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Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Libertad total en una mazmorra viviente

Ultima Underworld Ultima Blue Sky Productions Looking Glass Studios Origin Systems

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4 respuestas en este tema

  • Arch Vile

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#1

Escrito 28 enero 2018 - 15:36

A todo el mundo le gusta "sentirse" dentro de un videojuego. Esto sucede con mayor facilidad cuando los escenarios en los que tiene lugar la acción consiguen recrear un mundo detallado, consistente y realista, donde las leyes físicas y nuestros conocimientos de la naturaleza parecen tener cierta validez. La sensación también suele verse potenciada por la utilización de sistemas de juego sencillos, pero profundos, donde unas pocas mecánicas se complementan armoniosamente dando lugar a situaciones inesperadas.
 
Echando un vistazo a foros y medios informativos, puede comprobarse que los juegos que siguen estas pautas suelen cosechar mucho éxito. La serie Dishonored, Bioshock, The Elder Scrolls y los últimos Fallout serían ejemplos modernos de esta tendencia, en mayor o menor medida, desde diferentes planteamientos, y con resultados más o menos satisfactorios. Todos ellos tienen algunos elementos en común, y los responsables señalan habitualmente a Ultima Underworld como influencia, entre otros títulos.
 

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Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un juego de rol "asalta-mazmorras" (traducción burda de dungeon crawler) desarrollado por Blue Sky Productions (empresa que más tarde pasaría a llamarse Looking Glass Studios) en 1992, disponible hoy en día para PC en la tienda virtual GOG.
 
Tratándose de un juego de fantasía publicado por Origin Systems, se enmarca dentro de la célebre saga Ultima, que por aquel entonces ya contaba con múltiples entregas y un sobrado reconocimiento en el género de rol. No obstante, la relación de Ultima Underworld con el universo de Britannia es mínima, y no es en absoluto necesario estar familiarizado con los otros Ultima para poder disfrutar de este juego, aunque el protagonista, el mundo, el trasfondo y el tono sean heredados.
 
Así pues, en Ultima Underworld manejas al Avatar, salvador de Britannia y paradigma de las Ocho Virtudes. En algún momento después de Ultima VI, nuestro héroe es visitado en sueños por el fantasma de un hechicero que le avisa de un peligro inminente que amenaza con destruir Britannia, y después le transporta mágicamente a la habitación de una joven que está siendo raptada por el causante de dicho peligro. Por desgracia, es demasiado tarde para que el desorientado Avatar la rescate, y los guardias que llegan lo acusan de haber perpetrado el secuestro. La chica desaparecida resulta ser la hija del Barón Almric, un noble que no reconoce al Avatar (lo cual es sorprendente, siendo el Avatar una especie de mesías) y duda de su inocencia siguiendo el ejemplo de Poncio Pilato.
 
Para determinar si el Avatar es quien dice ser, el Barón ordena apresarlo en el Abismo Estigio (la mazmorra gigantesca hacia la que escaparon los secuestradores), impidiendo su salida hasta que este traiga de vuelta a la muchacha. El argumento se narra por medio de una hilarante secuencia de vídeo con actores de voz muy cutres, y merece la pena verla al menos una vez:
 

 

La fase de creación de personaje no es demasiado elaborada, y no roba demasiado tiempo antes de empezar a jugar. El sistema de habilidades permite escoger entre las ocho clases tradicionales de Ultima, y cada una de ellas cuenta con diferentes rangos de valores para los tres atributos del juego: Fuerza, Destreza e Inteligencia. La fuerza gobierna las aptitudes combativas del Avatar, así como la cantidad de peso máxima que puede transportar. Una mayor destreza dota a nuestro personaje de mayor agilidad, y finalmente la inteligencia está ligada a las capacidades mágicas. Además de los atributos, hay veinte habilidades que cultivar a lo largo de la aventura: siete de ellas relacionadas con el combate (Ataque en general, Defensa y especialidades), tres que afectan a la navegación (Acrobacias, Sigilo y Natación), siete que podrían considerarse como "disciplinas prácticas" (Reparación, Ganzúas, Persuasión, etc) y tres de naturaleza "cognitiva" (Conjuración, Maná y Lore o "Saber Arcano" :inocente:).
 
En resumidas cuentas, aparte de los valores pseudoaleatorios de atributo con los que parte cada personaje, también se conceden bonificaciones iniciales a las habilidades, de una magnitud y un tipo que dependen de la clase elegida y del azar. De sopetón, el número de habilidades parece abrumador, pero al descubrir el mecanismo para subir de nivel y observar en el propio juego cómo funcionan las habilidades, el sistema de personaje se vuelve considerablemente trivial, y resultaría complicado atascarse por una elección desafortunada de aptitudes. Lógicamente, el jugador avezado podría crear personajes "discapacitados" con habilidades iniciales inútiles, y un principiante podría llevarse sorpresas desagradables, pero no llegaría al punto de imposibilitar por completo el avance, siempre y cuando notase pronto sus errores y rectificase.
 
Una de las habilidades más curiosas es Lore. Durante su paso por el Abismo, el Avatar encontrará numerosos objetos de todo tipo, la gran mayoría aparentemente ordinarios, pero si posee los conocimientos asociados a esta habilidad, será capaz de desvelar la utilidad de ciertos artefactos mágicos, identificar encantamientos en un arma, o conocer los efectos de un brebaje sin necesidad de bebérselo. En The Age of Decadence (otro juego de rol), había objetos peculiares que no podían aprovecharse si nuestro personaje no "tenía estudios", pero este no era el caso más frecuente, dado que solo quedaban las ruinas del Imperio, y casi todas las reliquias habían sido extraídas tiempo atrás.
 
El funcionamiento de esta habilidad en Ultima Underworld es mucho más orgánico en comparación. No solo son susceptibles de investigación los objetos especialmente diseñados para tal fin, como ocurría en Age of Decadence con un puñado de artilugios, sino que cualquier fruslería es susceptible de estar embrujada, y sin haber invertido puntos en culturizarse, todas las espadas parecerán idénticas salvo material de construcción y estado de conservación, por ejemplo. Esa también sería una forma divertida de jugar a Ultima Underworld, bebiendo pócimas sin ton ni son como si fuesen gazpacho y portando anillos potencialmente beneficiosos sin saberlo con certeza (así podría describirse la primera mitad de mi partida).
 
El último párrafo da una idea de que, en este juego, nuestro personaje va por ahí sin saber lo que encontrará ni cómo se enfrentará a los peligros, y esa es precisamente una de las claves del juego. Para recopilar información sobre el Abismo Estigio, no basta con incrementar la habilidad de Lore, también hay que hablar con los personajes y prestar mucha atención a todo lo que encontramos. Por ello, es sumamente conveniente tomar nota de cualquier observación, frase o localización que pueda ser importante más adelante, o de lo contrario podríamos quedarnos bloqueados irremediablemente por no disponer de la información necesaria para resolver un puzle obligatorio.
 
Por los mismos motivos, tampoco es aconsejable asesinar personajes relevantes en el desarrollo de la historia, ni deshacerse de ningún objeto que pudiera resultar valioso, ya que el juego no tiene medios para avisarte de que has metido la pata hasta el fondo arruinando la partida (que es lo más realista). La única manera de perder objetos para siempre consiste en arrojarlos al agua o a la lava, así que es suficiente con tener eso en cuenta y hacer inventario periódicamente para evitar extraviar los objetos importantes.
 
A diferencia de otros RPG similares, donde era común controlar a varios personajes que se desplazaban por casillas y participaban en combates por turnos, en Ultima Underworld tanto el movimiento como los enfrentamientos son en tiempo real. Los entornos, por su parte, son tridimensionales y pueden recorrerse con una libertad de movimiento sin precedentes. El Avatar es capaz de caminar en cuatro direcciones, correr, saltar, mirar hacia arriba y hacia abajo, nadar y volar. Aunque cuesta muy poco acostumbrarse a la primitiva combinación de teclado y ratón para controlar a un personaje en primera persona, el control es uno de los aspectos defectuosos de Ultima Underworld. Ciertas partes del juego pueden volverse muy tediosas si no se maneja bien la mecánica de salto, por lo que es recomendable intentar dominarla rápido.
 

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Nota: es imposible cargar con tanto peso como indica la captura (2965). El que la hizo era un tramposo redomado.

 

La interfaz es tal y como muestra esta captura. Sacrifica parte de la pantalla, pero permite acceder cómodamente al inventario, la preparación de hechizos, la hoja de personaje y los modos de acción a golpe de clic, en tiempo real (el juego no se detendrá cuando quieras ordenar tus pertenencias). La brújula y el mapa son cruciales para orientarse, y este último va completándose a medida que exploramos cada nivel con la iluminación adecuada. Es posible incluso tomar notas en las páginas que sobran en el mapa, y hay espacio de sobra para escribir una leyenda que liste todos los puntos de interés.
 
Las piedras cuadradas que aparecen junto a la brújula son runas. Cada hechizo en Ultima Underworld se compone de dos o tres runas, que representan palabras de un vocabulario arcano. Aunque nuestro personaje sea mago y por ello comience con las habilidades de maná y hechicería desarrolladas, no podrá lanzar ningún hechizo hasta encontrar las correspondientes runas, ocultas a lo largo del juego (suponen un importante incentivo para explorar). No existe una lista en el juego que dé cuenta de todos los hechizos. Muchos de ellos aparecen en el propio manual (imprescindible para una primera partida), la formulación de otros se obtiene dentro del juego, y puede incluso que algunos sean descubiertos mediante la experimentación, juntando vocablos para formar expresiones como "Protección contra magia", y cosas así.
 
El diseño de niveles solo puede calificarse como glorioso. Aunque la arquitectura está limitada por la tecnología (los muros son siempre angulosos, por ejemplo), cada nivel esconde infinidad de secretos situados inteligentemente, recompensando la astucia y la creatividad en la navegación. Las zonas más intrincadas harán las delicias de las ratas de laberinto que, como el que escribe, no descansan hasta haber escudriñado hasta el último rincón de cada piso. Esto es, por supuesto, una exageración, dado que he dejado cosas sin ver en mi partida, como pasadizos invisibles para los personajes con poca percepción o cofres que no podía abrir con métodos ortodoxos.
 
En complejidad, el Abismo es comparable (salvando las distancias) a la estación espacial Citadel conocida por el hacker en el primer System Shock, aunque en Ultima Underworld en principio solo puedes acceder al piso inmediatamente inferior o superior por las escaleras. También se echan en falta las escaleras de mano, que podrían dar más juego en materia de verticalidad, y la capacidad de agarrarse a bordillos, la cual suavizaría la dificultad de las secciones con plataformeo más puñeteras. Por otro lado, en el Abismo hay "asentamientos civilizados" con personajes pacíficos que te proponen tareas o misiones secundarias que conviene ir completando, y el esmero que pusieron los diseñadores para cuadrar el trasfondo del Abismo con la situación actual de todos sus habitantes es muy notorio. Los objetos y criaturas que encuentras en las salas temáticas coinciden siempre con lo que uno esperaría, y detalles como las notas del suelo, las inscripciones de las paredes y los relatos que comparten los personajes hacen del Abismo un ecosistema vivo, dinámico y creíble (y no es una maniobra de marketing de Microsoft).
 
La construcción del mundo es, por tanto, una de las fortalezas de Ultima Underworld, y junto con el fantástico diseño de niveles y la estructura no lineal del juego provoca que explorar el Abismo sea una actividad altamente adictiva (irónicamente, los que están atrapados en el Abismo gozan de mucha libertad para profundizar en él). Es un juego formidable, de gran interés intrínseco e histórico.
 
A las pegas que ya he dicho puede añadirse que el combate peca de simplón (aunque uno nunca se cansa de ver a ciertos enemigos explotar en mil pedazos), y que la banda sonora podría ser mucho más variada (hay cinco o seis temas, nada más).
 
Como indicación técnica debo advertir de un bug que se manifiesta en el pergamino con las observaciones del Avatar. Al cambiar de piso o guardar la partida, podría aparecer el mensaje "Underworld internal error. Problem in object list", avisándote de un error antiguo que corrompía los inventarios de los jugadores cuando estos diseminaban demasiados objetos en el suelo. Mismamente, yo he visto ese mensaje muchas veces, pero se supone que es una falsa alarma, inocua en la versión parcheada que distribuye GOG.
 
La versión de GOG, sin embargo, no deja de ser cuestionable. El sonido funcionaba mal cuando lo instalé: al parecer, esa versión intentaba mezclar la música de Sound Blaster con los efectos de sonido del sintetizador Roland MT32, que incorporaba bibliotecas adicionales con efectos resultones para el agua, entre otras cosas. El resultado es un despropósito: al caminar y atacar se oyen ruidos surrealistas de piano y de arpa en vez de los efectos del juego, y además la música corresponde a la versión inferior (para mi gusto) de Sound Blaster.
 
Para arreglarlo, hay dos opciones:
 
- Trastear con DOSBOX para que los efectos de Sound Blaster se reproduzcan como es debido.
 
- Descargar el emulador Munt junto con las ROMS de Roland MT32 para disfrutar de mayor calidad musical. Esta vía tiene el inconveniente de que la música se oye demasiado fuerte y eclipsa los sonidos, pero es un precio pequeño. Recomiendo escuchar ambas en Youtube y comparar resultados.
 
Aquí hay enlaces útiles que explican cómo hacer este tipo de cosas, junto con información sobre los controles:
 
https://www.gogwiki....d_MT-32_support
https://www.gog.com/...ing_music/page1
https://www.gamefaqs...abyss/faqs/1812
 
Un saludo.


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#2

Escrito 28 enero 2018 - 15:51

Buen reportaje :) Nunca he jugado a este ni a su secuela en profundidad (más allá de probarlos unos minutos) pero siempre me llamaron la atención porque los ponen como juegos revolucionarios. A ver qué tal sale el sucesor espiritual que están haciendo, Underworld Ascendant.


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#3

Escrito 28 enero 2018 - 15:54

Uno de mis eternos pendientes, Meat Boy :-D. Muy buen texto, como es habitual en ti, y muy útil la advertencia e información final pertinente al sonido, que prueba una vez más que las versiones de GoG.com no siempre tienen la atención al detalle deseable (solo hay que ver, por ejemplo, la versión de GoG.com de Blade: the Edge of Darkness, con exactamente los mismos numerosos problemas en equipos modernos que la versión original).

 

Yo tengo desde hace mucho tiempo la versión de GoG.com, tanto de este como de su secuela directa, pero nunca me he decidido a ponerme con ellos, y debería hacerlo. Sobre el control cuestionable... bueno, ya estamos curados de espanto con ello. Eso sí, no me sorprendería que hubiese un equivalente al System Shock Portable de los Ultima Underworld, esto es, con control mejorado para hacerlos accesibles a aquellos que no estén dispuestos a lidiar con un esquema de control en primera persona bastante "especial".


Editado por Leader Protoss, 28 enero 2018 - 16:01 .

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  • Arch Vile

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#4

Escrito 28 enero 2018 - 16:19

Buen reportaje :) Nunca he jugado a este ni a su secuela en profundidad (más allá de probarlos unos minutos) pero siempre me llamaron la atención porque los ponen como juegos revolucionarios. A ver qué tal sale el sucesor espiritual que están haciendo, Underworld Ascendant.

 

A este primer Underworld yo sí que lo consideraría revolucionario. Salió unos meses antes que Wolfenstein 3D, y la tecnología de la que hace gala es más sofisticada que en el juego de Id. En el mensaje inicial he omitido muchos detalles impresionantes de Ultima Underworld que la gente debería descubrir en el mismo juego, detalles que ni siquiera implementan los autoproclamados "sucesores".

 

El desarrollo de Underworld Ascendant ha acabado perdiendo mi confianza, la verdad. Ha pasado demasiado tiempo, y no he visto resultados que justifiquen tanto retraso. Hasta que salga no me voy a molestar ya en elucubrar.

 

Uno de mis eternos pendientes, Meat Boy :-D. Muy buen texto, como es habitual en ti, y muy útil la advertencia e información final pertinente al sonido, que prueba una vez más que las versiones de GoG.com no siempre tienen la atención al detalle deseable (solo hay que ver, por ejemplo, la versión de GoG.com de Blade: the Edge of Darkness, con exactamente los mismos numerosos problemas en equipos modernos que la versión original).

 

Yo tengo desde hace mucho tiempo la versión de GoG.com, tanto de este como de su secuela directa, pero nunca me he decidido a ponerme con ellos, y debería hacerlo. Sobre el control cuestionable... bueno, ya estamos curados de espanto con ello. Eso sí, no me sorprendería que hubiese un equivalente al System Shock Portable de los Ultima Underworld, esto es, con control mejorado para hacerlos accesibles a aquellos que no estén dispuestos a lidiar con un esquema de control en primera persona bastante "especial".

 

También era eterno pendiente mío. El asunto del sonido lo arreglé hace año y medio, por lo menos, y hasta ahora no me había puesto con él, para que veas lo que me costó decidirme a empezarlo.  :D

 

Que yo sepa no hay mods que adapten el control de Ultima Underworld y lo hagan más parecido al de un FPS. Tampoco hace tanta falta, me parece a mí, al no haber enemigos con hitscan (impacto inmediato) que requieran tantos reflejos como en System Shock.

 

El problema que yo tuve era sobre todo con el plataformeo. Casi todas mis muertes fueron culpa de la atracción gravitatoria, y soy tan torpe que perdía mucha vida (y muchos dientes) estampándome contra los bordillos cada dos por tres, por falta de agarre.  :enfadado:


Editado por Arch Vile, 28 enero 2018 - 16:43 .

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  • kinkanat

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#5

Escrito 28 enero 2018 - 17:11

Excelente articulo, mis felicitaciones.

 

Yo le di duro hace unos pocos años al Ultima Underworld II.....y dios, que pedazo de obra maestra. VICIO PURO, juego de rol clasico, ambitentacion brutal (recuerda un poco al demon souls en algunas cosas, como el sentirte medio atrapado en el mundo), diseño increible...para mi todo son alagos en frente de sus poquisimos defectos.

 

Es un tipo de juego que ya no se hacen, no por su genero, si no por su mimo, eran epocas donde podias encontrar o no muchisimos e infinitos detalles en su deseño, pero estaban ahi, puestos con inteligencia y mimo.

 

Si no eres una putilla grafica o te quejas de todo lo que no tiene un control generico al que hoy en dia se llama "actual" es un juego totalmente recomendable, sobretodo si te gusta explorar y las experiencias duras pero gratificantes.


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