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Los nueve arreglos que Dark souls 3 necesitaba

Dark souls 3 Dark souls From software Git gud

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4 respuestas en este tema

    Rinku 95

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#1

Escrito 24 julio 2017 - 23:09

El usuario de Youtuf Otzdarva (No es de Dayo, tranquilos) ha subido un vídeo hace escasos días comentando los arreglos o "fixes" que, según él, necesitaba Dark souls 3 (Se habla en pasado porque se da por asumido que From software no va a tocar nunca más DS3 a estas alturas). Así que he pensado en que podemos comentar y debatir, desde el respeto (xdddddddddddddddddddddddddd), los puntos que el colega nos presenta en en su vídeo

 

 

A continuación procedo a comentar los puntos uno por uno, con cuales me encuentro de acuerdo, con cuales no y el por qué. Aclaro que en el vídeo aparecen en realidad 8 puntos, pero por alguna razón él lo considera nueve (Habrá juntado dos en algún momento o yo que se):

 

1- Comenzar el juego en el Asentamiento de no muertos, no lo comparto en absoluto. No encuentro ninguna razón lógica para hacerlo, y no hay necesidad de imitar la fórmula de los anteriores Dark. En Demon's souls (Siguiendo el orden de mundos) se comenzaba en un Castillo y se acababa en la mugre, y no creo que afecte negativamente a la impresión de los niveles. En Bloodborne también se empieza en la chicha (Yhranham) y no a tomar por culo en un bosque. Así que el justificar esto porque los anteriores lo hacían no funciona en absoluto. Irithyll del valle boreal ya brilla con luz propia, independientemente de nuestro origen. Y el castillo de Lothic igual. Sorprende al inicio y sorprende aún más al final con los dragones y el archivo. Tampoco tocaría la distribución de niveles del juego.

 

2- Mejorar el Nuevo juego +, lo comparto completamente. Hubiese sido genial que las nuevas partidas diesen aún más alicientes para rejugar al juego que simplemente la voluntad del jugador. Con nuevos elementos en forma de almas de jefes, nuevas localizaciones de enemigos y cosas así. Y no creo que sea mucho pedir, el propio Dark souls 2 ya hacía cosas como estas. Por lo que hubiese sido perfectamente viable. Quién sabe, incluso podrían haberse arriesgado con un cambio total de localización de enemigos como ocurre del DS2 vanilla al SOTFS.

 

3- Incentivar la variedad de builds desde el principio, estoy de acuerdo a medias. Me explico. No comparto en absoluto el eliminar el sistema de carbones ni te tocar el emplazamiento de gemas, porque restaría cualquier tipo de valor a avanzar en el juego. Pero el juego sí debería incentivar el uso de más builds desde el inicio. El juego se encuentra claramente inclinado hacia las builds de destreza y de armaduras medias y ligeras. El hecho de que el poise quede reducido a ciertas animaciones de ciertas armas con hyperarmor dificulta el disfrute de las builds de fuerza o más "pesadas", también el hecho de que la defensa física no funcione por stats sino por slots, y que la magia/milagros no sean tan útil en el PvP (Aunque en el PvE sea eficaz por momentos) también te hace inclinarte por ser un katana user. El sangrado de Bloodborne (Y nunca mejor dicho) se nota en esta entrega. Y no lo considero algo malo, pero sí me gustaría haber visto algunos ajustes para incentivar estas otras builds. El juego no se ha ganado el nombre de Dark sword 3 por casualidad precisamente. El que la build de caballero del comienzo del juego, con armadura pesada completa, espada y escudo no cuente con fat roll (O lo puedas cambiar a mid roll quitándote sólo el casco) es de traca. Es una lástima porque luego te encuentras con Greirat que te vende un buen surtido de armamento nada más encontrarlo para que jueges como quieras. Pero debes aprender mucho del juego para poder apreciar la variedad de builds. También que hubiese la posibilidad de redistribuir los puntos de nivel con un objeto como las Vasijas de alma en vez de Rosaria hubiese sido más cómodo.

 

4- Eliminar los jefes con "truco", en absoluto desacuerdo (Se refiere a jefes que se derrotan de X forma como Yhrom o el dragón anciano). Los jefes con truco fueron lo que me enamoró de Demon's souls en su día, una reminiscencia mejorada de los jefes en la franquicia Zelda. En Dark souls 3 considero que están incluidos en su justa medida, y algunos como el Sabio de cristal están muy logrados mejorando la fórmula del Ídolo de los necios/Molinete. Que jefes como Yhorm o el dragón haya que derrotarlos de X forma por su "tamaño" les da mucho más presencia como enemigos. El youtuber realiza una comparación con el ataque aéreo del demonio botijo del tutorial del primer Dark souls el cual no considero que sea justo. El combate contra el dragón anciano no es el salto para matarlo únicamente, es toda la trayectoria que debes realizar esquivando sus ataques y a los múltiples enemigos. Encima el golpe final es muy difícil de fallar, y hay un mensaje guiándote a hacerlo. Considero que está bien implementado, y que las "ansias" por enfrentarte a un Wyvern/dragón quedan saciadas en el combate contra el Rey sin nombre y en el DLC del juego.

 

5- Permitir que los hechizos puedan "mantenerse". Completamente de acuerdo. Siempre he pensado que la forma de hacer las spells más viables en el PvP es añadir la posibilidad de alterar el ritmo y la velocidad con la que estas se ejecutan. Yo siempre había tenido en mente una especie de sistema de cancel en plan juego de lucha 2D que te permitiese cancelar las animaciones en otras y demás. Cargar un hechizo, rodar, y que al recobrar tu postura este saliese disparado, o algo así. Sin embargo la idea del poder aguantar los hechizos me parece magnífica.

 

6- Disminuir las referencias a anteriores juegos. En desacuerdo. Considero que DS3, a pesar de tener mucho fanservice, lo tiene bien llevado y que no daña en absoluto la experiencia. Sabe añadir y ampliar sus ideas propias, y creo que hace un gran trabajo. Dark souls 3 era el colofón final de una franquicia la cual ha sido bastante explotada en los últimos años. Como final tenía más la responsabilidad de mostrar el pulido máximo de lo que la franquicia que de ser "fresco" o novedoso. Bloodborne salió cuando quisieron hacer algo fresco. Y Dark souls 3 cuando quisieron realizar una carta de despedida con todo su amor y mostrando lo que habían aprendido a lo largo de los años con esa fórmula.

 

7- Disminuir el número de hogueras. En desacuerdo. A pesar de que en el juego hay hogueras puestas ridículamente cerca unas de otras, responden a una decisión de diseño que me parece acertada. Y es la de no hacer perder el tiempo al jugador con viajes innecesarios. Algo que incluyó Dark souls 2 en su momento y que también me pareció un acierto. Que haya una hoguera tras la puerta en el Asentamiento de no muertos y muy cerca del muro donde te dejan las gárgolas es para evitar que te tragues la animación scripteada de la puerta abriéndose y los perros matando huecos. Que haya una hoguera en ese muro nada más bajar es, por si alguna razón mueres antes de llegar a la otra (Que razones hay, los perros tanto de la animación como los ocultos cuando vas a hablar con Yoel) no tengas que tragarte la cinemática de las gárgolas o más tiempo de carga de la cuenta. Que hayan muchas hogueras en Farron se debe a que es una zona PvP. Que hayan dos hogueras muy cerca en los Archivos es porque una es la del jefe, y además te acorta camino si quieres usar el ascensor donde la losa de titanita para subir rápido a los Príncipes gemelos y no tener que tragarte el gangsquad que hay en el puente de arriba. Siempre responden a alguna razón, no están puestas per sé.

 

8- Que los rolls consuman más energía si se espamean mucho (Si se usa el rodar de forma consecutiva vamos). De acuerdo a medias. Me explico. Considero que hacer algo así hubiese eliminado la agresividad en el gameplay heredada de Bloodborne, lo cual no me parecería acertado. Esto es algo que va muy, muy relacionado con el PvP (Al igual que el uso de los estus), d ela gente que le gusta tocar los huevos al personal y/o alargar mucho los combates, y que debería abordarse de otra forma en mi opinión. Por ejemplo haciendo que los rolls consuman más stamina durante un PvP, que la animación de correr sea más rápida durante el PvP (Para poder alcanzar a esta gente), o que la arena hubiese estado disponible desde el lanzamiento del juego y no con el DLC, O incluso una penalización en la regeneración de energía por abusar del rodar durante el juego onlince, "cansancio de alma" o alguna pollada así de mecánica. Si se inventaron que el tiempo es "turbulento" en el primer Dark souls para justificar el juego online a nivel de lore, podrían hacerlo perfectamente de nuevo.

 

Bueno, pues esta es mi opinión sobre los puntos a mejorar sobre DS3. Espero leer las vuestras (La de Yes indeed no porque es un casul que apenas a jugado a Dark souls 3  :sisi: ).

 

Ahora sí, Ambicionen.



#2

Escrito 25 julio 2017 - 00:03

Al final son pequeñas cosas que no estropean el juego . Estoy de acuerdo en el NG+, en el resto parcialmente en algunas . Las referencias si que no lo comparto . El juego se desarrolla en lugares que ya hemos visitado  no veo mal que una civilización tenga fragmentos de su pasado , es más , es normal . Lo de empezar en el asilo no arruinaría un poco el lore del Campeon Gundyr ?



  • Cloud

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#3

Escrito 25 julio 2017 - 00:38

Lo estoy jugando por primera vez y me está encantando, por ahora no le cambiaría nada (llevo "solo" 15 horas), ya veré cuando avance más en el juego.

  • Sirya

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#4

Escrito 25 julio 2017 - 01:30

Dark Souls 3 se sigue actualizando regularmente, aunque por lo general se centran en arreglar fallos reportados por los usuarios y cambiar el funcionamiento de las armas (buffs y nerfs). Como vi el vídeo ayer, comento con lo que estoy de acuerdo y con lo que no, por pasar el rato. Lo haré con tus mensajes porque así me ahorro repetir lo que comparto y, como no tengo muchas ganas de escribir, digo lo que no comparto:

 

1- Comenzar el juego en el Asentamiento de no muertos, no lo comparto en absoluto. No encuentro ninguna razón lógica para hacerlo, y no hay necesidad de imitar la fórmula de los anteriores Dark. En Demon's souls (Siguiendo el orden de mundos) se comenzaba en un Castillo y se acababa en la mugre, y no creo que afecte negativamente a la impresión de los niveles. En Bloodborne también se empieza en la chicha (Yhranham) y no a tomar por culo en un bosque. Así que el justificar esto porque los anteriores lo hacían no funciona en absoluto. Irithyll del valle boreal ya brilla con luz propia, independientemente de nuestro origen. Y el castillo de Lothic igual. Sorprende al inicio y sorprende aún más al final con los dragones y el archivo. Tampoco tocaría la distribución de niveles del juego.

 

Éste es el punto capricho. Empezar en el Asentamiento no aporta nada de verdadera relevancia. Podríamos decir de empezar en cualquier otro sitio, al gusto, y seguiríamos sin solucionar nada porque no hay nada que solucionar en este punto. Se empieza donde se empieza.

 

2- Mejorar el Nuevo juego +, lo comparto completamente. Hubiese sido genial que las nuevas partidas diesen aún más alicientes para rejugar al juego que simplemente la voluntad del jugador. Con nuevos elementos en forma de almas de jefes, nuevas localizaciones de enemigos y cosas así. Y no creo que sea mucho pedir, el propio Dark souls 2 ya hacía cosas como estas. Por lo que hubiese sido perfectamente viable. Quién sabe, incluso podrían haberse arriesgado con un cambio total de localización de enemigos como ocurre del DS2 vanilla al SOTFS.

 

NG+ a lo Dark Souls 2, es tan sencillo como eso y ya está inventado. Se podría ser más ambicioso aún, por supuesto, pero con un NG+ a la altura del 2 la cosa ya sería mucho mejor.

 

3- Incentivar la variedad de builds desde el principio, estoy de acuerdo a medias. Me explico. No comparto en absoluto el eliminar el sistema de carbones ni te tocar el emplazamiento de gemas, porque restaría cualquier tipo de valor a avanzar en el juego. Pero el juego sí debería incentivar el uso de más builds desde el inicio. El juego se encuentra claramente inclinado hacia las builds de destreza y de armaduras medias y ligeras. El hecho de que el poise quede reducido a ciertas animaciones de ciertas armas con hyperarmor dificulta el disfrute de las builds de fuerza o más "pesadas", también el hecho de que la defensa física no funcione por stats sino por slots, y que la magia/milagros no sean tan útil en el PvP (Aunque en el PvE sea eficaz por momentos) también te hace inclinarte por ser un katana user. El sangrado de Bloodborne (Y nunca mejor dicho) se nota en esta entrega. Y no lo considero algo malo, pero sí me gustaría haber visto algunos ajustes para incentivar estas otras builds. El juego no se ha ganado el nombre de Dark sword 3 por casualidad precisamente. El que la build de caballero del comienzo del juego, con armadura pesada completa, espada y escudo no cuente con fat roll (O lo puedas cambiar a mid roll quitándote sólo el casco) es de traca. Es una lástima porque luego te encuentras con Greirat que te vende un buen surtido de armamento nada más encontrarlo para que jueges como quieras. Pero debes aprender mucho del juego para poder apreciar la variedad de builds. También que hubiese la posibilidad de redistribuir los puntos de nivel con un objeto como las Vasijas de alma en vez de Rosaria hubiese sido más cómodo.

 

 

Por partes, por aquí seguramente haya jugado más con más builds y bastante más tiempo:

 

Las builds de Fe/Magia en PVE son la destrucción masiva. 

 

 

 

Como más fácil se pasa el juego es con un mago, esto no ha cambiado en ningún Dark Souls. Cuando un colega tiene problemas le recomiendo que se haga Piromántico o Mago si no se termina de acostumbrar a las peleas cuerpo a cuerpo, minimiza mucho el impacto de los enemigos y convierte a muchos de los jefes más problemáticos del juego (como la Bailarina, C. Gundyr, Aldrich o Sulyvahn) en un chiste. Sin ir más lejos, la forma más cheese de matar a un jefe sin poner nada de tu parte es con mercurio pestilente, una magia que hace daño porcentual para que incluso los que no sepan apretar el botón de lanzar magia puedan matar a cualquier jefe sin importar la vida que tenga limitándose a tirar la nube y correr, tirar la nube y correr. No es que el juego esté inclinado hacia Dex desde el principio, más que nada porque algunas armas buenísimas de Fuerza, o directamente no de Dex, se encuentran al empezar (con Vordt te haces su maza, que después de la actualización es la hostia y one shotea todo lo que te vas encontrando, en la transición que va de la segunda a la tercera zona te encuentras tanto el Gran Garrote como el Espadón del Exilio, en el primer mímico te tiran el hacha de guerra profunda --no escala con nada, pero mete unos tortazos importantes--, tienes el cuchillo de carnicero, Greirat te vende la maza que es una de las mejores armas de fuerza del juego y después tienes un montón de quality weapons también entre las dos zonas. La cosa es que si te quieres hacer ciertas builds tienes que esperar muchísimo, y eso no tiene sentido. Si te quieres hacer una build de sangrado tienes que hacerte con el carbón de la mazmorra de Irythill, y no tiene ningún sentido, está puesto al tuntún porque ni el sangrado es mejor que las infusiones heavy/sharp --muchísimo menos ahora--, que se pueden aplicar ya con el primer carbón del juego encontrado en el pantano detrás del caballero negro, ni nada de nada. Vamos, que te dan por culo pero bien. 

 

Aquí hay muchísimas cosas que no se han entendido. Primero, la defensa física sí depende de la armadura además de la absorción. Con los recientes cambios en el funcionamiento del poise, las armas de fuerza están a la orden del día, justamente por lo putamente fácil que es pasar a través de todo. Tanto a los espadones como a los ultra espadones se les aumentó la velocidad de la animación, de hecho el espadón 1h se agita casi igual de rápido que una espada recta, y la hyper armor sale inmediatamente después de empezar la animación de golpe, la cual, se ve afectada también --prolongada-- por el poise del personaje --que a su vez, depende de la armadura--. Hay muchísimas builds de fuerza, pero un montón, y justamente ahora las armas pesadas con los últimos cambios que hicieron también a las infusiones (el más reciente a la infusión de bendito) meten unas hostias guapas guapas. Pasar a través de los golpes con hyper armor dejó de ser un problema hace medio año. En las arenas se ve a más gente con armas de fuerza que al revés, esto además se lo puedes escuchar comentado a varios youtubers que están todo el día haciendo invasiones o en arena, y sucede por una razón muy sencilla: es más fácil tirar de HA como el de la maza o pulsar R1, pasar a través de un golpe y meterte en un true combo de 2 hostias mínimo que spacear correctamente y darte con un estoque. Así de simple. Desde que se nerfeo la CCS y ell follower sabre las espadas curvas no volvieron a ser lo mismo (al menos en cuanto a popularidad), entre otras cosas. Por Dios, que una de las armas más estúpidas del juego es la splitleaf greatsword, un arma de fuerza que tiene 599 de ar a 66 de str en heavy y tiene un true combo de 4 golpes que te deja medio muerto.

 

4- Eliminar los jefes con "truco", en absoluto desacuerdo (Se refiere a jefes que se derrotan de X forma como Yhrom o el dragón anciano). Los jefes con truco fueron lo que me enamoró de Demon's souls en su día, una reminiscencia mejorada de los jefes en la franquicia Zelda. En Dark souls 3 considero que están incluidos en su justa medida, y algunos como el Sabio de cristal están muy logrados mejorando la fórmula del Ídolo de los necios/Molinete. Que jefes como Yhorm o el dragón haya que derrotarlos de X forma por su "tamaño" les da mucho más presencia como enemigos. El youtuber realiza una comparación con el ataque aéreo del demonio botijo del tutorial del primer Dark souls el cual no considero que sea justo. El combate contra el dragón anciano no es el salto para matarlo únicamente, es toda la trayectoria que debes realizar esquivando sus ataques y a los múltiples enemigos. Encima el golpe final es muy difícil de fallar, y hay un mensaje guiándote a hacerlo. Considero que está bien implementado, y que las "ansias" por enfrentarte a un Wyvern/dragón quedan saciadas en el combate contra el Rey sin nombre y en el DLC del juego.

 

Los jefes con truco son parte de la esencia.

 

5- Permitir que los hechizos puedan "mantenerse". Completamente de acuerdo. Siempre he pensado que la forma de hacer las spells más viables en el PvP es añadir la posibilidad de alterar el ritmo y la velocidad con la que estas se ejecutan. Yo siempre había tenido en mente una especie de sistema de cancel en plan juego de lucha 2D que te permitiese cancelar las animaciones en otras y demás. Cargar un hechizo, rodar, y que al recobrar tu postura este saliese disparado, o algo así. Sin embargo la idea del poder aguantar los hechizos me parece magnífica.

 

 

No me gusta. La gracia de un hechizo es que tiene un tiempo de startup que debes conocer. ¿Cuál es la gracia del combate en cualquier ds? Que tienes que saber cuándo el jefe se ha vendido para pegar. Bien. Sería muy curioso esto de pulsar un R1, que la animación del espadazo vaya ya por la mitad y, como ves que la has cagado, ruedas cortando por completo la animación cuando la espada estaba a punto de impactar en el jefe, y aquí no ha pasado nada. ¿Qué pollas es eso?  X-D Pues ahora lo mismo pero con la magia. Dejo pulsado el botón indefinidamente, me espero y cuando el jefe se venda ya lo soltaré, y si veo que no se vende me arrepiento y sigo dando vueltas con la spell mantenida, ahorrándome todo el tiempo de la animación de inicio. Coño, pues que nos dejen también pegar un espadazo, dejar la espada retenida en los últimos 2 frames del golpe y ya cuando quieras lo sueltas del todo y haces el golpe en 0.2 segundos en lugar de tener que tragarte la animación entera del movimiento y apechugar con las consecuencias. Nada, nada. Veo perfecto que se pueda hacer como en DS2, o sea, baitear. Que la animación se pueda cancelar JUSTO al inicio tanto de los golpes a melee como de los conjuros, ¿pero retenerlo ahí todo el rato? Ventaja de la hostia. Lo más gracioso es que se ejemplifica con lightning arrow, el que hasta hace tiempo era el milagro más cheto del juego y que tuvo que ser nerfeado debido a los miles, miles, miles y miles de lloros de la comunidad --incluidos tíos que hacen pvp dedicado-- por, adivinad qué, sí, porque se puede mantener. Bueno, eso y más cosas para justificar el llanto, como que la HA que te da poise del talismán podía estar activa todo el rato, que no gastabas energía mientras retenías la flecha y que tenía un tracking de la hostia. La realidad es que esto te pone en una posición desventajosa muy rápido; yo me dejo la flecha de alma de cristal aquí cargada, ahorrándome toda la animación de levantar el bastón y demás porque sólo tengo que soltar la spell retenida, y ya cuando te acerques rodando o haciendo el gilipollas y te tenga en mi cara tradeamos obligatoriamente y te suelto un nuke que te borre casi todo el tubo.

 

6- Disminuir las referencias a anteriores juegos. En desacuerdo. Considero que DS3, a pesar de tener mucho fanservice, lo tiene bien llevado y que no daña en absoluto la experiencia. Sabe añadir y ampliar sus ideas propias, y creo que hace un gran trabajo. Dark souls 3 era el colofón final de una franquicia la cual ha sido bastante explotada en los últimos años. Como final tenía más la responsabilidad de mostrar el pulido máximo de lo que la franquicia que de ser "fresco" o novedoso. Bloodborne salió cuando quisieron hacer algo fresco. Y Dark souls 3 cuando quisieron realizar una carta de despedida con todo su amor y mostrando lo que habían aprendido a lo largo de los años con esa fórmula.

 

Las referencias están bien y todos los juegos tienen su identidad propia. Que aparezca un tío llamado Siegmeyer que se parece a Siegward no dice nada de la zona ni del avance ni de los enemigos ni de la progresión ni nada de nada, son tonterías.

 

7- Disminuir el número de hogueras. En desacuerdo. A pesar de que en el juego hay hogueras puestas ridículamente cerca unas de otras, responden a una decisión de diseño que me parece acertada. Y es la de no hacer perder el tiempo al jugador con viajes innecesarios. Algo que incluyó Dark souls 2 en su momento y que también me pareció un acierto. Que haya una hoguera tras la puerta en el Asentamiento de no muertos y muy cerca del muro donde te dejan las gárgolas es para evitar que te tragues la animación scripteada de la puerta abriéndose y los perros matando huecos. Que haya una hoguera en ese muro nada más bajar es, por si alguna razón mueres antes de llegar a la otra (Que razones hay, los perros tanto de la animación como los ocultos cuando vas a hablar con Yoel) no tengas que tragarte la cinemática de las gárgolas o más tiempo de carga de la cuenta. Que hayan muchas hogueras en Farron se debe a que es una zona PvP. Que hayan dos hogueras muy cerca en los Archivos es porque una es la del jefe, y además te acorta camino si quieres usar el ascensor donde la losa de titanita para subir rápido a los Príncipes gemelos y no tener que tragarte el gangsquad que hay en el puente de arriba. Siempre responden a alguna razón, no están puestas per sé.

 

Hay muchísimas hogueras y algunas de ellas son una gilipollez. Mucho cuidado con lo de responden a una decisión y ahorran tiempo, porque yo puedo justificar una hoguera donde me salga de las pelotas si quiero. Hay una hoguera en la armadura del asesino de dragones, otra a 10 segundos en la puerta de los archivos, pues yo quiero otra detrás de la armadura, sí, detrás, donde la estatua del pacto del sol. También quiero en el tejado de encima de donde muere Greirat, para no tener que volver allí a pata y bajar, y también quiero una en, hmm... la parte de arriba de Anor Londo antes de coger el ascensor, para no tener que bajar en ascensor ni subir desde Sulyvahn para hacer la SideQuest de Anri. De hecho quiero una hoguera cada 10 metros para que no exista ni un sólo punto en el juego al que no pueda acceder en 10 segundos.

 

Hay hogueras que son una pollada auténtica. En Dark Souls 2 se me viene a la cabeza la corona del rey de hierro. Hay una hoguera en mitad, en la zona neutral de los ascensores, y ya no hay una puta mierda hasta que llegas o al fume knight o te metes en la cueva del demonio de fundición azul, por ejemplo. Pero eso de que derrotes al sabio, te aparezca una hoguera en el jefe, la enciendas, avances 20 metros y te encuentres otra hoguera donde el tío de los caídos y las cenizas de paladín, y avances otros 20 metros y te encuentres la hoguera de la capilla de la oscuridad, junto a alguna otra, es un poco choff.

 

8- Que los rolls consuman más energía si se espamean mucho (Si se usa el rodar de forma consecutiva vamos). De acuerdo a medias. Me explico. Considero que hacer algo así hubiese eliminado la agresividad en el gameplay heredada de Bloodborne, lo cual no me parecería acertado. Esto es algo que va muy, muy relacionado con el PvP (Al igual que el uso de los estus), d ela gente que le gusta tocar los huevos al personal y/o alargar mucho los combates, y que debería abordarse de otra forma en mi opinión. Por ejemplo haciendo que los rolls consuman más stamina durante un PvP, que la animación de correr sea más rápida durante el PvP (Para poder alcanzar a esta gente), o que la arena hubiese estado disponible desde el lanzamiento del juego y no con el DLC, O incluso una penalización en la regeneración de energía por abusar del rodar durante el juego onlince, "cansancio de alma" o alguna pollada así de mecánica. Si se inventaron que el tiempo es "turbulento" en el primer Dark souls para justificar el juego online a nivel de lore, podrían hacerlo perfectamente de nuevo.

 

Completa y absolutamente de acuerdo con él. Que consuman más y que haya que esperar más entre roll y roll. Lo de ds3 es absurdo con los ruedes, es que hay vídeos de esto haciéndolo meme a patadas en Youtube. Es que un tío con la estamina estándar te puede rodar 13 veces ó 16 en a puta cara seguidas, y el tío rodando va igual de rápido que tú corriendo. Es absurdo, al juego le sobran rolls, pero así, le sobran. 

 

Bueno pues esa es mi opinión la he puesto sobre la tuya pero en verdad respondo a otzdarva x'd


Editado por Yes Indeed, 25 julio 2017 - 01:35 .


    Rinku 95

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#5

Escrito 25 julio 2017 - 03:29

¿Cuál es la gracia del combate en cualquier ds? Que tienes que saber cuándo el jefe se ha vendido para pegar. Bien. Sería muy curioso esto de pulsar un R1, que la animación del espadazo vaya ya por la mitad y, como ves que la has cagado, ruedas cortando por completo la animación cuando la espada estaba a punto de impactar en el jefe, y aquí no ha pasado nada. ¿Qué pollas es eso?   X-D Pues ahora lo mismo pero con la magia. Dejo pulsado el botón indefinidamente, me espero y cuando el jefe se venda ya lo soltaré, y si veo que no se vende me arrepiento y sigo dando vueltas con la spell mantenida, ahorrándome todo el tiempo de la animación de inicio. Coño, pues que nos dejen también pegar un espadazo, dejar la espada retenida en los últimos 2 frames del golpe y ya cuando quieras lo sueltas del todo y haces el golpe en 0.2 segundos en lugar de tener que tragarte la animación entera del movimiento y apechugar con las consecuencias.

 

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