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Choco Love

Decisiones que habría que tomar en una posible remasterización de Spyro PlayStation

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Choco Love PARIETINAE UMBRA

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spyro.png


 


1. El diseño. ¿El clásico, el the Legend of Spyro o el de Skylanders? Bueno, el de Legend of Spyro lo descartamos porque no pinta nada. A nosotros nos gusta más el clásico pero los niños preferirán el diseño actual de Skylanders.


 


hqdefault.jpg


 


2. La cámara. Lo suyo es que se pudiera controlar con el segundo stick.


 


3. El control. Al liberar los L/R, Spyro debería poder hacer la voltereta (roll) en todos los juegos. O no.


 


4. Nadar. Spyro nada, y muy bien, en Spyro 2 y 3 (si no me equivoco, en el 2 compras la habilidad de bucear a Ricachón, pero nadar en la superficie sabes desde el principio). En 1, se ahoga. No hay mucha coherencia ahí. O deja de ser agua o Spyro sabe nadar.


 


5. Posibilidad de guardar partida desde el menú, no como en Spyro 1 donde los dragones que has rescatado son puntos de guardado.


 


6. Más diálogo en Spyro 3 para mantener la coherencia. Spyro no era tan callado en los juegos anteriores.


 


7. Al habilitar segundo stick, en las fases de Agente 9 en Spyro 3 se debería poder caminar y disparar a la vez? Y algo similar con la superllama de Spyro? Y con los misiles de Sgt. Bird?


 


8. Qué juegos. ¿Lo dejamos en la trilogía de PlayStation? Yo creo que no estaría mal meter algún bonus o power-up de A Hero's Tail. El pobre juego europeo fue muy menospreciado por venir de la horrible decepción de Enter the Dragonfly.


 


9. Bonus. Poder usar personajes de Spyro 3 (Year of the Dragon) en los anteriores cuando se completan, o añadir niveles de Cazador/Hunter de A Hero's Tail.


 


 


¿Sus respuestas, caballeros?



Tus propias elecciones son siempre buenas si te conoces a ti mismo. -Yoshitaka Amano commission__anya_jk__chocobo_rider_by_in

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BlackGun007 Bang

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Nunca me gustó spyro, no al menos tanto como Banjo, crash o mario. Pero si dejan elegir los dos diseños no habría problema.


 


Te lo levanto que es una pena que no tenga respuestas.



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danidonkey Rey de los Piratas

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El diseño en la remasterizacion va a ser este


 


spyrostatue-1200x762.jpg?width=960


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2D Lord Boros

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Tendría que ser el primer diseño, por Dios. Los críos también estarían más familiarizados con los últimos diseños de Crash y no con el original de PSX y no ha habido problema. Si hay un remake de Spyro doy por hecho que utilizarán el diseño original.



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LUFFY_GIA_SEKANDO Heraldo de la Muerte

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Si ponen el de Skylanders se lo compra su padre. Y en lo demas salvo la camara que lo dejen como estaba. Lo unico que me gustaria que añadiese es poder volar cuando termines el juego al 100%, que es algo que siempre quise de niño :D



PD: La imagen que sale en la comparación no es el diseño original, es el que usaron en Enter to Dragonfly, que es la 4 entrega principal.


Salu2

httpi60.tinypic.com72uc95.png

FC: 1693-0907-5491

 

http://zonaforo.meri.../topic/2270759/

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Dark_Hero Piccolo

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1. El diseño. ¿El clásico, el the Legend of Spyro o el de Skylanders? Bueno, el de Legend of Spyro lo descartamos porque no pinta nada. A nosotros nos gusta más el clásico pero los niños preferirán el diseño actual de Skylanders.

 

hqdefault.jpg

 

 

Mira que la decisión es fácil X-D

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Pinchauvas Inquisidor

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Remake respetando al original igual que se ha hecho con Crash, nada de empezar con cambios y añadidos que luego pasa lo que pasa. Si quieren poner un detallito como lo de llevar a Coco, bien, pero la jugabilidad y diseño que lo dejen tal y como estaba.


Que Spyro no sepa nadar hasta el segundo juego no es ningún problema de coherencia, es un dragón joven y simplemente aprende, igual que aprende a bucear durante el 2. El problema sería el caso inverso, que nadara en el 1 y se ahogara en el 2.


Los puntos de guardado le daban a los juegos un detalle muy interesante, ya que hacía de esos puntos una casa, el sitio donde te sentias seguro y sabias que ya no corrias peligro, pero bueno, podría vivir sin ellos.


Por último, pediría solo la triologia principal al mismo precio que Crash, pedir más es alargar la espera y encarecerlo innecesariamente.



Spoiler

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Choco Love PARIETINAE UMBRA

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Si ponen el de Skylanders se lo compra su padre. Y en lo demas salvo la camara que lo dejen como estaba. Lo unico que me gustaria que añadiese es poder volar cuando termines el juego al 100%, que es algo que siempre quise de niño :D

 

 

 

PD: La imagen que sale en la comparación no es el diseño original, es el que usaron en Enter to Dragonfly, que es la 4 entrega principal.

 

 

Salu2

 

 

Suscribo lo de poder volar por todo el mundo. Y un New Game+ con supervuelo + superllama + supercarga molaría.

 

Bueno, los diseños de Enter the Dragonfly y A Hero's Tail los considero dentro de lo "clásico". El diseño también cambia algo entre los Legend of Spyro.


Tus propias elecciones son siempre buenas si te conoces a ti mismo. -Yoshitaka Amano commission__anya_jk__chocobo_rider_by_in

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sonicsaiyan & knuckles

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Yo dejaria los puntos 1, 2 ,5, 7 y 9, el resto no tienen tanta importancia


 


Lo de nadar en el 1 no lo veo, en el 1 el agua es un obstáculo y darle la habilidad de nadar solo haría el juego más facil, además que no hay coleccionables de ningun tipo en el agua por lo que sería algo innecesario


 


Lo del hero's tail ni de coña, menospreciado no, es que el juego es malo a más no poder X-D y te lo digo yo que lo jugué sin haber jugado a Enter the dragonfly ni leches



10cjg9l.png

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R4SK4 Dios de la Guerra

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KHEEEEE? Dudar entre el diseño clásico y esa lagartija con síndrome de down me dan ganas de reportar el hilo.



Raska22.png

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Morde Valvalis

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Ni a los niños ni a nadie sobre la faz de la tierra le gusta el modelo nuevo de Spyro comparado con clásico


 


Al menos ese problema para mi es inexistente 



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acoran1551 Ender El Bauliano

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Por Dios, el diseño de Skylanders es jodidamente politoxicómano.



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"Nacemos de la sangre. La sangre nos hace hombres. La sangre nos deshace. Nunca hemos abierto los ojos. Teme la vieja sangre"

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Ruwen Bang

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La verdad que los tres spyros en un pack no creo que valga 40 euros, veo que hay más curro que en los Crash, eran juegos más largos y escenarios más grandes.




La saga de PlayStation me parecen las mejores obras de Imnsoniac de lejos y por encima de los Crash Bandicoot, Mario 64, etc.




Saludos.

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    • TRIPLEDEDO
      Rejugando ahora Spider-Man para PS4, no he podido evitar comparar el juego con la saga Arkham, y pensar en cuál es mejor. Si bien considero que a nivel jugable los Batman salen mejor parados (principalmente por poseer secundarias y contenido extra más trabajado, algo lógico por otro lado al haber tenido tiempo de perfeccionar la fórmula), hay un aspecto donde no tengo la más mínima duda de que el juego de Insomniac gana por goleada: la narrativa. Y se debe sobre todo, pero no únicamente, a un detalle importante: que no se olvida de mostrarte todas las facetas de su protagonista, incluida la persona detrás de la máscara.

       

      Me explico: creo que nadie me negará que uno de los aspectos más atractivos y carismáticos de Spidey es ver cómo su vida civil, repleta de problemas cotidianos y habituales para alguien de a pie, choca con sus obligaciones de héroe. Problemas amorosos, dificultades económicas, etc... es lo que hace que sea un personaje con el que se empatiza fácilmente, y no solo un tío molón que trepa por las paredes. Y también le da mucha más chicha a sus historias, evitando que queden reducidas a "detén a este chiflado disfrazado de destruir Manhattan".

       

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      ¿Qué opináis?, ¿creéis que un futuro juego del Caballero Oscuro debería alejarse de los cánones de la saga e imitar ese acercamiento al hombre detrás de la máscara que hizo Insomniac?

    • Sgt_Morfokiller
      Para dejar en claro lo obvio desde un principio, la experiencia de cada jugador con el juego puede diferir mucho con la mía y con la de los demás. Si bien los puntos que expongo aquí son sistemas y mecánicas universales dentro del juego, la adaptación o la manera en que los jugadores perciben estos sistemas, de nueva cuenta, no pueden ser exactamente iguales. Al final del día, esta es una opinión muy personal realizada bajo esa perspectiva y sin ninguna intención de ser objetivo, solo quiero dar mi opinión y leer las respuestas.

       

      La salida de Sekiro ha sido un suceso interesante, con una cercana unanimidad en las reacciones positivas por parte de la prensa y los consumidores, con sus cientos de miles de espectadores en Twitch durante sus primeras semanas, y sus 2 millones de copias vendidas en solo 10 días. Sin dudas ha sido uno de los mejores inicios para un juego de From Software, pero entre toda esta oleada de positivismo para el reciente título dirigido por Hidetaka Miyazaki, se ha ido formando un pequeño remolino, que ha sido alimentado constantemente por el internet desde su lanzamiento. Se trata de una idea que se ha apoderado con fuerza incluso entre los fans más aguerridos del estudio, y esa idea es: Sekiro es muy difícil.

       

      El más difícil de los Souls, según se ha dicho. Incluso aquí mismo en el foro se hizo una encuesta que lo ponía como el Souls más difícil, y hasta se abrió un eterno debate acerca de si los juegos de From Software deberían tener un selector de dificultad para quienes no tengan tiempo o ganas de lidiar con sus desafíos. Por supuesto, la cosa no se limitó en Meri y ni tampoco comenzó aquí, pues incluso varios artículos en internet han salido clamando por una forma de facilitar el juego, y es de fácil suposición que varios foros de videojuegos más han entrado al debate, posiblemente la mayoría de ellos.

      Ahora, lo que voy a hacer con este escrito es proponer exactamente lo contrario, pues desde mi perspectiva, Sekiro es de los más sencillos que ha hecho From Software. Eso no significa que el juego me lo haya pasado alegre y trotando, por supuesto que no, si me costó aprender, especialmente las primeras horas, y hasta uno de los jefes del juego me devoró más de 60 veces. Para continuar, estoy seguro de que muchos ya se han percatado de que Sekiro no es realmente difícil, pero para los escépticos les tengo unos puntos, y estos puntos van muy de la mano con la propuesta general del juego, los que yo creo que, en teoría, convierten a Sekiro en uno de los más accesibles de los Souls. Será mejor comenzar con el más obvio.

       

      El juego está repleto de Tutoriales.



       

      La propuesta vino por parte de Activision, y From Software aceptó amistosamente, con la idea de hacerles la vida más fácil a sus seguidores, que sin dudas entrarían al juego intentando jugar como si fuera cualquier otro Souls. Los tutoriales de Sekiro son el resultado, y estos detallan cada aspecto del gameplay, desde cómo usar ciertas habilidades, cómo funcionan efectos de estado y ataques de los enemigos, hasta cómo interactuar con los entornos usando la agilidad natural del personaje. ¿Se pueden imaginar lo increíblemente favorable que hubiera sido tener tutoriales así en el primer Dark Souls?

       

      Puedo decirles que yo ese juego lo pasé más de la mitad sin saber cómo usar hechizos, de por sí antes de Dark Souls yo no había jugado ningún RPG, no había jugado algo que tuviera estadísticas para mejorar mi personaje, apenas sabía que subir la fuerza mejoraba mi ataque, y la vitalidad subía mi barra de vida, yo no veía ninguna utilidad a la inteligencia, cosa que conociendo RPGs medievales fantásticos hubiera asumido que era precisamente para hechizos. Estos problemas no volvieron a ocurrir, Dark Souls fue mi tutorial para RPGs y sus mañas me ayudaron a entender a la perfección los Souls venideros. Sekiro por otro lado, teniendo todo bien explicado, es un juego que cualquier persona puede entrar sin tener dudas sobre ninguna de sus mecánicas principales, en lo único que tienen que preocuparse es en superar el juego, valiéndose de todos los utensilios y artimañas a su disposición, entre ellas

       

      El Sigilo.



       

      Bienvenido por muchos, cuestionado por otros, el sigilo en Sekiro es una de las mecánicas que gobierna en su totalidad el juego. Con todos a excepción de los jefes, tienes la posibilidad de escabullirte y matar instantáneamente a cualquier enemigo por la espalda, incluso a los mini jefes les puedes quitar una de sus dos vidas con este método. Para los que han jugado otros Souls, no sonará muy novedoso, ya que en ellos puedes hacer lo mismo, aunque normalmente no son muertes instantáneas, pero te ayudan a bajarles un buen monto de vida gratuitamente.

       

      El sigilo en Sekiro está MUY diluido, es extremadamente sencillo. El campo de visión de los enemigos se ve fácilmente diezmado si tan solo te agachas antes de que te detecten, no importando si estás a unos 8 metros de ellos y están observando a tu dirección, tan solo se quedan en modo preventivo, con el símbolo arriba de sus cabezas en color amarillo, y basta con caminar hacia atrás para que sus sospechas desaparezcan. Tampoco chocar con objetos y barriles que hacen ruido los detectan, y sorprendentemente tampoco los cuerpos que vas dejando por ahí. Por si fuera poco, en muchas áreas del juego, pude notar la manera en que los enemigos estaban posicionados, hacía evidente lo fácil que era barrer esas áreas con el sigilo, cosa que en otros Souls no tenías posibilidad, tal vez podías deshacerte de un par de enemigos, pero sin dudas terminarías siendo detectado por muchos otros y te obligarían a retirarte, si es que puedes huir de la ola de ataques que comúnmente se genera. Claro, eso también puede ocurrir en Sekiro si te confías demasiado, pero de intento en intento, puedes aprender las áreas y las mejores formas de pasarlas si deseas hacerlo con sigilo. De todas formas, ser detectado en Sekiro por un gran número de enemigos difícilmente significa la muerte, y hay una muy buena razón para eso

       

       

      Sekiro es extremadamente ágil.



       

      No tiene pies de plomo como el Chosen Undead, aunque tampoco tiene la posibilidad de dar largos pasos como el Hunter al evadir. Lo que sí tiene es un verdadero salto vertical y más importante aún, es capaz de correr hacia cualquier dirección. Suena como un detalle minúsculo, pero poder echarte a correr hacia atrás o hacia los lados, mientras tienes fijado a un enemigo, no se podía hacer en ningún otro Souls, estabas obligado a dejar de fijar al enemigo antes de intentar salir corriendo. Eso no es todo, la velocidad de Sekiro es muy superior a comparación de los otros protagonistas, incluso puede correr inmediatamente, sin pequeñas animaciones de inicio ue hacían los personajes antes de alcanzar la velocidad máxima, Sekiro se mueve hacia un lado y su animación para correr es inmediata.

       

      Más de una vez me ha salvado esta mecánica contra jefes cuando están por hacer algún ataque con un área de efecto amplia, o cuando recibía mucho daño y necesitaba curarme. Por supuesto, nada que no puedas hacer en los otros Souls, pero la gran diferencia las hace la agilidad de Sekiro y, especialmente, el no tener que administrar una barra de estamina. No barra de estamina significa no tener que detenerse a media huida para luego recibir un ataque fulminante, y poder correr sin quitarle los ojos de encima al enemigo, significa no darle la espalda y poder asegurarse de que puedes curarte o huir adecuadamente. Su agilidad sin dudas facilita mucho más las cosas a comparación de los otros Souls, pero todavía hay una cosa en los combates de este juego que, con el tiempo, se vuelve bastante sencillo, y es el último punto de este escrito y sin dudas el más importante.

       

      La mecánica de Parry.



       

      Una mecánica para gobernarlas a todas. Puede parecer una tontería decir que la mecánica de parry es sencilla en Sekiro, siendo esta la mecánica que más problemas tienen los jugadores para dominar, pero si nos atenemos a la regla fundamental de los Souls sobre repetir y dominar, el parry en Sekiro se convierte en la más viable y sencilla a la hora de vencer enemigos. En todos estos juegos debemos aprender patrones de ataque para poder vencer, a la hora de enfrentarnos a jefes nos suele tomar numerosos intentos las primeras veces, hasta que finalmente son derrotados.

       

      Ahora, hay una diferencia abismal entre un jefe de los Soulsborne y uno de Sekiro. En los Souls tenemos la opción de evadir o usar el escudo para luego responder con un ataque, para eso, de nueva cuenta, aprenderse los patrones de ataques es imperativo, y así aprovechar las oportunidades para atacar. En muchas ocasiones, va a ser necesario juzgar si es más conveniente detener un ataque con el escudo, o si es mejor evadirlo a tiempo para anular el daño. En Bloodborne no tenemos escudos decentes o viables para detener ataques físicos de los jefes, pero tu personaje lo compensa con una evasión más eficaz y, aun así, el método de aprendizaje es el mismo, repetir y dominar, saber en qué momento hay que evadir y hacia qué lado dependiendo de la dirección de los ataques. También tienes la opción de usar un arma de fuego para hacer counter a los ataques físicos, y dejarlos vulnerables para un ataque devastador, pero esto no funciona con todos lo jefes, especialmente los de gran tamaño.

       

      Volviendo a Sekiro, el método de aprendizaje sigue siendo el mismo,  pero en la gran mayoría de los casos, los jefes te atacan de modo que puedes detener sus ataques usando parry, haciendo que la barra de postura suba poco a poco hasta poder quitarle sus vidas. Durante el juego encontré algunos jefes que personalmente, no veía muy viable o era muy complicado usar el parry, y me vi obligado a bajarles la vida, en el spoiler pondré dichos jefes (solo para aquellos que ya lo han pasado una vez)



      Exceptuando a estos jefes, todos los demás han sucumbido con el parry. Ahora, el método de aprendizaje de los patrones, como ya dije, es exactamente lo mismo, observa las animaciones y sabrás cual es el ataque que viene, pero a comparación de los otros Souls, hay menos factores a considerar cuando los estás aprendiendo. Como dije con Dark Souls, debes considerar tu barra de estamina, tu escudo, y tus evasiones, así como también qué dirección vas a tomar a la hora de evadir. En Bloodborne debes considerar la estamina, la dirección de tus evasiones, y tal vez tu pistola si quieres hacer un counter.

       

      Bueno, en Sekiro solo debes considerar una sola cosa por sobre todas, el uso de un solo botón, el botón con el que haces el parry. Es verdad que, durante el combate, tienes que observar tu propia barra de postura de no quebrarse, pero con parrys perfectos esta no suele subir demasiado. También hay que considerar los Mikiri Counter que requieren que hagas un paso hacia el enemigo, o los ataques bajo el suelo, donde lo mejor es brincar para evadirlos, pero estos dos tipos de ataque con el tiempo se vuelven muy predecibles y vulneran bastante al enemigo, por lo que no son muy habituales.

       

      Usar el parry con un botón es lo que normalmente estarás haciendo durante estos combates si deseas facilitarte las cosas, pero para llegar a eso antes hay que repetir hasta dominar. Es muy importante no temer a usar el parry en el juego, no depositar el aprendizaje de los combates en otra cosa que no sea el parry, la mejor guía para estos es observar las animaciones de ataque y escuchar el sonido de las espadas chocando, así podrás aprender el ritmo necesario para presionar el botón de parry. Ya no tienes que preocuparte por evasiones erróneas, no tienes que administrar una barra de estamina, solo tienes que presionar el botón correctamente para salir victorioso, y estoy muy seguro que con el tiempo, dominar los jefes de Sekiro va a ser mucho más rápido y sencillo que cualquier otro Souls, porque casi todo el combate reside en una sola mecánica.

       

      Después de mi primera pasada, esto es lo que yo he podido concluir con el juego. Fue un inicio que me costó mucho para poder acostumbrarme a las mecánicas, pero una vez teniendo cierto conocimiento, ya no se me complicó tanto. Llegué a un punto donde dejé de usar las habilidades del brazo prostético porque se me hacían inútiles, todos mis combates a partir de la mitad, fueron con la espada y mis calabazas para curarme, ni siquiera usaba los otros ítems para recuperar vida porque eran muy escasos y yo, por alguna razón, prefería tenerlos en mi inventario en lugar de gastarlos, y me forzaba a vencer de esa manera, supongo que para hacerlo más complicado y dominar más rápido.

      Voy a iniciar el NG+, con la idea en la cabeza de que no será más complicado ahora que he aprendido los patrones de ataque de los enemigos, voy por otro final que me va a dar nuevos jefes, y ya veremos que tal están.

       

    • MasterHand00
      Requisitos Recomendados:
      SO: Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
      Procesador: Intel Core i5-2500K | AMD Ryzen 5 1400
      Memoria: 8 GB de RAM
      Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon RX 570
      DirectX: Versión 11
      Red: Conexión de banda ancha a Internet
      Almacenamiento: 25 GB de espacio disponible
      Tarjeta de sonido: DirectX 11 Compatible


      Mi Laptop, tiene los requisitos recomendados y el juego me corre como 45 FPS tirandole a 30. Se me hace raro, porque Devil May Cry 5 me corre a 60 en gráficos medios (con la Laptop calentándose como el infierno, pero lo corre) sin problemas, pero Sekiro ni en bajos se estabiliza.

       

      Solo he visto que le corre a 60 a esos tipos que tienen procesadores de 20 nucleos, 100 de RAM y 1 TB de gráfica.

       

      ¿Que opinan? ¿A ustedes les corre bien?

    • JD_18
      Literalmente cada dia estan acosando al twitter oficial de insomiac con la misma pregunta: ¿Realmente es exclusivo real de sony? Las respuestas:

       

       

       

       







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