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Rinku 95

Los nueve arreglos que Dark souls 3 necesitaba

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Rinku 95 Lord Boros

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El usuario de Youtuf Otzdarva (No es de Dayo, tranquilos) ha subido un vídeo hace escasos días comentando los arreglos o "fixes" que, según él, necesitaba Dark souls 3 (Se habla en pasado porque se da por asumido que From software no va a tocar nunca más DS3 a estas alturas). Así que he pensado en que podemos comentar y debatir, desde el respeto (xdddddddddddddddddddddddddd), los puntos que el colega nos presenta en en su vídeo


 



 


A continuación procedo a comentar los puntos uno por uno, con cuales me encuentro de acuerdo, con cuales no y el por qué. Aclaro que en el vídeo aparecen en realidad 8 puntos, pero por alguna razón él lo considera nueve (Habrá juntado dos en algún momento o yo que se):


 


1- Comenzar el juego en el Asentamiento de no muertos, no lo comparto en absoluto. No encuentro ninguna razón lógica para hacerlo, y no hay necesidad de imitar la fórmula de los anteriores Dark. En Demon's souls (Siguiendo el orden de mundos) se comenzaba en un Castillo y se acababa en la mugre, y no creo que afecte negativamente a la impresión de los niveles. En Bloodborne también se empieza en la chicha (Yhranham) y no a tomar por culo en un bosque. Así que el justificar esto porque los anteriores lo hacían no funciona en absoluto. Irithyll del valle boreal ya brilla con luz propia, independientemente de nuestro origen. Y el castillo de Lothic igual. Sorprende al inicio y sorprende aún más al final con los dragones y el archivo. Tampoco tocaría la distribución de niveles del juego.


 


2- Mejorar el Nuevo juego +, lo comparto completamente. Hubiese sido genial que las nuevas partidas diesen aún más alicientes para rejugar al juego que simplemente la voluntad del jugador. Con nuevos elementos en forma de almas de jefes, nuevas localizaciones de enemigos y cosas así. Y no creo que sea mucho pedir, el propio Dark souls 2 ya hacía cosas como estas. Por lo que hubiese sido perfectamente viable. Quién sabe, incluso podrían haberse arriesgado con un cambio total de localización de enemigos como ocurre del DS2 vanilla al SOTFS.


 


3- Incentivar la variedad de builds desde el principio, estoy de acuerdo a medias. Me explico. No comparto en absoluto el eliminar el sistema de carbones ni te tocar el emplazamiento de gemas, porque restaría cualquier tipo de valor a avanzar en el juego. Pero el juego sí debería incentivar el uso de más builds desde el inicio. El juego se encuentra claramente inclinado hacia las builds de destreza y de armaduras medias y ligeras. El hecho de que el poise quede reducido a ciertas animaciones de ciertas armas con hyperarmor dificulta el disfrute de las builds de fuerza o más "pesadas", también el hecho de que la defensa física no funcione por stats sino por slots, y que la magia/milagros no sean tan útil en el PvP (Aunque en el PvE sea eficaz por momentos) también te hace inclinarte por ser un katana user. El sangrado de Bloodborne (Y nunca mejor dicho) se nota en esta entrega. Y no lo considero algo malo, pero sí me gustaría haber visto algunos ajustes para incentivar estas otras builds. El juego no se ha ganado el nombre de Dark sword 3 por casualidad precisamente. El que la build de caballero del comienzo del juego, con armadura pesada completa, espada y escudo no cuente con fat roll (O lo puedas cambiar a mid roll quitándote sólo el casco) es de traca. Es una lástima porque luego te encuentras con Greirat que te vende un buen surtido de armamento nada más encontrarlo para que jueges como quieras. Pero debes aprender mucho del juego para poder apreciar la variedad de builds. También que hubiese la posibilidad de redistribuir los puntos de nivel con un objeto como las Vasijas de alma en vez de Rosaria hubiese sido más cómodo.


 


4- Eliminar los jefes con "truco", en absoluto desacuerdo (Se refiere a jefes que se derrotan de X forma como Yhrom o el dragón anciano). Los jefes con truco fueron lo que me enamoró de Demon's souls en su día, una reminiscencia mejorada de los jefes en la franquicia Zelda. En Dark souls 3 considero que están incluidos en su justa medida, y algunos como el Sabio de cristal están muy logrados mejorando la fórmula del Ídolo de los necios/Molinete. Que jefes como Yhorm o el dragón haya que derrotarlos de X forma por su "tamaño" les da mucho más presencia como enemigos. El youtuber realiza una comparación con el ataque aéreo del demonio botijo del tutorial del primer Dark souls el cual no considero que sea justo. El combate contra el dragón anciano no es el salto para matarlo únicamente, es toda la trayectoria que debes realizar esquivando sus ataques y a los múltiples enemigos. Encima el golpe final es muy difícil de fallar, y hay un mensaje guiándote a hacerlo. Considero que está bien implementado, y que las "ansias" por enfrentarte a un Wyvern/dragón quedan saciadas en el combate contra el Rey sin nombre y en el DLC del juego.


 


5- Permitir que los hechizos puedan "mantenerse". Completamente de acuerdo. Siempre he pensado que la forma de hacer las spells más viables en el PvP es añadir la posibilidad de alterar el ritmo y la velocidad con la que estas se ejecutan. Yo siempre había tenido en mente una especie de sistema de cancel en plan juego de lucha 2D que te permitiese cancelar las animaciones en otras y demás. Cargar un hechizo, rodar, y que al recobrar tu postura este saliese disparado, o algo así. Sin embargo la idea del poder aguantar los hechizos me parece magnífica.


 


6- Disminuir las referencias a anteriores juegos. En desacuerdo. Considero que DS3, a pesar de tener mucho fanservice, lo tiene bien llevado y que no daña en absoluto la experiencia. Sabe añadir y ampliar sus ideas propias, y creo que hace un gran trabajo. Dark souls 3 era el colofón final de una franquicia la cual ha sido bastante explotada en los últimos años. Como final tenía más la responsabilidad de mostrar el pulido máximo de lo que la franquicia que de ser "fresco" o novedoso. Bloodborne salió cuando quisieron hacer algo fresco. Y Dark souls 3 cuando quisieron realizar una carta de despedida con todo su amor y mostrando lo que habían aprendido a lo largo de los años con esa fórmula.


 


7- Disminuir el número de hogueras. En desacuerdo. A pesar de que en el juego hay hogueras puestas ridículamente cerca unas de otras, responden a una decisión de diseño que me parece acertada. Y es la de no hacer perder el tiempo al jugador con viajes innecesarios. Algo que incluyó Dark souls 2 en su momento y que también me pareció un acierto. Que haya una hoguera tras la puerta en el Asentamiento de no muertos y muy cerca del muro donde te dejan las gárgolas es para evitar que te tragues la animación scripteada de la puerta abriéndose y los perros matando huecos. Que haya una hoguera en ese muro nada más bajar es, por si alguna razón mueres antes de llegar a la otra (Que razones hay, los perros tanto de la animación como los ocultos cuando vas a hablar con Yoel) no tengas que tragarte la cinemática de las gárgolas o más tiempo de carga de la cuenta. Que hayan muchas hogueras en Farron se debe a que es una zona PvP. Que hayan dos hogueras muy cerca en los Archivos es porque una es la del jefe, y además te acorta camino si quieres usar el ascensor donde la losa de titanita para subir rápido a los Príncipes gemelos y no tener que tragarte el gangsquad que hay en el puente de arriba. Siempre responden a alguna razón, no están puestas per sé.


 


8- Que los rolls consuman más energía si se espamean mucho (Si se usa el rodar de forma consecutiva vamos). De acuerdo a medias. Me explico. Considero que hacer algo así hubiese eliminado la agresividad en el gameplay heredada de Bloodborne, lo cual no me parecería acertado. Esto es algo que va muy, muy relacionado con el PvP (Al igual que el uso de los estus), d ela gente que le gusta tocar los huevos al personal y/o alargar mucho los combates, y que debería abordarse de otra forma en mi opinión. Por ejemplo haciendo que los rolls consuman más stamina durante un PvP, que la animación de correr sea más rápida durante el PvP (Para poder alcanzar a esta gente), o que la arena hubiese estado disponible desde el lanzamiento del juego y no con el DLC, O incluso una penalización en la regeneración de energía por abusar del rodar durante el juego onlince, "cansancio de alma" o alguna pollada así de mecánica. Si se inventaron que el tiempo es "turbulento" en el primer Dark souls para justificar el juego online a nivel de lore, podrían hacerlo perfectamente de nuevo.


 


Bueno, pues esta es mi opinión sobre los puntos a mejorar sobre DS3. Espero leer las vuestras (La de Yes indeed no porque es un casul que apenas a jugado a Dark souls 3  :sisi: ).


 


Ahora sí, Ambicionen.


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hobbitillo Ender

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Al final son pequeñas cosas que no estropean el juego . Estoy de acuerdo en el NG+, en el resto parcialmente en algunas . Las referencias si que no lo comparto . El juego se desarrolla en lugares que ya hemos visitado  no veo mal que una civilización tenga fragmentos de su pasado , es más , es normal . Lo de empezar en el asilo no arruinaría un poco el lore del Campeon Gundyr ?


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Cloud EX - Soldier

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Lo estoy jugando por primera vez y me está encantando, por ahora no le cambiaría nada (llevo "solo" 15 horas), ya veré cuando avance más en el juego.

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Sirya VENOM SNAKE

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vida restante: 25%

Dark Souls 3 se sigue actualizando regularmente, aunque por lo general se centran en arreglar fallos reportados por los usuarios y cambiar el funcionamiento de las armas (buffs y nerfs). Como vi el vídeo ayer, comento con lo que estoy de acuerdo y con lo que no, por pasar el rato. Lo haré con tus mensajes porque así me ahorro repetir lo que comparto y, como no tengo muchas ganas de escribir, digo lo que no comparto:

 

1- Comenzar el juego en el Asentamiento de no muertos, no lo comparto en absoluto. No encuentro ninguna razón lógica para hacerlo, y no hay necesidad de imitar la fórmula de los anteriores Dark. En Demon's souls (Siguiendo el orden de mundos) se comenzaba en un Castillo y se acababa en la mugre, y no creo que afecte negativamente a la impresión de los niveles. En Bloodborne también se empieza en la chicha (Yhranham) y no a tomar por culo en un bosque. Así que el justificar esto porque los anteriores lo hacían no funciona en absoluto. Irithyll del valle boreal ya brilla con luz propia, independientemente de nuestro origen. Y el castillo de Lothic igual. Sorprende al inicio y sorprende aún más al final con los dragones y el archivo. Tampoco tocaría la distribución de niveles del juego.

 

Éste es el punto capricho. Empezar en el Asentamiento no aporta nada de verdadera relevancia. Podríamos decir de empezar en cualquier otro sitio, al gusto, y seguiríamos sin solucionar nada porque no hay nada que solucionar en este punto. Se empieza donde se empieza.

 

2- Mejorar el Nuevo juego +, lo comparto completamente. Hubiese sido genial que las nuevas partidas diesen aún más alicientes para rejugar al juego que simplemente la voluntad del jugador. Con nuevos elementos en forma de almas de jefes, nuevas localizaciones de enemigos y cosas así. Y no creo que sea mucho pedir, el propio Dark souls 2 ya hacía cosas como estas. Por lo que hubiese sido perfectamente viable. Quién sabe, incluso podrían haberse arriesgado con un cambio total de localización de enemigos como ocurre del DS2 vanilla al SOTFS.

 

NG+ a lo Dark Souls 2, es tan sencillo como eso y ya está inventado. Se podría ser más ambicioso aún, por supuesto, pero con un NG+ a la altura del 2 la cosa ya sería mucho mejor.

 

3- Incentivar la variedad de builds desde el principio, estoy de acuerdo a medias. Me explico. No comparto en absoluto el eliminar el sistema de carbones ni te tocar el emplazamiento de gemas, porque restaría cualquier tipo de valor a avanzar en el juego. Pero el juego sí debería incentivar el uso de más builds desde el inicio. El juego se encuentra claramente inclinado hacia las builds de destreza y de armaduras medias y ligeras. El hecho de que el poise quede reducido a ciertas animaciones de ciertas armas con hyperarmor dificulta el disfrute de las builds de fuerza o más "pesadas", también el hecho de que la defensa física no funcione por stats sino por slots, y que la magia/milagros no sean tan útil en el PvP (Aunque en el PvE sea eficaz por momentos) también te hace inclinarte por ser un katana user. El sangrado de Bloodborne (Y nunca mejor dicho) se nota en esta entrega. Y no lo considero algo malo, pero sí me gustaría haber visto algunos ajustes para incentivar estas otras builds. El juego no se ha ganado el nombre de Dark sword 3 por casualidad precisamente. El que la build de caballero del comienzo del juego, con armadura pesada completa, espada y escudo no cuente con fat roll (O lo puedas cambiar a mid roll quitándote sólo el casco) es de traca. Es una lástima porque luego te encuentras con Greirat que te vende un buen surtido de armamento nada más encontrarlo para que jueges como quieras. Pero debes aprender mucho del juego para poder apreciar la variedad de builds. También que hubiese la posibilidad de redistribuir los puntos de nivel con un objeto como las Vasijas de alma en vez de Rosaria hubiese sido más cómodo.

 

 

Por partes, por aquí seguramente haya jugado más con más builds y bastante más tiempo:

 

Las builds de Fe/Magia en PVE son la destrucción masiva. 

 

 

 

Como más fácil se pasa el juego es con un mago, esto no ha cambiado en ningún Dark Souls. Cuando un colega tiene problemas le recomiendo que se haga Piromántico o Mago si no se termina de acostumbrar a las peleas cuerpo a cuerpo, minimiza mucho el impacto de los enemigos y convierte a muchos de los jefes más problemáticos del juego (como la Bailarina, C. Gundyr, Aldrich o Sulyvahn) en un chiste. Sin ir más lejos, la forma más cheese de matar a un jefe sin poner nada de tu parte es con mercurio pestilente, una magia que hace daño porcentual para que incluso los que no sepan apretar el botón de lanzar magia puedan matar a cualquier jefe sin importar la vida que tenga limitándose a tirar la nube y correr, tirar la nube y correr. No es que el juego esté inclinado hacia Dex desde el principio, más que nada porque algunas armas buenísimas de Fuerza, o directamente no de Dex, se encuentran al empezar (con Vordt te haces su maza, que después de la actualización es la hostia y one shotea todo lo que te vas encontrando, en la transición que va de la segunda a la tercera zona te encuentras tanto el Gran Garrote como el Espadón del Exilio, en el primer mímico te tiran el hacha de guerra profunda --no escala con nada, pero mete unos tortazos importantes--, tienes el cuchillo de carnicero, Greirat te vende la maza que es una de las mejores armas de fuerza del juego y después tienes un montón de quality weapons también entre las dos zonas. La cosa es que si te quieres hacer ciertas builds tienes que esperar muchísimo, y eso no tiene sentido. Si te quieres hacer una build de sangrado tienes que hacerte con el carbón de la mazmorra de Irythill, y no tiene ningún sentido, está puesto al tuntún porque ni el sangrado es mejor que las infusiones heavy/sharp --muchísimo menos ahora--, que se pueden aplicar ya con el primer carbón del juego encontrado en el pantano detrás del caballero negro, ni nada de nada. Vamos, que te dan por culo pero bien. 

 

Aquí hay muchísimas cosas que no se han entendido. Primero, la defensa física sí depende de la armadura además de la absorción. Con los recientes cambios en el funcionamiento del poise, las armas de fuerza están a la orden del día, justamente por lo putamente fácil que es pasar a través de todo. Tanto a los espadones como a los ultra espadones se les aumentó la velocidad de la animación, de hecho el espadón 1h se agita casi igual de rápido que una espada recta, y la hyper armor sale inmediatamente después de empezar la animación de golpe, la cual, se ve afectada también --prolongada-- por el poise del personaje --que a su vez, depende de la armadura--. Hay muchísimas builds de fuerza, pero un montón, y justamente ahora las armas pesadas con los últimos cambios que hicieron también a las infusiones (el más reciente a la infusión de bendito) meten unas hostias guapas guapas. Pasar a través de los golpes con hyper armor dejó de ser un problema hace medio año. En las arenas se ve a más gente con armas de fuerza que al revés, esto además se lo puedes escuchar comentado a varios youtubers que están todo el día haciendo invasiones o en arena, y sucede por una razón muy sencilla: es más fácil tirar de HA como el de la maza o pulsar R1, pasar a través de un golpe y meterte en un true combo de 2 hostias mínimo que spacear correctamente y darte con un estoque. Así de simple. Desde que se nerfeo la CCS y ell follower sabre las espadas curvas no volvieron a ser lo mismo (al menos en cuanto a popularidad), entre otras cosas. Por Dios, que una de las armas más estúpidas del juego es la splitleaf greatsword, un arma de fuerza que tiene 599 de ar a 66 de str en heavy y tiene un true combo de 4 golpes que te deja medio muerto.

 

4- Eliminar los jefes con "truco", en absoluto desacuerdo (Se refiere a jefes que se derrotan de X forma como Yhrom o el dragón anciano). Los jefes con truco fueron lo que me enamoró de Demon's souls en su día, una reminiscencia mejorada de los jefes en la franquicia Zelda. En Dark souls 3 considero que están incluidos en su justa medida, y algunos como el Sabio de cristal están muy logrados mejorando la fórmula del Ídolo de los necios/Molinete. Que jefes como Yhorm o el dragón haya que derrotarlos de X forma por su "tamaño" les da mucho más presencia como enemigos. El youtuber realiza una comparación con el ataque aéreo del demonio botijo del tutorial del primer Dark souls el cual no considero que sea justo. El combate contra el dragón anciano no es el salto para matarlo únicamente, es toda la trayectoria que debes realizar esquivando sus ataques y a los múltiples enemigos. Encima el golpe final es muy difícil de fallar, y hay un mensaje guiándote a hacerlo. Considero que está bien implementado, y que las "ansias" por enfrentarte a un Wyvern/dragón quedan saciadas en el combate contra el Rey sin nombre y en el DLC del juego.

 

Los jefes con truco son parte de la esencia.

 

5- Permitir que los hechizos puedan "mantenerse". Completamente de acuerdo. Siempre he pensado que la forma de hacer las spells más viables en el PvP es añadir la posibilidad de alterar el ritmo y la velocidad con la que estas se ejecutan. Yo siempre había tenido en mente una especie de sistema de cancel en plan juego de lucha 2D que te permitiese cancelar las animaciones en otras y demás. Cargar un hechizo, rodar, y que al recobrar tu postura este saliese disparado, o algo así. Sin embargo la idea del poder aguantar los hechizos me parece magnífica.

 

 

No me gusta. La gracia de un hechizo es que tiene un tiempo de startup que debes conocer. ¿Cuál es la gracia del combate en cualquier ds? Que tienes que saber cuándo el jefe se ha vendido para pegar. Bien. Sería muy curioso esto de pulsar un R1, que la animación del espadazo vaya ya por la mitad y, como ves que la has cagado, ruedas cortando por completo la animación cuando la espada estaba a punto de impactar en el jefe, y aquí no ha pasado nada. ¿Qué pollas es eso?  X-D Pues ahora lo mismo pero con la magia. Dejo pulsado el botón indefinidamente, me espero y cuando el jefe se venda ya lo soltaré, y si veo que no se vende me arrepiento y sigo dando vueltas con la spell mantenida, ahorrándome todo el tiempo de la animación de inicio. Coño, pues que nos dejen también pegar un espadazo, dejar la espada retenida en los últimos 2 frames del golpe y ya cuando quieras lo sueltas del todo y haces el golpe en 0.2 segundos en lugar de tener que tragarte la animación entera del movimiento y apechugar con las consecuencias. Nada, nada. Veo perfecto que se pueda hacer como en DS2, o sea, baitear. Que la animación se pueda cancelar JUSTO al inicio tanto de los golpes a melee como de los conjuros, ¿pero retenerlo ahí todo el rato? Ventaja de la hostia. Lo más gracioso es que se ejemplifica con lightning arrow, el que hasta hace tiempo era el milagro más cheto del juego y que tuvo que ser nerfeado debido a los miles, miles, miles y miles de lloros de la comunidad --incluidos tíos que hacen pvp dedicado-- por, adivinad qué, sí, porque se puede mantener. Bueno, eso y más cosas para justificar el llanto, como que la HA que te da poise del talismán podía estar activa todo el rato, que no gastabas energía mientras retenías la flecha y que tenía un tracking de la hostia. La realidad es que esto te pone en una posición desventajosa muy rápido; yo me dejo la flecha de alma de cristal aquí cargada, ahorrándome toda la animación de levantar el bastón y demás porque sólo tengo que soltar la spell retenida, y ya cuando te acerques rodando o haciendo el gilipollas y te tenga en mi cara tradeamos obligatoriamente y te suelto un nuke que te borre casi todo el tubo.

 

6- Disminuir las referencias a anteriores juegos. En desacuerdo. Considero que DS3, a pesar de tener mucho fanservice, lo tiene bien llevado y que no daña en absoluto la experiencia. Sabe añadir y ampliar sus ideas propias, y creo que hace un gran trabajo. Dark souls 3 era el colofón final de una franquicia la cual ha sido bastante explotada en los últimos años. Como final tenía más la responsabilidad de mostrar el pulido máximo de lo que la franquicia que de ser "fresco" o novedoso. Bloodborne salió cuando quisieron hacer algo fresco. Y Dark souls 3 cuando quisieron realizar una carta de despedida con todo su amor y mostrando lo que habían aprendido a lo largo de los años con esa fórmula.

 

Las referencias están bien y todos los juegos tienen su identidad propia. Que aparezca un tío llamado Siegmeyer que se parece a Siegward no dice nada de la zona ni del avance ni de los enemigos ni de la progresión ni nada de nada, son tonterías.

 

7- Disminuir el número de hogueras. En desacuerdo. A pesar de que en el juego hay hogueras puestas ridículamente cerca unas de otras, responden a una decisión de diseño que me parece acertada. Y es la de no hacer perder el tiempo al jugador con viajes innecesarios. Algo que incluyó Dark souls 2 en su momento y que también me pareció un acierto. Que haya una hoguera tras la puerta en el Asentamiento de no muertos y muy cerca del muro donde te dejan las gárgolas es para evitar que te tragues la animación scripteada de la puerta abriéndose y los perros matando huecos. Que haya una hoguera en ese muro nada más bajar es, por si alguna razón mueres antes de llegar a la otra (Que razones hay, los perros tanto de la animación como los ocultos cuando vas a hablar con Yoel) no tengas que tragarte la cinemática de las gárgolas o más tiempo de carga de la cuenta. Que hayan muchas hogueras en Farron se debe a que es una zona PvP. Que hayan dos hogueras muy cerca en los Archivos es porque una es la del jefe, y además te acorta camino si quieres usar el ascensor donde la losa de titanita para subir rápido a los Príncipes gemelos y no tener que tragarte el gangsquad que hay en el puente de arriba. Siempre responden a alguna razón, no están puestas per sé.

 

Hay muchísimas hogueras y algunas de ellas son una gilipollez. Mucho cuidado con lo de responden a una decisión y ahorran tiempo, porque yo puedo justificar una hoguera donde me salga de las pelotas si quiero. Hay una hoguera en la armadura del asesino de dragones, otra a 10 segundos en la puerta de los archivos, pues yo quiero otra detrás de la armadura, sí, detrás, donde la estatua del pacto del sol. También quiero en el tejado de encima de donde muere Greirat, para no tener que volver allí a pata y bajar, y también quiero una en, hmm... la parte de arriba de Anor Londo antes de coger el ascensor, para no tener que bajar en ascensor ni subir desde Sulyvahn para hacer la SideQuest de Anri. De hecho quiero una hoguera cada 10 metros para que no exista ni un sólo punto en el juego al que no pueda acceder en 10 segundos.

 

Hay hogueras que son una pollada auténtica. En Dark Souls 2 se me viene a la cabeza la corona del rey de hierro. Hay una hoguera en mitad, en la zona neutral de los ascensores, y ya no hay una puta mierda hasta que llegas o al fume knight o te metes en la cueva del demonio de fundición azul, por ejemplo. Pero eso de que derrotes al sabio, te aparezca una hoguera en el jefe, la enciendas, avances 20 metros y te encuentres otra hoguera donde el tío de los caídos y las cenizas de paladín, y avances otros 20 metros y te encuentres la hoguera de la capilla de la oscuridad, junto a alguna otra, es un poco choff.

 

8- Que los rolls consuman más energía si se espamean mucho (Si se usa el rodar de forma consecutiva vamos). De acuerdo a medias. Me explico. Considero que hacer algo así hubiese eliminado la agresividad en el gameplay heredada de Bloodborne, lo cual no me parecería acertado. Esto es algo que va muy, muy relacionado con el PvP (Al igual que el uso de los estus), d ela gente que le gusta tocar los huevos al personal y/o alargar mucho los combates, y que debería abordarse de otra forma en mi opinión. Por ejemplo haciendo que los rolls consuman más stamina durante un PvP, que la animación de correr sea más rápida durante el PvP (Para poder alcanzar a esta gente), o que la arena hubiese estado disponible desde el lanzamiento del juego y no con el DLC, O incluso una penalización en la regeneración de energía por abusar del rodar durante el juego onlince, "cansancio de alma" o alguna pollada así de mecánica. Si se inventaron que el tiempo es "turbulento" en el primer Dark souls para justificar el juego online a nivel de lore, podrían hacerlo perfectamente de nuevo.

 

Completa y absolutamente de acuerdo con él. Que consuman más y que haya que esperar más entre roll y roll. Lo de ds3 es absurdo con los ruedes, es que hay vídeos de esto haciéndolo meme a patadas en Youtube. Es que un tío con la estamina estándar te puede rodar 13 veces ó 16 en a puta cara seguidas, y el tío rodando va igual de rápido que tú corriendo. Es absurdo, al juego le sobran rolls, pero así, le sobran. 

 

Bueno pues esa es mi opinión la he puesto sobre la tuya pero en verdad respondo a otzdarva x'd


CPUi7 8700k 4.7GHz + AIOCooler Master ML360R GPU: Asus ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti

 MB: Gygabite Z390 Aorus Ultra RAM: 4x8GB G.Skill Trident Z Royal SSDSAMSUNG 970 EVO+ NVMe 500GB SAMSUNG 860 EVO 500 GB + SAMSUNG 860 EVO 1 TB HDD: Toshiba P300 3TB 7200 RPM Fuente: Antec HCG Gold 750W Caja: Phanteks Eclipse P600s HP: Takstar Pro 82 KBs: K95 Platinum/Glorious GMMK [Kailh Speed Copper] Ratón: Scimitar Pro Monitores: AOC C24G1 24" (2)  Monitor Principal: AORUS AD27QD

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Rinku 95 Lord Boros

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vida restante: 100%

¿Cuál es la gracia del combate en cualquier ds? Que tienes que saber cuándo el jefe se ha vendido para pegar. Bien. Sería muy curioso esto de pulsar un R1, que la animación del espadazo vaya ya por la mitad y, como ves que la has cagado, ruedas cortando por completo la animación cuando la espada estaba a punto de impactar en el jefe, y aquí no ha pasado nada. ¿Qué pollas es eso?   X-D Pues ahora lo mismo pero con la magia. Dejo pulsado el botón indefinidamente, me espero y cuando el jefe se venda ya lo soltaré, y si veo que no se vende me arrepiento y sigo dando vueltas con la spell mantenida, ahorrándome todo el tiempo de la animación de inicio. Coño, pues que nos dejen también pegar un espadazo, dejar la espada retenida en los últimos 2 frames del golpe y ya cuando quieras lo sueltas del todo y haces el golpe en 0.2 segundos en lugar de tener que tragarte la animación entera del movimiento y apechugar con las consecuencias.

 

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    • 7roton
      Que después de pasarme Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls Remastered, Bloodborne y solo pasarme el primer boss de Dark Souls 3 para tantearlo y probar Sekiro durante 10 min, he continuado mi maratón Soulsbornekiro con todas mis ganas e ilusión, total que comienzo a jugar a Dark Souls 2 y:

       

      - No me parece divertido como son los demás títulos de la saga.

      - Hogeras a cascoporro sin haber superado un reto importante.

      - Los enemigos del primer nivel son pesados y cansinos

      - Si mueres te merma la vida por que si hasta que no ingieres esfigies (humanidades)

      - No me produce satisfacción ni las muertes, ni los críticos, ni los golpes ni al protegerse.

      - Inventario confuso.

      - El juego carece de magia, no me atrapa ni me engancha.

      - Diseño de escenarios poco atractivos de explorar.

      - Banda sonora por debajo de lo que espero y los efectos sonoros no te transmiten nada.

      - La chica de la hoguera no mola.

      - He matado 2 bosses y me parece un trabajo mas que un juego

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      Me despido de ti Dark Souls II

       

       

      He aprendido 2 cosas de este juego:

      2º Hidetaka Miyazaki es un genio que debe estar en el olimpo de los mas grandes y su ausencia duele.

      3º La vida es demasiado corta para perder el tiempo en algo que no te divierte.

       

      Dicho esto seguid disfrutando que yo voy a por Dark Souls 3, gracias por leer y opinad si hay algo en lo que no estéis de acuerdo.

       

      Saludos.

       

      Actualización

      Juegazo terminado, muy recomendado, lo vais a disfrutar muchísimo, no desesperéis al principio.

    • MasterHand00
      Hola, soy el tipo que siempre tiene problemas con su laptop.

       

      Ahora vengo a consultarles de un problema que tengo al jugar cualquier juego moderno.

       

      Estoy intentado terminar Sekiro, pero cada vez que juego me pongo de nervios ya que mi PC se mantiene en los 99, 96 y 97 grados. Tengo miedo de que mi Laptop se funda, y quiero saber si esto se puede solucionar de alguna forma. Mi Laptop apenas y lleva un año desde su compra, así que no comprendo exactamente cual es el problema.

       

      Así que los consulto a ustedes, expertos del foro   

    • Sgt_Morfokiller
      Para dejar en claro lo obvio desde un principio, la experiencia de cada jugador con el juego puede diferir mucho con la mía y con la de los demás. Si bien los puntos que expongo aquí son sistemas y mecánicas universales dentro del juego, la adaptación o la manera en que los jugadores perciben estos sistemas, de nueva cuenta, no pueden ser exactamente iguales. Al final del día, esta es una opinión muy personal realizada bajo esa perspectiva y sin ninguna intención de ser objetivo, solo quiero dar mi opinión y leer las respuestas.

       

      La salida de Sekiro ha sido un suceso interesante, con una cercana unanimidad en las reacciones positivas por parte de la prensa y los consumidores, con sus cientos de miles de espectadores en Twitch durante sus primeras semanas, y sus 2 millones de copias vendidas en solo 10 días. Sin dudas ha sido uno de los mejores inicios para un juego de From Software, pero entre toda esta oleada de positivismo para el reciente título dirigido por Hidetaka Miyazaki, se ha ido formando un pequeño remolino, que ha sido alimentado constantemente por el internet desde su lanzamiento. Se trata de una idea que se ha apoderado con fuerza incluso entre los fans más aguerridos del estudio, y esa idea es: Sekiro es muy difícil.

       

      El más difícil de los Souls, según se ha dicho. Incluso aquí mismo en el foro se hizo una encuesta que lo ponía como el Souls más difícil, y hasta se abrió un eterno debate acerca de si los juegos de From Software deberían tener un selector de dificultad para quienes no tengan tiempo o ganas de lidiar con sus desafíos. Por supuesto, la cosa no se limitó en Meri y ni tampoco comenzó aquí, pues incluso varios artículos en internet han salido clamando por una forma de facilitar el juego, y es de fácil suposición que varios foros de videojuegos más han entrado al debate, posiblemente la mayoría de ellos.

      Ahora, lo que voy a hacer con este escrito es proponer exactamente lo contrario, pues desde mi perspectiva, Sekiro es de los más sencillos que ha hecho From Software. Eso no significa que el juego me lo haya pasado alegre y trotando, por supuesto que no, si me costó aprender, especialmente las primeras horas, y hasta uno de los jefes del juego me devoró más de 60 veces. Para continuar, estoy seguro de que muchos ya se han percatado de que Sekiro no es realmente difícil, pero para los escépticos les tengo unos puntos, y estos puntos van muy de la mano con la propuesta general del juego, los que yo creo que, en teoría, convierten a Sekiro en uno de los más accesibles de los Souls. Será mejor comenzar con el más obvio.

       

      El juego está repleto de Tutoriales.



       

      La propuesta vino por parte de Activision, y From Software aceptó amistosamente, con la idea de hacerles la vida más fácil a sus seguidores, que sin dudas entrarían al juego intentando jugar como si fuera cualquier otro Souls. Los tutoriales de Sekiro son el resultado, y estos detallan cada aspecto del gameplay, desde cómo usar ciertas habilidades, cómo funcionan efectos de estado y ataques de los enemigos, hasta cómo interactuar con los entornos usando la agilidad natural del personaje. ¿Se pueden imaginar lo increíblemente favorable que hubiera sido tener tutoriales así en el primer Dark Souls?

       

      Puedo decirles que yo ese juego lo pasé más de la mitad sin saber cómo usar hechizos, de por sí antes de Dark Souls yo no había jugado ningún RPG, no había jugado algo que tuviera estadísticas para mejorar mi personaje, apenas sabía que subir la fuerza mejoraba mi ataque, y la vitalidad subía mi barra de vida, yo no veía ninguna utilidad a la inteligencia, cosa que conociendo RPGs medievales fantásticos hubiera asumido que era precisamente para hechizos. Estos problemas no volvieron a ocurrir, Dark Souls fue mi tutorial para RPGs y sus mañas me ayudaron a entender a la perfección los Souls venideros. Sekiro por otro lado, teniendo todo bien explicado, es un juego que cualquier persona puede entrar sin tener dudas sobre ninguna de sus mecánicas principales, en lo único que tienen que preocuparse es en superar el juego, valiéndose de todos los utensilios y artimañas a su disposición, entre ellas

       

      El Sigilo.



       

      Bienvenido por muchos, cuestionado por otros, el sigilo en Sekiro es una de las mecánicas que gobierna en su totalidad el juego. Con todos a excepción de los jefes, tienes la posibilidad de escabullirte y matar instantáneamente a cualquier enemigo por la espalda, incluso a los mini jefes les puedes quitar una de sus dos vidas con este método. Para los que han jugado otros Souls, no sonará muy novedoso, ya que en ellos puedes hacer lo mismo, aunque normalmente no son muertes instantáneas, pero te ayudan a bajarles un buen monto de vida gratuitamente.

       

      El sigilo en Sekiro está MUY diluido, es extremadamente sencillo. El campo de visión de los enemigos se ve fácilmente diezmado si tan solo te agachas antes de que te detecten, no importando si estás a unos 8 metros de ellos y están observando a tu dirección, tan solo se quedan en modo preventivo, con el símbolo arriba de sus cabezas en color amarillo, y basta con caminar hacia atrás para que sus sospechas desaparezcan. Tampoco chocar con objetos y barriles que hacen ruido los detectan, y sorprendentemente tampoco los cuerpos que vas dejando por ahí. Por si fuera poco, en muchas áreas del juego, pude notar la manera en que los enemigos estaban posicionados, hacía evidente lo fácil que era barrer esas áreas con el sigilo, cosa que en otros Souls no tenías posibilidad, tal vez podías deshacerte de un par de enemigos, pero sin dudas terminarías siendo detectado por muchos otros y te obligarían a retirarte, si es que puedes huir de la ola de ataques que comúnmente se genera. Claro, eso también puede ocurrir en Sekiro si te confías demasiado, pero de intento en intento, puedes aprender las áreas y las mejores formas de pasarlas si deseas hacerlo con sigilo. De todas formas, ser detectado en Sekiro por un gran número de enemigos difícilmente significa la muerte, y hay una muy buena razón para eso

       

       

      Sekiro es extremadamente ágil.



       

      No tiene pies de plomo como el Chosen Undead, aunque tampoco tiene la posibilidad de dar largos pasos como el Hunter al evadir. Lo que sí tiene es un verdadero salto vertical y más importante aún, es capaz de correr hacia cualquier dirección. Suena como un detalle minúsculo, pero poder echarte a correr hacia atrás o hacia los lados, mientras tienes fijado a un enemigo, no se podía hacer en ningún otro Souls, estabas obligado a dejar de fijar al enemigo antes de intentar salir corriendo. Eso no es todo, la velocidad de Sekiro es muy superior a comparación de los otros protagonistas, incluso puede correr inmediatamente, sin pequeñas animaciones de inicio ue hacían los personajes antes de alcanzar la velocidad máxima, Sekiro se mueve hacia un lado y su animación para correr es inmediata.

       

      Más de una vez me ha salvado esta mecánica contra jefes cuando están por hacer algún ataque con un área de efecto amplia, o cuando recibía mucho daño y necesitaba curarme. Por supuesto, nada que no puedas hacer en los otros Souls, pero la gran diferencia las hace la agilidad de Sekiro y, especialmente, el no tener que administrar una barra de estamina. No barra de estamina significa no tener que detenerse a media huida para luego recibir un ataque fulminante, y poder correr sin quitarle los ojos de encima al enemigo, significa no darle la espalda y poder asegurarse de que puedes curarte o huir adecuadamente. Su agilidad sin dudas facilita mucho más las cosas a comparación de los otros Souls, pero todavía hay una cosa en los combates de este juego que, con el tiempo, se vuelve bastante sencillo, y es el último punto de este escrito y sin dudas el más importante.

       

      La mecánica de Parry.



       

      Una mecánica para gobernarlas a todas. Puede parecer una tontería decir que la mecánica de parry es sencilla en Sekiro, siendo esta la mecánica que más problemas tienen los jugadores para dominar, pero si nos atenemos a la regla fundamental de los Souls sobre repetir y dominar, el parry en Sekiro se convierte en la más viable y sencilla a la hora de vencer enemigos. En todos estos juegos debemos aprender patrones de ataque para poder vencer, a la hora de enfrentarnos a jefes nos suele tomar numerosos intentos las primeras veces, hasta que finalmente son derrotados.

       

      Ahora, hay una diferencia abismal entre un jefe de los Soulsborne y uno de Sekiro. En los Souls tenemos la opción de evadir o usar el escudo para luego responder con un ataque, para eso, de nueva cuenta, aprenderse los patrones de ataques es imperativo, y así aprovechar las oportunidades para atacar. En muchas ocasiones, va a ser necesario juzgar si es más conveniente detener un ataque con el escudo, o si es mejor evadirlo a tiempo para anular el daño. En Bloodborne no tenemos escudos decentes o viables para detener ataques físicos de los jefes, pero tu personaje lo compensa con una evasión más eficaz y, aun así, el método de aprendizaje es el mismo, repetir y dominar, saber en qué momento hay que evadir y hacia qué lado dependiendo de la dirección de los ataques. También tienes la opción de usar un arma de fuego para hacer counter a los ataques físicos, y dejarlos vulnerables para un ataque devastador, pero esto no funciona con todos lo jefes, especialmente los de gran tamaño.

       

      Volviendo a Sekiro, el método de aprendizaje sigue siendo el mismo,  pero en la gran mayoría de los casos, los jefes te atacan de modo que puedes detener sus ataques usando parry, haciendo que la barra de postura suba poco a poco hasta poder quitarle sus vidas. Durante el juego encontré algunos jefes que personalmente, no veía muy viable o era muy complicado usar el parry, y me vi obligado a bajarles la vida, en el spoiler pondré dichos jefes (solo para aquellos que ya lo han pasado una vez)



      Exceptuando a estos jefes, todos los demás han sucumbido con el parry. Ahora, el método de aprendizaje de los patrones, como ya dije, es exactamente lo mismo, observa las animaciones y sabrás cual es el ataque que viene, pero a comparación de los otros Souls, hay menos factores a considerar cuando los estás aprendiendo. Como dije con Dark Souls, debes considerar tu barra de estamina, tu escudo, y tus evasiones, así como también qué dirección vas a tomar a la hora de evadir. En Bloodborne debes considerar la estamina, la dirección de tus evasiones, y tal vez tu pistola si quieres hacer un counter.

       

      Bueno, en Sekiro solo debes considerar una sola cosa por sobre todas, el uso de un solo botón, el botón con el que haces el parry. Es verdad que, durante el combate, tienes que observar tu propia barra de postura de no quebrarse, pero con parrys perfectos esta no suele subir demasiado. También hay que considerar los Mikiri Counter que requieren que hagas un paso hacia el enemigo, o los ataques bajo el suelo, donde lo mejor es brincar para evadirlos, pero estos dos tipos de ataque con el tiempo se vuelven muy predecibles y vulneran bastante al enemigo, por lo que no son muy habituales.

       

      Usar el parry con un botón es lo que normalmente estarás haciendo durante estos combates si deseas facilitarte las cosas, pero para llegar a eso antes hay que repetir hasta dominar. Es muy importante no temer a usar el parry en el juego, no depositar el aprendizaje de los combates en otra cosa que no sea el parry, la mejor guía para estos es observar las animaciones de ataque y escuchar el sonido de las espadas chocando, así podrás aprender el ritmo necesario para presionar el botón de parry. Ya no tienes que preocuparte por evasiones erróneas, no tienes que administrar una barra de estamina, solo tienes que presionar el botón correctamente para salir victorioso, y estoy muy seguro que con el tiempo, dominar los jefes de Sekiro va a ser mucho más rápido y sencillo que cualquier otro Souls, porque casi todo el combate reside en una sola mecánica.

       

      Después de mi primera pasada, esto es lo que yo he podido concluir con el juego. Fue un inicio que me costó mucho para poder acostumbrarme a las mecánicas, pero una vez teniendo cierto conocimiento, ya no se me complicó tanto. Llegué a un punto donde dejé de usar las habilidades del brazo prostético porque se me hacían inútiles, todos mis combates a partir de la mitad, fueron con la espada y mis calabazas para curarme, ni siquiera usaba los otros ítems para recuperar vida porque eran muy escasos y yo, por alguna razón, prefería tenerlos en mi inventario en lugar de gastarlos, y me forzaba a vencer de esa manera, supongo que para hacerlo más complicado y dominar más rápido.

      Voy a iniciar el NG+, con la idea en la cabeza de que no será más complicado ahora que he aprendido los patrones de ataque de los enemigos, voy por otro final que me va a dar nuevos jefes, y ya veremos que tal están.

       

    • MasterHand00
      Requisitos Recomendados:
      SO: Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
      Procesador: Intel Core i5-2500K | AMD Ryzen 5 1400
      Memoria: 8 GB de RAM
      Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon RX 570
      DirectX: Versión 11
      Red: Conexión de banda ancha a Internet
      Almacenamiento: 25 GB de espacio disponible
      Tarjeta de sonido: DirectX 11 Compatible


      Mi Laptop, tiene los requisitos recomendados y el juego me corre como 45 FPS tirandole a 30. Se me hace raro, porque Devil May Cry 5 me corre a 60 en gráficos medios (con la Laptop calentándose como el infierno, pero lo corre) sin problemas, pero Sekiro ni en bajos se estabiliza.

       

      Solo he visto que le corre a 60 a esos tipos que tienen procesadores de 20 nucleos, 100 de RAM y 1 TB de gráfica.

       

      ¿Que opinan? ¿A ustedes les corre bien?

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