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Dosflores

Ahora resulta que Volta tiene características para juegos que Pascal no: ray-tracing en tiempo real

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vilax FOXHOUND

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vida restante: 100%

Por lo que acabo de ver en la descripcion del video, de raytracing solo tiene ambient occlusion e indirect lightning, vamos, nada nuevo pero imagino que son tecnicas un poco mas complejas que las que teniamos hasta ahora. A mi modo de ver llamar a esto raytracing es tirarse bastante de la moto, pero supongo que hay que venderlo asi para llamar la atencion, ponemos 4 demos de la leche que no las veran nuestros ojos en un juego ni en 10 años y listo.


 


Raytracing en tiempo real señores!!!! (cof cof bueno un poco mas de ao y ya....)



 

Spoiler

 

MB Asus x370 prime CPU 3900x GPU MSI 1080ti sea hawk

RAM 32gb ddr4 gskill 3666mhz T. SONIDO Creative X-Fi Z

SSD Crucial MX200 500gb, Sandisk Ultra II 960gb, Crucial MX500 2Tb  HD WD velociraptor 512gb

PSU Superflower Leadex 1600w Gold TORRECorsair 900D 

RL EK supremacy, Feser one TFC Xchanger quad + Alphacool nexos triple, Laing D5, Primochill phase II

Monitor Predator XB273K 27" Altavoces Edifier R1700BT Cascos Steelseries siberia v2

Teclado Steelseries Apex Raw Raton Logitech G502 proteus

 

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Enyap Shin Chan Piong Lee

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vida restante: 100%

Ambient occlusion se calcula hoy en día mediante Voxel o HBAO+ que son técnicas más livianas y menos precisas, claro. Si se va a limitar a un par de efectos, realmente el cambio puede ser muy poco llamativo, asíque perderá gran parte de la gracia. Aunque tiene su lógica porque de lo contrario los recursos deberían ser exponenciales. Si de verdad pretenden implantar TR imagino que se lo tomarán con calma y su implantación en juegos se haga de forma parcial y a muy largo plazo.


 


Esta demostracion de Nvidia sobre Ray Tracing es mucho mejor y explica más cosas, reflections, rebotes de luz múltiples...y claro, los resultados son muy llamativos. Lo que aparece en el video de Metro en comparación parece una anecdota.


 




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xarmanista Genos

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Han usado 4 tarjetas gráficas con el chip V100 (supongo que las Titan V). La cantidad suma los TFLOPS de toda la vida con los de los nuevos Tensor Cores; unos cores que tienen una cantidad de TFLOPS brutal pero que solo se pueden aprovechar para ciertas tareas muy concretas. En este caso, para limpiar el ruido de la imagen que se obtiene con ray-tracing.

El algoritmo de limpieza de nvidia presentado el año pasado, a traves de IA permite ahorrar 7 octavos de raytracing...

 

 

Es como hacer 8 pasadas haciendo solo una. En ilustraciones 3d y peliculas se hace por fuerza bruta un monton de pasadas pero en las demos de nvidia parece que el estandar son 100 pasadas de RT, he visto mucho el numero 100

 

spp-compare-1.png

 

 

 

A lo mejor luego mejora con AA de postprocesado y lo dejan bien del todo

 

 

A mi parecer lo de la IA es como usar fxaa en vez de supersampling x8


*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Enyap Shin Chan Piong Lee

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El algoritmo de limpieza de nvidia presentado el año pasado, a traves de IA permite ahorrar 7 octavos de raytracing...

 

 

 

Pero aún así para rellenar los huecos y eliminar el ruido se hacen necesarios los Tensor cores.

No dudo que la técnica sea bastante resolutiva y menos pesada que un RT convencional pero si al final hay una dependencia de los Tensor cores, el resultado sólo será representado en GPUs NV100 como han comentado diversos medios, lo que en la práctica la sigue convirtiendo en una sólución a muy largo plazo.


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xarmanista Genos

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Pero aún así para rellenar los huecos y eliminar el ruido se hacen necesarios los Tensor cores.

 

No dudo que la técnica sea bastante resolutiva y menos pesada que un RT convencional pero si al final hay una dependencia de los Tensor cores, el resultado sólo será representado en GPUs NV100 como han comentado diversos medios, lo que en la práctica la sigue convirtiendo en una sólución a muy largo plazo.

La ia se puede procesar como compute shader en los shader cores. Los tensor cores lo que pasa es que son mucho mas rapidos para mover IA (pero son digamos un 10% de la gpu)

 

 

A lo mejor tener tensor cores (un 10% de gpu?) Equivale a tener del doble de shader cores o algo así, un par de gen de gpus mas

 

 

Ademas la api de raytracing de microsoft es para hardware ya existente dx12, no dx13, y el año pasado el algoritmo de limpieza por ia de nvidia no se movia en tensor cores que yo sepa

 

 

Y amd tambien va a sacar gpus con hardware dedicado para r.t.


*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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Enyap Shin Chan Piong Lee

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AMD tiene ya algo para Ray Tracing pero para Vulkan y creo que más enfocado al render 3D, dejando caer que se podría emplear su Radeon Rays 2.0 aprovechando la computación asincrona para RT en juegos...


 


https://wccftech.com...ames-this-year/


 


Respecto a lo de emplear los shader cores, en las propias palabras de Nvidia:


 



 


 According to Nvidia, Tensor Cores can make the Tesla V100 up to 12x faster for deep learning applications compared to the companys previous Tesla P100 accelerator.



 



 


The GV100 contains eight Tensor cores per SM and deliver a total of 120 TFLOPS for training and inference operations. To save you some math, this brings the full GV100 GPU to an impressive 5,376 FP32 and INT32 cores, 2688 FP64 cores, and 336 texture units.



 


 


Así que lo de 2X que has precalculado usando shaders me parece una apuesta bastante optimista; y que dichos tensor cores ocupen únicamente un bajo porcentaje de superficie del núcleo (10%) completo no debería ser representativo de su capacidad para cálculo vectorial.


 


Yo creo que vamos a vivir una época donde van a coexistir la rasterización normal con este RT de baja precisión que con suerte y un buen trabajo de programación quedará algo más resultón que con otras técnicas actuales pero ni por asomo como un Ray tracing en toda regla.



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