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La historia como excusa para la jugabilidad o la jugabilidad como excusa para la historia


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68 respuestas en este tema

  • alexjs

  • Lord Boros

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#1

Escrito 16 abril 2018 - 08:43

Pensaba hacer un "artículo" extenso sobre ello pero siendo este foro como es, no tendría mas de 2 respuestas, así que paso.

A mi modo de ver hay varios tipos de juego en lo referente a historias que cuentan.

-Los juegos con una historia profunda (mas o menos buena) y cuyo apartado jugable es una excusa para contar esa historia. Ejemplos: los juegos de David Cage, Life is Strange, etc. y en el extremo de esto las novelas gráficas.

-Los juegos con una historia simplona o directamente nula (hablo de historia en sí, no el lore del juego), pero que tampoco pretenden más que servir de excusa a lo demás, como podrían ser Zelda, Mario, Uncharted, Crash, Assassins Creed, TES, Fallout...

-Los que intentan cuidar (con mayor o menor acierto) ambos apartados, como pueden ser los Metal Gear, Horizon zero Dawn, los JRPG ambiciosos, etc.

Que opináis sobre esto? Que forma de juego preferís? Algunos ejemplos de estos tipos de juegos u opiniones sobre los que he puesto (aquí va a haber mucho hater fijo)?

Por mi parte, he podido disfrutar de todos los tipos de juego sin cerrarme a solohistoria o solo jugabilidad, y recuerdo grandes momentos con todos ellos. Las 10 horas del Life is Strange son tan o mas intensas que 50 en Zelda, a pesar de que los juegos con historias tan por encima de la jugabilidad estén tan denostados.

Editado por alexjs, 16 abril 2018 - 14:44 .

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  • KGarveth

  • PARIETINAE UMBRA

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#2

Escrito 16 abril 2018 - 08:55

Mientras el juego me guste, me es indiferente. Por suerte, soy un jugador capaz de disfrutar con un Mario, un Until Dawn o un Steins Gate.

Editado por KGarveth, 16 abril 2018 - 08:56 .

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  • Flunky

  • Kame Sennin

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#3

Escrito 16 abril 2018 - 09:07

Personalmente prefiero los de historia simplona o nula en los que predomine la jugabilidad de aquí a Lima. 

 

He crecido con los arcades de recreativos y me encantan los juegos que mantienen ese espíritu. Una de las cosas que me gusta de Nintendo es como se centra en las mecánicas de juego y la jugabilidad a la hora de producir sus títulos dejando el resto en segundo plano. 

 

En lo que no estoy de acuerdo es en meter a The Last of Us en el grupo de "juegos con una historia profunda y cuyo apartado jugable es una excusa para contar esa historia".


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  • Sirya

  • MJOLNIR

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#4

Escrito 16 abril 2018 - 09:12

El término jugabilidad se entiende ampliamente como el lenguaje a través del cual se dispone y desarrolla el contexto jugable, esto es, juego y jugador establecen una conexión mediante una serie de reglas comunes. No hay cabida pues, ni para la historia como excusa de la jugabilidad ni para la jugabilidad como excusa de la historia. En rigor, todo se acoge a la jugabilidad, en tanto que ésta resulta del conglomerado de todos y cada uno de los aspectos que hacen al videojuego ser lo que es. Esto incluye los gráficos, el sonido y, por supuesto, el argumento, guion, recursos narrativos, etcétera.

 

El error viene al tratar de considerarlos como elementos antagónicos, algo que solo tiene sentido en productos de naturaleza unidimensional (como un libro). Sin embargo, la historia de The Last of Us no va aparte de su diseño de niveles. De hecho, no sólo no va aparte, es que los niveles se diseñan con esta historia en mente. Primero, ¿por qué existe el mapa de The Last of Us, y por qué es así y no de otra manera? Porque satisface el resto de necesidades. Porque Ellie y Joel tienen que emprender un viaje, tienen que caminar por ciertos sitios, enfrentarse a ciertos eventos... Y son los que son, y no otros, porque la historia es la que es. Si la historia fuese sobre un adulto y una niña que quieren crear la mejor heladería del mundo, ni pasarían por donde pasan, ni se enfrentarían a lo que se enfrentan, ni se darían las situaciones que se dan. 

 

No me entiendas mal, hay juegos con historias más elaboradas y otros con historias ramplonas que sirven de mero pretexto para el avance, pero en ningún caso hablamos de historia por un lado y jugabilidad por otro. Podemos discutir qué juegos prestan más atención a los aspectos contemplativos y qué juegos prestan más atención a los activos, definidos principalmente por la interacción mediante el uso de las mecánicas de juego, algo de lo que se prescinde al momento de enfatizar en temas argumentales (por ejemplo, durante una cinemática). Así quedan bien diferenciados ambos, sin necesidad de escindir el asunto en dos vertientes que son esencialmente la misma, porque insisto, jugabilidad e historia son indisolubles. 


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  • alexjs

  • Lord Boros

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#5

Escrito 16 abril 2018 - 09:26


Discrepo, y voy a utilizar tu avatar. A Pokemon le podrías dar 4 mil historias distintas (otra cosa es que siempre usen la de convertirse en campeón de la liga, pero de hecho la secundaria con el Team Rocket y similares es distinta) pero la jugabilidad se mantiene igual y es en lo que se centra el juego, por lo que es obvio que la historia es una simple excusa. Uno de los mayores exponentes de esto es Super Mario, a nadie le importa la princesa, el objetivo del juego es recorrer niveles, el camino, nadie lo juega para saber que va a pasar después de derrotar al siguiente secuaz de Bowser.

Sobre el The Last of Us me has dado un poco la razón. El diseño de niveles es el que es para satisfacer la historia, no al revés. Si no quieres usar la palabra excusa, digamos que la jugabilidad y en este caso el diseño de niveles es una herramienta para la historia que es en lo que se centra el juego.

Obviamente hay juegos con límites mas difuminados o que uno no tendria sentido sin el otro, sin duda.

Y como sabía que ese juego iba a causar quejas en más de uno, lo que veo cuando la gente alaba el juego es que alaban por encima de lo demás la historia y personajes, y si éstos no fueran tan buenos sería otra aventura TPS más, que es lo que a mi me pareció porque no conecte nada con ellos, me importaban 3 narices lo que les pasaba a Joel y Ellie, y solo seguí jugando por la jugabilidad, que está bien, pero no era ni innovadora ni sobresalía en nada concreto. In my opinion.
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  • MIcardi

  • OUTER HEAVEN

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#6

Escrito 16 abril 2018 - 09:27

Pero que pasa, que de no ser un RPG  tener ambas es imposible no?

 

Y no estoy para nada de acuerdo en que los Assassins tengan "una historia simplona o directamente nula." 

Bueno... ni en lo de la jugabilidad de TLOU...


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#7

Escrito 16 abril 2018 - 10:10

Se malinterpreta muy a menudo el término "jugabilidad"   Es más, se tiende a asociar, de manera muy interesada y totalmente sesgada, a juegos de mecánicas "simples y divertidas". 

 

Para mí, y considerando la evolución del videojuego y que estamos en 2018, un auténtico AAA tiene que brillar en todos los apartados.  Necesita una narrativa potente (ya sea expresa o incluso explícita, también con el uso de la banda sonora y el lore) una jugabilidad que se adapte bien a lo que se está contando (factor clave) y un apartado técnico que diga que estamos en el año actual y no diez años atrás.

 

Tema jugabilidad: tiene que estar al servicio de lo que cuenta el juego o propone el juego.  Es así de sencillo.  Por eso,  Kratos NO necesita saltar y por tanto no salta.  Absurdas las críticas que hubo en este sentido.  Por eso Aloy no puede talar árboles.  No son elementos que aporten nada al contexto jugable ni mucho menos a la historia.  

 

The last of Us es una obra maestra y uno de los mejores juegos de la historia porque la jugabilidad está perfectamente trabajada e hilada con la historia, cosa que se aprecia si juegas en modo superviviente. 

 

En un gran título vienen las dos cosas: historia y jugabilidad.  Es raro el caso donde falla la jugabilidad.  Quizá Uncharted o Tomb Raider serían mejorables en el manejo del personaje.  TW3 tiene una jugabilidad muy mediocre, en comparación al resto de sus apartados.  Pero como conjunto, cumplen de sobra con lo que se proponen. 

 

Esto al final va con las preferencia de cada uno.  Los hay que aprecian tanto la narrativa como el manejo mientras que hay otros que simplemente quieren avanzar sin pensar mucho la razón porque lo hacen más allá de divertirse.   Lo que pasa es que este discurso lo manejan estos últimos de manera torticera para crear falsos paradigmas como que los juegos con gran narrativa o gráficos top tienen peor jugabilidad que los juegos sin historia y de colorines.  Aquí no pongo nombres pero creo que nos entendemos perfectamente.


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  • Xiphias

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#8

Escrito 16 abril 2018 - 10:11

Duele a la vista ver a TLOU al lado de un juego de David Cage. El primero es un juego sólido a nivel jugable como título de acción e infiltración al que además acompaña una buena historia y personajes interesantes, mientras que los juegos del señor Cage hacen agua por todos sitios, con propuestas jugables simplonas hasta el extremo supeditadas a marcos argumentales igualmente flojos.
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  • Beesthioven

  • Beerserker

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#9

Escrito 16 abril 2018 - 11:39

Soy jugador de casi todo tipo de videojuegos. Pero como mi base es el rol japo, para mí una buena historia y narrativa siempre primarán sobre lo demás a la hora de valorar.

Editado por Beesthioven, 16 abril 2018 - 14:37 .

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  • Sirya

  • MJOLNIR

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#10

Escrito 16 abril 2018 - 13:12

Discrepo, y voy a utilizar tu avatar. A Pokemon le podrías dar 4 mil historias distintas (otra cosa es que siempre usen la de convertirse en campeón de la liga, pero de hecho la secundaria con el Team Rocket y similares es distinta) pero la jugabilidad se mantiene igual y es en lo que se centra el juego, por lo que es obvio que la historia es una simple excusa. Uno de los mayores exponentes de esto es Super Mario, a nadie le importa la princesa, el objetivo del juego es recorrer niveles, el camino, nadie lo juega para saber que va a pasar después de derrotar al siguiente secuaz de Bowser.

Sobre el The Last of Us me has dado un poco la razón. El diseño de niveles es el que es para satisfacer la historia, no al revés. Si no quieres usar la palabra excusa, digamos que la jugabilidad y en este caso el diseño de niveles es una herramienta para la historia que es en lo que se centra el juego.

Obviamente hay juegos con límites mas difuminados o que uno no tendria sentido sin el otro, sin duda.

Y como sabía que ese juego iba a causar quejas en más de uno, lo que veo cuando la gente alaba el juego es que alaban por encima de lo demás la historia y personajes, y si éstos no fueran tan buenos sería otra aventura TPS más, que es lo que a mi me pareció porque no conecte nada con ellos, me importaban 3 narices lo que les pasaba a Joel y Ellie, y solo seguí jugando por la jugabilidad, que está bien, pero no era ni innovadora ni sobresalía en nada concreto. In my opinion.

 

No estás discrepando en nada, sencillamente no has entendido lo que he puesto arriba y crees que discrepas.

 

Si a Pokémon le das 4.000 historias distintas es evidente que la jugabilidad se mantendrá igual, porque el juego es el mismo siempre y la historia no deja de ser parte del todo. Eso por un lado. Segundo, Pokémon sólo tiene una historia. ¿De cuál quieres que hablemos? Si tomamos como ejemplo Pokémon Rojo, Verde y Azul, la única historia posible es que Rojo sale de su casa con 10 años, consigue las 8 medallas de gimnasio deteniendo a la organización criminal conocida como Team Rocket por el camino y se alza Campeón de la Liga Pokémon en la Meseta Añil. No hay una historia del Team Rocket y una historia del juego, la historia del juego es todo eso. 

 

Tercero. ¿Por qué tienes que enfrentar al Team Rocket? Porque necesitas salvar el Sr. Fuji, porque necesitas conseguir el Scope Silph para continuar, etcétera. Si la historia hubiese sido otra, a lo mejor enfrentabas al Team Rocket en Pueblo Paleta, y a lo mejor Pueblo Lavanda nunca hubiera existido. La cosa es, que esas ciudades existen, ese ritmo existe y esa distribución de los eventos del juego existen porque se pensó así, y no de otra manera. Aquí no hay nada que discrepar, es una máxima tan innegable como que las cosas son como son porque son así y no de otra manera, si no, no serían así. 

 

La consideración que estás haciendo de jugabilidad atenta contra absolutamente todas las definiciones estudiadas de la misma, desde la primera que se le dio allá por los años 70 y algo por un empresario de Atari, que fue el primero en acuñar el término e iba en la línea de la definición que yo he dado, a absolutamente cualquier trabajo de investigación académico de la actualidad, lo cual me recuerda a cuando hace algunos años se hablaba de la "Diversión" en los análisis, como si ésta fuera un parámetro. 

 

En The Last of Us el diseño de niveles es el que es para satisfacer una historia, y la historia es la que es para satisfacer un diseño de niveles. La cosa es la siguiente: diseño de niveles =/= jugabilidad. La jugabilidad es el todo resultante y de ella cuelgan todos los demás apartados, desde las mecánicas de juego, a la dinámica de juego, que le es propia a cada jugador, los gráficos, la historia, el apartado sonoro. Y lo que ocurre fuera del juego pero relativo a éste, también. Sería más correcto decir que The Last of Us es un juego menos interactivo, porque sí se puede hablar de mayor o menor grado de participación. 

 

Repito, "playability" no es el esquema de control, ni son las mecánicas de juego. "Playability" es lo que posibilita el "gameplay", y sin ella ni el "gameplay" ni el juego existen, y el "gameplay" es el contexto de juego cuando se juega. Y cuando juegas, juegas a todo, no a la historia por un lado y a las mecánicas por otro. 


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#11

Escrito 16 abril 2018 - 13:20

Lo mejor es un equilibrio entre ambas, está claro... como por ejemplo The Last of Us. Pero normalmente prefiero los de la historia trabajada, me interesa más lo que me cuentan


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#12

Escrito 16 abril 2018 - 13:21

Lo mejor es un equilibrio entre ambas, está claro... como por ejemplo The Last of Us o The Witcher3. Pero normalmente prefiero los de la historia trabajada, me interesa más lo que me cuentan que cómo me lo cuentan, hay excepciones como Breath of Wild, por ejemplo. Pero prefiero la historia a la jugabilidad.


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  • JacoWeen

  • PARIETINAE UMBRA

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#13

Escrito 16 abril 2018 - 13:22

Se pueden tener las dos cosas, tlou y Horizon lo demuestran.

Aún así hay momentos para cada tipo.
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  • JD_18

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#14

Escrito 16 abril 2018 - 14:14

Este post no tiene ni pies ni cabeza, parece que sea una buena historia no tiene porque ser super profunda, esos es pretencioso, no, lo siguiente... Uncharted 4 por ejemplo tiene una de las mejores historias que he visto en los ultimos años, pero claro, como no te escupe en la cara filosofias = kk

 

 

Recuerden me no meter más en estos hilos de mierda donde la gente no tiene ni puta idea del tema, saludos


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#15

Escrito 16 abril 2018 - 14:21

Buen intento colar TLOU ahí como quien no quiere la cosa. :sisi:


"So awesome, so amazing, so epic, so badass and so manly that no word in any language has the power to fully describe something that unreachable."


God, trying to define Tengen Toppa Gurren Lagann.

 

 

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