Ir al contenido

publicidad

Foto

Final Fantasy XII The Zodiac Age: Todo es una Incógnita, arrojemos algo de Faram a nuestra aventura! (Guía de jobs y más en pág. 1)


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
755 respuestas en este tema

  • kayu

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 13 mar 2004
  • Mensajes: 12.185
#1

Escrito 11 julio 2017 - 22:35

final-fantasy-xii-the-zodiac-age.jpg

Pág. 35 Guía de jobs, espers, sublimaciones, gambits y equipamiento recomendado by Forista http://meristation.a...5#entry48109426

 
Hilo impresiones de Forista: http://meristation.a.../topic/2450213/
 
Pág. 32 Guía de arma especial by DDeLaGuardia: http://meristation.a...2#entry48096752 y su hilo creado aparte: http://meristation.a.../topic/2450200/

Agradecimientos a Forista y DDeLaGuardia por los consejos/guía del juego



 

 

 
 
 

Guía de Jobs, Espers, Sublimaciones, Gambits y Equipamiento Recomendado

mejores-armas-de-final-fantasy-xii-14991

Ahora que ya tengo el juego bastante avanzado, me gustaría trasladaros las impresiones tras haber conseguido cierto equipo y asignados todos los Espers; y no podían ser mejores :D
 
Como siempre, OJO! porque una vez que asignemos un Job, una Sublimación o un Esper ya no podremos dar marcha atrás. Así que con ello presente, voy a desglosar primero las clases, luego a mostraros el porqué de la elección de cada Esper y toda la sinergia que comporta entre sus miembros y el equipo que acabarás teniendo.
 
Nuevamente os recuerdo que no es TAN fundamental que el "personaje adecuado por sus estadísticas" sea el que elija cada Job; pondré los nombres de mis personajes pero eso no significa que tengas que usar los mismos. El juego es complicado pero no lo es tanto como para que un personaje por X stats o animaciones marque la diferencia; lo que SÍ marca la diferencia es cagarla a la hora de combinar jobs, así que atentos :P se pueden repetir Jobs durante las combinaciones, pero debido a que quiero que cualquier objeto del juego pueda ser equipado, reparto 12 Jobs diferentes entre los 6 personajes.
 
Entre los 6 personajes tendrás, entre otras cosas, las siguientes características para que hagas/deshagas a tu placer y antojo:
 
-5 de 6 personajes serán capaces de curar; dos de forma sideral, uno de ellos de forma excelente y otros dos de forma muy buena.
-En general destruyen un huevo las debilidades elementales. En especial los enemigos débiles a Fuego, Sacro y Oscuro están bien jodidos.
-Tendrás dos Magos a tu disposición por si deseas explotar a magias.
-Tendrás dos personajes muy Tank, y otros dos semi-tank.
-Cuatro de ellos podrán acceder a magias Esna, dos de ellos incluso a Esna+
-Dos de ellos serán capaces de tirar Prisa+
-Tres de ellos podrán bufar Bravura.
-Dos de ellos podrán bufar Fe.
-Tres de ellos accederán a Coraza+ y Escudo+
-Dos de ellos podrán usar Antimagia.
-Cuatro de ellos son capaces de arrasar a distancia, otro se defenderá de forma muy potable y sólo uno se quedará algo escaso (pero no tanto al disponer de Largo Alcance).
-Tres de ellos podrán llevar escudos.
-Entre el Arquero y el Clérigo cubren todos los "Rompecosas" del Bruto.
-Muchos huecos "lejanos" no necesitarán de Espers para ser rellenados, consiguiendo acceso de base a muchas licencias útiles.
-Al pillar todos los Jobs, tendrás acceso a todo el equipo del juego.
 
Me centraré ahora en analizar el combo de las clases "de per se" y más adelante especificaré la sinergia y añadidos con los Espers. Además, TODAS estas clases accederán a x3 "Tiempo Presto" (consiguiendo pasivamente un 30% extra de velocidad en la barra) SIN necesidad de hacer camino con Sublimaciones o Espers. Ahí van:
 
 

COMBOS DE JOBS

-Vaan: Acechador/Bruto. Tu DPS/Tank. Un combo excelente. Gracias a las armas Ninja y al accesorio Guantes de Genji, esta unión de Jobs se coloca como una de los mayores DPS del juego ya que el ratio de combo de los Sables Ninja es muy elevado de base. Con la Yagyu que tiene daño oscuro arrasarás vilmente cualquier cosa que sea débil a oscuro. Y su mejor Sable Ninja, la Orochi [N], no tiene daño elemental para seguir haciendo un daño muy decente a esos ejércitos de no-muertos (y tiene probabilidad de envenenar).
 
Encima, por si necesitas protección, es el mejor Tank del juego (después del Acechador/Mago Blanco que no usaremos en esta partida). Pides al healer que le tire Carisma y él solito con un escudo aguanta una barbaridad; y ojo que su mejor arma a una mano (la Daga Nagata [F]) es capaz de matar instantáneamente un 70% de las veces (siempre que no sean inmune a muerte). Te metes un escudo de Ágata (bloqueo 50 de daño mágico) junto a la Main Gauche (50 más adicional de bloqueo/evasión daño físico) y ala, a campeonar :brokendude:
 
Ahí no acaba todo; al ser bruto tiene acceso a Bombas. Si notas que un combate se alarga y no te basta con la skill "Largo Alcance" (o no la tienes aún), puedes realizar desde una posición segura y apartada de los AOE un daño muy potable a un Enemigo Volador mientras le causas estados alterados con la munición de la bomba. Y además también la clase tiene todas los "Rompecosas" (debilita un stat concreto del enemigo, es apilable con el uso). Métele 7 o 10 veces Rompebrazo y Rompemagia a Yazmant y será tan manso como un gatito; las "Rompecosas" no se pueden dispelear ni curar y duran todo el combate!
 
Aunque equipables, por lo general no me gusta llevar Hachas/Mazas con este combo debido al ratio de daño aleatorio que tienen (pueden quitar una cantidad absurdamente elevada... o absurdamente baja). Aunque se supone que debería "normalizar" el DPS, no me convence. Amén también de tener poco índice de combo.
 
 
-Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)
 
-Espers: Zalera, Cúchulainn
 
 
Es la única clase que perderá algo con las Sublimaciones; en este caso el acceso a 4 Sables Ninja que provocan diversos estados alterados, pero que en el metagame se quedarán algo escasos en daño. Me quedo antes con la Koga e Iga Ninja; muchos bosses son inmunes a muchos estados alterados pero si alguno es débil a Agua o a Tierra los violarás. Muchos enemigos son débiles a Agua, y armas que hagan daño de Tierra apenas existen (¡tampoco magias!) así que conviertes a este Acechador en un mamonazo capaz de pinchar donde más duele :-D
 
 
 
-Basch: Caballero/Samurai. Tu Hard Hitter/Healer (y tan Hard, ya veréis X-D ). Este combo tiene una sinergia soberanamente exquisita. El Caballero puede llegar a ser un Off Heal completísimo, pero apenas tiene potencia mágica para darle caña a esas curas; y ahí es donde entra Samurai, que le da acceso no sólo al equipo de Genji (éste será el que lleve tu segundo par de guantes de Genji) si no también acceso a Ropajes de Mago y a muchos nodos de potencia mágica.
 
Es el pavo que más daño hará a cualquier no-muerto y en general a cualquier enemigo débil a (o que no absorba) Sacro. Le equipas la Excalibur junto a una Veste Blanca de mago para potenciar tu daño sagrado un 50%, un casco de Genji para contraatacar el daño y es que te quedas solo... y si encima le tiras Berserk o un Licor de Baco junto con Bravura ya es ESCANDALOSO el DPS que hace. SE VUELVE LOCO.
 
Este capullo de mierda está tan roto que encima la mejor Katana del juego, la Masamune , ES UN ARMA DE UNA MANO. Así que puedes llevar un escudo en la otra y hacer un daño SIDERAL gracias al combo rate del arma del 35% (mayor con los Guantes de Genji) sin tener que preocuparte del elemento del enemigo (¡dejando a una pedazo de arma como es la Tornasol sin uso!). Y mientras el capullo aguanta la de Dios, heleará y bufará a la peña de puta madre. Y ojo, si por algún casual necesitas más defensa mágica o mayor potencia mágica basta le equipes también un casco de ropajes de mago. Yo es que estoy encantado con este cabrito :mrics:
 
 
-Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)
 
-Espers: Belias, Mateus, Hashmal, Exodus, Artema
 
 
 
-Balthier: Mago Blanco/Ingeniero. Tu Healer/Support y encima, DPS ultra decente. Se trata de un combo brutal con múltiples sinergias. Debido a que llevará ropajes de Mago, su fuerza será muy escasa pero ahí es donde entra el combo: los Rifles hacen daño fijo, ignorando cualquier stat. Con el ropaje Veste Negra (que potencia Daño Oscuro un 50%) y unas Balas Negras, serás capaz de meter trallazos entre 10.000 y 20.000 de daño con un puto Mago Blanco a distancia. Además, puedes curar a tus compañeros si absorben daño oscuro!! Vaan o Basch se pueden equipar con el Escudo Demoníaco para ello o si Basch va a dos manos se puede poner en la cabeza una Máscara Negra (ropaje de mago).
 
No sólo conseguirá el stat máximo de magia de 99 (por tanto, puedes olvidarte de Ultra Cura y pasar a usar Omnicura+) si no que además gracias a un Esper tendrá acceso a Prisa+, extremadamente útil en los enfrentamientos más duros. Es realmente una pasada tener un apoyo andante tan grande que encima sea capaz de hacer tanto daño :)
 
Como curiosidad, el Rifle es el único arma capaz de hacer daño a las Tinajas Mágicas del subsuelo del Faro de Pharon (donde el Abismo y demás), ya que tienen defensa 999 o algo así. Es que es brutal :-D
 
 
-Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)
 
-Espers: Fámfrit, Zodiark
 
 
 
-Fran: Arquera/Maga Roja. Un poco de todo; DPS mágico y físico, healer, support. Este combo destaca principalmente por dos motivos. El primero es que si alguien es débil a fuego, está muerto. Pero si no es débil, está muerto igual siempre que no ser que sea inmune/lo absorba. Te equipas con el Arco de Fuego (+50% de daño con fuego), le tiras Óleo y con Ardor provocarás una cantidad de daño absurda. Además, puedes meterle a ese arco flechas eléctricas (por ejemplo) y si el enemigo es débil a electricidad pues físicamente le harás muchísimo daño a flechazos.
 
Es capaz de acceder a las útiles magias verdes como Óleo, Carisma o Duplo, aparte de que acabará accediendo a magias blancas must como Esna o Omnicura. Encima en caso de necesidad es capaz de equiparse con Armadura Pesada incluso hasta la varianza más potente (nivel 12) y por supuesto gracias a la rama Arquera obtiene bastante VIT y daño físico. OJO!! También puedes equiparla con la Veste Negra y realizar un daño BRUTAL a enemigos débiles a oscuro con Sombra++! 8O
 
El segundo motivo; es capaz de equiparse escudos. Si la necesitas completamente como maga/support con mucha supervivencia, la puedes equipar con el Hueso de Byblos (la mejor maza del juego) que sube su daño en base al atributo magia, y encima al ser de una mano podrás llevar un escudo bien majo en la otra que para convertirte en un bicho difícil de matar y muy útil en todos los campos entre curas/support/daño.
 
 
-Sublimaciones: 50, 75, 125 (NO cojas la de 100)
 
-Espers: Shemhazai, Zeromus
 
 
-Ashe: Clérigo/Maga Negra. Una bestia de DPS tanto físico como mágico, y además cura MUY MUY bien. Este combo es buenísimo, lleno de sinergias y utilidades el cabrón. Se dedica a explotar CASI TODAS las debilidades elementales y encima el Clérigo es la clase con más vida del juego, con lo cual dicha supervivencia le viene de coñísima a la vertiente Maga Negra. La misma vertiente Maga, además, le proporcionará muchísimo poder mágico que no sólo podrá utilizar ofensivamente si no también para curar. Su Omnicura+ levantará la vida a todos los miembros de la party, pudiendo así prescindir del caro hechizo Ultra Cura.
 
Aparte de acceder a otras utilidades como Coraza+, Escudo+, Duplo, Óleo (para ayudar a Fran) o Carisma, puedes equiparte con diferentes bastones de mago para arrasar con los diferentes elementos (¡incluyendo Sanctus!). Pero es que encima el mejor bastón para clérigo (Barba de Ballena, daño físico) tiene un ratio de combo del 35% para guardar PM destruyendo todo lo que esté en tu camino.
 
¿Alguien resiste todos los elementos o es inmune a daño físico? Con Ashe le harás "bypass" totalmente; las magias end game del Mago Negro de Colapso, Shock, Morbis o Fulgor hacen un daño BESTIAL y NO son elementales. Ello, junto a la Barba de Ballena, te procurará un personaje acojonante para hacer daño cuando no puedas explotar debilidades elementales mientras curas de forma excelente y apoyas a la party :)
 
 
-Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)
 
-Espers: Caos
 
 
-Penelo: Lancera/Cronomante. Gran daño físico a melee o a distancia, combinado con las mejores magias Support del juego. El combo es buenísimo ya que combina una gran VIT y fuerza física del Lancero con la magia que le aporta el Cronomante para las curas o incluso magia negra para tirar de alguna debilidad elemental. La puedes equipar con una Ballesta para que mantenga las distancias y se dedique a tirar Duplo, Prisa+ y Lévita+ (si hay trampas) mientras putea a los enemigos con Freno+, Tenue+, Resta, Inmóvil/Inútil, etc. Como Support es muy buena ya que también se puede encargar de ayudar con Omnicura.
 
Sin embargo, Penelo llega a brillar de forma muy bestia a melee. Tiene acceso a la Lanza Sagrada, con lo cual si se tira Berserk sobre si misma va a reventar cualquier cosa que sea débil a sacro. También tiene acceso al arma más potente del juego: la Pica de Poder. Ello provoca que antes de tirarse Berserk puede bufar a todo el mundo y luego puede perder los papeles atacando sin parar ya que no necesitará su PM para nada más; sus aliados pueden realizar Aspir sobre ella para recuperar una ingente cantidad de PM y que funcione como "mana battery" (por ejemplo al utilizar 2 Magos) mientras ella está ocupada en destrozar al enemigo a lanzazos X-D
 
 
-Sublimaciones: 50, 75, 100 (NO cojas la de 125)
 
-Espers: Adrammelech
 
 

¿POR QUÉ LA ASIGNACIÓN DE ESTOS ESPERS?

-Belias: Un Esper muy inútil. Nadie aprende nada relevante así que para los primeros compases del juego se lo pongo al Caballero y así ayudará un poco más con las pociones/ultrapociones.
 
-Mateus: Para el Caballero sí o sí o sí, es básicamente un "game changer" ya que el Caballero por defecto NO tiene acceso a curas pero a través de Espers llega a ponerse tochísimo en ese aspecto (como comenté, en parte por la magia potenciada que le otorga el Job Samurai). Afortunadamente el resto no pierde nada relevante ya que o no lo necesitará o estará automáticamente adquirida la licencia por la sinergia entre los dos Jobs.
 
-Hashmal: Fundamental también para el Caballero ya que aprenderá Bravura, Fe y Omnicura+, convirtiéndose en uno de los mejores Offheal y Support del juego; otro "game changer" básicamente por utilidad. ¿El Clérigo parece quedarse cojo? Nop, ya que no necesita lo que otorga; su Omnicura+ curará a toda la party en caso de emergencia (mientras el resto de compañeros le dan una mano con curas más débiles/Duplo) y además que no aprenda Lázaro tampoco es un dolor ya que sus Colas de Fénix son potenciadas a través de las Licencias del Clérigo. Amén de que utilizar un Objeto es siempre más rápido que castear una magia.
 
-Adrammelech: Nadie aprende gran cosa así que por ende no se pierden gran cosa. Sin duda un Lancero/Cronomante, que de base no tiene curas, le puede sacar mucho provecho a esa Omnicura. Metes un Gambit del tipo Amigo con Vit < 80% para mantener a la party sana ya que su PM es para "quemarlo" (ya que apenas lo usa) y voilá, se vuelve un personaje todavía más completo y útil.
 
-Zalera: Vitalidad para el Acechador. Lo considero bastante más útil que los Éteres potenciados del Cronomante, ya que casi todo el mundo utilizará "Recarga" para recuperar PM y además si llega un punto en el que no tienes PM (siendo nivel 80 o 90) es que el combate es tan largo y tan jodido que para entonces tirarás de forma manual Ultraéteres o Elixires.
 
-Shemhazai: Brutal para la Maga Roja para poder acceder al utilísimo hechizo Esna de Mago Blanco, y encima le permite al Arquero equiparse con las mejores Armaduras Pesadas del juego y teniendo Fran ambos Jobs pues es otro "game changer" de los guapos. El resto no pierde nada por sinergias de licencias entre Jobs.
 
-Zeromus: El Mago Rojo se beneficia BRUTALMENTE de este Esper también ya que le otorga un 10% menos de coste de hechizos (que junto a los que tenía, se planta en el "cap" del 30%). El resto pierde alguna que otra cosilla "útil", pero en comparación no hay color.
 
-Exodus: Debido a las sinergias entre las Licencias de los Jobs y las asignaciones de otros Esper, nadie tiene mucho que ganar a través de este Esper así que le damos algo más de VIT al Caballero.
 
-Fámfrit: Otro "game changer". El Ingeniero aprenderá unas Magias del Cronomante acojonantes, entre ellas Prisa+. El dolor aquí es que el Clérigo se quedará sin Lázaro+ ni Antimagia+, unas Magias del Mago Blanco también increíblemente útiles. Afortunadamente tanto Balthier como Fran tienen Antimagia, y además a las malas (si no llevas a ninguno de los dos en algún momento) puedes utilizar un Glifo de Antimagia y a correr. Sin embargo quiero incidir en que el verdadero dolor es Lázaro+ que es de extrema utilidad, pero no tanta como Prisa+ y además el Clérigo tampoco le sacaría TANTO beneficio debido a que se potencia la Cola de Fénix.
 
-Cúchulainn: Más "game changer". Aquí hay que elegir entre potenciar Electro++, Hielo++, Piro++ y darle Morfeo+ al Mago Rojo o darle al Acechador las Magias Blancas de Coraza+ y Escudo+. Gracias al Arco de Fuego y Veste Negra, utilizo al Mago Rojo para reventar las debilidades de Fuego (con Ardor) y Oscuro (con Sombra++). Existiendo el Mago Negro que con bastones potencia daño elemental, no veo la necesidad de potenciar más sus magias ofensivas (que además sigue teniendo Electro+ y Hielo+, que no son tan débiles). Morfeo+ tiene usos demasiado situacionales y considero que es mejor descargar de la tarea del Mago Blanco de tener también que bufar Coraza+ y Escudo+ (que eso ya lo harán Vaan y Ashe).
 
-Caos: Pfffff otro "game changer". El único Esper que llevará el Clérigo pero... ¡menudo Esper! Es perfecto para Clérigo/Mago Negro. Le otorga acceso a Coraza+, Escudo+ y Bravura!! El resto da igual lo que pierdan, esto es demasiado útil para dejarlo escapar y lo compensa con creces.
 
-Artema: Curiosamente nadie se beneficia especialmente de este Esper tan jodido de conseguir a excepción del Caballero. Para él es otro "game changer" ya que consigue, AL FIN, acceso a la Licencia Largo Alcance para que así POR FIN pueda hacer daño a distancia (y ya no te quedará ni un sólo personaje en todo el juego que no pueda dañar a Enemigos Voladores).
 
-Zodiark: Acojonante. Este hijo de la gran putísima tan difícil de matar no da apenas nada útil a nadie!! O.o Sí, puede dar acceso a las mejores Espadas de una mano para el Cronomante pero como no puede llevar escudos se la refanfinfla. Así que tenemos que "desperdiciarlo" otorgando algo más de vida al Ingeniero (que no viene mal la verdad, Balthier siempre anda escaso de ella).
 
 

GAMBITS, EQUIPO Y CONSEJOS

Aunque más o menos me dé la sensación de haberlo dejado todo claro, siempre he sido fan del [i]"del dicho al hecho hay un trecho" y es verdad; con esto que os voy a mostrar en esta sección espero arrojar algo más de luz a las dudas que podáis tener para poneros en marcha a reventar por ahí :)
 
Aquí tenéis los Gambits y equipo que llevo con cada uno de ellos:
Z5qIuxo.jpgDeberá llevar la Armadura de Genji. También tras robar como accesorio Vaan debe llevar los Guantes de Genji (para enemigos que no caigan de una hostia claro X-D )
 
WMFj62E.jpgSi el enemigo Absorbe Oscuridad, cambiar de balas y de Gambit. De ahí sólo me falta la mejor arma (Aldebarán (U) o algo así).
 
ZwupBZP.jpgAhí deberían ir unos Guantes de Genji y el Casco de Genji pero todavía no tengo ninguno :P
 
4CkdyQr.jpg
PIitpIi.jpgxov1SF7.jpg
 
 
A base de práctica, práctica y más práctica y de ensayo y error al final se han quedado unos Gambits en general bastante majetes para casi todo tipo de situaciones. Ello no te evitará que de vez en cuando tengas que cambiarlos pero por normal general te serán de mucha utilidad el 90% del juego :D
 
Recordad que los Gambits dan prioridad absoluta a lo que está arriba del todo así que si lo de "arriba" no se ha visto satisfecho lo seguirá intentando hasta que se haya cumplido dicha premisa y pasará al siguiente número. Es importante desactivar todos los Gambits de bufos si un enemigo no para de lanzar Antimagia sobre nosotros ya que entonces estarán todo el rato intentando bufar, gastando PM inútilmente y no pegando nunca X-D
 
 
-Gambits de Vaan: Según el orden su máxima prioridad es mantener vivo a Balthier a toda costa ya que realmente el Mago Blanco no puede andar muerto en batalla, y además si revive a Basch lo deja puteado ya que Balthier con Lázaro+ lo levantaría a Full Vida, que es millones de veces más útil que ser revivido por una Cola de Fénix.
 
La Poción X curará casi 3000 de VIT lo cual le va de puta coña a cualquiera que esté a punto de palmarla ya que el uso del objeto es instantáneo. Así no estará "tan al límite" mientras espera a que le llegue la cura tocha de turno.
 
Los bufos de Coraza+ y Escudo+ son para antes de un Boss o una cacería jodida. Llevarlo puesto por defecto sólo es útil si estás explorando una zona especialmente jodida y te viene bien para adentrarte en las profundidades. Si no llevamos al Cronomante, el Licor de Baco es el bufo de Berserk que le otorgaremos a Basch para que se convierta en una picadora de carne; eso sí, sólo atacará físicamente a todo lo que vea en el estado "locura" así que no te servirá ni para que bufe, ni para que cure ni para que utilice la skill Largo Alcance. Puedes usar ese mismo Licor de Baco en Vaan (cambia el Gambit para que en lugar de "Basch" ponga "El Personaje") si no necesitas utilizar los "Rompecosas" ni bufar a nadie con Coraza/Escudo. Eso sí, utilízalo tras Robar todo lo que pretendías :P
 
Por defecto tengo puesto que Vaan robe a todo el mundo mientras Basch y Balthier arrasan con lo demás. Luego el Gambit de "Rompedefensa" debería poner "Rompebrazo" pero todavía no tengo la habilidad. Si me enfrento a algo especialmente jodido dejaré ese Gambit aplicado para que utilice la skill unas 5 o 7 veces; luego lo cambiaré a "Rompemagia" o "Rompedefensa" y lo seguiré dejando un rato a que lo aplique unas cuantas veces más.
 
El Largo Alcance da la vida ya que ni él ni Basch pueden hacer apenas nada contra Enemigos Voladores. Antes que eso llevaba "Caminante" y luego "Mil Espinas" pero apenas hacen nada ninguna de esas skills :brokendude:
 
Si llevo la Yagyo, activo ese Gambit ya que es un Sable Ninja que ataca con daño oscuro. Si veo que Vaan no ataca, podemos activar el Gambit de "Un enemigo - Largo Alcance" ya que NO HACE daño elemental aunque tu arma SÍ lo haga, lo cual viene de coña por si te da pereza cambiar de arma, necesitas por huevos realizar daño "neutro" o si el Enemigo Volador absorbe daño oscuro pues te la suda :)~ esto también puede resultar muy útil para Basch así que tendrás que cambiar los Gambit de ser necesario.
 
Finalmente me gusta centrar a Vaan para ataque el enemigo que tiene más VIT máxima (es decir, el Boss) mientras Balthier y Basch se encargan de los "minions" y demás enemigos menores molestos que aparezcan por ahí.
 
Justo como está en la imagen es como lo llevo casi siempre para explorar y moverme por ahí; muy práctico y no necesita más.
 
 
-Gambits de Balthier: Como Mago Blanco su máxima prioridad será tener a todos vivos y Lázaro+ es una magia increíble por si alguien palma. Si un enemigo empieza a realizar daño serio, Balthier empezará a Duplicar la vida de todos (que encima a la hora de Duplicar le CURA a la vez la cantidad de vida duplicada así que puede funcionar como la típica "Cura+"). Si el enfrentamiento será muy jodido desde el inicio, cambia ese Gambit de Duplo para que ponga "Un amigo" y así darás tiempo a que Vaan le haga "Rompecosas" al enemigo para que deje de pegar tan fuerte.
 
Balthier gracias a que utiliza un arma de Largo Alcance se suele quedar al margen del combate, así normalmente quienes sufran las Áreas Enemigas serán los que están a Melee. Rara vez se girarán a Balthier pero podemos forzar su cómoda posición de lejanía utilizando Carisma en Vaan para centrar siempre al Boss en el mismo objetivo (y Vaan es el más Tank de los 6 con el equipo adecuado).
 
Será el único en llevar Cinta así que Esna+ viene de vicio para los Estados Alterados que afecten en AOE. Además, Esna NO CURA "Lento" pero si alguien lo está volverá a echar Prisa+; y si luego alguien está en Paro, Condena, Virus, etc. (vamos, nada que pueda curar Esna o Prisa) pues tirará una Panacea que como Balthier llega a "Panaceas 3" por Licencias será capaz de curar cualquier Estado Alterado. Por supuesto (como con Vaan con Coraza+ y Escudo+) deberás activar su bufo de Prisa+ sólo para momentos de Boss/Cacerías o exploraciones peliagudas.
 
Balthier con Omnicura será capaz de curar entre 5000 y 7000 de VIT (con Fe), una auténtica animalada, así que incluso con la vida duplicada podrá mantener a todos sanos con relativa facilidad. Si se va a quedar sin PM, usará Recarga pero a no ser que tengas el combate bastante controlado y pueda hacerlo así (raro es que llegue a ese punto la verdad, no suelen durar tanto) normalmente tienes que usar de forma manual un Ultraéter o incluso un Elixir si la cosa está jodida de verdad.
 
La Antimagia lo de siempre; para Boss/Cacerías o momentos jodidos.
 
¿Que alguien Absorbe Oscuro? Ponle balas neutras (como las de Mudez), desactiva ese Gambit y activa el Gambit de justo debajo para que Balthier procure "finiquitar" a todo enemigo que esté herido.
 
 
-Gambits de Basch: Como con Vaan, la máxima prioridad de Basch será mantener vivo a Balthier. Además el mamoncete ya que llevará la Veste Blanca (o incluso dependiendo de la situación también un sombrero de Mago), si tiene bufado Fe, será capaz de curar casi toda la vida por completo con su Omnicura+. Además, si todos están críticos no viene mal que lo haga a la vez que Balthier (si están al 10% de VIT por ejemplo) ya que seguramente Balthier apunte a Vaan y Basch apuntará a Balthier, empezando a curarse a tope dos personajes a la vez de forma simultánea (muy útil cuando el tiempo apremia).
 
Basch además podrá ayudar utilizando Esna; hasta que Balthier consigue Esna+ y su Cinta es algo que viene extremadamente útil. Hasta que llegues a este punto, de mientras para desplazarse por el juego es muy útil que tanto Basch como Vaan lleven Gambits de "Un Amigo -> Hierba de Eco, Agua de Cronos, Beso de Príncipe" para así procurar que nadie se quede inútil sin hacer nada y siempre estén en activo.
 
Los bufos que ya sabes cuando activar. Balthier no recibe Bravura porque como comenté los Rifles hacen daño fijo independientemente de la Fuerza. Y Vaan no usa ningún hechizo que dependa del stat de la Magia así que bufarle Fe es inútil. El orden de prioridades en los bufos es para procurar que Balthier siempre esté a tope de sus capacidades como Mago Blanco, y luego ya vendrán las hostias o bufos menos importantes (como la Fe en Basch; muy útil pero no fundamental de la hostia).
 
Normalmente si el combate se complica tanto con Vaan como con Basch voy usando yo los Éteres, pero por si te da pereza y te sobran Ultraéter pues ese Gambit os servirá de puta madre para ello.
 
Lo que ya comenté del Largo Alcance de la sección de Vaan y también en la sección de los Espers por la parte del Caballero cuando lo aprende. Si el enemigo Absorbe Sacro (o no lo Absorbe pero al golpear pone "Resiste"), desactiva ese Gambit y pon el siguiente para que Basch ataque de forma bastante útil y eficiente. Eso sí, antes quítate la Excalibur y ponte la Tornasol (daño sin elemento a dos manos) o un arma de una mano y un escudo.
 
 
Bonustrack: Si nuestro equipo principal es Vaan, Basch y Balthier (Guantes de Genji x2 y una Cinta de accesorios equipados) el hecho de haber metido tanto Esper a subir algo más de VIT es bastante útil ya que con este grupo no llevaremos Cinturones Duplo (normalmente el banquillo es quién los llevará, excepto Fran que debería también llevar una Cinta). Así al revivir mediante una Cola de Fénix (te revive con VIT porcentual a tu tope de vida) o incluso con Lázaro+ el personaje estará preparado para aguantar alguna que otra hostia tocha para así no palmar miserablemente de nuevo. Y entonces ya sí bufo de Duplo y a correr! :P
 
Y bueno, eso es todo. Si algo se te complica en exceso basta cambies de estrategia y planifiques de antemano tus movimientos pero con estas combos de Jobs y Espers puedes hacerte todo el juego perfectamente :D
 
Ala, a disfrutar!! :)
 
ULTRABONUSTRACK: Éste consejo es SOBERANAMENTE IMPORTANTE ya que, como habrás averiguado, el grupo de Vaan, Balthier y Basch NO puede atacar mágicamente así que si un enemigo se hace inmune a ataques físicos estás jodido, ¿no? PUES NO   :brokendude: basta invoques a Exodus con Basch. Así de simple, así de sencillo; Exodus no para de lanzar Cometas todo el rato (y además es controlable por si lo necesitas, cosa que no ocurría con el juego Vanilla de PS2) y termina rematando con Meteo. Básicamente todo el rato va haciendo MUCHO daño mágico no elemental, lo cual es fantástico si andas escaso de Guijos mágicos. Así que si por lo que sea no puedes meter en combate a Fran o Ashe para que rematen el combate (ya sea por nivel, equipo, licencias, están tus personajes en candado, etc.) aún con Basch sigues teniendo un as en la manga ya que encima podrás curar a Exodus en caso de necesidad. POR FIN LAS INVOCACIONES SON ÚTILES EN COMBATE!!   :mrics:

 

 
 
Impresiones de Forista
 
 

Muy buenas tardes queridos amigos,
 

 
 

(que no falte el silbido de pulmón de Piqueras)

 
final-fantasy-xii-the-zodiac-age.jpg
 
Me he pasado el juego hace unos minutos y como siempre suelo tener un bloqueo de sensaciones. Quiero decir tantas cosas... y no tengo ni idea de cómo empezar o el cómo responder a vuestras dudas. Sea como sea, estoy absolutamente convencido de dos detalles; el primero, es que espero haber ayudado a que os hagáis una idea general, y segundo, que si todavía no lo has jugado que sepas que puedes descubrir un gran juego.
 
Final Fantasy XII cuando salió en PS2 no estuvo exento de críticas. Sin embargo, casi todos sus fallos se han visto sorprendentemente diluidos con la versión de PS4 The Zodiac Age. Quiero explicar con bastante detalle muchas cosillas (sin spoilers claro) así que os pido disculpas de antemano por el wall of text que se os avecina :D
 
Incluso yo sucumbí ante el juego que salió en PS2. No me lo pasé del tirón a la primera así que lo completé meses más tarde. Su historia me parecía confusa o incluso difusa, casi como una excusa o pretexto. Su modo de juego me parecía lento y algunas mazmorras eran tan largas que hasta parecían insultantes... lo cual me hizo daño, porque lo hizo el mismo equipo que el sideral Vagrant Story.
 
maxresdefault.jpg
 
¿Qué podía salir mal ante el mismo puto equipo de desarrolladores? Incluso reutilizan ciertos sonidos con su peculiar y exquisito gusto por el detalle!! Algo no cuadra, ¿Verdad? Bien, vamos entonces a lo que impulsa realmente este juego.
 
Final Fantasy XII es un ARPG de combate por turnos sin enemigos aleatorios, con sus ciudades y sus múltiples NPC que inexplicablemente se cargaron en la siguiente entrega de la franquicia. Es como la "antesala" de un MMO, sólo que no tiene Coldowns si no que todo lo marca tu barra de tiempo como nos tenían acostumbrados los FF clásicos.
 
Es muy importante recalcar las diferencias entre PS2 y PS4, incluyendo diferencias que afectan a la jugabilidad que básicamente convierte lo que era un buen título en una pedazo de Obra Maestra. Es otro mundo, es otro juego.
 
-Rebalanceo completo del juego, desaparece el tablero único por personaje. Ahora tienes entre 12 Jobs por elegir y cada personaje puede combinar 2 de ellos, dándole una profundidad y una estrategia brutal; amén de que ahora cada personaje podrá tener el rol que siempre quisiste darle.
 
-Se añaden nuevas armas, armaduras y enemigos.
 
-Puedes controlar las acciones directamente de tus Aliados y Espers que estén en batalla.
 
-Las Sublimaciones ya no te gastan PM. Ahora hay "barras límite" para poder usar libremente los ataques finales sin que te supongan un hándicap.
 
-El modo Desafío: 100 pisos para liarte de hostias y conseguir objetos del metagame (por si quieres llevar a los 6 personajes con Wyvern Charm, ahora puedes lol :brokendude: )
 
-Dos modos de New Game+; empezar a nivel 90 o no poder subir de nivel (desafío final vamos O.o ).
 
-El límite de 9999 por hostia ha sido eliminado. Disfruta de tus hostias de 20k sin expansión de daño!
 
-Nuevos Gambit! Y encima ahora ESTÁN TODOS DESDE BIEN AL INICIO del juego, para que no tengas que progresar tanto en la historia para disfrutar de tus configuraciones.
 
-A TOMAR POR CULO NO PODER RECOGER COFRES y perderte así la Pica de Poder. Básicamente no hay objetos perdibles ni Trofeos perdibles. ¡Al fin hostias!
 
-Pulsando L3 tendrás un mapa en tus narices al 50% de opacidad. Lo mismo que con el minimapa de arriba a la derecha.
 
-No hay cola de magias debido a la limitación de memoria de PS2. Es viable ahora llevar 3 Magos y que todo sean fuegos artificiales constantemente!
 
-Puedes variar la velocidad del juego a un x2 o x4 de velocidad (mantén pulsado L1 y pulsa izquierda o derecha para variarlo ingame).
 
-El juego se autoguarda a cada cambio de zona.
 
-Y por supuesto cambios en la resolución, texturas, modelados (flipa con las expresiones faciales, mucho mejores de lo que recordaba), sonido (soporta 7.1), tiempos de carga menores, la OST totalmente remasterizada.
 
-Aquí TODAS las diferencias, es que son demasiadas como para listarlo todo aquí X-D
 
FFXIITZA_0606_04_1465215856.jpg
 
Todos los cambios son brutales y muy positivos, pero básicamente lo que he marcado en negrita es lo más bestia. El juego no sólo te cambia por completo, si no que gana MUCHO dinamismo. Pero MUCHÍSIMO, es OTRO JUEGO. ¿Os podéis creer que tras 50 horas SE ME HA HECHO CORTO? En serio, no me lo creo ni yo!! Ojalá la historia durase más... pero afortunadamente éste es el Final Fantasy que tiene más "metagame" de todos y encima también se añadió ese modo Desafío; tengo aún para rato :-D
 
Sé que cuesta de creer pero hasta que no te adentras en eso no sabes con certeza lo REALMENTE LA HOSTIA QUE ES. Da igual que una mazmorra sea enorme, o que parezca que haya mucho por hacer. Con el modo x4 farmearás cómodamente
 
Imagínate! El juego original era MUY largo, y en muchas ocasiones cansino por requerir sesiones de juego muy largas, amén del farmeo del tedio. Con el x4 y el Autoguardado se soluciona TODO de un plumazo; es que el hijo de puta que tuvo esa idea merece un jodido monumento. Ojalá existiera para el FFX Remastered de verdad X-D
 
Te configuras unos buenos Gambits y ala, a campeonar :)
 
tumblr_nq32f3azi01redx1to1_400.gif
 
El doblaje es brutal, con diferentes registros dependiendo de si están embutidos en una armadura o no. A estas alturas tras mirar tanta serie y película en V.O. me ha parecido muy curioso distinguir el acento tan diferente que tiene Fran :P
 
El sonido está cuidadísimo, como en Vagrant Story. Tu espada suena diferente si impacta en carne o armadura, o el típico cantar de los pájaros que tanto nos amenizaba en el Vagrant también está presente.
 
La música es increíble. Tengo sus putos temas metidos en el cerebro. ¿Cómo es posible? No la recordaba ni de lejos tan buena. No para de sonar y ambienta perfectamente cada momento, me ha sorprendido gratamente :-o
 
La historia, la gran pega en PS2... pues es buenísima. ¿Sorprendido? Yo también. Me tiré todo el punto santo juego buscando el momento de "bajón", buscando la basura, buscando inconexiones y mierdas. No lo detecté en ningún momento. Gracias al modo X4 el juego avanza lo suficientemente fluido como para que sigas el hilo con una progresión adecuada, y TODO tiene sentido. Cada personaje tiene su motivo para estar allí, cada historia... joder lo recuerdo en su día mucho más enrevesado, caótico o sin sentido. Simplemente no me enteraba de una mierda. La historia FUNCIONA, es buena y el juego goza de una gran narrativa de principio a fin.
 
Desgraciadamente con el tema de la historia no puedo entrar en más detalles por los spoilers y demás, pero es que a todo le veo sentido. Cada viaje, cada caminata, cada relación entre personajes... todo cuadra, su mundo está bien cohesionado y es perfectamente entendible, desde el pifostio que se monta al inicio hasta cuando te pasas el juego. Tiene sentido... ¡¡Tiene sentido joder, unbelievable!!
 
ff12three.jpg
(ese DOF next-gen ahí to reshulón 8O )
 
Las críticas de hace 11 años eran fundadas, incluso con la historia al ser el juego más lento y no progresar a una velocidad adecuada, perdiendo cabos por el camino y teniendo lagunas en la memoria. Se esforzaron por solucionarlo, y doy gracias por ello :) ¿Remastered? Es otro juego por Dios! X-D Los creadores de Vagrant Story volvieron a la gloria con este juego de PS2 pero no era su debido momento.
 
Básicamente si alguna vez disfrutaste del FFXII ahora te lo pasarás como un crío con un juguete nuevo. Enorme sistema de combate, buen ritmo, lógica, múltiples secretos, grandes escenarios, una música y un sonido sin igual, muy ágil... vamos, se han cargado de un plumazo la pesadez de su antecesor para convertir un Diamante en Bruto en una Pedazo de Joya del Copón™[/size]
 
¡Como para fiarme de mi memoria! Pasan los años, más madurez, la gente cambia y con un poquito de aquí y allá para pulir sus fallos y voilá: juegazo como la copa de un pino. Si buscas un grandísimo juego de rol con el que entretenerte por horas, enhorabuena. Final Fantasy XII ha llegado, con su versión The Zodiac Age, hasta lo más putamente alto. Un puto juegazo, sin más :)
 
tumblr_nfg1mdyVyh1qj86bro1_500.gif
 
Largo, variado, entretenido y con miles de cosas por hacer. ¿Qué más quieres? :mrics:
 
Saludos! :D

 

 
 
Guía arma especial by DDeLaGuardia
 
 

 

¡Muy buenas compañeros roleros!

 

Les traigo por fin la guía para conseguir la Deathbringer,
 


que espero que les sirva de utilidad a todos los aventureros que se atrevan a aventurarse en este desafío.

 

Mención especial a BlackGun007, al que espero sirva de gran utilidad, y al compañero Tecte.

 

He abierto este post para no saturar este y que quede bien expuesta y accesible desde Google:

 

http://meristation.a.../topic/2450200/

 

Un abrazo a todos

 

- DDeLaGuardia

 
 

GU_A_DEATH_BRINGER2.png

 
En esta guía explicamos paso por paso cómo obtener la codiciada espada negra Deathbringer, un arma mortífera que está catalogada como la tercera espada más potente de FINAL FANTASY XII. Es un arma que puede obtenerse mediante diferentes métodos, unos más costosos materialmente en momentos concretos de la trama, otros mediante astucia y perseverancia.
 
Esta vez, trataremos el segundo de los métodos. Es una forma de obtenerla completamente legal dentro de FINAL FANTASY XII, y está disponible en todas sus versiones, desde su primera edición en PlayStation 2, pasando por la International Zodiac System hasta la última y reciente edición THE ZODIAC AGE recién estrenada en el sistema PlayStation 4.
 
Deathbringer, aparte de un poder de 90, tiene un portentaje de probabilidad de efecto muerte instantánea (auto-kill/Doom) de casi el 20%, convirtiéndose en un arma tan potente como mortífera.
 
Bajo estas líneas dejo sus definiciones oficiales de las wikias internacionales de FINAL FANTASY XII:
 
 
Deathbringer-ffxii-2.png

 

 
"The Deathbringer (デスブリンガー, Desuburingā?), also known as Black Sword or simply Black, is a recurring weapon in the Final Fantasy games. It is usually a sword of Dark power, which can also have the ability to instantly kill a foe
 
The Deathbringer is the third-strongest one-handed sword, being trumped by Durandal and Stoneblade. It has an attack power of 90, and can be equipped by any character who has unlocked the "Swords 6" license for 60 LP. Swords are among the slower weapons with 2.88s charge and 1.2s action time."
 
 
 
 

PASOS.png

 
Nivel aconsejado: No hay nivel aconsejado, pero tanto para derrotar al Flowering Cactoid como para aguantar en las cavernas de Bhujerba aconsejamos un nivel superior de +20 mínimo en tu trío habitual de combatientes.
 
Requisitos previos: Haber rescatado a Basch y terminado la parte de la historia en las minas de Bhujerba (no muy lejos del principio de la historia). Además de que es un arma con Licencia de Espadas Nivel 8 exclusiva para la clase Caballero. (Mil gracias Forista por recordárnoslo   :D )
 
 
Tiempo aproximado de obtención: 2 horas
 
Utilidad: La Deathbringer es un arma muy poderosa que se alza como un arma enormemente beneficiosa a partir de la subida de nivel que experimentamos al acceder al templo de Stilshire. Con ella puedes pasar por la historia con un poco más de solvencia, ejecutando ataques de daño 1300 en niveles bajos y teniendo una probabilidad cercana al 20% de provoca muerte instantánea a pequeños y grandes enemigos.
 
 
 
 
Nos dirigimos a la Taberna Sandsea en Rabanastre y elegimos la caza del Flowering Cactoid del demandante Dantro:
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_22.
 
 
 
Dantro se encuentra en el Outpost de Dalmasca Eastersand, es un pequeño apartado resguardado de las arenas muy cerca de Rabanastre. Dirígete a la Eastgate y ve hacia el norte. Encontrarás a Dantro junto a la hoguera.
 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_22.
 
 
 Te explicará que el flowering cactoid está jugando con ellos y que se encuentra en el Yardang Labyrinth. Solo tienes que tomar el camino detrás de ellos y entrarás en el área del flowering cactoid.
 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_22.
 
 
Tendrás que buscar un poco, pero encontrarás aun cactoid asombrosamente poderoso con una flor rosa en la cabeza, a modo de corona. Este cactoid, además, es más pequeñito, y aconsejamos enfrentarte a él con todo tu equipo.
 
Cuando lo derrotes te otorgará la flor que le asomaba por la coronilla. Vuelve con Dantro.
 
 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_22.
 
 
 
Habla con él y te pagará lo debido. Sigue hablando con él hasta que te pida llevarle la flor a su mujer en la villa. La villa en cuestión se llama South Band Village y se encuentra al norte en línea recta desde tu actual posición. Ve hacia el norte.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_23.
 
Tras atravesar las llanuras llegarás a South Bank Village. Dirígete a la caseta más al norte de la villa y habla con la mujer en la puerta. Se trata de la mujer de Dantro.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_23.
 
 
Habla con ella y te dirá que tiene a un enfermo dentro. Dale la flor que del flowering cacotoid y te lo agradecerá con un Bundle of Needles. 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_23.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_23.
 
Ahora, dirígete al Outpost de nuevo, y habla con Dantro para confirmarle que le has entregado a su mujer la flor del cactoid. A continuación, te dirá que vuelvas a la South Bank Village a volver a hablar con su mujer acerca de si alguien va a venir a relevarle el puesto. Dirígete al norte y vuelve a la villa.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.3
 
Al volver, la mujer de Dantro ya no está en su caseta, sino que se ha transladado unos metros al pequeño embarcadero al oeste. Acércate y habla con ella y con el niño sobre los maderos:
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.3
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
Échale una mano a Tchigri para traer de vuelta a su padre. Viaja a North Bank Village, y cuando termine la escena, habla con el padre del niño. Es el hombre al frente de la hoguera.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
Tras la escena, vuelve en barco a South Bank Village y habla con la mujer de Dantro. Al parecer ha hervido la flor que necesitas para salva al pobre padre de Tchigri. No obstante, mira detrás de la caseta y encontrarás algo curioso. Pulsa X y tras la escena vuelve con tu coleguilla a North Bank Village en barco.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
Al llegar encontrarás otra escena. Después de reestablecer la paz en Villa Arriba, vuelve a Villa Abajo y habla con la mujer de Dantro. Ahora necesitas entregarle unas cuantas semclam shells para ayudar al ya agonizante enfermo en su caseta. 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
No te preocupes, porque está justo al lado de ti. Examina la orilla y en los puntos brillantes a cada extemo de la cala encontrarás el par de semclam shells que necesitas. Vuelve a hablar con la mujer de Dantro.
 
Ahora quiere un poco de Nebralim, y al parecer a su marido se llevó un poco cuando salió de Villa Abajo. Vuelve al Outpost y habla con Dantro.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
 
Dantro te comenta que en la cajas detrás de ti le queda un poco de Nebralim. Tómalo y vuelve a Villa Abajo para dárselo a su mujer.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_0.4
 
Parece que nuestro enfermo está al punto de la eutanasia y las tropecientas cosas que le hemos traído a la inepta de la esposa de Dantro no han servido para nada. Ahora entendemos por qué Dantro se fue de la villa, pero volviendo al tema, ahora quiere que le traigas unos valeblossom dew.
 
Ve a North Bank Village en barco (llámemoslos informalmente Villa Arriba) y sigue al norte de donde se encuentra el padre del pequeño Tchigri.
 
 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.0
 
Encontrarás unos árboles con flores rosas en medio de la grieta. Recoge dos abajo. Sube la loma y recoge un tercer valeblossom dew y vuelve con la superdotada mujer de Dantro.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.0
 
Habla con ella, y parece que la mujer va a dejar de ponerse a marujear en la puerta de su tienda y por fin se va a dentro a cuidar de su agonizante enfermo.
 
Sal de la zona y vuelve a entrar.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.0
 
 
Ahora, dirígete detrás de la tienda de la Maruja de Dantro y habla con el sorprendente y recién curado enfermo. La mujer está agradecida porque la inepta de su salvadora no dio palo al agua en un mes, y gracias a ti no ha pasado a mejor vida. Te otorgará la Barheim Key.
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.0
 
Dile que muchas gracias, y tras darle tu número sin que Penelo se entere sal por donde viniste.
 
Nos comenta que la llave abre la puerta de una entrada secreta a las minas de Barheim, pero que no sabe dónde está. Por suerte nosotros sí.
 
Dirígete al punto señalado en este mapa, simplemente baja al sureste del Murmuring Defile y encontrarás la ansiada entrada secreta.
 
mei_puta.png
 
 
Llegamos a la entrada, y nos adentramos a las minas. Lo que debemos encontrar ahora, es ir hacia el norte hasta la zona en donde se encuentra un cristal de guardado de color naranja. 
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.1
 
Ahora viene la parte difícil. Todo hasta ahora ha sido puro recadeo gracias a nuestra amiguita la Maruja de Dantro, pero ahora la cosa se pone peluda.
 
Vamos en busca del siguiente enemigo:
 
Mimeo-ffxii.png
 
Su nombre es Ithuno. Este mimic tiene la pecualidad de aparecer de una forma muy concreta, en una zona muy concreta, y su ratio de aparición es bajo, por lo que tenemos que seguir fielmente estos pasos que detallo bajo estas líneas para proceder de la manera más veloz posible.
 
 
Sea como fuere, Ithuno es portador de la Espada Deathbringer, y sólo podemos obtenerla no matándolo, sino robándole sin parar.
 
Para hacerlo, recomiendo encarecidamente que poseas en tu equipo de 1 a 2 curadores que estén soltando magia Cure, Cura o Curaga todo el rato, pues tanto los sapos de alrededor como el mismo ithuno pegan bastante duro. Mientras, pon en tu equipo de 1 a 2 cmbatientes que no ataquen ni una sola vez, sino que estén ejecutando de manera compulsiva la técnica Robar sin descanso.
 
La mayor dificultad aquí recae en encontrar a ithuno, el resto es pura materia de probabilidad. Se trata de que la caída de la Deathbringer es de probabilidad "Rare", pero en 15/20 minutos siguiendo el circuito que relato a continuación, y con los multiplicadores X2 y X4, lo conseguirán en menos tiempo que apreciar las nalgas de nuestra querida viera Fran.
 
camino.png
 
 
1. Estamos en el árena del cristal naranja. Lo tocamos, recuperamos salud y procedemos a ir al punto señalado como un puntito rojo en la foto, el dedo anular de lo que podría ser una mano haciendo el gesto "cojonudo". 
 
2. Mantemos pulsado el botón R2 de huír, si tienes puesta libra, verás una trampa que provoca Desease a todo el grupo, intenta esquivarla. Esquiva tanto los sapos como a la tortuga gigante y sigue recto por el pasillo hasta el área señalada con un redondel en la imagen. 
 
3. Comprueba que está Ithuno. Está detrás de esta roca, parece un cofre cuya característica por la cual lo localizarás enseguida es que es más plateado de lo normal, y que su base está pintada de color violeta/morado. Echa un ojo a esta foto:
 
Captura_de_pantalla_2017-07-27_a_las_1.1
 
Este es Ithuno.
 
 
4. Si está Ithuno, cepíllate a cualquier sapo que tengas cerca y pasa al punto 5. Si no está, retorna a toda leche manteniendo R2 (escapar) a la zona del cristal naranja. Tócalo para recuperar toda la salud y reiniciar el área en donde debe aparecer Ithuno. Repite desde el punto 1.
 
5. Si está ithuno y te has cepilla al sapo que te incordiará, ahora empieza la verdadera pelea: 
 
- Recuerda: 1 o 2 personajes que solo se dediquen a curar a los demás
 
- Ten una buena cantidad de plumas de fénix a mano, el bicho es duro.
 
- Ni lo ataques, ni lo mates, ten de 1 a 2 personajes robándole compulsivamente hasta que obtengas la espada. ¡Estate muy atento! Cuando aparezca será apenas un segundo en cuando aparecerá la señal de que has robado una Deathbringer en la parte superior izquierda de la pantalla.
 
Cuando lo consigas, aparecerá tal que así:
 
Captura_de_pantalla_2017-07-26_a_las_23.
 
 
 

FELICIDADES_DEATHBRINGER.png

Puedes repeterir estos cinco pasos y obtener todas las espadas que puedas conseguir. El enemigo Ithuno se regenera cuando entras y sales del área, como también la Deathbringer que porta en su interior.

 

 

Si tienen algún problema en el proceso, utilicemos este post para ir ayudándonos entre todos y resolver cualquier duda en este proceso. Son dos horitas, pero uno se lo pasa realmente como un enano.

 

¡Nos leemos!

 


Editado por kayu, 03 agosto 2017 - 06:59 .

  • Volver arriba

  • kaizen_07

  • Shiva

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 23 abr 2015
  • Mensajes: 18.538
#2

Escrito 11 julio 2017 - 23:36

Te lo upeo.


VXGEKrN.png
  • Volver arriba

#3

Escrito 11 julio 2017 - 23:49

Mañana temprano voy a buscar mi copia. Les deseo a todos que disfruten en grande de nuevo o por primera vez de esta gran aventura.

 

large.jpg


Editado por DDeLaGuardia, 11 julio 2017 - 23:49 .

firma-proyecto-3.gif

 

Spoiler
  • Volver arriba
    • kayu ha dado sus dieses

  • Sarjon

  • RAIDEN

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 07 may 2013
  • Mensajes: 7.827
#4

Escrito 11 julio 2017 - 23:53

Si lo compré en PS2 y no lo vuelvo a comprar pudiendolo jugar en ella, mucho menos semejante ñordo de juego


  • Volver arriba

  • All Migth

  • Ivory

  • vida restante: 75%
  • Registrado: 09 jul 2016
  • Mensajes: 8.493
#5

Escrito 11 julio 2017 - 23:56

 

o sino me lo hubiera comprado hace una semana que por acá se habían adelantado al día de venta.


                   All_Migth.gif

                   kAv47qB.gif

 

  • Volver arriba

  • cepo

  • IGNIS EXCUBITOR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 12 jul 2003
  • Mensajes: 16.183
#6

Escrito 12 julio 2017 - 00:24

Nunca lo he jugado (el unico gran FF desde el VI que me perdi). A priori no me llamaba tanto cuando salió y lo deje escapar, pero creo que al final voy a ir a por este remaster y asi me quito esa espinita :D

                             Id53szf.gif

 

                                                                  12596.png?1493308845

  • Volver arriba

  • Joanor

  • Freezer

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 05 oct 2009
  • Mensajes: 6.762
#7

Escrito 12 julio 2017 - 00:25

Hay que ser valiente para comprar un remaster por 50€


lolol
  • Volver arriba

#8

Escrito 12 julio 2017 - 00:27

Fue el inicio del fin para final fantasy. No volveré a pagar por algo que nunca debió existir.
  • Volver arriba

  • alcabcucu

  • Anciano Chozo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 24 ago 2007
  • Mensajes: 24.663
#9

Escrito 12 julio 2017 - 00:29

Con este esperaré que baje de precio. Ya jugué el original en su momento y a posteriori la versión Zodiac gracias a la traducción de los fans, así que ahora tampoco tengo especial prisa.

 

Un juego que siempre defenderé, a pesar de que en el plano argumental se desplomara a partir de cierto momento. Para mí, que juego a esta saga desde los tiempos de SNES (de hecho me compré la SNES por esta saga), FFXII es todavía uno de los mejores.

 

Un saludo.


Editado por alcabcucu, 12 julio 2017 - 00:31 .

  • Volver arriba
    • kayu ha dado sus dieses

#10

Escrito 12 julio 2017 - 00:34

Yo lo pillaré mas adelante, que aún estoy descargando una oferta de la PSN (la versión de PS4 de Dark Souls 2) y con esto voy a tener de sobra para este mes. Pero en agosto lo mismo me doy el capricho. Es un juego que siempre me ha gustado aún teniendo en cuenta las cosas del juego que no me parecen muy acertadas.


                     Firma_Pillo_Sitio.jpg

  • Volver arriba

  • Joanor

  • Freezer

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 05 oct 2009
  • Mensajes: 6.762
#11

Escrito 12 julio 2017 - 00:35

Fue el inicio del fin para final fantasy. No volveré a pagar por algo que nunca debió existir.

 

¿Y el X donde te lo dejas? xDD


lolol
  • Volver arriba

#12

Escrito 12 julio 2017 - 00:38

¿Y el X donde te lo dejas? xDD


Uy, es verdad! Pobre final fantasy X-D
  • Volver arriba

#13

Escrito 12 julio 2017 - 01:45

Edito: Lo translado a un post para no desviar mucho el hilo.

 

Final Fantasy tiene 3 etapas:

 

 

- FF Clásicos: FF, FF II y FF III; Son los Final Fantasy más cercanos al concepto JRPG. Mundo abierto, batallas por turnos, oficios. Odiseas de Reinos, Cristales, héroes de Luz y un Ocuridad a la que vencer.

 

ff_clasicosm.png

- FF Románticos y Vanguardistas: FF IV, FF V, FF VI, FF VII, FF VIII, FF IX y FF X; Los preferidos de una gran masa de jugadores se encuentran en este grupo. Se trata de JRPGs con un peso argumental mayor el cual va tomando cada vez más y más transcendencia sobre los parámetros que podríamos considerar "Fundamentos de los JRPG Clásicos". Los cristales poco a poco van perdiendo protagonismo, los oficios se vuelven habilidades fijas que portan ciertos personajes que van entrando y saliendo del grupo según dicte la trama y nuevas formas de interpretar el sistema de combate por turnos (poco a poco va ganando peso los Combates de Tiempo Continuo).
El argumento tiene tal peso que su evolución hacia nuevos horizontes argumentales va tornando y cambiando las mecánicas de la saga, la cual empieza a experimentar cada vez más libertad creativa en sus mecánicas y desarrollos lienales. 

 

ff_ryvm.png

 

- FF Contemporáneos: FF XII, FF XIII y FF XV; Entre estos títulos se encuentran los más odiados y los más queridos títulos de los fans. Siendo una inmensa mayoría los del primer grupo frente a los del segundo. Estos títulos dejan atrás los fundamentos de la saga fundados en los otros dos grupos de FF previos y se conforman como piezas únicas dentro de la historia de los videojuegos. Esto tres juegos forman cada uno una forma de entender los FF diferente, desarrollando algunos aspectos frente a otros que se omiten totalmente.

Los Reinos toman nuevas formas en FF XII y FF XV, lo mismo que los Cristales, los cuales toman nuevos y diversos significados. FF XIII cuenta con una gran linealidad en su desarrollo y presenta un plot entre razas divinas (seres creados mediante cristales) y humanos. Choque entre mundos (natural y artificial) y una versión de "Héroes de Luz" con últimatums mortales. Es el único título de este grupo que conserva los combates por turnos, aunque interpretados de una forma diferente para crear un efecto realista de Batalla en Tiempo Contínuo. FF XII apuesta por una guerra entre Reinos y naciones, intrigas palaciegas al puro estilo clásico, solo que llevándolos de la mano con un sistema de combate a medio camino entre un sistema por turnos y un MMO. Los cristales (o lo que queda de ellos) se llaman magicite y solo se encuentra un cristal llamado Gran Cristal gargantuano, el cual se considera fuente de vida en Ivalice; fuera de esto, no hay mayor mención de los cristales en este título. 

FF XV cuenta una historia basada en un hipotético mundo con desarrollo tecnológico similar al nuestro gracias al poder del último cristal que queda en el mundo, siendo este protegido bajo línea directa por los reyes del Reino de Lucis. El sistema de combate se convierte a la acción y se dejan los turnos completamente atrás (salvo por un modo de combate llamado Wait Mode, en el cual se para el tiempo unos segundos y se nos deja elegir al enemigo al que queremos atacar y cómo). El cambio al A-JRPG deja atrás muchos de los fundamentos estratégicos de la saga, aunque recupera otros como el mundo abierto (el juego cuenta con una parte de mundo abierto y otra de total y completa linealidad debido al peso argumental), el regreso de los cristales en su forma más clásica (Reinos bajo el poder del cristal, enemigos/otros reinos que codician y luchan por su poder, "Elegidos" o Héroes de Luz, Profecías, etc).

 

Cada uno de estos tres juegos es único tanto en historia, desarrollo, sistema de combate, apartado artístico, visual y plano argumental. Suelen ser los más polémicos debido a sus roturas (de una u otra forma, independientemente de que recuperen algunos o varios elementos clásicos de la saga) con los fundamententos desarrollados en los otros dos grupos de títulos FF.

 

ff_contm.png

 

Desde mi punto de vista, me encantan casi todos los títulos de esta saga. Sin embargo, aunque muchos de mis preferidos están en el segundo grupo, los de la tercera agrupación, debido a sus planteamientos y experiencias únicas que aportan al jugador, los considero obras a las que cuidar y tratar con mimo, pues tanto si uno las cree obras maestras  como aberraciones en la Tierra, son tan efímeras como brillantes para quienes las sepan apreciar.

 

 

Un saludo a todos, y sigamos compartiendo siempre nuestra pasión por los videojuegos.


Editado por DDeLaGuardia, 12 julio 2017 - 03:07 .

firma-proyecto-3.gif

 

Spoiler
  • Volver arriba

  • Forista

  • Daisy Fitzroy

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 24 jul 2002
  • Mensajes: 66.237
#14

Escrito 12 julio 2017 - 06:06

Juegazo el puto FFXII, no lo recordaba tan bueno y pedazo banda sonora se gastaba. Además, mola un montón que hayan rehecho la "meta", los retos, el sistema de tablero y los jobs... menuda puta maravilla! :)


Editado por Forista, 12 julio 2017 - 06:06 .

FORISTA_4.gif

LlzhEuf.png     IGjGf12.gif       l8qd00i.png

Spoiler

  • Volver arriba
    • kayu ha dado sus dieses

  • kayu

  • PARIETINAE UMBRA

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 13 mar 2004
  • Mensajes: 12.185
#15

Escrito 12 julio 2017 - 07:06

Pues si no hay hilo podríamos comentar aquí estrategias y dudas que seguro que levanta el juego tanto para nuevos como para los que lo jugamos una vez en su momento y ya no nos acordamos apenas.


Yo estoy a la espera de que me llegue el juego de game que espero que me llegue hoy, en correos a veces son más rápidos que el viento y otras parece que no tengan ganas de currar :/
  • Volver arriba


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
publicidad

0 usuarios están leyendo este tema

0 miembros, 0 invitados, 0 usuarios anónimos