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Análisis técnico y comparativa Demo Gran Turismo Sport en PS4 y PS4 Pro


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77 respuestas en este tema

#1

Escrito 10 octubre 2017 - 16:57

1080p en PS4, 1800ch en PS4 Pro

60 fps con alguna que otra caída en PS4, 60 fps sólidos en PS4 Pro.

Las repeticiones van a 30 fps en PS4. Lo mismo en PS4 Pro en el modo de alta resolución, en el modo de alto rendimiento las repeticiones van a 60 fps.

 

 

 

Análisis NXGamer

 

 

 

Candyland

 

 

 


Editado por ricardkepis, 15 octubre 2017 - 20:49 .

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#2

Escrito 10 octubre 2017 - 17:05

La que se va a montar... Vaya tela lo de las repes a 30FPS y tener que bajar a modo rendimiento para tenerlas a 60fps con rascadas en Pro...

 

PD: Los coches de rally van flotando, qué puto horror. Y el sonido de los coches... :zombie:

 

Hostia puta la calidad del sombreado :zombie:


Editado por Lentillas, 10 octubre 2017 - 17:06 .

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#3

Escrito 10 octubre 2017 - 17:14

Leí que Dice recomendaba (ejemplificando con mass effect andromeda) la 1800p con checkerboard mas reescalado normal hasta 4k como el mejor punto entre consumo y resultados. Pero me da que es inferior IQ que las siguientes:

Nvidia recomienda en watchdogs 2 1440p con checkerboard como el mejor punto medio

Se dice que horizon es el de mejor iq sin ser 4k por ir exactamente a la mitad de esta con checkerboard (poco mas de 1440p) al no hacer reescalado adicional y cuadrar limpiamente



Por otra parte con checkerboard temporal, reconstruyendo (interpolando, que cojones) a partir de pixeles de frames anteriores y no solo del mismo (que sería espacial) son muy necesarios los 60 fps para reducir las diferencias entre frames que causan ruido en la imagen final que hay que filtrar con un AA tocho o un filtro guarro que emborronen, y esto puede ser mas suave si el ruido es menor por haber menos diferencias que a 30 fps

Diría qur lo ideal es mitad de 4k y 60 fps con TSSAA de doom + sharpen, el cual filtra specular aliasing y ruido temporal

Editado por xarmanista, 10 octubre 2017 - 17:19 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

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#4

Escrito 10 octubre 2017 - 17:31

La que se va a montar... Vaya tela lo de las repes a 30FPS y tener que bajar a modo rendimiento para tenerlas a 60fps con rascadas en Pro...

 

PD: Los coches de rally van flotando, qué puto horror. Y el sonido de los coches... :zombie:

 

Hostia puta la calidad del sombreado :zombie:

 

Joder, eso mismo venia yo a poner. Como en pleno 2017 en las replays se sigue priorizando los gráficos por encima de la jugabilidad?? de putos locos!

 

El gran problema que tiene Poly con este engine es el lod de sombras, se ve que siempre se ven forzados a llevarlo al límite y se pixela más de lo deseable. Al menos ahora solo canta realmente en los interiores y no es tan evidente como en GT5/6. Pero si, afecta sin duda a la IQ, Forza en concreto tiene esto mucho mejor depurado.

 

De todas formas esta gente no parará de meter parches y seguro que todo el tema gráfico mejorará con el paso del tiempo, como hicieron con los anteriores. 

 

Por lo demás intachable, una resolución más que decente en ambas versiones y un framerate bastante solido. Buen trabajo Poly, se nota que la PS4 es otro mundo, con respecto al infierno que supuso PS3.


Editado por Nariko3x, 10 octubre 2017 - 17:33 .

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#5

Escrito 10 octubre 2017 - 17:35

Joder, eso mismo venia yo a poner. Como en pleno 2017 en las replays se sigue priorizando los gráficos por encima de la jugabilidad?? de putos locos!

 

El gran problema que tiene Poly con este engine es el lod de sombras, se ve que siempre se ven forzados a llevarlo al límite y se pixela más de lo deseable. Al menos ahora solo canta realmente en los interiores y no es tan evidente como en GT5/6. Pero si, afecta sin duda a la IQ, Forza en concreto tiene esto mucho mejor depurado.

 

De todas formas esta gente no parará de meter parches y seguro que todo el tema gráfico mejorará con el paso del tiempo, como hicieron con los anteriores. 

 

Por lo demás intachable, una resolución más que decente en ambas versiones y un framerate bastante solido. Buen trabajo Poly, se nota que la PS4 es otro mundo, con respecto al infierno que supuso PS3.

 

No me refiero al LOD, que también, me refiero a las sombras interiores incluso en Pro. En Forza incluso se refleja el interior en la luna y creo que esto ni está en GTS. Los reflejos en el capó de Forza también son de alta calidad y a 60fps, mientras que los de GTS son bastante cutrongos y parecen a 30fps. Y están los reflejos por ejemplo del terreno o simulación de radiosidad sobre la carrocería que en GTS tampoco veo. Son muuuuchas cosas.


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#6

Escrito 10 octubre 2017 - 17:46

Cae de salida, me ha encantado la demo.


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#7

Escrito 10 octubre 2017 - 17:48

Rocosidad para todos.


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#8

Escrito 10 octubre 2017 - 17:51

Mediocre, como Horizon Zero Dawn o Spiderman.


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#9

Escrito 10 octubre 2017 - 17:52

Leí que Dice recomendaba (ejemplificando con mass effect andromeda) la 1800p con checkerboard mas reescalado normal hasta 4k como el mejor punto entre consumo y resultados. Pero me da que es inferior IQ que las siguientes:

Nvidia recomienda en watchdogs 2 1440p con checkerboard como el mejor punto medio

Se dice que horizon es el de mejor iq sin ser 4k por ir exactamente a la mitad de esta con checkerboard (poco mas de 1440p) al no hacer reescalado adicional y cuadrar limpiamente



Por otra parte con checkerboard temporal, reconstruyendo (interpolando, que cojones) a partir de pixeles de frames anteriores y no solo del mismo (que sería espacial) son muy necesarios los 60 fps para reducir las diferencias entre frames que causan ruido en la imagen final que hay que filtrar con un AA tocho o un filtro guarro que emborronen, y esto puede ser mas suave si el ruido es menor por haber menos diferencias que a 30 fps

Diría qur lo ideal es mitad de 4k y 60 fps con TSSAA de doom + sharpen, el cual filtra specular aliasing y ruido temporal

 

A ver, el tema es que 1440p checkerboard es en píxeles inferior a 1080p, pero por poco, lo cual para Nvidia sea una alternativa mejor para reescalar a 4K desde equipos con capacidades limitadas a 1080p, mejor que un reescalado normal por el hecho de que estás generando una imagen más grande con una técnica más eficiente antes de estirar.

 

En el caso de GTS es un poco raro porque 1800p checkerboard apenas renderiza 1600x1800 píxeles y eso no es ni un beneficio del 50% sobre 1080p, aunque al menos parece que no rasca como PS4 normal, y poco parece hacerlo en repeticiones, por lo que en las mismas debe haber un subidón importante en los ajustes.


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#10

Escrito 10 octubre 2017 - 17:58

No me refiero al LOD, que también, me refiero a las sombras interiores incluso en Pro. En Forza incluso se refleja el interior en la luna y creo que esto ni está en GTS. Los reflejos en el capó de Forza también son de alta calidad y a 60fps, mientras que los de GTS son bastante cutrongos y parecen a 30fps. Y están los reflejos por ejemplo del terreno o simulación de radiosidad sobre la carrocería que en GTS tampoco veo. Son muuuuchas cosas.

 

Te compro que tienen un problema con la resolución de las sombras, pero el juego es hyper-nitido, el tratamiento de la luz, sobre todo en HDR está varios escalones del resto de sims y es un juego que visualmente es espectacular. El resto es criticar y sacarle punta al tema.


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#11

Escrito 10 octubre 2017 - 18:02

No me refiero al LOD, que también, me refiero a las sombras interiores incluso en Pro. En Forza incluso se refleja el interior en la luna y creo que esto ni está en GTS. Los reflejos en el capó de Forza también son de alta calidad y a 60fps, mientras que los de GTS son bastante cutrongos y parecen a 30fps. Y están los reflejos por ejemplo del terreno o simulación de radiosidad sobre la carrocería que en GTS tampoco veo. Son muuuuchas cosas.

 

Que me corrijan pero tras las pocas partidas que llevo echadas a la demo yo diría que en GTS sí que hay reflejos del interior en la luna.

 

Y el tema de los reflejos exteriores... pues qué quieres que te diga... no me he parado a analizarlos técnicamente pero me he dado un par de vueltas en el circuito de Tokyo night y he visto el espectáculo visual que es pasar por un túnel... y con eso me basta.

 

En lo único que estoy de acuerdo es en lo de las sombras.


Editado por HulkHogan, 10 octubre 2017 - 18:02 .

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#12

Escrito 10 octubre 2017 - 18:02

A ver, el tema es que 1440p checkerboard es en píxeles inferior a 1080p, pero por poco, lo cual para Nvidia sea una alternativa mejor para reescalar a 4K desde equipos con capacidades limitadas a 1080p, mejor que un reescalado normal por el hecho de que estás generando una imagen más grande con una técnica más eficiente antes de estirar.

En el caso de GTS es un poco raro porque 1800p checkerboard apenas renderiza 1600x1800 píxeles y eso no es ni un beneficio del 50% sobre 1080p, aunque al menos parece que no rasca como PS4 normal, y poco parece hacerlo en repeticiones, por lo que en las mismas debe haber un subidón importante en los ajustes.

Eso no va así. Nvidia misma pone benchmarks. Usar checkerboard tiene coste, no es solo los pixeles de partida

Usar 1440p con ch. En el caso de watchdogs 2 tiene el 70% de coste de usar los 1440p tal cual. Como 1440p no es solo +30% respecto a full hd, su coste es mayor.


Con otras resoluciones el ahorro es menor o el resultado asqueroso

Editado por xarmanista, 10 octubre 2017 - 18:04 .

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#13

Escrito 10 octubre 2017 - 18:16

Te compro que tienen un problema con la resolución de las sombras, pero el juego es hyper-nitido, el tratamiento de la luz, sobre todo en HDR está varios escalones del resto de sims y es un juego que visualmente es espectacular. El resto es criticar y sacarle punta al tema.

 

El HDR es bueno dentro del escenario y en condiciones concretas. Si carece de cosas que puede hacer la competencia o tiene algunas de baja resolución no sé por qué no señalarlo.

 

 

Eso no va así. Nvidia misma pone benchmarks. Usar checkerboard tiene coste, no es solo los pixeles de partida

Usar 1440p con ch. En el caso de watchdogs 2 tiene el 70% de coste de usar los 1440p tal cual. Como 1440p no es solo +30% respecto a full hd, su coste es mayor.


Con otras resoluciones el ahorro es menor o el resultado asqueroso

 

Si te refieres a este artículo (https://www.geforce....rformance-guide) desde luego que el rendimiento no es exactamente proporcional al número de píxeles renderizados, no todos elementos se calculan igual y tienen un efecto exactamente simétrico con respecto a la resolución, ni en checkerboard ni en 4K. Igualmente Pro es más del doble de potente, de ahí que me extrañe que aún haya un modo "high performance" y en el de "high fidelity" sigan existiendo elementos con una resolución baja.


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#14

Escrito 10 octubre 2017 - 19:51

El interior SI se refleja en la luna que bien me lo he gozado estos dias.

Yo lo que no entiendo es como habiendo pulido jugablemente el GT y solventado muchos problemas anteriores como los chirridos al frenas,los daños,las fisicas,iluminacion,etc....ahora critican este GTS por los graficos.....los graficos!!!
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#15

Escrito 10 octubre 2017 - 20:40

El interior SI se refleja en la luna que bien me lo he gozado estos dias.

Yo lo que no entiendo es como habiendo pulido jugablemente el GT y solventado muchos problemas anteriores como los chirridos al frenas,los daños,las fisicas,iluminacion,etc....ahora critican este GTS por los graficos.....los graficos!!!

 

Hombre, precisamente por los gráficos no se le está criticando, nadie discute que sea de lo mejor del género. Lo que se le ha criticado es la cantidad de contenido frente a la competencia.


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