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Los mejores juegos de nintendo 64

nintendo n64 nintendo64 los mejores

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77 respuestas en este tema

  • ThanCB

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#31

Escrito 06 diciembre 2017 - 10:04

Sobre lo que costaría un Pc de la época para mover un juego así... pues no sé, pero Dreamcast cuando salió en 1998 se follaba viva a todo lo que se había visto hasta ese momento en Pc y costando unas 40000 ptas. Nintendo 64 salió al mercado por 35000 ptas y era una puta mierda para lo que se vió ese mismo año en Pc gracias a las Diamond Monster 3DFX de dicho año.

Una cosa esta clara, que la Dreamcast es la consola mas potente lanzada en la historia en comparacion en el mismo tiempo con el PC y la Xbox 360 anda por ahi tambien pero lo de la Dreamcast fue increible, y en aquella epoca al igual que la epoca de la Psx, N64 y luego Ps2 el PC estaba muy muy por encima, mucho mas que ahora por ejemplo.


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  • ThanCB

  • Ivory

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#32

Escrito 06 diciembre 2017 - 10:10

Pues resulta curioso que digas que valoras las cosas en base a lo que ofrecen en su momento de salida y comparas Nintendo 64 con Dreamcast  que tienen 2 años de diferencia , ves porque digo lo de sesgado.

 

Nombrarme juegos de PC en 1996 parecidos a Super Mario 64 o el mismo Piltowings 64?, obviamente no estoy hablando del framertae que tu estas obsesionado con eso, hablo la estructura del juego, los entornos 3D, movimientos de camara, etc.

 

Uno de los mejores juegos de PC de esa epoca a nivel tecnologico, me refiero a Half Life, salio 1 año despues, cuando en Nintendo 64 ya disfrutábamos de Golden Eye 007

 

 

 

La comparación no es Nintendo 64 vs Dreamcast.

 

La comparación ha sido

 

Psx de 1994 vs Pc de 1994

Nintendo 64 de 1996 vs Pc de 1996

Dreamcast de 1998 vs Pc de 1998

 

Comparo cada consola con lo que había en el mercado en su momento de salida. Psx y Dreamcast se follaban al Pc cuando salieron. Nintendo 64 era una puta mierda al lado del Pc cuando salió.

 

Si comparas Goldeneye de 1997 con el GLQuake de Pc de 1997, pues como que me parto el culo de risa ante dicha comparación. En tecnología, GlQuake de enero de 1997 se recontrafollaba vivo por absolutamente TODOS lados al Goldeneye de Nintendo 64. Pero vamos, en TODOS los aspectos.

 

 

GLQuake
 
On January 22, 1997, id Software released GLQuake. This was designed to use the OpenGL 3D API to access hardware 3D graphics acceleration cards to rasterize the graphics, rather than having the computer's CPU fill in every pixel. In addition to higher framerates for most players, GLQuake provided higher resolution modes and texture filtering. GLQuake also experimented with reflections, transparent water, and even rudimentary shadows. GLQuake came with a driver enabling the subset of OpenGL used by the game to function on the 3dfx Voodoo Graphics card, the only consumer-level card at the time capable of running GLQuake well.
 
GoldenEye 007
 
GoldenEye 007 es un first-person shooter y videjuego de espionaje desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para su consola Nintendo 64 en 1997. 
Fecha de estreno inicial: 25 de agosto de 1997

 

Esto tambien es cierto, en el 97 las tarjetas graficas estaban ya muy por encima de N64, el mismo Quake 2 es muy superior al Goldeneye y tambien el primer Turok que salio en PC y N64, mas resolucion, definicion y framerate. Para nada hace falta esperar al Half Life sin desmerecer en absoluto el gran catalogo y carisma de N64.


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  • Seider

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#33

Escrito 06 diciembre 2017 - 10:18

Una cosa esta clara, que la Dreamcast es la consola mas potente lanzada en la historia en comparacion en el mismo tiempo con el PC y la Xbox 360 anda por ahi tambien pero lo de la Dreamcast fue increible, y en aquella epoca al igual que la epoca de la Psx, N64 y luego Ps2 el PC estaba muy muy por encima, mucho mas que ahora por ejemplo.

 

Recuerdo cuando pillé la Psx y me puse el Wipeout y el Ridge Racer. Algo asi era impensable en aquella época en Pc, sobre todo por la falta de aceleración 3D en los Pcs.

 

Luego ya llegó el Duken Nukem 3D en 1996 que era un portento aún sin usar aceleración 3D y el PC se puso por encima... pero tuvieron que pasar dos años desde el lanzamiento de Psx.

 

Recordemos que Psx tenía chips dedicados para mover entornos poligonales 3D. El Pc, antes de las tarjetas aceleradoras, lo hacía todo a golpe de CPU. De ahí que juegos como Destruction Derby, Wipeout, Battle Arena Toshinden, etc lucían mejor en consola que en Pc.

 

Eso sí, con la llegada de las Voodoo 3DFX, el Pc se distanció enormemente tanto de la Psx como de la Nintendo 64. Luego ya llegó la Dreamcast y con su GPU PowerVR, le plantó cara de manera impresionante a todo lo que había en PC. El Soul Calibur era algo que nadie imaginaba que se pudiera ver en un sistema doméstico por aquel entonces. Micromanía, revista de Pc, se quedaron locos perdidos con el juego y le hicieron incluso una review poniéndolo por las nubes de lo bruto que era.

 

Sobre la Playstation 2, es cierto que los Pcs ya eran más potentes que dicha consola, sobre todo en temas de resolución, que la Ps2 se quedaba en solo 640x480 cuando en Pc ya era habitual 1024x768... y juegos como GTA 3 lucían mucho mejor en PC.

 

Pero si te ibas a ciertos juegos de Playstation 2, como Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Jak and Daxter... te quedabas con la boca abierta de lo que lograron conseguir con aquella consola. Juegos a 60 fps que no tenían comparación alguna con nada visto en Pc. No había juegos de coches en Pc que se pudieran comparar al Gran Turismo 3. Y el propio Metal Gear Solid 2 era inferior en su versión Pc a la versión de consola, sobre todo en temas de efectos gráficos como la lluvia, viento, etc


Editado por SpectrumZX, 06 diciembre 2017 - 10:19 .


  • alcabcucu

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#34

Escrito 06 diciembre 2017 - 10:24

En aquellos días, el mundo del PC avanzaba a pasos de gigante cada año. Fue impresionante.

Yo en aquel entonces tenía la suerte de tenerlo casi todo: un buen PC, una PSX y una N64. Y tengo que decir que la N64 me sorprendió muchísimo en el apartado gráfico. Ciertamente juegos como Quake eran más fluidos en un PC potente (aunque pocos había que se le pudieran comparar), pero a mí con Goldeneye me dejaron roto. 

 

Estrené la consola con Super Mario 64, Wave Race 64 y Pilotwings. Un arranque inolvidable. Todavía rejuego estos tres títulos de tanto en tanto. Los tres me parecen históricos.

 

Un saludo.


Editado por alcabcucu, 06 diciembre 2017 - 10:37 .


  • ThanCB

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#35

Escrito 06 diciembre 2017 - 10:56

Recuerdo cuando pillé la Psx y me puse el Wipeout y el Ridge Racer. Algo asi era impensable en aquella época en Pc, sobre todo por la falta de aceleración 3D en los Pcs.

 

Luego ya llegó el Duken Nukem 3D en 1996 que era un portento aún sin usar aceleración 3D y el PC se puso por encima... pero tuvieron que pasar dos años desde el lanzamiento de Psx.

 

Recordemos que Psx tenía chips dedicados para mover entornos poligonales 3D. El Pc, antes de las tarjetas aceleradoras, lo hacía todo a golpe de CPU. De ahí que juegos como Destruction Derby, Wipeout, Battle Arena Toshinden, etc lucían mejor en consola que en Pc.

 

Eso sí, con la llegada de las Voodoo 3DFX, el Pc se distanció enormemente tanto de la Psx como de la Nintendo 64. Luego ya llegó la Dreamcast y con su GPU PowerVR, le plantó cara de manera impresionante a todo lo que había en PC. El Soul Calibur era algo que nadie imaginaba que se pudiera ver en un sistema doméstico por aquel entonces. Micromanía, revista de Pc, se quedaron locos perdidos con el juego y le hicieron incluso una review poniéndolo por las nubes de lo bruto que era.

 

Sobre la Playstation 2, es cierto que los Pcs ya eran más potentes que dicha consola, sobre todo en temas de resolución, que la Ps2 se quedaba en solo 640x480 cuando en Pc ya era habitual 1024x768... y juegos como GTA 3 lucían mucho mejor en PC.

 

Pero si te ibas a ciertos juegos de Playstation 2, como Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Jak and Daxter... te quedabas con la boca abierta de lo que lograron conseguir con aquella consola. Juegos a 60 fps que no tenían comparación alguna con nada visto en Pc. No había juegos de coches en Pc que se pudieran comparar al Gran Turismo 3. Y el propio Metal Gear Solid 2 era inferior en su versión Pc a la versión de consola, sobre todo en temas de efectos gráficos como la lluvia, viento, etc

Concuerdo en lo que dices excepto en lo del Metal gear 2 porque el PC se comio un cutreport que no veas. Por ejemplo en 2001 el mismo Blade The Edge of Darkness estaba por encima en efectos, resolucion y demas que el Metal Gear 2 y en el 2002 el Jedi Outcast era increible.


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  • Seider

  • BLACK CHAMBER

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#36

Escrito 06 diciembre 2017 - 11:07

Concuerdo en lo que dices excepto en lo del Metal gear 2 porque el PC se comio un cutreport que no veas. Por ejemplo en 2001 el mismo Blade The Edge of Darkness estaba por encima en efectos, resolucion y demas que el Metal Gear 2 y en el 2002 el Jedi Outcast era increible.

 

Metal Gear Solid 2 estaba programado 100% pensando en el emotion engine. Cuando lo portaron a Xbox y Pc, tuvieron que lidiar con portar el código del juego a x86 y en algunas tareas, los 6 gflops del emotion engine eran mucha tela para emular por software a golpe de cpu esas rutinas programadas para el EE de la Ps2.

 

Sobre el Blade Edge of Darkness, me pareció un juegazo increible en su momento por las físicas y las sombras en tiempo real, pero no se me ocurriría pensar que ese juego era un portento gráfico comparable a los juegos que he mencionado porque recuerdo que no iba muy fino de framerate, creo que no iba a 60 fps, y sobre todo por sus toscas animaciones. Me pareció un gran juego pero no lo pondría como portento tecnológico de la época.

 

En resolución obviamente si era superior, pero es que cualquier juego en Pc que permitiera eligir resolución estaba por encima de los 640x480 de Ps2 de por aquel entonces.

 

PD : Buscando videos por Youtube he encontrado este donde se ve que el juego si podía ir a 60 fps... pero no recuerdo que fuese tan bien en su momento... igual me falla la memoria, no lo recuerdo bien. Sin duda era un muy buen juego técnicamente para la época.

 


Editado por SpectrumZX, 06 diciembre 2017 - 11:12 .


#37

Escrito 06 diciembre 2017 - 11:30

La comparación no es Nintendo 64 vs Dreamcast.
 
La comparación ha sido
 
Psx de 1994 vs Pc de 1994
Nintendo 64 de 1996 vs Pc de 1996
Dreamcast de 1998 vs Pc de 1998
 
Comparo cada consola con lo que había en el mercado en su momento de salida. Psx y Dreamcast se follaban al Pc cuando salieron. Nintendo 64 era una puta mierda al lado del Pc cuando salió.
 
Si comparas Goldeneye de 1997 con el GLQuake de Pc de 1997, pues como que me parto el culo de risa ante dicha comparación. En tecnología, GlQuake de enero de 1997 se recontrafollaba vivo por absolutamente TODOS lados al Goldeneye de Nintendo 64. Pero vamos, en TODOS los aspectos.
 
 
GLQuake
 
On January 22, 1997, id Software released GLQuake. This was designed to use the OpenGL 3D API to access hardware 3D graphics acceleration cards to rasterize the graphics, rather than having the computer's CPU fill in every pixel. In addition to higher framerates for most players, GLQuake provided higher resolution modes and texture filtering. GLQuake also experimented with reflections, transparent water, and even rudimentary shadows. GLQuake came with a driver enabling the subset of OpenGL used by the game to function on the 3dfx Voodoo Graphics card, the only consumer-level card at the time capable of running GLQuake well.

 
GoldenEye 007
 
GoldenEye 007 es un first-person shooter y videjuego de espionaje desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para su consola Nintendo 64 en 1997. 
Fecha de estreno inicial: 25 de agosto de 1997

 
Por tu cordura, sáltate los mensajes de Euronymous, es algo que descubrí hace mucho tiempo, y vale la pena. Aún me acuerdo cuando me llevó decenas de mensajes meterle en la cabeza (aunque bueno, realmente no sé si llegó a ser capaz de entenderlo) que The Elder Scrolls II: Daggerfall no usa "una avanzada forma de modo 7", como el pobre decía como si fuese la mayor obviedad del mundo, sino escenarios poligonales; y encima no fue un proceso de un solo hilo, fue en dos hilos distintos. O los espectáculos patéticos que ha protagonizado constantemente por el foro. Nunca más, me dije entonces, nunca más.
 
...
 
Por otro lado, el parche GLQuake que salió para Quake meses después de su salida, fue hito tecnológico muy importante, pero ten en cuenta que tenía algunos problemas técnicos destacables. OpenGL estaba en pañales en enero de 1997, y GLQuake tiene ciertas carencias técnicas frente a la versión renderizada por software, WinQuake. Por ejemplo, las texturas que deberían estar iluminadas siempre al 100%, como los signos rojos de los interruptores, que en WinQuake funcionaban perfectamente, en GLQuake no podían hacer ese efecto, o, más importante, en GLQuake la iluminación era más limitada que en WinQuake, entre otras cosas.
 
Obviamente, gracias a la aceleración gráfica, su rendimiento era incomparablemente superior a la versión renderizada por software (si tenías la tarjeta aceleradora adecuada, claro está), pero vamos, que la aceleración gráfica en Quake I fue algo pensado a posteriori, no fue un juego diseñado principalmente con ella mente, y se nota.

 

Luego está el tema de que el filtro bilineal de texturas personalmente me parece que estéticamente no le sienta bien al juego, lo emborrona bastante. Yo en este juego, así como en Quake II, Half Life y alguno más, siempre lo desactivo, me gusta más lo "definido" del juego sin filtro, aunque las texturas estén pixeladas.

 

Sobre Quake por software vs GLQuake, este siempre ha sido un artículo interesante:

 

https://www.quaddict...ware_vs_glquake
 

Súmale un detalle importante como que Quake, ya sea renderizado por software o acelerado, no usa interpolación de animaciones (los enemigos se mueven bruscamente entre las distintas posiciones que tienen), y tienes que Quake es más importante tecnológicamente porque fue el campo de pruebas de lo que vendría poco después, porque por sí solo su desarrollo hizo evolucionar notablemente a OpenGL, o porque el código de su motor se usase y modificase en tantos juegos posteriores, que porque estuviese especialmente pulido en ciertas cosas. No, yo no diría que es superior a todo lo que hay en N64, no. Solo la ausencia de interpolación en las animaciones ya es un lastre notable.

 

A día de hoy existen muchos sourceports diseñados expresamente para corregir los bugs y limitaciones de GLQuake, como Fitzquake, que es el que suelo usar yo, que simplemente corrige las carencias de GLQuake y añade interpolación de animaciones, sin florituras adicionales de iluminación nuclear y esas otras cosas que tan dudosamente estéticas suelen resultar en juegos antiguos.

 

 

Y por supuesto, en menos de un año, a finales de 1997, ya se vio el resultado de lo que aprendió técnicamente Carmack con GLQuake, y de la rápida evolución de OpenGL: Quake II, muy superior en lo técnico a GLQuake, y a todo lo que hay en Saturn, PS1 o N64, con interpolación de animaciones, iluminación coloreada, y demás, y el resto es historia.

 


 
Y en junio de 1998 Epic lanzó Unreal, que... bueno, poco hay que decir.


Editado por Leader Protoss, 06 diciembre 2017 - 14:00 .

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    Super_Nintendo

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#38

Escrito 06 diciembre 2017 - 11:55

Ver hablar de framerate a Spectrum/seider cuando hace más de una década se puso de firma el 10 de Shadow of the Colossus, es muy cómico. 

 

Luego lo ves alabar el hardware de PS2 y ya es el risión. Cuando es una consola de pobre framerate y resoluciones por debajo de 640x480 cuando hacía años era casi un standard en Dreamcast los 640x480 y la fluidez de aupa con 60 fps o fps estables en casi todos los juegos y sin los molestos serruchos de la chapuza de Kutaragi.

 

Dicho esto,

 

En 1996 no había nada parecido en el mercado doméstico a Super Mario 64, Wave Race 64, etc No solo a nivel gráfico, en téminos de control estaba años luz de la competencia. 

 

Para encontrar algo superior a eso tenías que irte a los salones recreativos y a las últimas novedades de SEGA como Virtua Fighter 3 o Scud Race. 



#39

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:24

Nintenderos presumiendo de potencia grafica...dentro de un delorian y haciendo una parada en 1996. Poque sera que no me sorprende?.

Despues del conteo de arboles del RE4 se les pasaron las ganas de presumir de graficos, porque será?


Editado por santirmetal, 06 diciembre 2017 - 13:27 .

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  • Lacobic

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#40

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:35

Nintenderos presumiendo de potencia grafica...dentro de un delorian y haciendo una parada en 1996. Poque sera que no me sorprende?.

Despues del conteo de arboles del RE4 se les pasaron las ganas de presumir de graficos, porque será?

De eso no se libra nadie, he visto presumir de gráficos por igual a sonyers, xboxers y nintenderos. Cada uno cuando más le convenía, luego está el PCro, que ese puede presumir las veces que quiera.

 

PD: Joder, estos posts son como el día de la marmota, siempre pasa lo mismo.


Editado por Lacobic, 06 diciembre 2017 - 13:37 .

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Tomonobu Itagaki, Dave Gahan, Iker Jiménez y Antoni Daimiel han dado sus dieses


  • Seider

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#41

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:42

Ver hablar de framerate a Spectrum/seider cuando hace más de una década se puso de firma el 10 de Shadow of the Colossus, es muy cómico. 

 

Luego lo ves alabar el hardware de PS2 y ya es el risión. Cuando es una consola de pobre framerate y resoluciones por debajo de 640x480 cuando hacía años era casi un standard en Dreamcast los 640x480 y la fluidez de aupa con 60 fps o fps estables en casi todos los juegos y sin los molestos serruchos de la chapuza de Kutaragi.

 

Dicho esto,

 

En 1996 no había nada parecido en el mercado doméstico a Super Mario 64, Wave Race 64, etc No solo a nivel gráfico, en téminos de control estaba años luz de la competencia. 

 

Para encontrar algo superior a eso tenías que irte a los salones recreativos y a las últimas novedades de SEGA como Virtua Fighter 3 o Scud Race. 

 

Me gusta lo de que me llamen por mi nick auténtico Seider xD

 

Ps2 salió año y medio despues que Dreamcast... así que eso de que hacía años que 640x480 era el standard, joder xD

 

Dreamcast es de Noviembre de 1998 y Ps2 es de Marzo del 2000. Año y medio justito.

 

640x480 era la resolución standard en toda la generación de 128 bits. Prueba de esto es que tanto Gamecube como Xbox usaron esta resolución para sus juegos como standard base (luego algunos pocos juegos de Xbox permitían 720P, de igual modo que algunos pocos juegos de Ps2 permitían 1080i).

 

No entiendo eso que dices de que los juegos de Ps2 utilizaban menos de 640x480. La norma era precisamente esa, 640x480 en Ps2... y muchos juegos incluso soportaban 480P en modo progresivo y que hacía que se viesen de escándalo usando video componentes o el X2VGA que permitía conectar la Ps2 a un monitor VGA. Otra cosa era que si no usabas estos sistemas de conexión, pues la falta de antaliasing por hardware de Ps2 se notaba a kilómetros y el parpadeo era tambien algo habitual en muchos primerizos juegos de Ps2 (Ridge Racer, Extermination, Dead or Alive 2, etc)

 

El Shadow of the Colossus se llevó un 10 no por su framerate, obviamente, sino porque hacía trabajar a la Ps2 de una manera impensable para la época... con multitud de efectos fur shading en los colosos, amén de estos que eran verdaderamente mastodónticos.

 

La prueba de la grandeza de este juego es que lo sacaron practicamente tal cual en Ps3 y ahora llega a Ps4 con el mismo diseño jugable. Yo diría que este juego se adelantó a su generación por muy mucho bastante. De ahí el 10 tan merecido que se llevó y que sigue siendo recordado aún a día de hoy.

 

Saludos.



  • Asura

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#42

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:47

Menos mal que Nintendo y Rare estaban en forma y sacaban juegos con regularidad sino la consola se hubiera hundido, desarrollada desde un principio para heredar el trono de Snes, entre retrasos, el uso de cartuchos y los errores en la arquitectura del hardware la competencia le paso por encima.



  • Thequest

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#43

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:56

Lo peor del hard de PS2 es la profundidad del color, no llegaba a 16 bits, serían 8 bits como mucho, por eso muchos de sus juegos se ven los colores como mas apagados respecto a las otras, estilo NES por cierto.


Spoiler

#44

Escrito 06 diciembre 2017 - 13:58

Nintenderos presumiendo de potencia grafica...dentro de un delorian y haciendo una parada en 1996. Poque sera que no me sorprende?.
Despues del conteo de arboles del RE4 se les pasaron las ganas de presumir de graficos, porque será?


Hace mucha gracia el argumento de los árboles de RE4 cuando sabes que aquello empezó por intentar rebatir a los fanboy Sonyer que la versión de RE4 de ps2 era superior a la de GC, que era lo que intentaban vender.

Algo tan ridículo como ver a alguien intentar argumentar que PSX era superior tecnológicamente a N64.

"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer."


Nintendo president Satoru Iwata, delivering the keynote address at the 2005 Game Developers Conference.


#45

Escrito 06 diciembre 2017 - 16:47

A ver si entiendi bien, según la lógica de este foro, Nintendo 64 era una puta mierda porque cuando salio no estaba a la altura de PC(algo que no estoy afirmando, solo repito lo que comentan por aquí), entonces se puede sacar por conclusión que todas las consolas que no estaban a la altura de PC o de la mejor tecnología de la época cuando salieron son una mierda?
 
Pues bien entonces ps3 es una puta mierda porque cuando salio estaba muy por debajo ya no solo de PC sino de Xbox 360, ps4 es una puta mierda porque ya salio desfasada al mercado respecto a PC lo mismo que ps4 pro y las PSVR, incluso ps2 es una puta mierda porque a pesar de salir 2 años después de Dreamcast, no era muy superior a esta, incluso en muchos aspectos DC es mejor que ps2.
 
Ps1 tampoco era superior a los arcades de la época(1994), ya teníamos cosas como el primer Killer Instinct, juego que ni en sueños movería ps1 tal cual la recreativa.
 

Sobre Mario 64, en Pc tenías Tomb Raider en 1996 que era comparable perfectamente e incluso superior en muchos aspectos al juego de Nintendo 64, como en resolución, pues podías jugarlo a 512x384 y 640x480. Y ya cuando apareció el parche para jugarlo con Voodoo (que aplicaba trilinear filtering y mipmapping) en ese mismo año 1996, a finales de año, el juego de Core se convirtió en algo tecnológicamente a años luz de nuevo con respecto al Mario 64 de Nintendo 64.

 

Tomb Raider comparable con Super Mario 64 X-D , estuvo buena la broma.

 

Si acaso Tomb Raider se podría comparar con Indiana Jones and the Infernal Machine de N64 y date por bien servido, Super Mario 64 estaba a años luz de TR, ya ni que decir Piltowings 64 que aunque no sean del mismo genero, el juego de nintendo mueve mucho mas cosas en pantalla, angulos de camara, animaciones, efectos climatológicos etc.

 

Aunque pareces disco rayado, no dejas de repetir lo de la resolución una y otra vez, lógicamente si ni PC ni ps1 mueven los juegos que movia N64 a nivel poligonales y efectos, es mas fácil lograr mejores resoluciones y framerates.

 

A ver si ahora crees que todos los juegos tienen las mismas exigencias de procesamiento al hardware.

 

PD. Sigo esperando los juegos que son mejores que Super Mario 64 y Pilotwings 64 en PC en 1996.


Editado por Euronymous80, 06 diciembre 2017 - 17:07 .



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