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[Hilo Oficial] Outcast: Second Contact

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daimaoh Ulukaï

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vida restante: 100%

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FICHA TÉCNICA


Nombre: Outcast: Second Contact


Género: Acción / Aventura / Sandbox


Desarrolladora: Appeal


Distribuidora: BigBen Interactive


Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One


Lanzamiento: 14 de Noviembre 2017


 


 


 


 



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El juego:


 


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Outcast Second Contact es un mundo abierto de acción y aventuras que lleva al jugador a un planeta extraterrestre tan peligroso como hermoso. Encarnarás a Cutter Slade, un soldado de élite enviado en una misión a Adelpha, hogar de una civilización alienígena antigua y avanzada. Tus decisiones y acciones determinarán la supervivencia de la humanidad.



 


Remake de un juego de culto:


 


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Outcast Second Contact es un remake del juego de culto Outcast. El juego original fue el primer mundo abierto en 3D de la historia de los videojuegos y un verdadero pionero en el género de acción y aventuras, que además ganó más de 100 premios, incluido el de juego de aventuras del año.


  • AVENTURA EN EL CORAZÓN DE UNA CIVILIZACIÓN ALIENÍGENA: Cientos de misiones en un mundo abierto y salvaje.

  • MÁS DE 60 HORAS DE JUEGO.

  • UN HÉROE CARISMÁTICO considerado un Mesías.

  • BATALLAS ESPECTACULARES contra enemigos formidables usando armas y aparatos futuristas.

  • LIBERTAD TOTAL donde cada acción tiene consecuencias en el equilibrio del mundo.

  • UNA BANDA SONORA SINFÓNICA ORIGINAL.


La historia:


 


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En un futuro cercano, la humanidad ha descubierto que no está sola en el universo o, más bien..., en los universos.


Por desgracia, el primer contacto con seres inteligentes resulta ser un desastre cuando una sonda enviada por el gobierno estadounidense es destruida por los Talanes, habitantes de un mundo llamado Adelpha. El incidente crea un cataclismo energético que amenaza con destruir la Tierra.


Asumes el papel de Cutter Slade, ex-Navy SEAL, en un mundo abierto exuberante y vivo, donde todas las decisiones influyen en el equilibrio del mundo.


Recibido por los nativos como el "Ulukai", un mesías de una antigua profecía, te enfrentas a los formidables soldados de un tirano sanguinario usando un arsenal devastador de armamento avanzado. Para salvar la Tierra, debes salvar Adelpha: el destino de ambos mundos está en tus manos.


 


 


 


 



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En Outcast visitaremos el enorme y precioso planeta Adelpha, el cual está compuesto por seis regiones, separadas entre ellas por grandes y abruptos accidentes geográficos.


Dichas regiones son tan diferentes unas de otras que se denominan "mundos"


 


Raanzar (Mundo de la nieve)


El mundo de la nieve es un pequeño territorio donde el invierno es permanente. Esta habitado por rebeldes, los oponentes al régimen de Fae Rhan. Siguen los preceptos del profeta Kazar y perpetúan su memoria en espera del "mesías". Este mundo esta prácticamente despoblado, es una zona de entrenamiento y repliegue.


 


Shamazaar (Mundo de los templos)


Esta región está llena de templos Talans (los habitantes de Adelpha) y de cultivadores. Es un lugar de serenidad, de meditación y de armonía con la naturaleza. Al menos, antes de que Fae Rhan empezara su tiranía e instalara en este territorio una importante presencia militar. Desde entonces, los sacerdotes Talan, los Shamaz, están oprimidos y vigilados para que no levanten a la población contra el nuevo poder. Por tanto, a pesar de la aparente tranquilidad, es una zona "caliente": las patrullas de soldados vigilan estrechamente este mundo.

Ocupan principalmente el gran templo central. Además de la implantación de numerosos templos, Shamazaar es una región de cultivo intensivo (el cultivo de arroz cubre el 80% de la superficie habitable). Estos cultivos simples y básicos alimentan prácticamente a toda Adelpha.


 


Okasankaar (Mundo de los pantanos)


Esta región está formada principalmente por agua. El suelo emerge lentamente del agua y se va secando progresivamente hasta la llanura. Los pueblos de pescadores proveen de pescado a la ciudad. Sólo se puede circular razonablemente por los pantanos con barcas de fondo plano que se pueden alquilar a los pescadores del lugar.

 


Talanzaar (Mundo de la ciudad "Okriana")


Okriana es la única gran ciudad de Adelpha. En este mundo vive la mayor parte de la población Talan de Adelpha y constituye el corazón cultural y artesanal del planeta. La ciudad es también el centro de mando de Fae Rhan. Por consiguiente, es en esta región donde la presencia militar es más importante. Okriana es antigua, más antigua que la misma historia de los Talans. Los edificios actuales se edificaron sobre los cimientos de una ciudad gloriosa que pertenecía a la antigua civilización Talan. Sea como sea, la fortaleza que ahora ocupa el centro de Okriana, es muy reciente: fue construida por orden de Fae Rhan hace unas mil lunas cuando la arena comenzó a invadir la región.


 


Motazaar (Mundo de las montañas)


Esta región es prácticamente desierto. Es muy raro encontrar vegetales en ninguna parte y tiene un paisaje desolador. Por sus características hostiles y su difícil acceso,en la región de las montañas se encuentran las prisiones de Fae Rhan. Es muy difícil sobrevivir en esta tierra, los senderos son estrechos y peligrosos, y algunos víveres llegan a lomos de los Ventilopes. Por otra parte, es la única región de Adelpha que posee minas de Hélidium, explotadas en la actualidad de forma intensiva por Fae Rhan.

 


Okaar (Mundo antiguo del bosque)


Es la región con más verde y salvaje del planeta. Se resume a un magnífico bosque donde las criaturas y la vegetación abundan. Es un mundo de olvido y abandono donde viven un reducido número de habitantes Talan. Este mundo ha guardado una gran parte del misterio y son muchas las leyendas sobre este mundo.

Hoy, en Okaar sólo viven clanes primitivos de Oogoobar que no superan la decena de individuos y viven de la caza del Twôn-Ha y más raramente de los Gamors, los depredadores más grandes del bosque.


 


 


 


 



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CUTTER SLADE


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Hijo único nacido en San Francisco, Cutter Slade tuvo una educación muy poco convencional. Sus padres son intelectuales simpatizantes del ala izquierda del Partido Demócrata: su padre es profesor de Letras Inglesas en la Universidad de California en Berkeley, mientras que su madre, noruega de nacimiento, es traductora.

No lo presionaron para que estudiase, pero le inculcaron la importancia de valores tan importantes como la sinceridad, el respeto por los débiles, la tolerancia y la justicia. También le enseñaron a ser absolutamente independiente y a vivir la vida a su aire. Del bilingüismo de sus padres, Cutter heredó su pasión por los idiomas y un don especial para aprenderlos (de hecho, esta fue la única área académica en la que destacó).

Además de su facilidad para los idiomas y de su pasión por la historia, Cutter descubre durante su época universitaria sus grandes aptitudes para los deportes. Es muy buen atleta en general, pero sobre todo destaca en el fútbol americano. Pronto se hace indispensable como quarterback del equipo de fútbol de su facultad, motivo por el cual las autoridades universitarias hacen la vista gorda ante su pobre expediente académico. Después, Cutter se enrola en secreto en la Marina. Aunque tanta disciplina le produjera una sensación de rechazo, solo la Marina podía saciar su sed de acción y aventura. Su familia, en particular su padre, no lograba entender su decisión. Cutter destacó durante su período de formación y fue inmediatamente seleccionado para entrar en el campo de entrenamiento de los SEAL. Allí también se le considera excepcionalmente dotado y consigue llamar la atención del comandante Doug Dawson.

En los años que siguen, Cutter se convierte en uno de los miembros más conocidos de los SEAL, todo ello bajo la atenta, aunque distante, mirada del comandante Dawson. Su carrera evoluciona paralelamente a los conflictos más oscuros de la política exterior de EE. UU.: Panamá, América del Sur y Oriente Próximo son escenarios frecuentes de sus actividades. Cutter consigue satisfacer su apetito de aventura y acción en los SEAL, pero sus diversas operaciones le crean dudas sobre si la violencia de las acciones y las razones que se esconden detrás de ellas están justificadas.

En los meses anteriores a su última misión, Cutter se va distanciando de la Marina, cortando todo contacto con los integrantes de los SEAL fuera de sus misiones. Empieza a darse a la bebida en sus horas de asueto. Sus superiores, incluyendo a su mentor, Doug Dawson, acaban por enterarse. No obstante, nadie interviene. Herido en el transcurso de una misión, Cutter regresa al campamento de los SEAL. Cuando se recupera, se le encarga una misión de relaciones públicas con la reportera Marion Wolfe, hija de la senadora Clare Fitzgerald, y su fotógrafo. Durante esta misión, el fotógrafo pierde la vida en un accidente. Para gran sorpresa de Cutter, la senadora Fitzgerald lo culpa de la muerte del fotógrafo, calificándolo de aventurero irresponsable.

La senadora somete la actividades de Cutter a una investigación que dura dos años. La imagen que presenta es la de un soldado violento que se ausenta sin permiso y bebe en exceso. Con la ayuda de sus abogados, fuerza a Cutter a dimitir y quedarse con el sueldo reducido a la mitad. Las capacidades de Cutter como ""máquina de guerra"" van disminuyendo lentamente conforme se va distanciando de los SEAL. El único que consigue despegarlo del vodka es su amigo Doug Dawson (ahora almirante). El presidente de los EE. UU. encarga al almirante Dawson la creación de los PROWLERS, un equipo no oficial de hombres capaces, anónimos y entrenados para que lleven a cabo ciertas misiones secretas y peligrosas. El almirante no duda en reclutar a Cutter como comandante en jefe de las operaciones.


 


MARION WOLFE


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Nacida en Filadelfia, Marion Wolfe es la hija única de sir Randolph Wolfe y Clare Fitzgerald, heredera de una de las fortunas locales de Filadelfia, el Fitzgerald Bank. Mucho más interesado en la caza mayor que en la vida familiar, sir Randolph Wolfe no resultó ser un marido ideal y la pareja se divorció después de unos años de matrimonio. Por desgracia, el padre de Marion fallece en un accidente aéreo en Kenia. Clare Wolfe es independiente y posee una fuerte personalidad. Abogada de profesión, se convierte en fiscal y después en senadora por el estado de Pensilvania (con el nombre de Clare Fitzgerald). Criada sin un padre al lado, Marion se mantiene muy unida a su madre. Es una estudiante brillante (alentada por su madre), y muy pronto comienza a mostrar interés por el estudio de las civilizaciones extranjeras y un gran don para la ciencia.

Tras abandonar la escuela secundaria, Marion estudia biología en Yale y después etnología en Chicago, donde se doctora. Aunque pretendía dedicarse a la investigación, su madre la convence para que se haga una profesional de los medios de comunicación, y se convierte en periodista. Escribe varios artículos sobre las civilizaciones amenazadas del mundo.

Por una recomendación de su madre, recibe un encargo de National Geographic para realizar un importante documental sobre la últimas civilizaciones indias en América del Sur. Clare utiliza sus influencias para proporcionar a su hija protección militar, dados los peligros inherentes a una expedición de este tipo. Marion y su equipo reciben un entrenamiento intensivo de un mes en el campamento de los SEAL. Una de las actividades consiste en una semana completa de lanzamientos en paracaídas con Cutter Slade como principal instructor. Un salto desde el avión para alcanzar una plataforma petrolífera resulta ser un completo desastre. Una tormenta repentina pone a prueba los nervios de los componentes del equipo. Un golpe de viento desvía al fotógrafo de la trayectoria prevista. Su paracaídas queda enganchado en una grúa cercana. Contra las órdenes de Cutter, el aterrado novato suelta las correas y encuentra un precario refugio en las palas de carga a 40 metros por encima del embravecido oleaje. Cutter estabiliza las palas sosteniendo dos cadenas de acero colgantes. Decide enviar a la persona más cercana (Marion) a mover una palanca en el cuadro de mandos para devolver las palas de la grúa a la plataforma antes de bajarlas al suelo. Esta decisión resulta catastrófica. En medio de un ataque de nervios, Marion se equivoca de palanca. Por una fracción de segundo, Cutter se queda mirando con impotencia cómo las palas se abren lentamente y el alumno resbala al mar con una expresión de perplejidad en los ojos. El cuerpo sin vida de Mark Tilfont fue encontrado a la mañana siguiente, lo que produjo la cancelación inmediata de toda la operación.

Cuando Marion regresa a EE. UU., Clare acusa al Pentágono de poner en peligro la vida de los alumnos de forma deliberada. Se entera de la labor desempeñada por Cutter Slade y descarga sobre él su cólera por medio de una larga batalla legal. Por primera vez, Marion y su madre tienen una discrepancia seria. Marion explica a su madre el auténtico papel desempeñado por Cutter y todo lo que le debe a este, pero su madre se niega a escucharla. Además, le prohíbe volver a ver a Cutter, aunque Marion solo pretendía explicarle que no estaba de acuerdo con ella.

Después de eso, Marion se aparta de su madre y abandona el periodismo. Se convierte en investigadora en el campo de la bioetnología. Vuelve a viajar mucho y publica una enciclopedia sobre los nutrientes terrestres ("La tierra da de comer. Enciclopedia de los nutrientes terrestres". Cutler & Merchand). Al final, Marion es nombrada directora del Laboratorio de Exobiología de la Universidad de Chicago y es reconocida como una de las máximas especialistas en su campo.


 


WILLIAM KAUFFMAN


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William Kauffman pertenece a una buena familia de Nueva Inglaterra. Su abuela, descendiente directa de los Van Den Straaten, asegura que sus propios abuelos llegaron a América en el Mayflower. Su padre era profesor de ciencias en Harvard. Su madre murió en el parto en que William vio la luz prematuramente, con tres meses de antelación. Creció siendo un niño enfermizo.

Con menos de 20 años, se marchó como médico voluntario a Vietnam. Allí resultó herido y lo enviaron a casa después de ser condecorado con un Corazón Púrpura. Tras licenciarse en Harvard, Kauffman comenzó a investigar en el campo de la física cuántica, que constituía una nueva área de desarrollo del conocimiento en aquellos momentos. Kauffman se casó dos veces y tiene hoy dos hijos, uno de cada esposa. Es un buen padre cuando tiene tiempo para ver a sus hijos, pero su dedicación al trabajo relega su vida familiar a un remoto segundo plano.

Tras completar la teoría de Einstein sobre las "supercuerdas", recibe el Premio Nobel de Física. Es miembro de muchos comités y de los consejos de algunas de las empresas americanas más poderosas (en especial un banco de negocios y un grupo dedicado a las ciencias biológicas). Publica un artículo sobre la existencia de un número infinito de mundos paralelos, pero nadie lo toma en serio. El Ejército se pone en contacto con Kauffman, le propone financiar sus ideas y le presenta a Anthony Xue.

Kauffman y Xue no hacen buenas migas, pero se necesitan el uno al otro para completar sus investigaciones. La primera prueba del proyecto "SideStep" sale mal y genera un agujero negro. Kauffman no está seguro de qué elemento en concreto falló y solo quiere solucionar el problema para poder continuar desarrollando sus teorías.


 


ANTHONY XUE


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Anthony Xue nace en una familia pobre del Sur. Sus padres tienen una cafetería-restaurante en la autopista de Tampa, en Florida. Desde muy temprana edad, Xue muestra una excepcional capacitación para todo lo relacionado con la ciencia. Aunque le sobra inteligencia para conseguir becas, sus padres nunca le permitirán dejar Tampa para ir a estudiar fuera (para ellos Xue no representa más que mano de obra barata, que lava los camiones de los clientes y sirve en la cafetería en los momentos de apuro).

Aprueba el bachiller con 16 años, entra en una escuela especializada y consigue el título en Física con las notas más altas que se pueden alcanzar en la poco prestigiosa universidad de su estado. Ya no va estudiar más. La única forma de escapar de sus padres pasa por la obtención de un trabajo lo antes posible. Luego, entra en un grupo de investigación encabezado por el sucesor del profesor Amato (Premio Nobel de Física), un tal Dr. Albert Ross. A pesar de su sencillo puesto de ayudante de investigación (una especie de agente de información), Xue entra por primera vez en el prestigioso entorno del MIT, con las numerosas oportunidades científicas que ofrece.

A lo largo de los primeros meses de su colaboración con Ross, y a pesar de su inexperiencia y falta de cualificación, Xue eclipsa claramente al resto de los investigadores. Pronto se convierte en blanco de envidias. Colegas malintencionados se ven obligados a reconocer su inteligencia superior y en privado (o, más abiertamente, delante de miembros influyentes de la comunidad científica) menosprecian su origen humilde y sus esfuerzos por ocultarlo. A pesar de todos los chismes, Xue sigue brillando en su trabajo de investigación y pronto se hace con la responsabilidad de dirigir un laboratorio entero. Inicia experimentos sobre las reacciones de la materia y la antimateria. Los resultados alcanzados son muy prometedores y le ponen al alcance de la mano el reconocimiento de toda la comunidad científica.

Sin embargo, la sed de reconocimiento que Xue padece lo lleva a realizar más y más experimentos, tomando cada vez menos precauciones. Le obsesiona el deseo de obtener más y más resultados, y llega la catástrofe. Los investigadores pierden el control de la reacción de la materia y la antimateria y 11 personas mueren a causa de una explosión en el laboratorio. Aunque la justicia no considera a Xue responsable de esta tragedia, la comunidad científica se toma cumplida venganza por el éxito previo de este investigador iconoclasta, acusándolo de comportamiento irresponsable en su trabajo. Pronto comprende que la comunidad investigadora le está haciendo la vida imposible y abandona el MIT.

No obstante, Xue no se ve privado por mucho tiempo de continuar con sus investigaciones. El Ejército de los EE. UU. lleva años interesado en su trabajo y pronto le proporciona un nuevo laboratorio y la financiación necesaria..., a cambio del más absoluto de los secretos. Aunque Xue puede ahora continuar con su trabajo, sigue condenado a permanecer en el anonimato. Después de tres años de trabajo y nuevos experimentos, el Ejército pide a Xue que se ponga en contacto con el profesor Kauffman, quien ha estado intentando demostrar la existencia de mundos paralelos.

Según el comité científico del Ejército responsable del seguimiento del trabajo de Xue (y según el propio Xue), la energía producida por las reacciones de la materia y la antimateria podrían proporcionar acceso a los mundos paralelos descritos por Kauffman.


 


 


 


 



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Los Talan son habitantes de Adelpha, un tanto semejantes al ser humano.


 


Algunos amistosos, otros huidizos, otros simpáticos, otros agresivos............


Se distinguen entre los habitantes de Adelpha castas bien diferenciadas que representan las "familias" que se describen a continuación:


 


EL AGRICULTOR Y EL PESCADOR


El agricultor de Adelpha viste generalmente una túnica simple sobre una camisa de color y un sombrero cónico tradicional. Junto al agricultor tenemos al pescador. A menudo lleva un hábito de color verde.


 


EL COMERCIANTE


Asegura la economía y los intercambios entre los diferentes mundos de Adelpha. El comerciante se distingue por su silueta, a menudo panzurrona, un hábito estampado y,sobre todo,el turbante que,al igual que el sombrero cónico de los agricultores, es el símbolo de su casta.


 


LOS SOLDADOS


Entre los soldados, se distinguen tres rangos específicos.

Primero, el soldado de infantería "raso", un Talan bautizado guardián que, a menudo, vigila un edificio. Seguidamente tenemos a los capitanes, soldados experimentados cuyo principal signo distintivo es un tabardo de metal. Luego están los guerreros,que constituyen una orden de élite, una guardia personal que Kroax (brazo derecho de Fae Rhan) dirige con mano de hierro.


 
EL SHAMAZ


Vive principalmente en la región de los templos. Viste con una toga de colores grisáceos y un capuchón. En la vida cotidiana, el sacerdote también es curandero. Tiene poderes, imponiendo las manos, que le permiten curar las heridas.


 


EL CAZADOR


Actualmente,los últimos cazadores de Adelpha son personas mayores. Acaban por convertirse en contadores de historias y cuentan sus aventuras y grandes cacerías del pasado.


 


EL ESCLAVO


Vive al margen de la sociedad Talan, y es un personaje sin aspiraciones, dedicado al trabajo. Está esquelético, se le notan los huesos y visten un hábito simple y, sobre todo, un collar metálico en el cuello.


 


EL MENDIGO


Son, en general, antiguos esclavos que ya han purgado su pena. Se encuentran en Okriana donde solicitan comida a los paseantes, cuentan historias para ganarse algunos Zorkins o se ofrecen para cualquier trabajo.


 


EL OOGOOBAR (Talan primitivo)


Este último no pertenece a ninguna casta. Descolgado de la civilización Talan, el primitivo vive en el seno de una tribu y se distingue por su gran corpulencia y sus rasgos macizos.


 


LOS RECREADORES


Estos artesanos pertenecen a la esencia Eluee y son los más habilidosos para realizar objetos en el "Arte sagrado". Son los fabricantes, por cuenta de Kroax y de Fae Rhan de las armas de los oficiales superiores y la particular munición que utilizan. Se les puede encontrar cerca de sus talleres en la ciudad. Su sentido innato del funcionamiento del arte sagrado también se aplica a las reliquias, que pueden reparar e incluso recrear trazo a trazo prácticamente hasta el infinito, si poseen las materias primas adecuadas, de ahí el nombre de recreadores.


 


 


 


 



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Aunque los Talan hablen nuestro idioma, usan muchas palabras y expresiones de su idioma nativo, el Agazork.


 


Por ejemplo, si escuchais a un soldado Talan gritando ¡Négta!, andaros con ojo, pues está gritando ¡MATAR!


 


Como veis, entender a la perfección palabras del idioma Talan es recomendable.


No imprescindible para pasarse el juego, pero muy recomendable para facilitarnos las cosas y entender mucho mejor el contexto de todas las misiones y el trasfondo de la historia.


 


A


Achondar: Serpiente-dragón
Adelpha: El mundo de los Talans
Ador: Roca
Afar: Después (Pronto, mañana)
Agakamôn: El idioma del cielo
Agazork: El idioma Talan
Am: Insistencia
Até: Cuánto


 


B
Barr: Mal (malo)
Bok: Cuartel
Boogot: Seta explosiva y tóxica
Booyat: Seta que crece en las zonas cálidas
Botar: Antes (Ayer)


 


C
Cyana: Ciudad de los pantanos


 


D
Dagué: Peligro, problema
Daguérach: Planta venenosa
Dammenaï: Pequeño roedor común  
Dano (Nédano): Dar / Devolver (Robar)
Daoka: Puerta sagrada
Darosham: Puerta donde nacen los espíritus
Dissem: Diferente
Dolotaï: Hace mucho tiempo
Doo: También (aún)


 


E
Eïssa!: ¡Al ataque! (grito de guerra)
Eluee: Esencia agua
Elueen: Los nacidos del agua
Eoth: Este (derecha)


 


F
Faé: Esencia fuego
Fae Rhan: El maestro de Adelpha
Faékynn: Los nacidos del fuego
Faénéa: Fibra extraída de los Gwarats que posee propiedades curativas
Fehane: Espuma


 


G
Gaéat: Amar
Gamor: Depredador carnívoro mezcla de lobo y tigre.
Gaamsavv: Piedra (amuleto de cristal)
Gandha: Esencia tierra
Gandahar: Los nacidos de la esencia tierra
Ganele: Concha
Gemehar: Tipo de árbol Sanar
Gizhaïe: Portador de esencia
Gorgor: Gran animal carnívoro
Guita: Oler
Gwar: Herida
Gwarat: Cactus
Gwarta: Cuidar (curar)


 


H
Hâ: Sí (ser, hay, existe...)
Hao / Haomé: Hola / Buenos días


Hazadess: Fantasma
Hazifar: Conductor de Ventílope
Héko: Aquí
Hélidium: Mineral autóctono de Adelpha
Hokaza: Gracias
Horr: Hum, eh, oh
Hoti: Frutas de Twôn-ha (golosinas)


 


I


Iki (né iki): Fácil (difícil)


 


J


Jinat: Saber


 


K


Ka: Esencia aire


Kaar: Vida,Vivo


Kaïjin: Dictado por el cielo


Kamenaï: Designa a los pájaros


Kamôn: Los nacidos del aire


Kanoon: Bien (Bueno)


Kata: Bendecir


Kaza: Por favor


Kazar: Profeta desaparecido


Kiakii: Gracioso


Ko: Quién (y COD, COI)


Koï: Qué (y COD, COI)


Kez: Dónde, (y CC Lugar)


Krakit: Animal aracnoide


Kroax: Jefe de los Talans Fae


 


M


Madé: Casa


Maé: Yo


Mag: Hambre


Magta: Comer


Magué: Comida


Magwa: Vegetal que posee virtudes regeneradoras


Maorr: Maestro


Maré: Importante (muy)


Maya / Mayamé: Adiós


Meenaï: Muchos (mucho, todo)


Miléa: Armonía


Môn: Reliquias


Mool: Glándula salivar de Krakit


Motaz: Montaña


Motazaar: Mundo de las montañas


Moté: Alguien


 


N
Nani: Querido


Né: No


Négta: Matar


Nékaar: Muerte


Néogaé: Desgracia


Noroth: Norte (alto)


 


O
Ogaé: Suerte


Okaar: Mundo del bosque


Okasankaar: Mundo de los pantanos


Okk: Viejo


Okriana: Ciudad principal


Ôn: Uno (número)


Oogoobar: Seres vivos (primitivos)


Oroth: Oeste (izquierda)


 


P


Pigweet: Roedores


Pok: Asunto (cosa)


 


R
Rammu: Planta tóxica


Rân: Blanco


Ranzaar: Tierra blanca (Mundo de la nieve)


Rembat: Acordarse (recordar)


Riss: Arroz


 


S


San: Agua


Sanar: Esencia común de árbol


Sangta: Beber


Sankaar: Veneno


Sankaari: Pescador


Sankra: Caos


Sannégta: Asesinos del mar (tiburones)


Sayat: Decir


Sem: Igual


Séyat: Ver


Shamaz: Designa a los sacerdotes Talans


Shamazaar: Mundo de los templos
Siénole: Planta extraña con propiedades alucinógenas


Sodoth: Sur (abajo)


Solam: Cortesía (Educación)


Sota: Comprar


 


T
 Takta:  Tomar (servirse)


 Talan:  Designa a los habitantes de Adelpha


 Talanzaar:  Mundo de la ciudad


 Tar:  Cuándo (y CC Tiempo)


 Todar:  Hoy


 Trad:  Comerciante


 Tradta:  Vender


 Tw ôn: D os (número)


Twôn-Ha: Designa a los animales bípedos domésticos o salvajes


Twôn-Ha Gui: Cazador de bípedos


 


U
Ulukaï: Alma de la esencia


 


V
Ventilope: Gran animal volador que se puede domesticar


 


W


Wa: Trabajo / ocupación / rango


Wabta: Esperar


Wanat: Querer


Wata: Trabajar


 


Y
Yo:


Yod: Espíritu de la esencia


Yod Eluee: Espíritu de la esencia Agua


Yod Faé: Espíritu de la esencia Fuego


Yod Gandha: Espíritu de la esencia Tierra


Yod Ka: Espíritu de la esencia Aire


 


Z
Zae: Seguro


Zaza: Palurdo


Zeedog: Animal depredador sedentario que vive en los pantanos


Zonn: Amigo


Zark: Enemigo


Zorkin: Unidad monetaria utilizada en Adelpha


Zorr: Soldado


Zort: Excremento


 


 


 


 



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La vegetación brota por toda esta tierra rica de Adelpha.


¡Vale la pena descubrirla!


 






RISS


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Es un tipo de comida, que resulta ser la de mayor importancia dentro de la cultura Talan.


Crece en zonas pantanosas o húmedas.


 


SANAR


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Estos árboles tienen siempre hojas verdes y crecen muy numerosos en la región forestal de Okaar.


 








HOTI


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Son frutas de color rojo que se desprenden del árbol Sanar, cuando alcanzan la madurez.










 








RAMMU


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Planta en forma de estrella, siempre crece cerca de lugares muy ricos en agua como ríos, lagunas o lagos.


Rammu es fuente de alimento para varios herbívoros en Adelpha.








 








SIÉNOLE


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Esta planta medicinal contiene sustancias alucinógenas muy fuertes.


Crece en muchos lugares en Adelpha, es fácilmente reconocible por su característica forma de estrella.


 










BOOGOT


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Resulta ser un hongo venenoso, que crece en gran numero en las tierras de Okaar.


Cuando paseamos cerca del mismo, explota y libera su toxico.








 








BOOYAT


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Es un hongo al igual que el anterior, pero con la salvedad de que no es toxico, salvo por la zona donde crece, que es en fuentes de lava.










 








DAGUÉRACH


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Planta similar al Rammu, pero venenosa y extraña.








 








GWARAT


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Es un tipo de cactus.


Al acercarse a él, explota propagando sus semillas, las llamadas Faeneas.










 








FAÉ TREE


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El fruto de este árbol cae continuamente.


Debemos evitar cogerlo cuando caiga al suelo pues explotará, propagando dardos venenosos.


 






ZEEDOG


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Son plantas carnívoras muy altas. Suelen crecer en pantanos y permanecen ocultas, hasta que alguien se acerca y es cuando surgen de las aguas.


Si no estamos cerca de su radio, se limitarán a tirarnos proyectiles pero si nos acercamos más de la cuenta, no dudará en atacarnos directamente.


No os dejéis sorprender, su mordedura es casi letal.


 


HELIDIUM


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Esta preciosa estructura similar a un mineral, que se asemeja a un cristal y que brota de la tierra en todo Adelpha, es uno de los muchos misteriosos secretos de Adelpha.


Se puede encontrar tanto en la superficie en sus dos formas más comunes, verde y estable, y rojo e inestable, como también enterrado en las minas.


 


 


 


 



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¡Cuidado!


Los mundos de Adelpha están llenos de animales más o menos peligros.


 


TWON-HA


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Su potencia y su velocidad son parecidas a las del antílope y el avestruz.


Se pueden domar y servir de montura.


Con este animal podemos recorrer grandes distancias en poco tiempo.


 


VENTÍLOPE


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Son animales alados bípedos que pueden alcanzar los ochos metros de altura.


A veces los soldados los utilizan para misiones de vigilancia e incluso de bombardeo.


 


GAMOR


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Son los depredadores de Adelpha.


Fieras fortísimas y longilíneas, con un cuerpo fibroso y lleno de músculos.


Son cazadores temibles.


 


KRAKIT


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Grandes arañas carnívoras.


Si te acercas demasiado lanzaran un veneno, que te diezmará la vida.


Atacan igualmente a los Talans como a los humanos.


 


SANKAAR


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Es la especie principal en cuantos a peces se refiere en el planeta Adelpha.


Vive en ríos y lagos, así como en mares y océanos.


Es de color marrón con muchas púas. Son carnívoros, y en cuanto tienen ocasión no dudarán en atacarte.


 


SANNEGTA


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Estos peces son asesinos particularmente feroces que no dudan en atacar cualquier embarcación o bañista que se aventura en las aguas turbulentas.


 


GORGOR


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Son grandes animales que viven cerca de lagos y mares.


Les gusta ocultarse en el agua antes de tragarse a sus valientes víctimas.


 


ACHONDAR


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Es una enorme bestia, que vive bajo las tierras de Okaar.


Se podría decir que es un mezcla entre un dragón pues escupe fuego, y una serpiente por la forma de su cuerpo y cabeza.



 








 


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DARTHVR Phantom Thieves

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Siento decirte que este hilo oficial no va a estar mucho tiempo en la primera página XD Este es un juego bastante desconocido por aquí. Pero bueno, tienes mi apoyo, que me encantó en su día y pretendo jugar este remake (si sale decente, claro).


 


Por cierto, ¿1 de septiembre? :? Sabía que estaba previsto que saliese antes de que acabase el año, pero ni idea de que lo vayamos a tener ya la semana que viene  :-o


 


EDITO: creo que no sale el 1 de septiembre, porque lo único aproximado que encuentro es que sale en otoño de este año, pero sin especificar, y en Steam tampoco ponen fecha.


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i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1

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daimaoh Ulukaï

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Siento decirte que este hilo oficial no va a estar mucho tiempo en la primera página XD Este es un juego bastante desconocido por aquí. Pero bueno, tienes mi apoyo, que me encantó en su día y pretendo jugar este remake (si sale decente, claro).

 

 

Por cierto, ¿1 de septiembre? :? Sabía que estaba previsto que saliese antes de que acabase el año, pero ni idea de que lo vayamos a tener ya la semana que viene :-o

 

 

Mucho me temo que tienes toda la razón del mundo X-D

 

 

Poco éxito cosechó el original, y mismo destino el auguro a este.

 

 

Pero fué un juegazo increible. Y este también lo será. (Eso espero)

 

 

Así pues, si con este hilo hay 2 o 3 personas que descubren esta obra de arte magna...pues ya será todo un logro.

 

 

QUE GANAZAS DE PERDERSE POR ADELPHA DE NUEVO!!!!


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daimaoh Ulukaï

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EDITO: creo que no sale el 1 de septiembre, porque lo único aproximado que encuentro es que sale en otoño de este año, pero sin especificar, y en Steam tampoco ponen fecha.

 

 

En Game ya está puesto para el 1 de Septiembre


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Scorpiox Cirilla de Cintra

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Yo no he jugado al original pero le voy a echar un ojo a este remake, precisamente por leeros a vosotros hablar del juego


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DARTHVR Phantom Thieves

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En Game ya está puesto para el 1 de Septiembre

 

Pues ojalá, pero no sé, tengo mis dudas...


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shaderyt TERRESTRIS VERITAS

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¿Y de que va el juego?¿Que lo hace especial?


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DARTHVR Phantom Thieves

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¿Y de que va el juego?¿Que lo hace especial?

 

Es un juego de aventura en el que exploramos otro planeta. El juego original salió en 1999, y fue especial porque permitía explorar libremente grandes y variadas zonas de ese planeta, cumpliendo misiones, luchando contra enemigos, etc... Es decir, nada que no se haya visto ya, pero que en su día aun no era habitual. Además, contaba con una historia trabajada, una buena ambientación, y unos gráficos bastante buenos y peculiares en la época (no requería tarjeta gráfica y usaba varios motores gráficos en conjunto, como los voxels para los escenarios, polígonos para personajes, enemigos y algunas estructuras, un espectacular efecto de agua para su tiempo, etc), aunque obviamente en lo gráfico está totalmente rehecho con gráficos actuales.

 

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El juego original.

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shaderyt TERRESTRIS VERITAS

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Pues se ve interesante, habra que echarle un tiento. Gracias por la explicacion.

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Abadox Latino

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Faltaba el trailer, acá lo dejo:



Creo que es un poco parecido a mass effect andromeda o no les parece?


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daimaoh Ulukaï

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Pues se ve interesante, habra que echarle un tiento. Gracias por la explicacion.

 

 Aquí puedes ver un poco la diferencia visual entre el original y este remake

 

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Abadox Latino

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 Aquí puedes ver un poco la diferencia visual entre el original y este remake

se ve bastante entretenida, y parece que arreglaron lo de los polígonos XD 

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daimaoh Ulukaï

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