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Kset2099

Recordemos Sonic R (y un poco el paso del erizo por las 32 bits)

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ricardkepis TERRESTRIS VERITAS

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Hay diferencias gráficas entre Saturn y PC, que sorprendentemente favorecen a Saturn en el último circuito, Radiant Emerald: en Saturn la pista es translúcida, como de cristal, pero en PC es opaca, porque aparentemente esto se hizo mediante un efecto por software de Saturn que no se podía implementar directamente en la versión de PC. En PC se sustituye la transparencia por un efecto de gradación de colores que no está del todo mal, pero es bastante menos llamativo visualmente.

 

"Por software" es un término engañoso, la transparencia de la pista en Radiant Emerald utiliza la capacidad del chip gráfico 2D (que sí soporta transparencias) para combinar el frame buffer de los elementos poligonales sobre los fondos como si fuera una capa 2D transparente.

 

Todo es hecho por hardware, aunque los polígonos no son realmente transparentes (puedes notarlo fácilmente porque lo único que se transparenta es el fondo estrellado) están presentados de tal manera que produzcan la impresión de que sí lo son.

 

En PC podrían haber puesto fácilmente polígonos transparentes, si no lo hicieron probablemente fue por un motivo artístico o para ahorrarse alguna optimización.

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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"Por software" es un término engañoso, la transparencia de la pista en Radiant Emerald utiliza la capacidad del chip gráfico 2D (que sí soporta transparencias) para combinar el frame buffer de los elementos poligonales sobre los fondos como si fuera una capa 2D transparente.

 

Todo es hecho por hardware, aunque los polígonos no son realmente transparentes (puedes notarlo fácilmente porque lo único que se transparenta es el fondo estrellado) están presentados de tal manera que produzcan la impresión de que sí lo son.

 

En PC podrían haber puesto fácilmente polígonos transparentes, si no lo hicieron probablemente fue por un motivo artístico o para ahorrarse alguna optimización.

 

Bueno, nunca me he aclarado demasiado con el tema de las transparencias en Saturn, pensaba que la consola no tenía soporte por hardware para ello, y que por eso muchos juegos recurrían a las tramas a la hora de representar transparencias. De ahí a que dijese que lo de Sonic R era por software, pensaba que sería así. Lo quitaré del otro mensaje, gracias por el apunte.

 

En cuanto a la versión de PC, obviamente podían hacerse polígonos transparentes, pero había pensado que quizás la forma de implementarlo en el Sonic R de Saturn era incompatible con la forma de la que se hace en Direct3D o algo. En cualquier caso, sería por tema de optimización, porque en aspecto visual, decididamente creo que es más llamativa la Radiant Emerald translúcida de Saturn que la pista opaca con colores cambiantes de PC.

 

Radiant Emerald en PC:

 

 

Radiant Emerald en Sega Saturn:

 

 

Por lo demás, la versión de PC del juego es mejor técnicamente que la de Saturn, claro está, por resolución, efectos climáticos adicionales y demás.

 


JARLk9o.gif AjYI2XE.gif

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ricardkepis TERRESTRIS VERITAS

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Bueno, nunca me he aclarado demasiado con el tema de las transparencias en Saturn, pensaba que la consola no tenía soporte por hardware para ello, y que por eso muchos juegos recurrían a las tramas a la hora de representar transparencias. De ahí a que dijese que lo de Sonic R era por software, pensaba que sería así.

 

Saturn solamente tenía soporte para transparencias en el chip 2D (que maneja los fondos y sprites con su escalado, rotación, etc.)

El chip 3D no tenía soporte para transparencias.

 

Lo cual viene a significar que en juegos poligonales no se podía implementar transparencias reales. Pero algunos desarrolladores utilizaron técnicas para combinar elementos 3D convirtiendolos en capas 2D que el chip 2D podía transparentar sobre el frame buffer que recibía del chip 3D.

 

Era demasiado complicado y costoso en rendimiento hacer esto porque se tenía que renderizar por separado los elementos que iban "encima" y los que iban "debajo" y además los resultados visuales no siempre eran buenos.

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Kset2099 Saitama

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Kset2099, tienes toda la razón, Sonic R de PC permite elegir el clima en las opciones si quieres. Mira que me conozco el juego bien, y ese detalle va y se me olvida :-D

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

Respecto a Sonic Gems Collection, se me había olvidado que además de en GC estaba en PS2 también, es verdad X-D Que yo sepa, lo que ocurre exactamente es que la versión de Gems de PS2 tiene en el disco las dos versiones de la banda sonora de Sonic CD, y que la idea es que cargue una de las dos según la región de la consola. El caso es que hicieron una chapuza, y solo carga la banda sonora japonesa en las PS2 japonesas, y en una PS2 de cualquier otra región carga la banda sonora americana. Se les debió de olvidar que en Europa lo que se usa en la versión de Sonic CD original de Mega CD es la banda sonora japonesa, porque vamos, es estúpido O.o

 

 

 

Sea como sea, atento a esta sugerencia que he encontrado, ya que tienes el disco piratilla:

 

 

//forums.sonicretro.org/index.php?s=327930e5c92881f7a9d000588dcda73a&showtopic=13174&view=findpost&p=255056

 

 

 

 

 

De todas formas, a día de hoy es mucho más adecuado jugar a la versión moderna de Sonic CD, la que salió en 2011 para PC, PS3 y 360, que entre otras cosas tiene un simple selector de la banda sonora, y te ahorras líos. Eso, o emular la versión de Mega CD.

 

 

 

A mí la banda sonora americana de Spencer Nilsen tiene algunos temas que me gustan. Aunque yo creo, y la mayor parte de gente lo piensa así también, que la banda sonora americana es claramente inferior en conjunto a la japonesa/europea, yo he de decir que a veces la uso, para variar. Destacan sobretodo las distintas versiones de Sonic Boom, el tema principal americano, muy pegadizas. Otra que por algún motivo me gusta son las distintas versiones del Metallic Madness Zone americano... y mira que se las puede tildar de sosas, especialmente comparadas a las versiones de Japón/Europa. Pero no sé, no está mal:

 

 

 

 

 

 

Una cosa bastante chapucera de la banda sonora americana es que los temas del pasado de las zonas siguen siendo los mismos que en la banda sonora japonesa, generando una inconsistencia notable de estilo entre la música del pasado y la de las otras épocas.

 

 

 

Esto se debe a que, a diferencia del resto de temas, los temas del pasado no son pistas de audio de CD, sino que son pistas generadas en tiempo real, definidas en los datos del juego. Supongo que sustituir esa clase de datos llevaba más trabajo que reemplazar las pistas de audio de CD, y por ello lo dejarían pasar a la hora de hacer la banda sonora americana :cafe:

 

 .

 

 

De hecho rejugué hace un par de días al Sonic CD con la versión de 2011.  Por eso mismo a día de hoy el Sonic Gems lo tengo por si algún día me da por jugar al Sonic the Fighters. X-D Así que lo de la banda sonora ya no es un problema. Y la banda sonora de US puede tener un pase en algunas canciones, pero lo del tema de los jefes finales clama el puto cielo. X-D Joder, si es que parece un tema de Survival Horror. X-D

 

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

Volviendo a Sonic R, y en referencia al control de los personajes o a las diferencias entre ellos, yo creo que, aunque la mayoría de personajes corran, es importante tener en cuenta que hay que entenderlos como "coches". Esto ya lo mencionó albertobat ayer, que son en esencia coches. Y es que el comportamiento del control y el movimiento de todos los personajes, corran o "leviten", es como el de coches, con agarre, tracción y derrapes.

 

 

 

En Saturn incluso puedes, si quieres, moverte hacia delante no pulsando hacia delante en la cruceta, sino pulsando el botón B del mando (en PC también se puede hacer, aunque no me acuerdo ahora de la tecla por defecto), es decir, como si pisases el "acelerador". Y pulsar los botones L y R a la vez funciona como pisar el freno. A efectos prácticos, más o menos lo que haces es controlar coches con forma de animales de colores que corren.

 

 

 

 

Estoy de acuerdo, pero el tamaño de los personajes y el hecho de que salten ya supone una gran diferencia con respecto al manejo de un coche. Luego otros elementos como el cambio de dirección o el freno son también diferentes a lo que sería controlar un coche, siendo más sencillo y rápido de hacer en Sonic R. Vamos, que tienen sus similitudes pero también sus diferencias.

 

 

 

 

 

Teniendo en cuenta esto, las diferencias de control entre cada personaje son notorias, que es lo que principalmente diferencia a personajes "parecidos" como Sonic y Knuckles, además de la habilidad distinta de salto (en el caso de estos dos, respectivamente doble salto y planeo).

 

 

 

Por ejemplo Sonic se supone que es levemente más rápido que Knuckles, pero Knuckles digamos que tiene mucho más "agarre", y toma las curvas mucho mejor. De hecho, Knuckles es sin duda el mejor personaje de los iniciales, creo yo. Tails maniobra aún mejor, pero es notablemente más lento, y Eggman y Amy, sobretodo la segunda, son terriblemente lentos, y desde luego el turbo de Amy ni de coña compensa, mucho menos los misiles teledirigidos cutres de Eggman, que son casi inútiles. Knuckles sin embargo, es casi tan rápido como Sonic en recta, y en el paso por curva lo destruye.

 

 

 

Es un control raro, y más aún teniendo en cuenta que llevas personajes que por lo general corren, pero quizás sea porque estoy perfectamente acostumbrado a él, no me parece tan terrible como se suele decir. Yo no tengo problemas con él, al menos, pero como digo los personajes se deben de entender como lo que son realmente: coches con skins de animales.

 

 

 

 

 

Todo esto que comento nos lleva a otra cuestión, el "equilibrio" entre los distintos personajes: en Sonic R ese concepto sencillamente no existe  :-D . Hay unos pocos personajes que son claramente mejores que el resto, y otros tienen hándicaps especialmente brutales. En parte es la gracia, porque ganar carreras en difícil a la máquina con ciertos personajes es todo un reto; con Amy por ejemplo es muy complicado ganarle una carrera en difícil a la máquina, porque sencillamente el personaje da poquísimo de sí, es terriblemente lenta.

 

 

 

Por otro lado, esto supone también el problema de que las carreras entre jugadores humanos casi nunca están igualadas, pues siempre va a haber un jugador que tenga ventaja sobre otro según qué personaje elija cada uno. Y el juego no permite que los jugadores seleccionen al mismo personaje.

 

 

 

Dentro del segundo grupo de personajes, Super Sonic y los robots, es decir, los personajes "secretos" (lo pongo entre comillas porque tardas menos de una hora en desbloquearlos), Super Sonic es claramente el mejor, tiene todo a su favor en todos los aspectos; luego va Metal Knuckles, que es tremendamente bueno también, rápido, maniobra muy bien, y planea; Metal Sonic no está mal porque es igual de rápido, o quizás levemente más, que Metal Knuckles, pero maniobra muy mal, y su salto es mediocre; los otros dos, el "famoso" Tails Doll y el Egg Robo, son claramente muy inferiores, son lentos e ineficaces. Egg Robo ni siquiera puede saltar, y si pasa un par de segundos sobre el agua se hunde, lo cual es una "gran" combinación  :-D

 

 

 

 

 

Vamos, que no diría que Sonic R sea un juego donde los personajes no están diferenciados. De hecho, las diferencias de rendimiento de unos a otros son brutales. E incluso personajes similares como Sonic y Knuckles se controlan de forma sensiblemente distinta, porque el segundo claramente tiene más agarre y esas cosas.

 

No, si lo de que no están equilibrados ya lo sé. X-D Super Sonic es clarísimamente el mejor, lo que no me parece mal, puesto que el premio por pasarte el juego al 100%. Luego las versiones metálicas también estaban claramente por encima. Pero al final, las diferencias me parecen mínimas. 

 

 

 

No sé, igual el problemas es mío, pero creo que al juego le vendría bien que los personajes tuviesen algún tipo de diferenciación. Creo que es un juego que por temática se presta mucho a ello. Pero bueno, tampoco creo que sea uno de los problemas más graves del juego. Y, si lo comparamos con otros juegos de carreras, tampoco es que haya unas diferencias muy bestias entre personajes/coches, ni siquiera en Mario Kart, que también es un juego desenfadado, aunque diría que presenta unas pocas más diferencias.

 

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Roveno Genos

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Lo tenía de chico para pc, que lo cogi de una cesta, y me daba miedo el juego



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Supersayan Dino Sagrada Trifuerza

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A mi Sonic R en su momento me pareció muy buen juego. Pero claro, comparaba con mis otros 5 juegos del momento, así q tampoco es q fuera muy objetivo.


De todos modos, a mi, con ponerme a Sonic me valía.


La banda sonora era la polla. No entiendo cómo en la época se llevó quejas de "pop mierder" q la etiquetó Hobby Consolas o muchas más revistas. Sigo teniendo casi todos sus temas en mis recopilatorios. :)

De hecho, recuerdo q en el concurso de Game 40 sobre las mejores BSO del 97, Living in The City quedó en segundo puesto, sólo detrás del main Theme de FFVII.


Lo q no estoy de acuerdo del todo es en q decís q los circuitos son muy buenos.

Eran variados, bonitos, y divertidos de recorrer, si... Pero precisamente esa exploración no le sentaba bien al juego. Yo acabé haciendo vuelta rápida en 17 segundos en la mayoría de los circuitos sabiendo los atajos y demás. (Cómo ese atajo de ir por el agua en la ciudad... Q pasas de dar vueltas de 1:30, a 20 segundos más o menos X-D)..


Y bueno, Súper Sonic era 1000 veces mejor q los demás personajes.


Pero como dices, me sigue molando el juego, ya ves. Y ojalá lo sacaran en digital.

12821.png Supersayan+Dino.png

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ricardkepis TERRESTRIS VERITAS

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A mi Sonic R en su momento me pareció muy buen juego. Pero claro, comparaba con mis otros 5 juegos del momento, así q tampoco es q fuera muy objetivo.

 

 

De todos modos, a mi, con ponerme a Sonic me valía.

 

La banda sonora era la polla. No entiendo cómo en la época se llevó quejas de "pop mierder" q la etiquetó Hobby Consolas o muchas más revistas. Sigo teniendo casi todos sus temas en mis recopilatorios. :)

 

De hecho, recuerdo q en el concurso de Game 40 sobre las mejores BSO del 97, Living in The City quedó en segundo puesto, sólo detrás del main Theme de FFVII.

 

 

Lo q no estoy de acuerdo del todo es en q decís q los circuitos son muy buenos.

 

Eran variados, bonitos, y divertidos de recorrer, si... Pero precisamente esa exploración no le sentaba bien al juego. Yo acabé haciendo vuelta rápida en 17 segundos en la mayoría de los circuitos sabiendo los atajos y demás. (Cómo ese atajo de ir por el agua en la ciudad... Q pasas de dar vueltas de 1:30, a 20 segundos más o menos X-D)..

 

 

Y bueno, Súper Sonic era 1000 veces mejor q los demás personajes.

 

 

Pero como dices, me sigue molando el juego, ya ves. Y ojalá lo sacaran en digital.

 

Probablemente era chocante para muchos oir ese tipo de música en un juego de Sonic.

Igual que ocurrió con muchos al verlo compartir universo con personajes "humanos" o al verlo transformado en lobo.

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Supersayan Dino Sagrada Trifuerza

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Probablemente era chocante para muchos oir ese tipo de música en un juego de Sonic.

 

Igual que ocurrió con muchos al verlo compartir universo con personajes "humanos" o al verlo transformado en lobo.

 

 

Joder, pero es q para eso están en medios "objetivos" hay q saber valorar la calidad.

 

Y para unas carreras, anda q no pegaban bien.

 

 

No puede ser q los medios lo tildaran de mierdilla y luego sea entre los aficionados, entre quienes realmente ha calado.

 

 

Además... Anda q no molaba poner el CD del juego en un reproductor de música directamente y escuchar las canciones... Y cantarlas leyendo el libreto de instrucciones, q venían escritas.

 

 

2 cosas q hoy se antojan del todo imposibles.:(


12821.png Supersayan+Dino.png

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Pirro de Epiro Héroe del Tiempo

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Probablemente si este juego no hubiera llevado el nombre de Sonic, hubiera pasado incluso más desapercibido por lo poco que ofrecía a nivel jugable.


 


Técnicamente el juego está bien, con una banda sonora sobresaliente y unos buenos gráficos. Eso sí, no comparto que esté cerca de los títulos con mejores gráficos 3d de la consola, hay cosas bastante mejores que Sonic R en este sentido.


 


El problema está, como bien se ha dicho, en lo poco que ofrecía al jugador. Especialmente sangrante es el número de circuitos, pero también lo son lo ramplón de alguno de sus modos de juego: me viene a la mente el modo de juego en el que hay que encontrar unos globos en el mapa, la idea no sería mala (el juego tiene mapas muy amplios y explorables) de no ser porque siempre aparecían en el mismo sitio.


 


En cuanto a los personajes, también comparto que estaban muy desnivelados. De entre los iniciales los mejores por diferencia son Sonic y Knuckles (para mi gusto Sonic es mejor para jugadores expertos por su mayor velocidad y Knuckles funciona mejor con jugadores menos experimentados por su mayor estabillidad), pero aun y todo difícilmente podrán hacer algo contra sus versiones metálicas (en estas sin embargo me parece mejor la versión de Knuckles, ya que la de Sonic a pesar de ser más rápida, es bastante menos controlable) y ni de lejos podrán competir contra Super Sonic. 


 


En conclusión, comparto la idea de que a pesar de no ser un mal juego, es un juego mediocre por lo pobre de su contenido.


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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Las quejas sobre la música del juego, en concreto el elevado número de críticas que se centraba en las letras cursis, siempre fueron curiosas, pues en las opciones puedes seleccionar que el juego utilice versiones instrumentales de los temas, si así lo prefieres:


 



 



 


Las versiones instrumentales también se usan en las repeticiones.



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Ozzymandias DEAD CELL

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Un juego de carreras de coches con skins de animales O.o O.o


 


El Rivals al menos respeta lo que propone:


 





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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Por cierto, ahora que me viene a la mente, no está de más recordar que el Sonic & All-Stars Racing Transformed trae de vuelta dos de los temas de Sonic R.


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- Back in Time, el tema de Regal Ruin, es utilizado como segunda mitad del tema del circuito Sanctuary Falls. Empieza a partir del 1:05





La primera mitad del tema es obviamente el tema de Sky Sanctuary de Sonic & Knuckles, que es precisamente donde transcurre el circuito.


 


Me sorprendió bastante que, de entre todos los temas de Sonic R, utilizasen precisamente Back in Time, que no creo que sea de los más temas más famosos del juego, pero a mí siempre es de los que más me ha gustado, así que la primera vez que lo oí en Transformed fue una agradable sorpresa.


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- Super Sonic Racing, el tema que suena en Radiant Emerald cuando se juega con Super Sonic, es utilizado como segunda mitad del tema de Ocean View. Empieza en el 1:28





Por su lado, la primera mitad del tema es el You Can do Anything, el tema principal de Sonic CD en la banda sonora de Japón y Europa.


 


Super Sonic Racing es una opción mucho más predecible que Back in Time, pero no por ello menos bienvenida.


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Un juego de carreras de coches con skins de animales O.o O.o

 

El Rivals al menos respeta lo que propone:

 




Ya bueno, los personajes no se controlan exactamente del todo como si fuesen coches, tal y como Kset ha matizado (su tamaño es mucho menor que el de un coche, saltan, etc), pero para hacerse una idea bastante aproximada de su control sí que sirve bien lo de compararlos a coches X-D



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Tiz0s Ender el Xenocida

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A mi también me gustaba el juego, la banda sonora era demasiado pegadiza, me encantaba la del segundo escenario.


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Tiz0s Ender el Xenocida

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Muy buen hilo, Kset, y esta vez NO voy a hacerte el feo de no responder como Dios manda en el mismo. Ya sería un pase hacer eso otra vez.

 

 

 

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1-) Hablemos primero del paso general por los 32 bits de Sonic:

 

 

 

 

 

Si bien puede resultar chocante que el Sonic Team se dedicase a otros proyectos distintos a Sonic en la época de Sega Saturn, hay que tener en cuenta que supuestamente el estudio no quería encasillarse en exceso con Sonic. En realidad tampoco es que el Sonic Team en Mega Drive se hubiese ceñido únicamente a hacer Sonics precisamente, ahí estaba Ristar por ejemplo, pero bueno, yo creo que la decisión del estudio de dedicar su tiempo y recursos a experimentar creando nuevas franquicias en Saturn y "alejarse" de Sonic fue deliberada, no fruto del caos interno de la Sega de entonces.

 

 

 

NiGHTS into Dreams no dejaba de ser una apuesta fuerte, que se promocionó bastante, y Burning Rangers también fue un proyecto bastante ambicioso, no veo tan extraño que el estudio buscase crear nuevas cosas y mostrar que eran más que "los que hacen Sonics". Comercialmente seguramente no era buena idea, pero bueno, es la decisión que tomaron.

 

 

 

Cierto es que después, en Dreamcast, el Sonic Team volvió a los Sonics al mismo tiempo que fueron capaces de hacer otras cosas, como Samba de Amigo, Chu Chu Rocket, y sobretodo el ambicioso Phantasy Star Online, pero bueno, lo que hicieron en Saturn tenía su sentido también. Tampoco es que la vida de Saturn fuese demasiado larga, quizás con más tiempo y éxito el Sonic Team hubiese llegado a desarrollar un Sonic, quién sabe. De hecho, se cree que el Sonic World de Sonic Jam es el remanente de un proyecto abandonado del Sonic Team para Saturn.

 

 

 

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2-) Respecto a Sonic X-treme, y las causas del fracaso y cancelación del desarrollo:

 

 

 

 

 

Además de los factores que mencionas (que el desarrollo avanzase lentamente, o que el director del proyecto enfermase), hubo algo más que condenó el proyecto, una de las debacles más vergonzosas de la historia de Sega, que ilustra a la perfeccción la decadencia de la compañía en la época, en particular de la deprimente (o hilarante, según se mire) guerra interna entre Sega Japón y Sega América. Esto lo comentaré después, primero pongámonos en el contexto de la situación:

 

 

 

El estudio que desarrollaba Sonic X-treme era el Sega Technical Institute (STI a partir de ahora), un estudio de Sega América que no era precisamente desconocedor de la saga Sonic, pues de hecho el Sonic 2 de Mega Drive fue codesarrollado en Estados Unidos, en las oficinas de Sega América en San Francisco, por los miembros japoneses del Sonic Team y los miembros americanos del STI. Además de eso, el STI también desarrolló en Mega Drive otros juegos muy destacables como Comix Zone.

 

 

 

Así pues, el STI es un estudio que ya había demostrado su competencia, y que conocía bien la saga Sonic... ¿qué podría salir mal? :cafe:

 

 

 

Bueno, está claro que Saturn no era una consola en la que fuese fácil desarrollar juegos poligonales, y el proyecto tuvo bastantes problemas desde el principio. Honestamente, el material que se vio en su día del juego, y el que con el paso de los años se ha ido filtrando, nunca me dio buenas vibraciones. Es decir, el juego tenía un aspecto rarísimo, no solo en lo visual, sino en lo jugable, y tengo mis dudas de que hubiese funcionado bien. A saber, claro está.

 

 

 

El caso es que en Sega Japón no debían de estar demasiado convencidos tampoco con el juego, porque a principios de 1996 miembros importantes de Sega Japón visitaron las oficinas del STI para ver como iba el desarrollo, y en dicha visita los japoneses parece ser que quedaron muy decepcionados con lo que vieron, se mostraron muy poco interesados en el proyecto. Sobretodo, criticaron el extraño motor gráfico. Y personalmente, como decía antes, yo también creo que en efecto el juego pintaba bastante mal.

 

 

 

En respuesta a la reacción pobre de los japoneses, el STI les propuso a estos cambiar el motor del juego al del NiGHTS into Dreams del Sonic Team, juego indudablemente técnicamente puntero para Saturn, y que también estaba aún en desarrollo. Sega Japón le proporcionó al STI el código del motor, y estos empezaron a usarlo durante unas semanas.

 

 

 

Con esto llegamos por fin al tema de los espectaculares conflictos y odios internos en la Sega de la época, pues el propio Yuji Naka del Sonic Team (figura histórica de Sega, uno de los "padres" de Sonic, y el programador jefe del motor del NiGHTS) se enteró algo más tarde de que el STI estaba usando "su" motor... y se puso hecho un energúmeno.

 

Mediante presiones (amenazó con dimitir, con el NiGHTS a mitad de desarrollo), Naka finalmente consiguió que el STI dejase de usar el motor del NiGHTS. Así pues, el STI había perdido semanas de desarrollo inútilmente, y ahora tenía la hostilidad directa del miembro más importante del Sonic Team.

 

 

 

Supongo que Naka no querría que otros se "aprovechasen" de su trabajo, y que le preocupaba que este Sonic X-treme le hubiese podido robar protagonismo al NiGHTS, ya que en principio ambos juegos habrían salido en fechas muy cercanas (navidades de 1996). En cualquier caso, NiGHTS es seguramente mil veces mejor juego de lo que este X-treme parecía que podría haber sido nunca, para qué engañarnos :-D

 

 

 

Luego vino el asunto de gente importante del equipo enfermando. De hecho, no fue solo una persona la que enfermó gravemente, sino que fueron dos miembros importantes del equipo, Chris Senn y Chris Coffin. De hecho, a Senn al parecer se le dieron meses de vida O.o , pero salió adelante (el tipo sigue vivo y coleando). Coffin fue el que tuvo la neumonía.

 

 

 

Con dos miembros clave del equipo fuera de juego, ya sin tiempo material para acabar el juego en la fecha que tenían fijada (y probablemente sin moral también), con la certeza de que a los japoneses de Sega les daba bastante igual el juego, y con la hostilidad directa de Naka hacia ellos, como era de esperar el desarrollo se acabó cancelando; luego se empezó a filtrar material de todo tipo del juego.

 

 

 

Un desarrollo catastrófico por todo tipo de causas, no me sorprende que el proyecto estuviese condenado al estrepitoso fracaso.

 

 

 

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3-) Respecto a Sonic 3D, la versión de Saturn/PC es decididamente superior a la de Mega Drive en lo técnico, aunque ambas versiones tienen un par de diferencias que las hacen interesantes:

 

 

 

- Los Special Stages son distintos. Hay que decir que los de Mega Drive a mi parecer son un tanto cutres y sobretodo ridículamente fáciles, y que los Special Stages poligonales de la versión de Saturn/PC son bastante más interesantes, pero bueno, es algo que diferencia ambas versiones.

 

 

 

- La banda sonora es totalmente distinta entre ambas versiones. La de Mega Drive es de Jun Senoue y Tatsuyuki Maeda (más o menos la mitad de los temas son de cada uno de ellos) y personalmente creo que es una de las mejores bandas sonoras de Mega Drive. Sigue un estilo similar en cuanto a instrumentación y composición a la música de Sonic 3 y de Sonic & Knuckles, especialmente a la del segundo, y es muy, muy buena:

 

 

La banda sonora de la versión de Saturn/PC es nada menos que de... Richard Jacques, como lo es la banda sonora de Sonic R.

 

 

Radicalmente diferente a la de Mega Drive, tiene muchos temas interesantes también, aunque a mí me gusta en conjunto más la de Mega Drive.

 

- Una ventaja interesante de la versión de Saturn es que permite usar el stick analógico del mando del NiGHTS de Saturn, que mejora perceptiblemente el un tanto cutre control.

 

...

 

Respecto a Sonic 3D en sí mismo, no es el mejor juego de la historia que digamos :-D , pero bueno, se deja jugar. Su planteamiento es bastante insípido, para qué vamos a engañarnos: mata a cinco torpes enemigos, recoge a sus flickies, y ve al anillo gigante para proceder a la siguiente parte de la fase. No es demasiado emocionante, no, pero bueno, yo le guardo cierto apego. Los jefes suelen ser interesantes, en particular el jefe final "real", el que requiere todas las esmeraldas del caos para poder luchar contra él.

 

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4-) En cuanto a Sonic Jam, es mi recopilatorio favorito de Sonic, y creo que es un producto muy cuidado, no estoy de acuerdo en que no tenga interés si ya tienes los juegos de Mega Drive.

 

Sonic World, el mundo tridimensional que Sonic Jam ofrece como extra principal, con una serie de pruebas contrarreloj de búsqueda y recolección de objetos, es interesante por sí mismo: usa el motor de NiGHTS (Sonic Jam lo desarrolla el Sonic Team, así que Naka obviamente no boicotea el uso del motor en este caso  :-D ), y es una muestra de lo que podría haber sido un Sonic tridimensional de Sega Saturn. Las pruebas contrarreloj de Sonic World son sencillas, pero son entretenidas.

 

Y es que, ¿cuántos recopilatorios traen un extra jugable de características similares?

 

Además, Sonic World está repleto de interesantes galerías con material adicional, como la de imágenes, o la de "la historia de Sonic", con todas las portadas de todas las regiones de los juegos de Sonic salidos hasta 1997, y algunas referencias a la historia de la saga.

 

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Sea quien sea quien dibuje el arte oficial de Sonic Mania, sin duda conoce la galería de Sonic Jam.

 

Pero la mejor galería de Sonic Jam es sin duda la de vídeos, con muchos anuncios y vídeos de animación curiosos:

 

Yo descubrí la existencia del OVA de anime de Sonic por Sonic Jam.

 

Otro aspecto importante de Sonic Jam es que los cuatro juegos de Mega Drive, así como las combinaciones de Sonic & Knuckles con los otros tres juegos (Blue Sphere, Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2 y Sonic 3 & Knuckles) no son simples ROMs emuladas, son ports nativos para Sega Saturn, por lo que no hay problema de emulación alguno que pueda surgir. El único pequeño detalle un tanto cuestionable es el reemplazo de algún efecto de sonido puntual por otro diferente al original, no está muy claro el motivo.

 

Aprovechando que no son simples ROMs, Sonic Jam ofrece para los cuatro juegos de Sonic de Mega Drive modos de dificultad opcionales más fáciles que el original, llamados "Fácil" y "Normal", útiles para gente que no sea demasiado hábil. No es una opción que yo fuese a usar, pero está bien su existencia.

 

Sonic Jam también ofrece otros extras jugables como un modo contrarreloj para cada juego, registrando tus mejores tiempos de cada acto, o la posibilidad opcional de usar el Spin Dash en Sonic 1.

 

También es un recopilatorio interesante porque soluciona los problemas de la versión PAL de Mega Drive de Sonic 1, esto es, su música y velocidad ralentizadas. Añade en Sonic 1 también los efectos gráficos que en Mega Drive solo estaban disponibles en la versión japonesa, la cual salió más tarde que la europea y americana, y debido a ello el Sonic Team aprovechó para añadir algunos nuevos efectos: nubes que se desplazan en Green Hill Zone, y un efecto de difracción del agua en Labyrinth Zone.

 

Y finalmente, otro extra de calidad de Sonic Jam es poder acceder a los manuales de instrucciones occidentales y japoneses de cada uno de los cuatro Sonics de Mega Dive. Los manuales japoneses son una pasada:

 

cWi2JiF.jpg

Todas las entradas de las zonas de los manuales japoneses de los Sonic de Mega Drive viene con este Sonic cabezón mostrando los elementos que definen el área.

 

Grabada en mi mente para siempre.

 

Yo he de decir que a Sonic Jam le tengo un aprecio especial, pues fue el juego con el que, digamos, empecé a acumular conocimiento sobre esta saga, y sinceramente creo que es un recopilatorio con una atención al detalle tremenda, lleno de extras "multimedia" y jugables.

 

Sonic Jam es "solo" un recopilatorio, sí, pero al menos es uno muy cuidado. Aunque tengas los cuatro juegos de Sonic en Mega Drive, yo creo que ya solo por todo su contenido extra vale mucho la pena.

 

10/10

 

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5-) Sobre Sonic R mejor hablo luego, que me canso :elrisas:

 

De momento, dejo esto por aquí, un tutorial que hice hace tiempo para quien quiera jugar a la versión de PC de Sonic R en sistemas operativos modernos:

 

http://meristation.a...9#entry46002985

Solamente hizo falta que mencionases Phantasy Star Online para lanzar mis 10 :sisi:

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