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Descubriendo los clásicos - Final Fantasy VII 2018

Final Fantasy VII PSX PSone Retro PlayStation Cloud Strife SquareSoft

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89 respuestas en este tema

  • true_kiat

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#16

Escrito 20 noviembre 2017 - 13:47

Recuerdo haber seguido el "vamosajugar" según el autor lo iba publicando, es una risa constante X-D

Me pregunto cómo acertarían los traductores españoles con la cola del escorpión, partiendo del texto inglés :question:
Aún así me pasó lo mismo que comentas, y creo que a casi todos.

Qué agobio en la huida con contador de tiempo, sobre todo porque dejé atrás a Jessie con el pie atascado en la tubería y tuve que regresar a por ella desde casi la salida :? Y lo mismo con el control de seguridad del tren.

Del inicio me sorprendió el mal rollo que hay entre Cloud y Barret, lo arrogante y sobrado que va el prota, el desprecio con lo del pago por la misión... Que la base secreta del grupo estuviese en un bar, que la pequeña Marlene trabajase en él a ratos (¿alguien notó que era blanca al contrario que su "padre"?) o que bebiesen alcohol tenía su punto, y lo del pinball-ascensor ya era la leche. Lo de Cloud y Barret como amigos de la infancia vino de usar el plural y no el singular; no era "[vosotros] siempre os habéis peleado desde pequeños", sino "[tú] siempre te has peleado desde pequeño" - Barret esto, tú lo otro, no los dos juntos.

La escena en que Cloud se ve rodeado y salta al tren fue la primera que identifiqué del trailer, me gustó ver cómo estaban integradas en el juego y tan pronto. Lo mismo con la caída de Cloud desde las alturas, con Barret agarrando a Tifa. Y lo de "Rompe-aire, el Soldado del techno" siempre me hace soltar una carcajada :-D

No puedo abarcar todas las sensaciones que me transmitió cada mínimo detalle de esa primera partida.
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#17

Escrito 20 noviembre 2017 - 14:44

La traducción es tan mala que al final se hace entrañable. Lo he dicho muchas veces, pero lo repito una vez más. Solo es equiparable a la de Suikoden II, que también es como para echarle de comer aparte. Allí también se comete el error de traducir Cool por frío, cuando en el contexto debería ser guay. True tal vez se acuerde del momento (aunque por la Store esté solo en inglés), pero cuando en un momento dado Futch entrega como obsequio a un crío una escama de dragón, en el texto original debe decir algo así como: "Cool! A dragon scale!" pero aquí decidieron traducirlo por: "¡Qué frío! ¡Una escama de dragón!" :facepalm: Mi preferida, no obstante, es la que sucede antes de la batalla por la ciudad de Two River, habitada por tres razas distintas (humanos, wingers y kobolds), cuando uno de los generales, dejando a un lado las disputas étnicas de la urbe, alienta a sus tropas. Obviamente, en inglés debe decir en la frase la palabra "race", que aunque habitualmente la entendamos como carrera, en este contexto está claro que se traduce por otra de sus acepciones: raza. Está claro que los traductores no lo vieron así y nos deleitaron con un absurdo clamor: "¡Hagámosles frente! ¡Por las tres carreras de Two River!" :facepalm: :facepalm: :facepalm:
 
En lo que respecta a los nombres de los personajes, reconozco que en varias ocasiones les he cambiado el nombre a varios de ellos. Cloud, Barret, Tifa, Aeris y Cid nunca se han visto alterados, pero no ha sido el caso de:
  • Cait Sith: Pokémon (en la era de los monstruos de bolsillo, me parecía el más parecido a uno de ellos. De ahí el cutre-nombre escogido).
  • Red XIII: Candelero (lo consideraba apropiado para un personaje-mascota X-D ); Nanaki (por ver si pasaba algo especial al llegar a Cañón Cosmo).
  • Yuffie: Wutanera (absurdamente le coloqué un nombre gentilícico de su ciudad natal, Wutai, haciendo la gracia de que, como siempre lo leo a la germánica, de "Vutai", pues "Vutanera", pero sin ir de naranja butano X-D ).
  • Vincent: Vicente (una vez me dio por llamarle en español :-/ ); Ron Añejo (no tratéis de buscarle explicación X-D X-D X-D Al menos quedaba curioso  X-D ).

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  • Uri_crac

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#18

Escrito 20 noviembre 2017 - 17:59

Vicente y Wutanera  X-D  X-D  X-D  X-D  X-D Madre mía, el segundo es la ostia de bueno, pero el primero es para echarte a la prisión de Corel, @AhuraMazda.

 

Por otra parte, ya lo tengo claro: efecitamente este es el GOTY 2017 de la ingeniería foril. Va a darme tan buenos momentos, que es imposible que me resista a poner el juego. Lo único que me lo está impidiendo ahora mismo es el tiempo, pero creo que no voy a tardar mucho X-D

 

Encima, estoy recordando cosas de mi primera partida, que tenía completamente olvidadas. Brutal. Jamás pensé que me pasaría esto. Vamos allé, o allá vemos, o lo que sea.

 

De entrada, lo del tren creo que, sin ser un inicio tan fulgurante como en otros juegos, es realmente épico. De ello se encarga la música y el estilo de "aquí está pasando algo grande". A mí, al igual que a true_kiat también me sorprendió mucho el aire de mercenario de Cloud, sobre todo en contraste con unos personajes secundarios -los de Avalancha-, que en realidad le tratan muy bien. 

 

Barret me cayó bien desde el mismísimo principio, aunque tengo que admitir que me sorprendió mucho su nombre, teniendo en cuenta que en catalán, 'Barret' significa literalmente sombrero X-D (Luego ya con Tifa se acabó de rematar el asunto). Ese aire tan chulesco, pero a la vez demostrando que para él la causa de AVALANCHA era importante...

 

Tampoco eres el único que personalizó los menús, Rubén, aunque tengo que decirte que en mi caso no lo hice hasta mucho más adelante en el juego. Ni siquiera sabía que existía esa opción al principio. Ah, y ese color tan chillón de tu ejemplo, admito que lo tuve en una partida X-D Pero casi siempre lo cambiaba al final, cuando ya iba a por las Armas y demás.

 

En cuanto a los nombres, he tenido un recuerdo de aquella primera partida que había olvidado: no solo aún la conservo en la Memory Card, sino que sé al 100% que fue la primera por un motivo muy obvio; empezamos la partida jugando con mi hermano -el al mando-, y le puso a Cloud su nombre -y encima en mayúsculas X-D. Es evidente que luego yo volví a empezar la partida, pero recuerdo que la primera fue visual, y no jugando yo mismo. 

 

De todas formas, nosotros en aquella época solo cambiábamos el nombre al protagonista, que es lo que habíamos hecho siempre con los juegos de este género. Por el resto, todos se quedaban en el original. Aunque estoy convencido de que algunas veces cambié el nombre a alguno (en partidas posteriores), sin acordarme realmente de qué nombres les puse. Ojalá encontrara alguna partida por ahí, porque sé que alguno era más que cómico y me resulta imposible recordarlo.

 

Lo del síndrome de Diógenes es brutal X-D Y totalmente cierto. No eres el único, aunque yo recuerdo que sí acababa usando aquellos elixires en un momento muy concreto del juego -todos sabéis a qué jefe cabrón me refiero-, así como en el minijuego ese optativo de Wutai. 

 

Por otra parte, lo mío con el escorpión fue realmente divertido. No me pasó lo mismo de lo que todos hablan. Jamás me ha ganado un combate, ni siquiera he visto eso ocurrir cuando el que se ha puesto al mando ha sido otro. De hecho, recuerdo que me flipó lo de que los personajes interactuasen en medio del combate. Y recuerdo que tuve que pegarle expresamente al esorpión para saber "qué demonios pasaría" si lo atacaba cuando tenía la cola levantada. Nunca más, claro. 

 

Me pareció un combate realmente adictivo y divertido. Era la primera vez que disfrutaba de un jefe final en combates por turnos, y la música me cautivó, por si no lo había hecho ya la de los combates normales. Alucinante.

 

Pero después, en la huida me hice una pregunta que, a buen seguro, más de uno os habéis hecho, y que sin embargo no la habéis comentado: Jesse era un chico o una chica. De hecho, no fue hasta que me lo dijo mi hermano un día, que yo pensé que era una chica. Estaba convencido de que era un tío, por esa cara y por llevar la bandana al estilo Solid Snake (aunque a Snake no lo conocía por aquel entonces, claro). Por otra parte, me confundían los momentos aquellos en los que, "muy amablemente", nos frotaba la cara. O era una chica, o era un chico muy afeminado, pensaba.

 

Lo de los 10 minutos a mí también me agobiaba, como a vosotros. Entre otras cosas, porque en muchas de mis partidas, siempre tenía la manía de intentar encontrar cosas secretas en el escenario, y perdía mucho tiempo entre batalla y batalla. Sin embargo, no sé hasta qué punto alguna vez se me terminó, o si simplemente lo dejé acabar por aquello de "a ver qué ocurre". Evidentemente, había tiempo de sobras.

 

También me sorprendió sobremanera los comentarios que aseguraban que aquel acto había sido realizado sin tener en cuenta la muerte de inocentes. Me estaba planteando a ver qué coño pasaba. Y a su vez, me molestaba la actitud de Cloud, viendo como personajes como Tifa o los de Avalancha le trataban tan bien. A mí todo lo que ocurre en el bar me encanta. Empiezas a darte cuenta en esas historias del pasado que aquí el argumento iba a ser mucho más importante que en ningún otro videojuego que hubiese tocado antes. Y aunque puede que sea una de las partes que te agobia cuando lo rejuegas, porque quieres más acción, a mí siempre me ha parecido muy tierna y especial. Por supuesto siempre me había impactado mucho todo lo que dice true_kiat de Marlene y demás. Aunque entendía con eso, que estábamos ante un argumento muy adulto: capaz de hacerte pensar qué ocurriría si nos viésemos obligados a luchar contra una sociedad opresiva. 

 

Por otra parte, a mí siempre me gustaba darle la flor a Tifa, porque tengo que reconocer que me gustaba mucho de pequeño. Y no, no era por un par de razones, como lo fue años después X-D Sino porque me parecía muy tierna y cariñosa. Supongo que anhelaba encontrar alguien así en aquel momento jaja. El resto es historia. A mí sí me encantaba entrar en aquel edificio de la materia Todos, e ir viendo que empezaba a tener cierta libertad, que había cosas que podía hacer o no hacer...

 

En cuanto a lo del tren, recuerdo que me molaba mucho aquello de que, si no estabas atento, podías avanzar la escena sin haber hablado con todos. Siempre me quedaba con ganas de saber algo más, y creo que llegué a cargar algunas partidas, solo por intentar "toquetearlo" todo. No tengo ni idea de si me percaté del ladrón o no, supongo que cuando lo rejuegue me acordaré :P

 

Yo debo ser de los pocos mortales a los que le gustó el minijuego que rbn tanto critica. No es verdad que no haya referencia alguna hombre. En realidad siempre pasa el mismo tiempo desde que pulsan hasta que levantan las manos. Es un juego de precisión, sin ningún tipo de guía más importante que la intuición. Imagino que tú, del minijuego de baloncesto pasarías de largo de calle -igual que AhuraMazda jaja. 

 

Lo del soldado de techno creo que en aquel momento ni me lo planteé. Aunque leído a día de hoy me parece una auténtica pasada. Lo de la traducción es un mundo aparte que, sin embargo, para mí le daba encanto al juego. Aunque muchas de las citaciones que hacéis, ni siquiera las supe hasta años más tarde.

 

Acabando con el Rompe-aire, tengo que admitir que me gustó mucho el combate por dos motivos: el primero porque servía, nuevamente, para introducir cosas nuevas en los combates. Y el segundo, porque ya era algo más complejo y currado. La aparición del Presidente Shinra (me encantaba su aspecto con ese traje) fue colosal, y por fin empezaba a ver para qué luchaba realmente Avalancha. Que Cloud se cayera fue toda una sorpresa. ¿Se separaban para siempre aquellos personajes adorables?

 

PD: Estoy a cero coma de poner el juego mamones.


Editado por Uri_crac, 20 noviembre 2017 - 18:00 .

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#19

Escrito 20 noviembre 2017 - 18:45

Vicente y Wutanera  X-D  X-D  X-D  X-D  X-D Madre mía, el segundo es la ostia de bueno, pero el primero es para echarte a la prisión de Corel, @AhuraMazda.

 

No sé, no terminaba de convencerme el nombre de Vincent. Por eso la primera vez que lo jugué lo españolicé y la segunda le di un toque caribeño con lo del Ron Añejo X-D

 

Con lo de los nombres recuerdo una anécdota de mi antiguo vecino, llamado Félix, que quiso ponerle su nombre a Cloud pero no supo borrar previamente el nombre original ni tampoco cabía todo su nombre, así que aparecía en la aventura como Cloudfelx X-D Como al momento aparecía también la opción de renombrar a Barret, lo intentó de nuevo. Aquí cabía una letra menos, así que pasó a ser Barretfel :facepalm:
 

 

De entrada, lo del tren creo que, sin ser un inicio tan fulgurante como en otros juegos, es realmente épico. De ello se encarga la música y el estilo de "aquí está pasando algo grande". A mí, al igual que a true_kiat también me sorprendió mucho el aire de mercenario de Cloud, sobre todo en contraste con unos personajes secundarios -los de Avalancha-, que en realidad le tratan muy bien.

 

A mí me parece uno de los mejores inicios. Sin tonterías, sin medias tintas, a saco. No como en FFVIII, que empieza con una intro brutal, un pedazo de duelo de espadas entre Squall y Seifer, con esa música, esos gráficos, tú te vienes arriba... y empiezas tumbado a la bartola en una cama y recorriendo los pasillos de tu centro de estudios :|


Editado por AhuraMazda, 20 noviembre 2017 - 18:45 .

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  • Uri_crac

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#20

Escrito 20 noviembre 2017 - 20:04

Lo de 'Final Fantasy VII' es totalmente cierto. Aunque tengo que decir que a mí me gustaba eso de "dejarme con la miel en los labios". Porque me permitía encontrarme con una profundidad argumental, de menús y con una libertad de exploración que tampoco me esperaba. El verdadero inicio de Final Fantasy VIII todos sabemos que es aquella mítica misión de Dollet. Épico es quedarse corto, como tú bien has descrito en uno de tus mensajes anteriores.


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  • rbn_psx

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#21

Escrito 21 noviembre 2017 - 09:55

Caray, me esperaba vuestra participación pero no pensaba que el nivel iba a estar tan alto (y menos como estábamos últimamente de asistencia). Así da gusto proponerse este tipo de retos tan bonitos.

 

Al lío. El tema de la personalidad de Cloud, como bien dice @true_kiat me gustaría tratarlo en el siguiente capítulo, aunque sea simplemente mi propia opinión y no tenga ningún dato contrastado. Coincido tu línea y en la de Uri de que Cloud al principio del juego es mucho más "chulo" e ingrato con sus compañeros que luego. ¿Las causas? Alguna teoría tengo... De todas maneras esa hostilidad es recíproca, Barret también tiene alguna línea de texto en la que no se refiere a Cloud con amor y cariño precisamente. Cuando Cloud se encuentra colgado de la pasarela tras la explosión de Rompe-Aire se nos permite escoger una doble línea de diálogo con dos opciones que representan más o menos lo siguiente (no textual):

  • Barret, no aguanto más, necesito tu ayuda.
  • Salvaros, estaré bien.

En la primera opción Barret se mofa de él, le dice casi literalmente que se las apañe por sí mismo y que sea un hombre. Todo esto mientras un compañero tuyo está colgado a cientos de metros del suelo tras una explosión. En la segunda opción Barret le desea suerte y le dice que todo saldrá bien. Durante toda la fase anterior del juego es Cloud el que parece ingrato pero es que en esa línea de texto Barret parece un cabronazo directamente.

 

Por otro lado, la traducción @AhuraMazda es tan lamentable como intrínseca al juego a día de hoy. Un título con esos errores tan garrafales (y hablo de los fallos ortográficos exclusivamente) que saliera en 2017 estaría vetado al segundo, aunque se pudiera corregir con un parche, claro. Pero Final Fantasy VII es historia viva del videojuego, nos lo comimos así en su momento y así ha perdurado en nuestro recuerdo. Como bien dices no sólo es que se haga entrañable, es que no creo que seamos capaces de concebir el juego sin esos errores tan garrafales. Sus erratas forman parte de su encanto y de sus recuerdos hasta el punto de que nadie pone una voz "crítica" hablando al respecto, lo decimos siempre con humor y con sorna. No soy nada irónico cuando digo que espero con ilusión que en el Remake mantengan el "Allé Voy" o "Su fiesta le espera en el primer piso Sr. Cloud" como guiño al original, me encantaría verlo en pantalla y mis carcajadas serían tan elevadas como sanas. Además creo recordar que poco impacto hubo al respecto en la época, al menos de salida, supongo que estábamos todos tan fascinados con la obra que los "cuatro fallos" de sintaxis o de traducción pasaron por algo, ahora mismo no tengo el recuerdo de si algún medio hizo énfasis en ello. Lo miraré.

 

Del tema de los nombres yo no fui tan original (¿Ron añejo? ¿En serio?), siempre utilizaba nombres de conocidos y en el caso de Red XIII solía llamarlo Lobi como mi primer perro, tengo la duda del nombre que utilicé con Cait Sith porque no se parece a nada ni a nadie real que yo conozca a sí que desconozco la opción que determiné en su momento. Mi mayor anécdota con este tema ocurrió en otro juego de la franquicia, Final Fantasy VI, que jugué bastantes años más tarde en un emulador de SNES para Pc. De nuevo volví a poner nombres de amigos a todos los personajes, creo que por aquellos momentos habría incorporado a mi grupo a 10 o 12, y en cierto momento de la partida me atasqué y decidí utilizar una guía casera de esas en formato word que solo eran texto. Por supuesto no me enteraba de nada porque los nombres no coincidían  :D , tuve que entrar en internet y buscar quién era cada personaje para poder ubicarlo y poder continuar el juego porque había frases como "Ahora hay que ir a la zona donde encontraste a Gau" y a saber cómo se llamaba Gau en mi juego.

 

Por último, mi querido @Uri_crac, has de saber que la culpa de esto es tuya desde el origen por ponerme los dientes largos con tus proyectos audiovisuales, conoces de sobra las ganas que tengo de grabar ese programa contando todo esto y mucho más y es una propuesta que no se nos puede escapar este 2018. He dicho.

 

En mi caso Jesse durante las primeras partidas fue un chico, tenía un aspecto tan masculino que no me planteé lo contrario aunque le limpiara la cara a Cloud. También es verdad que con 9 años tienes otra visión diferente del mundo y eres bastante más inocente claro, luego ya mi mentalidad fue cambiando y me fui percatando de todos los guiños que va mostrando el juego para darme cuenta de que, efectivamente, Jesse era toda una mujer.

 

Odio los minijuegos de llevar un ritmo. Los odio. Odio el juego que he nombrado, odio el de agarrarse al cable (cuando te caes y tienes que volver a subir es eteeeeeeeeeeeeeeeeeerno) y por supuesto odio el minijuego del baloncesto aunque sea la manera más sencilla de conseguir GP para Gold Saucer y su arena de batalla. Pero voy más allá, odio saltar a la cuerda con Viví (¿A quién coño se le ocurrió?) y odio tener que esquivar 200 rayos (¿En serio?). Y ya puestos a sacar espuma por la boca os voy a decir lo que más odio de todo: los juegos de azar. Me repatea muchísimo que en muchos juegos de rol algunos objetos importantes tengan que ser ganados por medio de estos minijuegos absurdos: Porygon en Pokemon, el casino de Bacara en Dragon Quest VIII  :enfadado: , y un largo etcétera de situaciones que pueden llegar a desquiciarme. Igual a los japoneses les encanta pero yo no puedo con ellos, si quieres proponerme un reto hazlo divertido al menos, pon un juego de cartas, pon unas chocografías, pon lo que te salga pero no me hagas estar horas y horas o bien probando suerte al azar o bien pulsando el mismo botón todo el rato.

 

Que relajado me acabo de quedar.

 

PD: Pon el juego Uri. Lo vas a disfrutar.


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#22

Escrito 21 noviembre 2017 - 10:27

Del tema de los nombres yo no fui tan original (¿Ron añejo? ¿En serio?),  [...]

 

X-D X-D X-D Ya os digo que no tratéis de buscarle explicación. Depende de vosotros pensar si se llamaba Ron y se apellidaba Añejo o que, como si fuese argentino, disponía de dos nombres  X-D 

 

Lo de las tildes de Allévoy, por ejemplo, siempre he pensado que se debió a algún tipo de error en la tipografía o en la transcripción directa de los textos en el código del juego, como si hubiese alguna incompatibilidad con las letras tildadas. Lo digo porque sucede varias veces. Mismamente, cuando Jesse (yo también pensaba al principio que era chico, pero me chocaba su nombre que me sonaba a Jessica; al final todo acabó encajando) te limpia la cara en el tren, acaba diciendo "Ya esté". O en la parte final también recuerdo que dicen "Sefirot se encuentra ahé abajo". Y supongo que hay más, solo que no me acuerdo. De ahí que piense que fuese algún problema con el código del texto, más que torpeza de los traductores. Esa queda demostrada con esas traducciones como la de la fiesta o directamente las que no tienen sentido alguno y que, como las meigas, haberlas haylas.

 

 

PD: Pon el juego Uri. Lo vas a disfrutar.

 

¡Resiste la tentación, Uri! :-P A mí también me dan ganas de jugarlo, pero siento que aún no ha llegado el momento de reencontrarme con esa leyenda viva de los videojuegos.


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  • rbn_psx

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#23

Escrito 25 noviembre 2017 - 12:39

2.- El peor guardaespaldas de la historia

 

Podría haber sido peor. Sin duda. La caída de Cloud (de varias decenas de metros, quizá centenas) es "amortiguada" por el tejado de una deteriorada iglesia y un pequeño lecho de flores. Tras despertar conoceremos a Aeris quien nos pedirá que hagamos de su guardaespaldas personal como medida preventiva a la pequeña reunión que tendremos con los Turcos en tan sacro lugar.

 

Conseguiremos escapar de ellos tras un bonito minijuego que recordaremos con nostalgia:

 

ePSXe%202017-11-20%2008-55-53-80.jpg

 

En el que es más sencillo fallar que acertar y que nos condicionará bastante la futura cita en Gold Saucer (salvo que conozcamos un par de trucos que ya señalaré en su momento). De todas maneras nuestros errores tampoco serán catastróficos puesto que gracias a ellos haremos que Aeris nos demuestre que realmente no pintamos nada en toda esta historia, ella solita es capaz de acabar con los enemigos sin ayuda de nadie, unos enemigos un poco blandos todo sea dicho, y tras huir partiremos rumbo a los suburbios del Sector 5.

 

Unos suburbios que están llenos de actividad y donde suceden muchas situaciones chocantes para el amante del RPG, tras un descafeinado Sector 7 posiblemente aquí empecemos a interactuar abiertamente con toda la parroquia, como por ejemplo el hombre enfermo con el tatuaje número 2 que tantas y tantas teorías ha despertado (al final la única versión que parece consolidarse es que es uno de los experimentos de Hojo que acude a la reunión en el Crater en el futuro, el tema del número no se ha aclarado), o bien podemos entrar en la única casa de un RPG donde al inquilino le extraña que estemos ahí toqueteando todo, o podemos ir hasta la casa de un niño que esconde sus pequeños ahorros (y que si dejamos en su sitio, en el último CD tras el "accidente" del Pilar nos recompensará con un item mucho más interesante como es un Éter Turbo).

 

Además podremos encontrar aquí uno de los carteles que más quebraderos de cabeza me causaron...

 

controller.png--> Malditas guías con su maldita errónea información

 

La primera vez que me pasé Final Fantasy VII de principio a fin (tras dos infructuosos intentos) utilicé ya una guía para no perderme nada. Sin embargo por aquellos momentos las guías eran más un incordio que una ayuda porque muchas estaban plagadas de inexactitudes y rumores que con el tiempo se han ido destapando como falsos. Ya iré relatando algunas de las enormes cagadas que pude llegar a leer en guías de diferentes revistas (que por desgracia no encuentro por casa) y que me dieron más dolores de cabeza que alegrías.

 

Una de las primeras crisis que tuve con ellas fue en este momento:

 

ePSXe%202017-11-24%2009-21-45-67_1.jpg

 

El primero de los 6 carteles que tenemos que leer para que en Wutai nos recompensen con una serie de objetos que suben nuestras estadísticas. En aquel nostálgico momento recuerdo que tenía entre manos una fotocopia (no recuerdo de donde salió) con "curiosidades de FFVII" que explicaba donde estaban los diferentes carteles, para mi sorpresa este cartel que tenéis en pantalla, según dicha guía, estaba en la casa de Aeris, en la habitación donde nosotros nos alojaremos en cuestión de minutos. No imagináis la frustración que tuve al estar intentando leer el supuesto cartel que hay al lado de la puerta durante muchos minutos sin éxito alguno.

 

Nos escaparemos a hurtadillas de la casa de Aeris para darnos cuenta de que en cuestión de sigilo somos unos zoquetes  y nos adentramos en la carretera que va en dirección a Mercado Muro.

 

controller.png--> Problema de perspectiva

 

Alguna vez he comentado por aquí, y @Uri_crac es plenamente consciente de ello, que un servidor de pequeño era bastante incompetente en el tema de los videojuegos. Intentaré justificarlo alegando que prácticamente pasé de jugar de vez en cuando a Super Mario Land en Game Boy a tener una PSX en casa y que Final Fantasy VII era el primer RPG al que jugaba. No es excusa para defender mi inutilidad pero ahí queda.

 

Si os digo que en esta parte del juego me tiré mucho tiempo dando vueltas porque... no era capaz de ver que el listón de madera que te permite el acceso a Mercado Muro estaba a ras de suelo y siempre intentaba cruzarlo desde arriba ¿Me creeríais?

 

ePSXe%202017-11-24%2009-29-17-98.jpg

 

Tras este arrebato de sinceridad llegamos a uno de los lugares en los que más tiempo hemos pasado dando vueltas sin saber que hacer. Efectivamente llegamos al populoso, desquiciante y divertido Mercado Muro. ¿Quién no ha estado vagando de aquí para allá sin tener ni puñetera idea de cómo avanzar en el juego?

 

pregunta.jpg--> Contigo empezó todo.

 

Venga, reconocedlo. Llegasteis aquí por primera vez y no sabíais como avanzar. Íbamos hasta la Mansión de Don Corneo, intentábamos entrar y nada ocurría. Hablábamos con uno, con otro, con el de más allá, entrábamos a todas las tiendas, comíamos en una cantina y nos regalaban un "Cupón de Farmacia", pero... ¿Cómo diablos se avanzaba?

 

ePSXe%202017-11-24%2009-53-04-96.jpg

 

¡Tachán! Con esto vale. Este tipo canoso y regordete que quiere entrar en el selecto club de las Abejas es el requisito necesario para que, cuando visitemos la Mansión del Don, Aeris decida que debemos introducirnos en ella disfrazados de mujer y podamos dar comienzo a la búsqueda de objetos.

 

Es fácil ¿Eh? Pues aquí un servidor se pasó mucho tiempo deambulando de aquí para allá. Algún día os comentaré el pequeño gran (grandísimo) problema que tuve con el botón select y su función. Algo que no me enorgullece en absoluto y que supuso varias horas perdidas deambulando por ahí. Cuando digo que era un inútil en esto de los RPGs lo digo con motivos suficientes.

 

El minijuego de "vestir" a Cloud de mujer es bastante complejo, al igual que ocurre en el minijuego de la cita de Gold Saucer y alguno más que ya iremos viendo el mecanismo interno a través del cual se determina la elección de Don Corneo vendrá regulado por unas tablas de puntuación que podremos alterar nosotros según nuestros actos. De esta manera si tenemos una puntuación realmente baja será Tifa quien sea escogida, Aeris con una puntuación intermedia y nosotros con la puntuación más alta, recogiendo los objetos de mayor valor que, digamos, más resaltan las cualidades femeninas de Cloud Strife.

 

Podría explayarme mucho en todas las opciones que nos permite el minijuego pero creo que aquí y aquí está explicado a la perfección si alguien está interesado. Simplemente mencionar que los únicos objetos que son obligatorios para poder avanzar son el vestido y la peluca que ganaremos a Gran Hermano en el maravilloso juego de las sentadillas. Desconozco si tendrá alguna relación o no pero reseñar que en el juego de PSP Crisis Core el protagonista, un tal Zack Fair, se pasa los ratos muertos haciendo este ejercicio.

 

ePSXe%202017-11-24%2010-05-50-25.jpg

 

pregunta.jpg--> Vas a cobrar quieras o no.

 

Uno de los momentos más divertidos de Mercado Muro es la reacción de Gran Hermano tras finalizar el juego de las sentadillas. Lo más normal es que consigamos vencer a su compañero musculoso y que el pequeñín se enfade con él por haber sido derrotado golpeándolo con dureza y enviándolo hasta la pared del impacto.

 

Sin embargo, si dejamos que nos gane, Gran Hermano se enfadará igualmente con él porque ha guardado la peluca debajo del ring. Y todos sabemos que la parte inferior del ring no es el lugar adecuado para guardar una peluca. La consecuencia del acto es la que ya hemos visto cuando ganamos, puñetazo y a la lona. K.O.

 

Con estos dos items obligatorios ya podemos avanzar en nuestra misión aunque como he mencionado podemos obtener hasta otros 3 objetos que pueden ayudar a subir la puntuación de Cloud para que esté realmente divino y seduzca a Don Corneo. Pese a todo antes de ir a la Mansión podemos relajarnos un rato y pasarnos por el Club de la Abeja utilizando una tarjeta de miembro que recibiremos gratuitamente. En este lugar podemos recibir dos objetos que no nos darán ninguna bonificación para el minijuego (lencería o bragas bikini) así como ser "maquillados" por las abejitas ganando un bonus aleatorio que está explicado en los links anteriormente señalados. Dejando este momento del minijuego a un lado, lo más divertido del Club de la Abeja son las 4 habitaciones a las que podemos acceder:

 

  1. Una habitación en la que sólo podemos mirar por la cerradura y que incluye a una entrañable pareja de abueletes que no acaba de sentirse cómodo allí, y es que el regalo que les han hecho sus hijos para que pasen una noche tórrida no ha acabado de gustarles en demasía.
  2. Una habitación a la que tampoco podremos acceder donde diferentes miembros de ShinRa están viendo una obra de teatro entre preocupaciones varias, al parecer hay cuestiones más urgentes que resolver antes que pasarse la noche en un club de alterne. Lo curioso de esta habitación es que en ella se realizan unas referencias que nos pueden dejar un poco rotos, hablando de un chico de ojos azules y gran espada a la espalda (¿Cloud?) y mencionando en dos ocasiones la Tierra Prometida. Si queréis verlo por vosotros mismos a partir del minuto 29:00 lo tenéis.
  3. Una habitación donde podremos entrar con Cloud en la que podremos darnos un incómodo baño con unos hombretones con ganas de fiesta  :D
  4. La habitación más relevante de todas en la que nos encontraremos con un fantasma/recuerdo de nosotros mismos que nos hará tener un "Cloud", desmayarnos y ser despertados a bofetones por el gran Mukki.

Las dos últimas son excluyentes, nosotros decidiremos a cual queremos entrar quedando inaccesible la otra. No existe ninguna opción mejor que la otra puesto que nada cambiará en la narración aunque hay que reconocer que en la 4ª, donde nos encontramos con nuestro fantasma, podremos profundizar un poco más en ese extraño sujeto llamado Cloud Strife.

 

Abandonamos el Club de la Abeja para disfrazarnos de una vez, a partir de este momento ya no podremos entrar al Club de nuevo puesto que Cloud estará tan imponente que los usuarios que esperaban en la puerta se abalanzarán hacia nosotros impidiéndonos el paso. Sin nada más que hacer ya entramos finalmente en la Mansión, nos encontramos con Tifa, Don Corneo elige a su preferida, procedemos a su interrogatorio... Y caemos a las alcantarillas para enfrentarnos a APS.

 

pregunta.jpg  --> Un enemigo singular.

 

Hay varios detalles de APS que pueden resultar desconocidos y que merece la pena reseñar. En primer lugar mencionar que podemos enfrentarnos a esta bestia entrando en el combate en modo preventivo y atacarlo por la espalda (en esta ocasión no lo he conseguido hacer, desconozco si tendrá alguna variable que deba cumplirse para poder enfrentarse a él de esta manera, pero os aseguro que es posible).

 

Otro detalle es que al igual que Rompe-Aire su defensa física a los ataques por la espalda está elevada causando un daño del 400%, por eso cada vez que nos ataca con su Ola Cloaca se realiza ese daño tan desmesurado.

 

Lo último que voy a mencionar es que es imposible que APS se elimine a sí mismo si nosotros no le atacamos. En algún foro llegué a leer que se podía acabar con este enemigo sin atacar, simplemente esperando a que él mismo se mate a base del daño que se realiza a sí mismo a través de Ola Cloaca, sin embargo esto no es posible ya que Ola Cloaca es un ataque que APS realiza exclusivamente si nosotros le atacamos antes. No es un contraataque porque no está considerado como tal, es una "reacción" a nuestros golpes. Si nos quedamos estáticos durante el enfrentamiento sólo nos atacará con el golpe con la cola o con su lametazo.

 

Tras derrotar a APS y recogemos del suelo la materia robar para adentrarnos con ella en el Cementerio de Trenes. Aquí daremos buen uso de nuestra nueva habilidad...

 

pregunta.jpg--> Overpowered Aeris

 

En esta zona hay un enemigo llamado Eligor al que podremos robarle una Vara golpeadora para Aeris, un arma que es una verdadera brutalidad para esta parte del juego.

 

ePSXe%202017-11-25%2009-31-36-59.jpg

 

No tanto por su ataque, aunque podemos ver que la Vara Golpeadora dobla sus valores de 16 a 32  sus golpes no son demasiado potentes.Es más en este momento Cloud tiene "sólo" 18 en este valor pero al ser su potencia física mucho mayor que la de Aeris los golpes de uno y de otro estarán más o menos equilibrados aunque la señorita tenga equipada la Vara. Lo que hace que Aeris se convierta en una gran aliada son esas 4 preciosas ranuras que tiene el arma. Es una lástima de todas maneras que este hurto nos vaya a servir de poco puesto que...

 

Llegamos al Pilar del Sector 7 y tendremos que ir ascendiendo hasta llegar a la parte superior, juntarnos con Barret y enfrentarnos a Reno, un enfrentamiento que no es en absoluto complicado salvo por un pequeño detalle que posiblemente hayamos pasado por alto:

 

pregunta.jpg--> Si no te andas con ojo, se acaba el juego.

 

Normalmente lo primero que hacíamos todos en cuanto Reno utilizaba Pirámide era golpearla para liberar a nuestro compañero cautivo. ¿Sabéis sin embargo que ocurre cuando los 3 miembros del equipo acababan encerrados?

 

ePSXe%202017-11-25%2009-46-46-76.jpg

 

Terminamos el combate, el pilar hace ¡PING! y luego todo hace un gran ¡Baaaaaaam! (Script del juego, prometido). Nuestros compañeros Bigs, Wegde y Jesse fallecen bajo los cascotes, nosotros conseguimos escapar en una bonita cinemática, Aeris es raptada por ShinRa y Cloud ya no sabe que hacer ya para demostrar al mundo que no es el peor guardaespaldas de la historia.

 

Parece que vamos a tener que rescatar a Aeris. Aunque eso lo dejaremos para el siguiente capítulo.


Editado por rbn_psx, 02 diciembre 2017 - 14:22 .

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#24

Escrito 25 noviembre 2017 - 16:32

Aquí es cuando empecé a darme cuenta de que tenía algo grande entre manos. Tras dos misiones similares entre sí, de repente te separan de la gente que conoces y te sueltan en un barrio chungo de la capital para que te busques la vida. No era el típico pueblucho de cuatro casas con una posada y una tienda, la escala de Midgar empezaba a hacerse aparente. Calles oscuras, decadencia, un montón de gente malviviendo, y tú hablando con todo el mundo buscando una forma de avanzar. Baretos, gimnasios, tugurios mafiosos, una casa de pu citas... Gente rara, situaciones curiosas, guiños crípticos, realmente parecía un sitio vivo. Me tiré varios días para salir de allí.

Como lo de la cola del escorpión, creo que el problema de la carretera rota y el fallo de perspectiva nos afectó a casi todos, como un rito iniciático. Y Aeris, que se demuestra como una tía que sabe lo que se hace, que controla por dónde se mueve, que te hace de guardaespaldas más que tú a ella. Te mira a los ojos, le recuerdas a él, pasó hace tiempo, quizá le conoces. Sí, yo morí "empiramidado"; tardé en descubrir que las pirámides podían romperse.
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#25

Escrito 25 noviembre 2017 - 22:00

Midgar era una ciudad maravillosa. Recorrerla era una experiencia sensacional. Una ciudad enorme, llena de vida, colmada de contrastes, decadente, opresiva, distópica... magnífica. Recorrer sus calles, conocer a cada uno de sus habitantes, explorar todos sus rincones. Era una ciudad que te atrapaba y te enamoraba. Una auténtica oda a la estética ciberpunk. La primera vez que jugué me llevó un buen puñado de horas salir de allí (mención aparte al espectacular final de la aventura en Midgar) y me quedaron ganas de más, deseaba recorrer todos y cada uno de sus sectores, tanto por arriba como por abajo de la placa. Me desilusionó mucho que no se pudiera hacer ni en ese momento ni cuando regresas a la gran urbe en el tramo final del juego. Midgar... tan hermosa, tan decadente.

 

Lo del puñetero tablón es otro de esos momentos que prácticamente todos recordamos porque no era fácil de ver a la primera por dónde había que atravesarlo. Reconozco que no me costó demasiado, pero que tampoco fue a la primera. No obstante, el récord de torpeza se lo llevó uno de mis compañeros de instituto al que, por más que le explicábamos los que conocíamos el juego a fondo por entonces cómo sortearlo, el tío era incapaz de salir de las "Ruinas", que es como lo llamábamos. Al final, tras semanas de hartarnos de tratar de explicárselo y él ser incapaz de pillarlo, otro de mis amigos tuvo que sacar una captura de pantalla, imprimirla y decirle por dónde demonios debía ir. Hasta entonces no lo logró X-D


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#26

Escrito 25 noviembre 2017 - 22:33

A mí me costó alguna horita. Iba, volvía a la iglesia, regresaba a la casa de Elmyra, intentaba subirme a la grúa para ver si había que mover algo con ella, la casa con patas que no me dejaba en paz... pero a ver Aeris, ¿no decías que era por aquí? :roll: Hasta que apretando contra todo por casualidad sin darme cuenta me encontré encima del tablón.
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#27

Escrito 26 noviembre 2017 - 00:23

Esa puñetera rampa es con diferencia el peor enemigo al que te enfrentas en toda la saga.


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#28

Escrito 26 noviembre 2017 - 19:47

¡¡¡¡Al final he sucumbido!!!!

 

Demasiado tiempo llevaba sin jugarlo (alrededor de los 10 años calculo...) lo cual cuando lo pienso me hace hasta enfadar. Así que acabé decidiendo que había llegado el momento. Y de que no habría una forma más divertida que hacerlo justo cuando rbn_psx nos está deleitando con un post tan mítico y apasionante. Por otra parte, es la primera vez que aprovecho el juego de la Store (comprado en rebajas por menos de 5 euros). Lo cual, teniendo en cuenta que se puede usar en PS Vita y que ahí luce infinitamente mejor que en PSP (no solo por la pantalla), desemboca en una experiencia nunca jamás sentida con anterioridad. El escenario es perfecto.

 

Pero había un problema. Como diría Barret... El !"$skda$% maldito tiempo! ¿Cómo lo iba a hacer teniendo en cuenta que apenas estoy disfrutando de tiempo libre para jugar? ¿Y que tengo mil juegos pendientes? Muy fácil: aprovechar algo de una portátil que jamás había aprovechado hasta día de hoy: su propia portatibilidad X-D

 

En otras palabras, decidí que esas 4 horas semanales que me tiro al tren, de viaje a Barcelona, fueran para Cloud y compañía. Nunca antes había llevado Vita (ni siquiera PSP o 3DS) en el tren porque no me gusta jugar "rodeado" de miradas. Es como que me siento vigilado -aunque no tiene porque ser así. Digamos que en ese sentido soy algo reservado. Pero después de haberlo hecho no me arrepiento en absoluto. Me gusta tanto el juego, que me abstraigo por completo, ayudando además a que los viajes se me hagan menos pesados. Además, ya puedo decir que la escena inicial del tren -la del juego- fue por un momento vivida en primera persona X-D PD: Incluso me encontré un hombre mayor que me dijo: "El mejor juego de la historia eh" Jaja.

 

Vamos al grano, porque no es lo mismo comentar los avances de rbn tirando de memoria, que jugando. Así que me permitiré el lujo de volver a empezar desde cero, con pequeñas cosas y detalles que me he ido apuntando y que quiero compartir

 

1. Del tren, a las pirámides de Reno

 

Como he dicho antes, todo son pequeñas cosillas o detalles que me van llamando la atención cuando lo estoy jugando. Ya sea porque recuerdo cosas que había olvidado, porque me da la sensación incluso de que jamás hasta ahora lo había entendido de la misma forma que lo he hecho esta vez, o incluso porque son detalles que me ayudan a explicar el porqué 'Final Fantasy VII' es tan especial con respecto a otros juegos.

 

Y para empezar, quiero destacar los pequeños detalles de la intro y el momento inicial del juego, que siempre me hacen sacar una sonrisa. Como aquel 'GOBLINS BAR' que aparece en una de las primeras calles de Midgar que podemos llegar a ver entre marcha y marcha de aquel tren que nos pondrá en situación. Me ha hecho mucha gracia volver a verlo porque, esa es "precisamente" una de las cosas que estoy deseando ver en el remake: por un lado, cuántos guiños y aspectos acaban apareciendo del mismo modo; y por otro, la vida de Midgar -me encanta ese primer acercamiento con la gente caminando y haciendo vida normal. Espero y deseo que podamos ir viendo más retazos de esa ciudad desestructurada y perfectamente estructurada al mismo tiempo. Con barrios comerciales, otros pobres, otros que combinan ambas cosas... Lo del Goblins Bar me hace gracia, porque es como "el primer bar que sale en el juego, es uno al que jamás entraremos, pero que tiene un nombre que le viene de perlas al género".

 

Por otra parte, hay otro detalle ínfimo -como habréis visto son pequeñas chorradas lo que quiero aportar o sumar al relato perfecto de rbn_psx-  que siempre me llamó la atención en su día de Final Fantasy VII. No solo la primera vez que jugué sino incluso en cualquiera de las demás ocasiones en las que lo he rejugado.

 

controller.png  --> Una poción. Dos pociones

 

Os habéis fijado que de los soldados que están tirados en el suelo es posible coger dos pociones, ¿verdad? Lo que a mí siempre me ha resultado altamente curioso es el hecho de que podemos coger dos, pero de dos formas distintas. En otras palabras, o bien cogemos una poción de cada soldado aturdido (un total de 2), o bien cogemos las dos del primer soldado, en cuyo caso el siguiente ha quedado misteriosamente seco. Siempre me dió que pensar.

 

¿Y si esto ocurre en más lugares del juego y no lo sabemos? Es decir, que si coges un objeto de X sitio, luego ya no aparece en otro. En este caso no cambia nada, porque el resultado final es el mismo: 2 pociones máximo. Pero... ¿y si en algún caso cambia radicalmente el objeto que consigues o no? Como luego veríamos, sí pasa, aunque no de esa forma. Ejemplos prácticos son los momentos en los que puedes robarle el gil a ese niño en los suburbios (si no lo haces más tarde tendrás un Éter Turbo), o en los que si coges algo de un cofre, al final del juego ese cofre va a ofrecer un nuevo objeto muy bueno (en el Edificio Shinra):

 

 

controller.png--> ¿Me estás intentando decir algo?

 

He aquí otro de esos detalles que se aprecia desde el mismo principio del juego, y que no deja de sorprenderme incluso a día de hoy. Para mí, uno de esos motivos objetivos de que los gráficos de FF VII no han envejecido tan mal como siempre se dice. O por lo menos, un motivo para darse cuenta de que hay "cucadas" que hacen que los gráficos tengan que ser tenidos en cuenta desde muchos puntos de vista distintos.

 

Me estoy refiriendo a las fantásticas animaciones de los personajes en cuanto a gestos y expresiones corporales. Desde aquella encogida de hombros de Cloud, como diciendo "a mí qué me estás contando", hasta el movimiento de Barret a lo "Fernando Hierro", pidiendo tarjeta amarilla al árbitro de turno. Me sigue dando la sensación de que, incluso con esos polígonos tan extraños, los personajes de FF VII me transmiten mucho más que algunos personajes casi REALES de los juegos actuales. Es absolutamente brutal. Más adelante sumaremos otras animaciones como la risa de Sefirot, y demás. Pero a mí es algo que me marcó desde el primer día y momento. Y al rejugarlo, me he dado cuenta de lo importantes que son en este juego para contar la historia. No hacía falta doblaje, porque los personajes rebosaban vida por todos lados.

 

Lo mismo me pasa con las animaciones en batalla. Ahora sí más serias y curradas, en la parte gráfica más apabullante del juego, escenas de vídeo aparte. Cómo el escorpión mueve la cola me ha parecido brutal a día de hoy. Te transmite la sensación de que es un robot, sí. Pero capaz de moverse como un animal de verdad. Y qué decir de las explosiones y los efectos en tiempo real. No las de las batallas, o las de las escenas de vídeo -que son evidentes- Sino las que ocurren en los escenarios prerenderizados. No recordaba que fueran tan alucinantes. Desde la explosión con fuego tras volar el primer reactor -quemación de culo de Wedge incluida-, hasta el BAAANG del propio soldado del tecno que se pasó de decibelios. Por no hablar de la estrella fugaz en el pozo -recuerdo de Tifa y Cloud en el Bar- Alucinante.

 

controller.png--> Definitivamente Jesse es una chica... O la jode el doblaje

 

Volver a jugar el título desde el principio me ha hecho recordar dos cosas acerca de Jesse. Por un lado, que mi hermano también se olvidó de rescatarla en el Reactor, lo cual hizo que a mí eso nunca me ocurirera X-D Y dos, que definitivamente hay más pistas de las que recordaba acerca del sexo del personaje. Como cuando, teóricamente, va vestido de hombre en el segundo viaje en tren. Y te habla como diciendo "estoy guapa vestida de hombre". No recuerdo ahora la frase exacta, pero no deja de resultar un hecho evidente -fregación de cara aparte- que estamos ante una chica. Pero claro... teniendo en cuenta el doblaje, a saber qué estaba diciendo en esa escena realmente. Solo el remake nos sacará de dudas X-D

 

pregunta.jpg--> Midgar no se puede comprender hasta alcanzar la madurez

 

Otro de los aspectos que más me ha molado de esta nueva partida, ha sido el momento en el que miramos la estructura de los trenes con Jesse. Me ha hecho reflexionar hasta qué punto tardé en entender realmente los mensajes del juego en su época. Crítica social, una ciudad que es mucho más rica de lo que realmente parece. Y una complejidad argumental brutal. No recordaba que se nos explicara tan bien cómo se distribuye toda Midgar y como es a nivel arquitectónico. Y me ha encantado revivirlo. Había olvidado por completo que mucha gente no se va a pesar de la contaminación, porque al fin y al cabo son sus puñeteras casas. Había olvidado por completo que el techo está completamente cubierto, para tenerlos aún más contaminados y encerrados. Había olvidado por completo que la desigualdad iba mucho más allá de una diferencia entre suburbios y gente adinerada -existiendo una escala más amplia. Esa es, sin dudas, otro de los motivos para creer en el remake. Puede ser épico.

 

pregunta.jpg--> Ah, que te referías a Sagrado, joder

 

Vamos con otra de esas partes que, o bien por la edad o bien por la mala traducción, no había comprendido en su día -aunque sí en mis últimas partidas. El momento en el que caemos en la iglesia y nos encontramos -por segunda vez en el juego- a Aeris. En ese momento ella le pregunta a Cloud que si tiene Materia. Y ese le responde que claro, que hoy en día la encuentras en todos lados. A lo que la chica le responde: yo tengo Materia, es de mi madre pero es inútil y no funciona. Ahí es donde viene mi confusión en aquella época. Como en aquel punto del juego, vienes de hacer el tutorial sobre la Materia, lo primero que piensas es: se referirá a que no sabe utilizarla. Más aún cuando Cloud le contesta, de forma inocente, que la clave está en saber utilizarla (pensaba que ella era tonta, claro). El caso es que si Aeris insiste, es porque ella sabe perfectamente que no habla ni de Materia en general, ni de una Materia cualquiera en particular. Hace referencia a la "bolita" que lleva en el pelo -y que todos sabemos dónde y cómo acaba-, que al final resulta ser un elemento totalmente clave del juego y del argumento: Sagrado. Jamás lo llegué a entender en aquel momento. Y me ha resultado muy inteligente, ponerlo en ese momento inicial del juego. Pues, solo vas a poder ligar cabos más adelante o en segundas vueltas.

 

pregunta.jpg--> Los tutoriales molan

 

Hablando de los tutoriales esos que podemos llevar a cabo tras entrar en el Bar del Séptimo Cielo, tengo que decir que a mí no me parecen para nada un tostón. Bueno, al principio sí, pero cuando los acabo de ver, me doy cuenta que están llenos de detalles geniales. Aquí un par de los que más me han gustado en esta partida:

 

1- Bromas explícitas y muy divertidas acerca de la Memory Card. Más allá de aquel GUARDAR PUNTO, en ese tutorial salen no una ni dos ni tres, sino incluso más referencias a la Memory Card (como riéndose de aquellos que no la tienen aún e incitando a comprarla). Así como al hecho de guardar con frecuencia. Dejando guiños de momentos en los que podemos morir en un RPG (y tener que volver a empezar) y demás situaciones graciosas. Me ha parecido muy currado.

 

2- Dan muchas pistas de futuros momentos del juego. Ni me acordaba que te llegan a decir que te marcharás de Midgar X-D Lo gracioso es que dejan coletillas humorísticas para hacer referencia a esas cosas. Incluso te dejan caer algún que otro spoiler. Aunque en aquel momento no puedes entenderlo. 

 

PD: Por cierto @rbn_psx, es evidente que te olvidaste de mirar el tutorial la primera vez. Sino no habrías tardado tanto en saber cómo funciona TODOS jaja.

pregunta.jpg--> Cómo hacer un juego lineal, pero también con libertad

 

Si hay otra cosa que me está gustando no mucho sino muchísimo de FF VII, incluso si fuera un juego de hoy, eso es la sensación de que estamos ante un juego guiado que, sin embargo, también te da mucha libertad. Y pondré dos ejemplos que son chorradas, pero que desde mi punto de vista lo hacen tremendamente inmersivo y divertido:

 

1- Podemos responder a nuestro gusto en muchas ocasiones. Y sin embargo, no hay que preocuparse de que cambien demasiado las cosas. Y para mí, no es un defecto. Porque me centro en responder lo que realmente me apetece. E incluso prueba a responder las dos cosas en los casos en los que se me permite. Porque quiero centrarme más en la riquieza de las contestaciones de la gente, que no en implicaciones jugables. 

 

2- Esta es la verdaderamente importante a nivel jugable: Los mapas están hechos de tal manera que la exploración siempre sea divertida incluso aunque sean cerrados. Vosotros habéis puesto ejemplos tan tontos como el de esa rampa maldita de "Las Ruinas". Yo os diré que hay más momentos como ese. Desde el primer reactor, con lugares en los que no hay nada, pero que te pueden hacer desviar, hasta el segundo, en el que por primera vez hay varios caminos para llegar al mismo objetivo. Pero está claro que cuando llegas a los suburbios -tal y como ya habéis comentado- esa sensación se multiplica. No solo por el propio Mercado Muro, que es un lugar pequeño y cerrado, y sin embargo con más cosas por hacer que en escenarios gigantescos de los sandbox de hoy en día, sino también por escenarios como el Cementerio de Trenes. Que incluso a día de hoy me da algún que otro quebradero de cabeza. Brutal. 

 

controller.png--> El Presidente Shinra y Sefirot

 

Por otra parte, tengo que admitir que a mí el Presidente Shinra siempre me encantó. Y tiene algunas escenas realmente épicas en esas primeras horas del juego. Más allá de que sus intervenciones al final acaben resultando pocas, tiene incidencia. 

 

Por ejemplo, me encanta ese "clic" de dedos que hace para hacer aparecer a Rompe Aires. La mejor manera de presentar al soldado del Tecno -y lo cual es una nueva prueba de cómo las expresiones corporales y sonoras de los personajes les dan mucha vida a los mismos. 

 

Pero, sobre todo, me encanta una escena en la que hablando con Reeve -en el cuartel general de Shinra-, se habla sobre la corrupción y el alcalde. Todo ocurre cuando están planeando derribar el muro, en la matanza que todos conocemos, que acaba con la vida de los miembros secundarios de AVALANCHA. La cuestión, es que Reeve es el consejal de urbanismo o algo así, y ve con malos ojos esa intervención, dejando claro que además el alcalde se opone. ¿La respuesta del presidente? Pero si el alcalde es un pelele que lleva años sentado en un despacho sin hacer nada. Crítica social al canto, y realmente buena. Además de un personaje sin escrúpulos que, posteriormente, visualiza la explosión desde su puñetero cuartel, bebiendo un buen vino y escuchando música clásica. 

 

Es como que el malo del juego ya me estaba gustando, cuando en realidad luego todos sabemos que acabaría siendo otro. Uno de nombre Sefirot que, por cierto, ya ha sido mencionado en múltiples ocasiones en esas primeras horas en Midgar. Desde los flashbacks de Cloud, hablando con Tifa en el pozo, o recordando un momento muy breve de aquella matanza de Nibelheim -padre de Tifa-, hasta el propio Presidente Shinra. ¿Quién demonios es ese Sefirot? Pensabas en aquel momento. Pues vaya carta de presentación... que acababa imponiendo cuando aún siquiera te habías topado con él. La forma tan progresiva que tiene este juego de presentarlo me parece sublime. 

 

 

controller.png--> La paranoia del Respawn estacional

 

Ya por último, una cosa que me sorprendió muchísimo que rbn_psx no comentara en su capítulo. El puñetero respawn de soldados de Shinra que se produce en las vías del tren tras tener que saltar de él -justo antes de ir a por el segundo reactor. Sí, aquella puñetera puerta a la que puedes ir si cuando saltas del tren vas en la dirección contraria a la que te acaba llevando al siguiente reactor. Ahí hay unos soldados blindando la puerta, y suena una alarma. Luchas, ganas la batalla y luego aparece un misterioso mensaje que te da a escoger: "Las cosas se ponen negras, ¿te quedas luchando o te vas"? 

 

¿SOY EL ÚNICO MALDITO JUGADOR QUE SE HA TIRADO AHÍ UN PAR DE HORAS DE RELOJ EN ALGUNA OCASIÓN PARA DETERMINAR SI ALGUNA VEZ DEJAN DE SALIR ENEMIGOS Y PUEDES ENTRAR POR ESA PUERTA? Siempre pensé que si tenía paciencia, algún día lo conseguiría. Y sentía una curiosidad casi enfermiza por saber qué secreto se escondía detrás de esa puerta. Hasta que un día me dije: "Aquí no hay nada". Y aún así me da rabia X-D

 

Hasta aquí os doy la bara en el día de hoy. Me han quedado un par de puntos que tenía apuntados para hablar, pero no tengo más tiempo. Simplemente decir que tras 4 horas de juego, y después de derrotar a Reno por primera vez, no me arrepiento en absoluto de haberlo rejugado. Y animo a AhuraMazda a hacerlo. Créeme. Por más que nos leas, cuando lo juegues te darás cuenta que ya había llegado el momento, y que no es lo mismo lo que te encontrarás que lo que puedas leer aquí. Indescriptible.

 

PD: Rbn, gracias por dejarme tu estructura visual para el post. El Copyright es tuyo, por supuesto X-D


Editado por Uri_crac, 26 noviembre 2017 - 20:31 .

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#29

Escrito 27 noviembre 2017 - 00:23

¿SOY EL ÚNICO MALDITO JUGADOR QUE SE HA TIRADO AHÍ UN PAR DE HORAS DE RELOJ EN ALGUNA OCASIÓN PARA DETERMINAR SI ALGUNA VEZ DEJAN DE SALIR ENEMIGOS Y PUEDES ENTRAR POR ESA PUERTA? Siempre pensé que si tenía paciencia, algún día lo conseguiría. Y sentía una curiosidad casi enfermiza por saber qué secreto se escondía detrás de esa puerta. Hasta que un día me dije: "Aquí no hay nada". Y aún así me da rabia X-D

 

No, no eres el único. Una de las veces que lo rejugué me tiré tanto tiempo luchando que perdí la noción del tiempo X-D ¿Cuántas parejas de soldados cayeron? ¿15, 20, 30? Ya no lo recuerdo. El caso es que tras desperdiciar un montón de tiempo, comprendí que era imposible ir por esa puerta. Lo mismo que el camino que guardan otros dos guardias a los pies del pilar que finalmente colapsa. Mi anhelo de visitar el resto de sectores de la ciudad me llevó a intentar cruzar esos dos lugares en más de una ocasión, de manera totalmente infructuosa, por supuesto :((

 

PD: Creo que seguiré esperando a que llegue el momento en el que crea que se ha cumplido el momento de volver a jugarlo. Sigo teniendo muchos títulos que jugar y encima sigo acordándome de casi todo :enfadado:


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#30

Escrito 27 noviembre 2017 - 12:22

Grandes reflexiones, @Uri_crac, un mensaje bien aprovechado ;)
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