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[NES-FAMICOM] NES Maker

Nintendo NES Assembler IDE mapper diseño

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1 respuesta en este tema

  • magnus87

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 06 oct 2005
  • Mensajes: 14.285
#1

Escrito 25 enero 2018 - 19:17

Alguna vez pensaste en crear tu propio juego para Famicom o NES pero no sabias como programar en assembler? bueno, esa es la idea de "NESmaker" un IDE amigable para que cualquier hijo de vecino pueda crear su propio jueguito mediante "modulos" que contendrán las funciones básicas según cada genero. Igualmente el codigo assembler estará disponible para quienes quieran hacer pequeños cambios a dichas funciones.
Se decidió usar el Mapper 30 como predeterminado ya que cuenta con bank switching, que entre otras cosas permite el manejo de fondos animados,  grabado en memoria flash.

 

NESmaker.jpg



Por medio de la campaña se ha logrado "desbloquear" diferentes géneros de juego sien embargo no se descarta que en el futuro se agreguen un par mas.  Sin embargo hay para todos los gustos y son totalmente combinables como para cubrir distintos modos de juego.

 

img-snap00669.jpg


Incluso se logro llegar a la meta de integrar un editor de música, sin tener que aprender a utilizar otra herramienta como el FamiTracker.
La idea de este proyecto no solo es ofrecer un software fácil para la creación de juegos sino también la posibilidad de cargar las roms en un cartucho por lo cual ofrecen "cartuchos virgenes" y el aparatito para transferir los juegos.
Igualmente se pueden utilizar con cualquier emulador pero se recomienda el FCEUX para mayor compatibilidad.


 


NES maker frequently asked questions
The New 8-bit Heroes



Kickstarter: NesMaker
Lanzamiento: Mayo 2018

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  • magnus87

  • HARENA TIGRIS

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#2

Escrito 11 febrero 2018 - 20:16

Quedan solo  14 horas para que finalice la campaña, nadie de Meri dará su aporte ??

 

 

lXZoeWs.gif

 

 

****This wouldn't be a NES inspired project if we didn't give it 8 levels to defeat!  And it wouldn't be an 8-bit project without being nerds and including the number 256 (each byte has 256 possible values).  So, we've included the Mother of All Goals.  Josh and I have conceived of a way that we could handle some of the core memory remapping from the GUI in an intuitive way (as intuitive as this sort of thing can be), without ever having to go into the code.  What does this mean for you, the user?  You would get to make some broad decisions as far as how many memory banks to use for graphics, how many for music, how many for levels...etc, and would be able to custom organize them to fit your exact needs, similar to some of the decisions we're making in code for many of the modules.  For those of you asking for FPS and point and click adventure games or big cut scenes, this stretch goal would go very far in creating those, which have wildly different graphics needs.  There are a million other reasons why this would be useful for advanced users.  It's something that we'd like to include.  However, it will take a lot more time, focus, and testing.  This may not be ready by the time the tool is released, and may be an update a few months later.  But if we can hit this stretch goal it will give us that much more time to work on it, and everyone who is a backer will have access to this update.


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