etc.


 



 



 


A ver si por fin Nintendo decide soltar algo sobre la entrega de Switch, aunque sea un logo y un par de artworks.



Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

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Kset2099 TERRESTRIS VERITAS

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No van a decir nada hasta el E3.

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ricardkepis HARENA TIGRIS

Publicado
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Shining Force no recibió influencia de Fire Emblem. Según el director de SF el ritmo del primer FE era tan malo que él no quiso jugarlo.

Su inspiración principal fue Dragon Quest y un juego RPG de estrategia en tiempo real llamado Silver Ghost.


Felizmente en SNES la saga Fire Emblem evolucionó hasta conseguir la fórmula jugable que conocemos en la actualidad.

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

Publicado
vida restante: 100%

Shining Force no recibió influencia de Fire Emblem. Según el director de SF el ritmo del primer FE era tan malo que él no quiso jugarlo.

 

Su inspiración principal fue Dragon Quest y un juego RPG de estrategia en tiempo real llamado Silver Ghost.

 

 

Felizmente en SNES la saga Fire Emblem evolucionó hasta conseguir la fórmula jugable que conocemos en la actualidad.

 

Pues dudo bastante sobre la veracidad de esas declaraciones. Hay similitudes entre ambos juegos no sólo en la parte jugable, sino también en lo argumental cuando ambos juegos van de derrotar a un Dragón Oscuro.


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

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Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

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yagami_kaede Rey Sin Nombre

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20 de abril del 90, como en esa canción de los Celtas Cortos.


A ver qué tal el nuevo juego, porque yo no veo a la saga en su mejor momento precisamente (en cuanto a los juegos , otra cosa es en cuanto a ventas).



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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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Puta Nintendo que ni se acuerda de celebrar el aniversario de una de sus sagas más importantes en la actualidad.


 


Pero de lo que nunca se olvidan es de promocionar y cobrar DLCs.


 


Por cierto Mother 3 y Okami también cumplieron aniversario en la misma fecha.


 


https://nintendowire...okami-mother-3/



Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

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alone snake PRAESIDIUM VIGILO

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Nintendo no va a decir nada de Fire Emblem hasta el E3. Vamos, no faltando ya tan poco para el E3.


 


 


Y vamos a ver.... Los aniversarios estos se suelen celebrar cuando son números redondos como 25 (por ser un cuarto de 100), 30, 50....


 


Celebrar el 28 aniversario de una saga es... cutre. vamos a ser claros. X-D



 

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romero28 Ornstein y Smough

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Toca esperar al E3 para saber algo de la entrega  de está gran saga en Switch. 



                                                                                                                                       

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Sharpedo Yoyalodije

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¡Felicitaciones a una de las mejores franquicias de la historia!


 


Y yo, como ya sabeis, estoy esperando saber del nuevo Fire Emblem de Switch para decidir el comprarme dicha consola


 


Ahora mismo ando viciado bastante a Heroes (putas plumas, como cuestan ahorrar cada dia...) y tengo aún pendientes dos rutas en Fates e interrumpida la partida en Echoes, así que queda vicio para rato



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"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

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croumeri Tank

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hombre hoy precisamente lo dudo, asi de golpe y sopetón no van a soltar información del nuevo fire emblem. eso o lo hacen en un direct de finales de abril o en el e3.


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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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Nintendo no va a decir nada de Fire Emblem hasta el E3. Vamos, no faltando ya tan poco para el E3.

 

 

Y vamos a ver.... Los aniversarios estos se suelen celebrar cuando son números redondos como 25 (por ser un cuarto de 100), 30, 50....

 

Celebrar el 28 aniversario de una saga es... cutre. vamos a ser claros. X-D

 

Tampoco era para tirar la casa por la ventana....pero un mensaje en Twitter no los hubiera herniado.


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

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Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

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Canaryxboxer MJOLNIR

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Sean fuertes queda nada ya para el E3.



Amante de los videojuegos, miembro del Grupúsculo y Xboxer 100%. Futuro propietario de una Xbox Series X (ahora Xbox One X).

Apostando con confianza plena en el futuro de la marca Xbox y de Xbox Game Studios.

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Sharpedo Yoyalodije

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vida restante: 75%

Hasta verano nos toca esperar



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"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"

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    • secret_julius
      Fire Emblem Thracia 776 (nombre de la región de Jugdral y año en el que se desarrolla) es un juego bastante olvidado de la saga. Salió en Super Nintendo sólo en Japón en el año 1999. Para poner en contexto, la gente llevaba dos años jugando a Super Mario 64 o Final Fantasy VII, un SRPG en 2D estaba muy lejos de la moda del momento. Además se vendió en el formato de disquete que tenían en Japón, lo que no le impidió llegar a ser en su momento el juego más vendido de SNES... que es algo parecido a decir que yo soy el varón más apuesto de la casa viviendo solo. El paso del tiempo ha hecho que se olvide este juego, el cual contaba con una traducción fan que digamos que dejaba un poco que desear.

      El año pasado salió Project Exile, una traducción de gran calidad al inglés que devolvía el juego a la notoriedad. No contentos con eso, un grupo de gente trabajó sobre la traducción de Project Exile y este año nos trajo una traducción de una calidad brillante al español, os dejo un enlace por si tenéis interés en probarla por vosotros mismos https://www.fireemblemwod.com/foro/viewtopic.php?f=10&p=730246
      Eliminada la barrera del idioma, Fire Emblem Thracia 776 se asemeja bastante a Genealogy of the Holy War, probablemente mi título favorito de la saga. De hecho, se desarrolla como una intercuela: destripa salvajemente el salto temporal de FE4, comienza antes del capítulo 6 y toma la perspectiva thraciana de los eventos hasta el capítulo 8 en una escala mucho más reducida que el gigantesco FE4. Pero bajo la apariencia se esconden unas mecánicas muy distintas a Genealogía y a todos los juegos de la saga, que hacen de este juego algo único y tremendamente divertido.
      La dificultad no es lo que parece:
      Hay una leyenda negra que pesa sobre este juego, y es que es de los juegos más difíciles de la saga junto a Fates Conquista (no quiero empezar a despotricar de este juego). Y tras haber terminado el juego puedo decir que tiene un principio realmente jodido que es lógico que eche a la gente para atrás, pero tras eso el juego tiene un tinte a Radiant Dawn: la dificultad del juego viene por la inercia con la que resuelve la trama del juego. Tras un comienzo sencillo en el que hacerte con las mecánicas leif es capturado y comienza el tramo de escapar de Manster: un tramo de 4 capítulos (5 si contamos un desvío) en el que tus unidades se ven forzadas a sobrevivir. Es un tramo brutal y la principal razón por la que la gente abandona el juego, y no los culpo por ello. Tras escapar victoriosos Leif (el protagonista de este juego que aún no había nombrado) y su armada van cosechando pequeñas victorias hasta alcanzar un ritmo imparable con el que arrollan a su paso. Hasta el capítulo 22, el pináculo de la dificultad de este título, donde te enfrentas frontalmente a las tropas enemigas y sus fuerzas son manifiestamente superiores a las tuyas. Y un tal Reinhardt (que los jugadores de Heroes reconocerán rápidamente) podría mandar a la cuneta a todo tu grupo si te descuidas. El enemigo acumula tantas estrellas de liderazgo que la posibilidad de sus tropas de golpearte y esquivarte son muy superiores a las tuyas, y acostumbrado a esquivar todo (porque en Thracia es muy fácil romper el juego a tu favor) de repente te encuentras con que no es posible aguantar la embestida de los enemigos, sus ballestas, sus cambios de estado y la madre que los parió. Es un capítulo muy intenso pero muy satisfactorio, pero hay muchos más como por ejemplo el capítulo 18 del que ya hablé en este otro hilo y que incluye el reclutamiento más complicado de la saga. Los mapas del juego son bastante variados también, con muchos mapas de escapar y cosas como conquistar o defender a la hora del día. 
      Las mecánicas que hacen de Thracia 776 un juego especial:

        - Niebla de guerra: lo que veis en la imagen superior es un mapa con la versión thraciana de la niebla de guerra: no ves NADA. Muchos mapas en espacios cerrados o nocturnos utilizan esta mecánica que te hace comprar antorchas en las tiendas que las venden. Realmente no sabes nada sobre el mapa en el que te encuentras, y es algo más "realista" que la niebla de guerra de otros juegos de la saga en los que al menos veías el terreno. Aquí tienes que ganártelo, muchachote. ¿Avanzarás poco a poco, gastarás una antorcha, te adentrarás en la oscuridad impenetrable? Aunque es ciertamente molesto no tener el mapa a la vista para saber por dónde ir, no es tan malo como podría parecer.
        - Los bastones: en Thracia las unidades con bastón funcionan muy distinto a otros juegos. Para empezar, que los bastones pueden fallar. Esta es una de las cosas que suele echar para atrás, pero realmente la probabilidad de fallo no es tan alta y a veces incluso te conviene ya que si fallan no consumen uso y además ganas la experiencia igualmente. Si solo fuera eso sería casi una involución, pero los bastones de Thracia están hipervitaminados ya que, quitando los de curar, transportar y recuperar, funcionan en TODO EL MAPA. Puedes sanar a una unidad o dormir a un enemigo desde la punta opuesta del mapa, lo que habilita muchas estrategias y hace de las unidades con bastón exageradamente buenas. Hay bastones con los que puedes teletransportar tu unidad a donde haga falta, para robar los objetos de los enemigos, abrir puertas y cofres... todo lo que puedas imaginar.
       

        - La fatiga: este es otro de los sistemas que echa para atrás a la gente y que no es molesto (excepto para el mapa final, ojo). Los personajes de Thracia se cansan porque el ritmo de combate de la historia de este juego es endiablado. Cada acción que realizan suma un punto de fatiga (excepto los bastones, que depende del rango) y cuando alcanza un nivel mayor que sus puntos de vida dejará de estar disponible en el próximo mapa. Esto en realidad te permite rotar entre tus unidades para que pruebes más allá de tu equipo fijo de 14-18 personajes y no resulta un incordio sino más bien una forma de usar a más personajes (y con lo fácil que se rompen, quedarán todos bastante útiles). Hay una forma de curar la fatiga y es con pociones de vigor. Si se la equipas a un personaje antes de la batalla será como si se hubiera tomado un Munster (jeje) y se le reducirá por completo la fatiga. Si no, un capítulo en el banquillo y listo. Debido al gran elenco de personajes del juego, tan solo llega a incordiar en el capítulo final si quieres usar a tus favoritos y resulta que han llegado fatigados (con razón).
        - Movimiento: hay varios puntos en el que el movimiento de este juego es una locura. Desde genealogía traemos el permitir a las unidades montadas a caballo o aéreas moverse tras realizar una acción. Bailar ya no refresca a las 4 unidades que tienes alrededor como se hacía en el juego anterior y como hacen bajo ciertas condiciones en juegos posteriores (Tellius y Three Houses), pero ahora tenemos las estrellas de movimiento extra que permiten tener un turno adicional para la unidad con cierta probabilidad (nº de estrellas x 5%). Alguna unidad tiene hasta 5 estrellas de movimiento por lo que puedes hasta confiar en que mueva de nuevo. A veces este turno adicional te da bastante igual pero muchas veces sales de atolladeros gracias a poder mover de nuevo. Pero eso no es todo. Como podéis comprobar en mi Mareeta, tiene un rango de movimiento muy exagerado para una espadachina a pie. Y eso es porque cuando subes de nivel, además de subir stats, también hay una (pequeña) probabilidad de subir el movimiento. Conseguir un level up de movimiento causa una sensación de alegría indescriptible.
        - Habilidades: ya estaban en genealogía y ahora han sufrido algunos retoques. Ya no hace falta una habilidad para doblar, ahora se vuelve a hacer con una velocidad de ataque 4 puntos o más que el rival, y viene calculada ya en la previa de batalla, no necesitas hacer los cálculos mentalmente. Algunas habilidades como furia están mamadísimas en este juego garantizando críticos siempre que te ataquen, y hay libros en ciertos mapas o en enemigos (que puedes robar) que permiten enseñarlas a otros personajes que no las tienen. Básicamente es el sistema de Path of Radiance, solo que no puedes desequipar habilidades (y sinceramente, tampoco querrías).
        - Los críticos: Thracia es un juego en el que se hacen muchos ataques críticos. Subir los stats al máximo es fácil, furia te garantiza críticos siempre en fase enemiga y el punto más importante es lo que en la captura de mi Mareeta podéis ver tras las siglas MCAD: Modificador Crítico en Ataque Doble (en inglés está como FCM o FUCC depende de la traducción). Este numerito personal de cada unidad es un multiplicador de su posibilidad de realizar un crítico en su segundo ataque cuando dobla al rival. Si miráis, Mareeta tiene un 40% de posibilidades de asestar un ataque crítico normalmente, si lo multiplicamos por 5 en su segundo ataque... oh vaya. Es un caso extremo, porque Mareeta es una de las mejores unidades del juego y casualmente tiene el MCAD más alto y sus stats a tope, pero excepto dos unidades que tienen un 0 (uno es ladrón y el otro tiene Furia de habilidad) es un factor que ayuda mucho en combate. Además los críticos multiplican por 2 tu fuerza de ataque en vez de el daño realizado como en otros juegos en los que haces un crítico de 0 de daño, por lo que puedes atravesar defensas más tochas que tu ataque a base de críticos.

        - Capturar: Una mecánica original que no se ha visto en otros juegos de la saga es poder capturar a los enemigos. Para capturar a un enemigo tienes que derrotarlo al escoger capturar, que reduce tus parámetros a la mitad. Sólo puedes capturar si la constitución del enemigo es inferior a la de tu personaje y las unidades montadas llevan un boost adicional. Si el enemigo no tiene armas o sólo bastones, se captura sin necesidad de luchar. El enemigo pasa a estar "rescatado" por tu unidad, como si fuera tu aliado, y puedes robarle todas las armas y objetos que te quepan y/o liberarlo. Esto sirve para reclutar a algunos personajes, acceder a capítulos opcionales pero sobre todo es clave para abastecerte de armas de calidad durante el juego. Algunos jefes pueden ser capturados y sueltan alguna frasecilla cuando los liberas. Hay que tener cuidado no haya nadie cercano ya que tus parámetros bajan cuando tienes a alguien capturado y no puedes librarte del enemigo en el mismo turno, pero es una mecánica muy divertida.
        - Los rollos: Si os volvéis a fijar en mi Mareeta, que no puedo dejar de enseñarla, veréis que tiene gran parte de sus stats en 20, que es el máximo. Esto es gracias a los rollos, unos objetos que por el mero hecho de llevarles en tu inventario modifican los crecimientos de tus unidades y además bloquean los críticos del enemigo (que no sean forzados con la habilidad furia). Pueden ir desde pequeños aumentos de 5 o 10%, tmabién restas a algunos atributos, pero también brutalidades como +30% que se suman a los crecimientos base de la unidad (y si, también hay modificadores de movimiento), por lo que resulta tremendamente sencillo ganar puntos de stat en varios parámetros gracias a los rollos y llegar al máximo mucho antes del final del juego.
        - RNG de Thracia: En todo juego de Fire Emblem (excepto Heroes) el RNG se encarga de hacer que tus golpes de 97% fallen o enganches ese golpe crítico con 2%. Obviamente no es lo normal, pero Thracia es un juego que es famoso por el RNG que tiene. Para empezar, utiliza un sistema muy simple: crea un número aleatorio entre 1 y 99 y ya está, eso hace que el porcentaje que ves en pantalla no te mienta, pero también que parezca que te está trolleando cuando has fallado dos ataque de 87% y el rival te ha golpeado con 37%. Es el último juego con este estilo de RNG, desde GBA Intelligent Systems comenzó a engañar con el RNG utilizando un sistema doble que potencia los extremos. En este juego ocurre de todo por una simple razón: no existe el 0% ni el 100%. Pase lo que pase, siempre habrá un 1% de probabilidades y nunca tendrás el 100% de seguridad de acertar el golpe.
      Otros detalles que hacen a Thracia 776 un juego único en la saga.

      Si las mecánicas del juego lo hacen único, hay aún varias cosas que hacen de Thracia un juego especial. Lo he mencionado alguna vez antes y es hora de hablar de los stats de los personajes. Gracias a los rollos, romper el juego se vuelve relativamente sencillo por lo que había que poner un límite. Ese límite se puso en que los stats de todos los personajes se atasca en 20 y no suben más, algo muy sencillo de conseguir por lo que pasas los rollos a otro personaje y sigues hasta que ves que llegas al mapa final con un ejército de personajes mamadísimos con los stats al tope. Esto también es el límite de los enemigos, por lo que no llegarán a abusar de ti pero sí puedes encontrarte en el mapa final con enemigos a los que no puedes golpear.
      Thracia además ha sido el juego en el que me he reencontrado con los usuarios de bastones y los ladrones. Hay una cantidad absurda de puertas que abrir en este juego, robar es algo prácticamente imprescindible porque hay unidades que no se pueden capturar (con la constitución al máximo) y además la danzadora de este juego dobla como ladrona por si fuera poco. Son muy divertidos de usar, esquivan que da gusto y pueden llegar a bloquear a batallones incluso matando a varios. Las unidades de bastones suelen ser las grandes marginadas de la saga pero aquí hay cantidad. Empezando por la utilidad que aportan los bastones de curación, cuando llegan los que hacen otras cosas y evolucionan para poder utilizar magias se vuelven imparables. En algún mapa he teletransportado a mi unidad con bastón y magia de luz a una zona repleta de enemigos para que se suiciden ante ella, y eso es algo que no he visto hacer a ninguna unidad de bastón en la saga. Además el juego te da a Nanna a poco de empezar, que ya de inicio va a caballo (tras escapar de Manster porque en interiores las unidades montadas van a pie). por lo que la utilidad está siempre ahí. 
      Los juegos de la saga suelen tener unas unidades que solemos llamar "Jagen" en honor a Jagen de Fire Emblem 1: muy por encima del resto, te lo dan al inicio pero crecen muy mal y pueden ser una carga además de robar experiencia a otros personajes. Thracia tiene 3 Jagens y son absurdamente fuertes desde el primer mapa. Eyvel parte de tener ya maximizada la velocidad y casi también la habilidad, Dagdar parte de 14 de fuerza y unos stats brutales también, y Finn no tiene unos stats demasiado altos pero sus crecimientos no son los de un Jagen. Y no olvidemos que eso se puede apañar gracias a los rollos. Si confías demasiado en esos 3, es la razón por la que la escapada de Manster puede llegar a ser tan complicada.
      Algunas unidades dignas de mención de este juego es Pan, el ladrón con 5 estrellas de movimiento, Osian con su hacha personal, un MCAD de 3 y furia que le convierten en el rey de los críticos, Xavier la unidad más difícil de reclutar de la saga, Asbel el mago que nadie puede tocar y Olwen la maga a caballo que ataca doble (que además añadí emboscada, por las risas).

      Por último, querría hacer hincapié en los mapas. Comedidos pero suelen tener varias misiones y sus objetivos son variados. Viniendo de Fates Conquista (que tiene los mejores mapas de la saga para mucha gente) no sentí que fueran aburridos en ningún momento, ni siquiera la brutal secuencia de escape de Manster o el reclutamiento de Xavier. Sí hay una mecánica que alargó más de lo debido mi tiempo de juego y es que en los mapas de escape se pierde mucho tiempo haciendo que todo el mundo escape antes que Leif, ya que si se quedan atrás son capturados y no los vuelves a ver hasta casi el final del juego. Entendí rápidamente el por qué, si dejas que el mapa acabe tan solo escapando con un personaje simplemente le colocas en la casilla de salida con un bastón y ya está, pero no deja de ser tedioso ir moviendo a todas las unidades hasta la salida cuando puede que estén muy lejos en el mapa, y los bastones de rescatar y transportar creedme que son necesarios al final, gastarlos para eso es malgastarlos. Cerca del final del juego hay un mapa en el que puedes encontrar a todas las unidades que te capturaron durante la aventura pero tras eso también hay mapas de escape y si los dejas atrás ahí los pierdes para siempre. Mención de honor al penúltimo mapa (opcional) en el que tus unidades pueden pisar sin querer trampas que los envían a una zona de la que no pueden salir sin ayuda externa, y si los dejas ahí no puedes usarlos en el mapa final.
      Además, muchos mapas tienen algún detalle por lo que siempre los recordaré y que permiten hacerte "jugar la trama". La habitación de la rave infernal del capítulo 4 (casi me da un ataque al abrirla), el batallón de magos loptianos que aparece el último turno de la defensa de la ciudad, el reclutamiento de Xavier (no se me quitará de la cabeza jamás), la casa laberíntica  del 12x, la trampa de Kempf, la huida del capítulo 19 tras ver que los refuerzos no paran, todo el capítulo 22...
       
      En conclusión, Fire Emblem Thracia 776 es un juego muy divertido en el que si consigues pasar del tramo inicial te atrapará con las mecánicas más entretenidas de la saga. Perded el miedo a la leyenda negra del juego y no os perdáis esta joya si os gusta la saga.
    • willywalker
      Es el año 872, casi todos los reinos que hoy conocemos como Inglaterra han sido invadidos por los vikingos, sólo permanece inexpugnable y desafiante el gran reino de Wessex bajo el mando del rey Alfredo el Grande. En este contexto turbulento vive Uhtred. Después de que sus padres, sajones nobles, fueran asesinados por los invasores, fue capturado y criado como uno de ellos. Obligado a elegir entre sus orígenes y el pueblo con el que ha crecido, su lealtad estará siempre a prueba. ¿Qué es? ¿Un sajón o un vikingo? En su búsqueda para reclamar sus derechos de nacimiento, Uhtred deberá recorrer un camino peligroso entre ambos bandos. Serie sobre el nacimiento de Inglaterra, de la mano de la BBC y de los productores de "Downton Abbey"
       
      Serie ahora de Netflix. Es un drama histórico de la Gran Bretaña medieval, basada en las novelas The Saxon Stories de Bernard Cornwell
      Usad spoiler de temporada y episodio por favor si se va a desvelar algo.
      Ejemplo: 1x04 (primera temporada episodio 4)
      Tráiler temporada 1 en Netflix (solo logueado)
      https://www.netflix.com/watch/80093227?trackId=14277281&tctx=0%2C3%2C8879f79c-24f8-4c98-b48f-d1891adf0bc1-30205317%2C%2C
       
       
    • Sir_Dekar
      FICHA TÉCNICA
       
       
      Nombre: Fire Emblem Three Houses
       
       
      Género: JRPG Táctico
       
       
      Desarrolladora: Intelligent Systems
       
       
      Distribuidora: Nintendo
       
       
      Plataforma: Switch
       
       
      Lanzamiento: 26 de julio de 2019
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Tres naciones. Tres casas. Una aventura única.  
       
         
       
         
       
      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en Fódlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. Asumirás el papel del personaje principal y deberás luchar en el campo de batalla, aunque también podrás moverte libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir información.  
       
         
       
         
       
      VÍDEOS  
       
         
       
      Trailer del E3 2019  
       
         
       
       
       
         
       
      Trailer 2018  
       
         
       
       
       
         
       
      Presentación del Nintendo Direct  
       
         
       
       
       
         
       
      Gameplay del TreeHouse  
       
         
       
       
       
         
       
         
       
         
       
        ¿Qué casa elegirás?       Las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados: estas tres casas forman parte de la Academia de Oficiales, una institución de élite en la que los estudiantes se entrenan en el manejo de las armas, la magia y otras habilidades especiales.       El jugador encarna a un profesor y deberá elegir una de las casas para guiar a sus estudiantes en combates en cuadrícula a vida o muerte. Las casas acogen a una amplia variedad de estudiantes, cada uno con su propia personalidad y habilidades diferentes.       Además, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y, al hacerlo, se estrechará el vínculo que los une. Así se apoyarán mejor unos a otros en el campo de batalla.  
       
       
       
       
      Dependiendo de la casa que elijamos nos uniremos a uno de los 3 protagonistas de la historia: Edelgard, Dimitri y Claude.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Edelgard lidera las Águilas Negras
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
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      Dimitri lidera los Leones Azules
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
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      Claude lidera los Ciervos Dorados
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
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      HISTORIA
       
       
       
       
       
      Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en dos épocas diferentes. El juego está aparentemente dividido en dos partes.
       
       
       
       
       
      La primera mitad del juego tiene lugar en la Academia de Oficiales. La segunda tendrá lugar 5 años en el futuro, y todos sus estudiantes se han convertido en adultos. El continente está ahora en guerra y, por supuesto, participarás en batallas que decidirán el destino de todo el continente.  
       
         
       
      La guerra opone a los líderes de los tres países que solían ser los líderes de cada casa en la Academia de Oficiales, con antiguos amigos ahora siendo enemigos en el campo de batalla.  
       
         
       
      De forma interesante, el flujo general del juego es el mismo en las dos partes del juego. Durante la semana, pasas tu tiempo entrenando y, durante el fin de semana, puedes disfrutar de varias actividades gracias a un poco de tiempo libre.  
       
         
       
      Básicamente, pasas el tiempo preparándote para batallas a gran escala, que tienen lugar al final de cada mes / capítulo y te permiten pasar al siguiente. Tienes que elegir cuidadosamente cómo gastarás tu tiempo, porque solo tienes una cantidad limitada de él.  
       
         
       
      El sistema de calendario de la primera mitad está de vuelta en la segunda, con la enseñanza reemplazada por entrenamiento.  
       
         
       
         
       
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      ACTIVIDADES
       
       
       
       
       
       
       
       
      Hay diversas actividades que se pueden realizar en el Monasterio de Garreg Mach durante el fin de semana.
       
       
       
       
       
      Por ejemplo ir de pesca, cultivar plantas y vegetales, ir de compras, cocinar y mucho más.
       
       
       
       
       
      Además puedes pasar un tiempo con los otros personajs para profundizar tu relación con ellos, lo que otorgará varios bonus y efectos en la batalla. 
       
       
       
       
       
      A pesar de que puedes enseñar a los estudiantes de la casa que seleccionaste al principio, también puedes explorar tu relación con los estudiantes de las otras casas, siempre que se cumplan las condiciones. Esos incluyen tener un nivel de competencia y estadísticas lo suficientemente altos.
       
       
       
       
       
      Una forma de profundizar tus vínculos con otros personajes es darles regalos. Si al destinatario le gusta lo que les estás dando, el valor de soporte aumentará y el estudiante estará más motivado para el autoaprendizaje. Es importante tener en cuenta las preferencias de cada estudiante.
       
       
       
       
       
      Estos son algunos de los artículos que puedes usar como regalos:  
       
         
       
      -Artículos comprados en el mercado  
       
      -Flores que has cultivado  
       
      -Objetos encontrados al dar un paseo.  
       
       
       
       
      Uno de los regalos se llama «La pluma del búho del mensajero», y todos los personajes estarán encantados de recibir uno. Es el artículo correcto para usar para ese personaje con el que realmente deseas tener una relación profunda
       
       
       
       
       
      Durante tus paseos por el Monasterio, en algún momento te encontrarás con objetos perdidos. Si vas y se lo llevas a su propietario, el valor de soporte aumentará como si le hubieras dado un regalo. El juego no te dice a qué personaje pertenece un objeto perdido, pero puedes hacer una conjetura basándose en los detalles sobre el elemento y lo que sabes de los diferentes personajes. Por lo tanto, es de alta importancia aprender más sobre cada uno, por si perdiesen algo.
       
       
       
       
       
      Una manera de profundizar tu relación con un personaje es tomar una taza de té con ellos. Durante el fin de semana, o en el cumpleaños del personaje, puedes participar en una ceremonia del té. Tienes que elegir un tema para discutir mientras tomas un buen té caliente y, por supuesto, debes hablar sobre lo que le interese al personaje.
       
       
       
       
       
      Elegir el tema correcto es clave, ya que mientras más prolongada sea la conversación, mayor será el impulso del valor de soporte y más profundo crecerá su vínculo. 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       
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      EL MONASTERIO
       
       
       
       
       
      El Monasterio es un lugar donde se reúnen muchos devotos de todo el continente de Fodlan, y puedes encontrar las siguientes instalaciones allí:  
       
         
       
      Estatuas de los 4 santos de Fodlan  
       
         
       
      Si rezas en una de las 4 estatuas, puedes obtener un bonus que te ayudará en el crecimiento de tus unidades. Sin embargo, no es «gratis»: necesitas gastar los Puntos de Fama que se obtienen al completar misiones y participar en batallas. ¡Mientras más fama se reúna, más fuertes serán sus unidades! El tipo de bonificación que recibes depende de los Santos a los que decidas dedicar tus oraciones.  
       
         
       
      Rezar en una estatua aumenta la cantidad de EXP de Habilidad obtenida durante la enseñanza personal. Cuantos más bonos uses, más fama necesitarás. Además, puedes obtener uno de los siguientes bonos:  
       
         
       
      -Incremento de EXP ganado en batalla.  
       
      -Aumento del número de veces que puedes usar el Pulso divino (que te permite relajarte en la batalla)  
       
      -Incremento de las estadísticas máximas de una unidad.  
       
         
       
      Algunos de los estudiantes tienen crestas relacionadas con los 4 Santos, por lo que definitivamente debes hacer que oren en su respectiva estatua.  
       
       
       
       
      Herrero  
       
         
       
      El herrero también está de regreso para arreglarnos las armas. Si no las arreglas y el valor de durabilidad llega a cero, el arma se rompe y no puedes repararlo.  
       
         
       
      Las armas rotas afectan negativamente al combate, así que asegúrate de visitar al herrero después de cada batalla para evitar sorpresas desagradables.  
       
         
       
      Este personaje también puede prepararte algunas armas, aunque solo si tu nivel de enseñanza es lo suficientemente alto, ya que el nivel requerido es diferente para cada arma. También se destaca que hay que pagar al herrero y darle los materiales necesarios, que puedes conseguir con los comerciantes ambulantes.  
       
       
       
       
       
       
       
      Coro  
       
         
       
      La práctica coral es una actividad que solo se puede usar una vez al día. Puedes invitar a dos personajes a cantar junto con el protagonista. Esto no solo aumenta el valor de soporte de los 3 personajes, sino que también obtiene EXP para la habilidad Fé. Algunos personajes están especialmente dotados cuando se trata de cantar, y si participan en la práctica coral se obtendrá un aumento de la EXP de habilidad recibida.  
       
         
       
      También puedes aprender magia blanca y otras habilidades relacionadas a medida que tu nivel de fe aumenta. Es altamente recomendado para unidades que desempeñan un papel de apoyo.  
       
         
       
      Finalmente, gracias a la práctica coral, puedes obtener EXP de habilidad que normalmente puedes ganar solo durante las clases de entre semana.  
       
       
       
       
       
       
       
      Consejo de vida  
       
         
       
      El Monasterio recibe varias cartas de personajes, en busca de consejos para su vida. Tienen problemas que deben resolverse, y puedes ayudarlos seleccionando una de las tres respuestas posibles. Si seleccionas la correcta y logras convencer al remitente de la carta, el valor de soporte con ese personaje aumentará.  
       
       
       
       
      Comerciantes ambulantes  
       
         
       
      Junto a esto, también se han detallado los comerciantes ambulantes, a quien puedes comprar varios artículos que consiguieron en sus viajes. Ofrecen objetos relacionadas con las actividades en el Monasterio y no están en las tiendas normales. También puedes usar sus objetos para hacer regalos y cada uno tiene su set de artículos particular. Se ha confirmado que el del sur vende cebos de pescado y hojas de té.  
       
         
       
      Anna  
       
         
       
      Anna está de regreso en esta entrega: abrirá una tienda secreta en el mercado una vez que hayas completado una misión específica. Vende algunos artículos bastante raros que podrían interesarte.  
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      IMÁGENES
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
       
       
       

       
    • secret_julius
      Prólogo.
      Tras algo más de un mes he logrado finalizar las aclamadas entregas de la saga Fire Emblem de Gamecube y Wii, unos juegos que en su momento poca gente jugó, en una de las horas más bajas de la saga. Sin embargo son dos entregas que los fans de la saga siempre han ensalzado y tenía curiosidad por saber qué parte de ello era merecido y qué parte nostalgia. Mi experiencia con la saga consistía básicamente en las entregas de GBA y probé Path of Radiance pero lo abandoné pronto porque me aburría. Heroes encendió mi amor por la saga y tras ello comencé a meterme más en la saga. Jugué FE4 Genalogy of the Holy War, antes de Three Houses (un juego que me era indiferente antes de probar FE4), terminé FE6 Sword of Seals (el de Roy) porque no recordaba haberlo terminado en su día y tras un tiempo decidí volver a dar la oportunidad a Tellius y comencé Path of Radiance de nuevo. Durante este post estaré hablando de ambos juegos a la vez, haciendo las menciones necesarias a los aspectos específicos de cada juego. Este post está libre de spoilers, y si necesito poner alguno lo pondré oculto.
      Capítulo 1: un arduo comienzo.
      Un fan de la saga Fire Emblem sabe que el principio de estos juegos no es un camino de rosas. El comienzo de Path of Radiance y de Radiant Dawn es como si te dieran varias piezas de una gran maquinaria y es tu labor comenzar a hacerla funcionar y mantenerla engrasada durante el juego. Esa es principalmente la razón que me hizo abandonar Path of Radiance hace años: por inexperiencia en la saga acompañado de bastante mala suerte se me hizo muy cuesta arriba y abandoné muy pronto el juego. Esta vez ya había aprendido a tener las cosas bajo control y pude conseguir salir indemne de los primeros capítulos. Un par de consideraciones técnicas, los juegos ya no se venden y en el mercado de segunda mano alcanzan unos precios astronómicos, si los tienes enhorabuena pero aún así a día de hoy recomendaría jugar en emulador igualmente.
      Hay dos aspectos en los que Dolphin vapulea a las máquinas originales en este aspecto, la primera de ellas es que te permite avanzar la velocidad del juego más rápido y eso en los turnos enemigos se hace prácticamente imprescindible. No todas las opciones de juego rápido están disponibles en tu primera partida y eso sobre todo en Radiant Dawn puede hacer que tu experiencia sea un suplicio. La segunda y por la que alguno se me va a tirar al cuello es porque permite usar savestates. Es conocimiento básico de la saga que si una unidad muere en una batalla, muere para siempre, y es bastante habitual recomenzar capítulos si tus personajes mueren. Pese a que ambos juegos cuentan con una función de guardado temporal durante el combate, sólo Radiant Dawn te permite guardar en cualquier punto y retomarlo las veces que quieras. Más de una vez te ocurrirá una de esas muertes que te hacen recomenzar un capítulo por despiste, es tu decisión si utilizar estos savestates como puntos de guardado adicionales o no. Pero sí te recomiendo que te apoyes en ellos para otro tema del juego. A veces hay conversaciones adicionales de personajes contra los jefes de capítulo que pueden venirte muy mal, ya sea porque quieres usar a ese personaje para derrotar a otro enemigo circundante o porque es inútil contra el jefe. Es un modo de sonsacar un poco más de historia sin demasiado esfuerzo, y es bastante necesario ya que estos juegos piden mucho para sacarles todo el jugo.
      Estos juegos se apoyan además en varias mecánicas opcionales que le dan más vidilla fuera de los combates. La base es el centro de operaciones donde tienes acceso a conversaciones para extender la historia, apoyos que establecen las relaciones entre los personajes, el mercado y la forja, un lugar maravilloso donde poder forjar armas que apoyen a tus personajes o que sean auténticas herramientas de destrucción al final del juego. También se pueden intercambiar las habilidades de los personajes y usar experiencia extra para mejorar el nivel de personajes ya sea por haberse quedado atrás o por querer darles un empujón extra para sobresalir. Esta se consigue cumpliendo objetivos en cada fase que generalmente consiste en acabarlo en un número estricto de turnos pero también incluye salvar NPCs y matar o dejar vivos a otros y es completamente opcional usarla si quieres un mayor reto. En todo esto Path siembra la base y Dawn lo perfecciona (excepto los apoyos en los que involuciona).

      Capítulo 2: la odisea.
      Hay una cosa importante que hay que saber sobre estos juegos. Se podría decir que Path of Radiance es autoconcluyente y estaría... mintiendo. Path deja demasiadas cosas en el aire como para decir que con jugar a ese juego puedes quedarte tranquilo. Y Radiant Dawn es aún más dependiente de que hayas jugado a Path. Que sí, puedes jugar a sólo uno de ellos, pero estarías dejando de lado bastantes aspectos de la historia y lore.
      Path of Radiance es la historia de cómo Ike, el hijo de un reconocido mercenario, encuentra a la princesa que nadie sabía que existía de un país recién conquistado, y tras la muerte de su padre (un clásico de la saga) comienza una cruzada para devolver a la princesa a su trono, vengar a su padre y acabar contra el racismo hacia los furros por el camino. Path of Radiance comienza tres años más tarde y muestra cómo se está lidiando con los resultados de la guerra para ver cómo se inicia otra. Pero ante todo, la saga Tellius es un argumento muy juegotroniano sobre política, racismo y guerra. En Tellius existen dos tipos de seres inteligentes: los beorc (lo que llamaríamos humanos) y los laguz, seres medio humano-medio bestias que pueden cambiar de forma (o sea, furros). También hay estigmatizados que nacen de orgías entre gente que no tiene muy claras sus prioridades sexuales y se acuestan con quien no deben, pero eso no es importante para la trama... en principio.
      Path of Radiance es un Fire Emblem al uso. Es complicado, pero como dije al principio no tardas demasiado en poner a la maquinaria a funcionar y entonces vas más del tirón que a tropiezos. Nada más empezar tienes a Titania, una unidad típica en la saga: más poderosa que el resto, ya promocionada, puedes hacer los mapas solo con ella... un "Jagen" de manual, sólo que... Titania no es un jagen cualquiera. Como ya lo fue Seth en su momento (FE8 The Sacred Stones), Titania no se queda atrás y crece bastante bien por lo que pasa a ser una unidad que quieres usar, pero tienes que contenerte. Y ahí está el palo entre los engranajes de Path of Radiance: tiene varios personajes de ese estilo y lo que hizo que mi partida fuera poco memorable fue precisamente ese intento constante de no usar mis mejores personajes. Porque Path of Radiance es un juego muy desequilibrado y muchas veces te permite pasar mapas como una apisonadora con solo un personaje, y tienes que poner de tu parte para no hacerlo, haciéndote jugar mal a posta porque si no los miembros de tu equipo se quedarán dando palmas. El ejemplo perfecto es uno de los capítulos finales, cuando Ike recibe su espada Ragnell y puedes enviarlo solo al frente para que destruya todo lo que se le acerque.

      Pero si Path of Radiance estaba mal equilibrado, oh no, no tenéis ni idea. Radiant Dawn es un juego que hace del desequilibrio su forma de contarte su historia. Radiant Dawn sacrifica absolutamente todo el aspecto jugable por hacerte sentir su historia. Si Path te ofrecía una experiencia de progresión, Dawn es una montaña rusa. Comienza como un Fire Emblem al uso, mientras acompañas a la nueva protagonista Micaiah en unos mapas en los que realmente puedes llegar a perder desde el primero. Se nota un salto de dificultad mayor que en otros juegos y realmente no mejora mucho con el paso de los capítulos, lo que te hace preguntarte si estás haciendo algo mal o si la gente que controlas es realmente tan mala. Durante el juego se te unirán unidades como el ejemplo de Titania en Path, pero absurdamente superiores a cualquier personaje que estés usando. Que la protagonista ya no sea un monstruo todopoderoso como Ike y se desintegre a poco que un soldado en la otra esquina del mapa estornude no ayuda tampoco. Te ves en la tesitura de ver que tienes personajes a los que nadie puede vencer, y otros que sufren en cuanto se acerca más de un enemigo. Y entonces es cuando viene otra parte interesante de este juego: que son tres grupos de personajes y cada uno te proporciona una experiencia distinta.
      Durante la primera parte controlas a la Brigada del Alba: una pandilla de chavales que luchan contra la opresión del Imperio de Begnion hacia sus gentes. La Brigada del Alba tiene graves problemas de rendimiento, son unidades que empiezan en niveles bajos, hacen poco daño, no aguantan ni un soplido y pueden morir a la mínima. Junto a la Brigada se te unen personajes muy por encima de su nivel como Sothe, el ladrón que nadie usó en Path, Tauroneo, una de las unidades ya promocionadas y a nivel alto que encontrabas en Path, un trío de furros entre los que se incluye a la reina de una de las tribus, tan poderosa que puedes no usarla, llevarla a los últimos capítulos y aún funcionaría, e incluso al Caballero Negro, uno de los grandes antagonistas de Path. Y mientras tanto tienes que soportar a personajes como Meg (una axorazada rápida que no hace daño ni tiene defensa) o Fiona (la única unidad de caballería... que tampoco tiene fuerza y se une por debajo de los ya bajos parámetros de tu equipo). Los inicios son muy al trantrán, no tienen mucho dinero tampoco, la experiencia extra no abunda pero es suficiente y según progresas en la historia y logras apoyos comienzan a ser competentes.
      Entonces pasamos al capítulo 2 para saber qué ha pasado en Crimea. Y allí nos encontramos con el grupo de Elincia, formado por unidades de élite. Dispones de muchísimos fondos y experiencia extra casi ilimitada según lo que hagas. Son pocos capítulos pero son de los mejor diseñados del juego, a cada cual distinto: proteger a un personaje, vencer a un jefe, huir con neblina de guerra, cargar contra un castillo con un batallón de NPCs e intentando matar a los menos posibles y defender tu castillo, los desarrolladores lo dieron todo en esta parte, además haciéndote sentir realmente en misiones de espionaje, en asaltos y en asedios.

      Tras ellos controlamos a los Mercenarios de Greil, viejos conocidos del anterior juego y están todos (bueno ejem ejem Mist y Rolf ejem ejem) mamadísimos, es un placer jugar con ellos, es la sensación de cuando la maquinaria la tienes funcionando a plena potencia. Eso sí, tienen unos graves problemas de fondos así que visitarás poco la tienda con ellos. 
      Y cuando te habías ya acostumbrado y eras feliz usando a tus viejos amigos, el juego te da otro golpe de efecto y te devuelve a la Brigada del Alba. Entonces es cuando sientes lo que es estar en el bando perdedor, con unidades con serios problemas de nuevo, pero no pasa nada, te esfuerzas y en un capítulo que junta todas las cosas que puedes odiar (te devuelven a la Brigada tras estar controlando a los Mercenarios, en un mapa con niebla de guerra y contra un montón de furros) las pasas putas pero lo pasas. Y el juego te devuelve a los Mercenarios para que cale hondo esa diferencia de poder haciéndote luchar contra ellos en el mismo mapa y destrozándolos.
      El juego va colocando las piezas en el tablero haciendo que los distintos ejércitos se vayan encontrando y tras otro capítulo de sufrimiento puro con la Brigada del Alba te toca aguantar el fuerte contra los Mercenarios. El juego sabe cómo hacerte sufrir mandándote oleadas de laguz y teniendo que aguantar el tipo sabiendo que ike está ahí preparado para violarte. Y cuando en los últimos turnos aparecen el resto de compañeros acercándose, ves que no les puedes dañar y retrocedes e Ike avanza es cuando el culo se te aprieta tanto que no vas a cagar en lo que queda de cuarentena. Todo esto acaba en una batalla campal final con un latido incesante que va acelerando que contribuye realmente a la tensión del momento. Y tras lo que sucede empieza la parte 4.

      En la parte 4 es donde tienes que aplicar lo que has aprendido durante el juego. Divides a todos los personajes en 3 grupos que deberás equilibrar como puedas entre tus buenas y malas unidades. Todo tu inventario y experiencia extra es como los cofres de Resident Evil y aquí es donde realmente tendrás que darle uso para poner a punto a varios personajes que se habían quedado muy rezagados como para participar en batallas. Al final todos se juntan y toca hacer la decisión más difícil del juego: tras un elenco de unos 70 personajes, quitando a 5 obligatorios y sólo una de las 3 garzas, tienes que elegir las 10 unidades que quieres llevarte al final del juego. Sin piedad. En el momento además en el que te daban aún más personajes. El final es una sucesión de combates ante los que más te vale haberte preparado anteriormente en la base. Se resuelven todos los cabos sueltos del guión y cada combate es diferente: una prueba de resistencia, un duelo épico, una prueba de fuerza y un final boss memorable como diseño. Digno de enmarcar.
      Capítulo 3: No sabes nada Jon Nieve.
      30 horas en Path of Radiance y 50 en Radiant Dawn (marca el juego, son menos al haber usado la aceleración del emulador) no son poco tiempo, pero como buenos representantes de su saga, los juegos de Tellius tenían que guardarse secretitos para posteriores partidas. Es hora de bucear para comprobar cómo de profundo es el iceberg. Al finalizarlos desbloqueas el modo difícil (en contexto, el normal de Dawn me pareció bastante más complicado que el difícil de Three Houses) y aquí comienza mi mayor crítica a estas dos entregas: no puedes sacarlas el jugo si no juegas acompañado de una guía.
      Path of Radiance mediante las conversaciones de la base sí que es cierto que te da ciertas pistas de qué te puedes esperar en la siguiente batalla, pero en Dawn estás vendido. Estas cosas que jamás se te ocurrirían en un inicio van desde un reclutamiento obtuso de personajes a perder objetos esenciales o incluso el final verdadero. En Path si quieres re-reclutar a Shinon, puede que intuyas que tienes que hablarle con Rolf, una unidad que mandaste al banquillo desde que te dejaron escoger personajes. Y sí, tienes que hacer eso... y matarle con Ike, lo más lógico en un juego en el que las unidades mueren para siempre. Mejor no hablamos de Stephan, un personaje que se recluta si pones a cierto personaje en cierto cuadro del escenario. Hay objetos ocultos que siguen la misma lógica, y no solo en los típicos mapas del desierto característicos de la saga, sino que en todos. Generalmente habrá monedas escondidas pero también hay habilidades importantes y armas en lugares que pasarás por alto porque además la recogida no depende sólo de quedarte en el cuadrado exacto sino también de que la suerte te favorezca al hacerlo.
      Y hablemos del final verdadero, donde se resuelven las pequeñas incógnitas que deja el juego. No estamos hablando de simplemente pasarse una vez ambos juegos en normal y luego en difícil, hay que hacer todo esto (que sí es spoiler)
      Todo esto que es relativamente complicado de hacer es necesario para tener la visión completa de la historia. Mucho tienes que andar probando en tus partidas para dar con ello de casualidad.
      Capítulo 4: la compañía lo hace todo más agradable.
      No he hablado de gráficos hasta ahora, ni lo haré. El aspecto gráfico es irrelevante, Dawn mejora mucho en animaciones a Path y las cinemáticas CGi están chulas. Es importante señalar que está en castellano con un doblaje que... existe, estando Path en inglés y Dawn en castellano también, una grata sorpresa y con un narrador intachable. 
      Pero lo que sí que merece una mención de honor es la asombrosa banda sonora que tienen estos juegos:
       
      Estos juegos tienen música celestial para todo, quizá por eso me veo obligado a mencionar un detalle que me llamó la atención. En un momento del juego (el final del capítulo 3) merecía su propia música en vez de reutilizar el tema de Ike. Es un momento álgido del juego, donde en Three Houses te saldrían con Blue Skies and a Battle par aremarcar la importancia del momento aquí no lo hace, y es la única pega que le pongo a la música. Cada facción tiene sus temas de batalla, algunos personajes el suyo propio, los acompañamientos del mapa son muy buenos y la variedad es amplia. No se puede pedir nada más.
      Epílogo
      Hay muchas cosas de las que no he hablado. No he dicho nada sobre el elenco de personajes, he pasado de puntillas por la historia deteniéndome solo en cómo te hace sentir jugar Radiant Dawn (más que nada porque es el que tengo más reciente). Y ya son las 2 de la madrugada así que finalizaré aquí el post y si veo que hay más movimiento ampliaré en otros aspectos en el hilo. Solo para acabar, hacer una mención a @Sharpedo que ha estado siguiendo mis venturas y desventuras en Radiant Dawn estas semanas en el TreeHouse. 
      Si no habéis probado un Fire Emblem anteriormente no os recomiendo entrar con estos dos, quizá entrar con algo más light como Awakening (aunque no puedo asegurar nada con este), Three Houses o probad en móvil Heroes del que tengo por aquí el post oficial (autobombo sin vergüenza alguna). Sin embargo si tenéis experiencia ya en la saga os los recomiendo encarecidamente.
    • C_Sulivan
      Pueblo Feudal Recluta ! Somos un gremio veterano en el juego con mucho tiempo de experiencia, desde Avalon hasta ahora. Reclutamos a gente dispuesta a pasárselo bien y que trabaje en equipo. Tenemos nuestra zona PvE (Entorno no hostil) en la que cada uno tiene su parcela y una zona común para todos ! Bastante rolero si también es lo que buscas! Disponemos de un castillo PvP (En proyecto de construcción) para el que requerimos gente con compromiso, con ganas para jugar y ayudarnos a terminar el proyecto. Ofrecemos: - Buen ambiente - Entorno maduro y de risas - Ayuda en todo momento sobre el propio juego, e incluso sobre otros ! - Nos dedicamos a jugar a varios juegos, asi que, no dudes en buscar en nosotros gente para otros juegos tambien ! Requisitos: - A ser posible, tener mas de 18 años, aunque valoraremos todas las opciones ! - Gente con ganas de jugar y seriedad, nada de discusiones absurdas. Por ultimo recordar que todo el mundo es bienvenido, que solo hace falta ganas de jugar en PvE y PvP y, sobretodo, pasarlo bien !!! Recuerda, CONTIGO, TODO ES MEJOR.
      Ese es nuestro mensaje de reclutamiento, Life is Feudal MMO es un juego gratuito de steam , es un supervivencia mmo rpg en el que tienes que sobrevivir con tus amigos en un mundo medieval, para ello deberás hacer castillos enormes, zonas para ganar recursos, casas, zonas de trabajo, especializarte en una de las multiples profesiones como minero o herrero entre otras muchas, hacer guerras para tener mas territorios o comerciar para ser rico, nosotros tenemos un pueblo en desarrollo en el que cada persona tiene su propia casa con sus zonas de trabajo, si eres nuevo no te preocupes por que aquí te enseñamos a jugar sin ningún problema!

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