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Kset2099

Recordemos Sonic R (y un poco el paso del erizo por las 32 bits)

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fulgore2003 GRANDIS SUPERNUS

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También disfruté de Sonic Jam, tanto de los 4 juegos como de los videos e imágenes... Lástima que no llevara el Sonic CD, hubiera sido un puntazo.

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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También disfruté de Sonic Jam, tanto de los 4 juegos como de los videos e imágenes... Lástima que no llevara el Sonic CD, hubiera sido un puntazo.

 

No creo que Sonic CD hubiese cabido en el CD, que ya está lleno a reventar de vídeos, imágenes, los propios juegos, el Sonic World, etc. Y Sonic CD usa pistas de audio para casi toda su música, salvo para las versiones del pasado de los temas de las zonas.

 

Sonic Jam por tanto tendría que tener dos CDs para poder incluir Sonic CD... aunque no habría estado nada mal, no.

 


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fulgore2003 GRANDIS SUPERNUS

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Pues tienes razón, no había caído en el tamaño del Sonic CD... No cabe en el Jam y serían 2 CDs.

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Skedar_32 Midna

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Gran artículo, un gran viaje a la nostalgia de muchos, solo difiero en lo de Sonic R como juego mediocre, no me parece un juegazo ni de lejos, más bien un juego más, decir mediocre me parece pasarse X-D . Todo el tema del Sonic X treme coincido con lo que dicen muchos, yo mismo de pequeño me hypeaba pensando en como podría ser, tienes a Sonic en un pedestal, cualquier cosa que ves o se dice de el, te creaba una ilusión especial, pero pasan los años, creces, ves el material filtrado... y crees que acabó bien como acabó, no creo que mi yo niño hubiera soportado el golpe de lo que podía haber salido de ahí... por que de buena pinta tenía cero... y ya mi yo mayor ha tenido que sufrir suficiente con aberraciones como Boom, como para aguantar algo similar de pequeño :D



                                                                                     Ps4: Skedar32   ----     ----   Switch: 6835 4786 6677                                     

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Kset2099 Saitama

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Cuántos mensajes. X-D No pensé que el hilo tuviese más de cuatro o cinco mensajes francamente. Veo que Sonic R genera más interés del que creía.

 

 

No es que exactamente ``se olvidaran´´ sino que mas bien fue un periodo muy turbulento de la historia de Sega, el de Saturn.

 

Sonic X-Treme es el mas ``famoso´´ pero la cantidad de juegos de Sonic que se cancelaron para dicha consola da para parar un carro. Ahi, en el Sonic Jam mismo tienes un trozo de otro.

 

"Olvidar" es una forma de hablar. Pero desde luego me parece esperpéntico que Sega no fuese capaz de llevar un Sonic en condiciones a Saturn. También es cierto que a Sega le gustaba renovar sus IPs de una generación a otra, o al menos es la sensación que siempre me dio.

 

Y ahora a la cabeza se me viene Sonic Saturn de proyectos de Sonic cancelados para Sega Saturn. No sé si habrá alguno más.

 

Cuando era pequeño y veía la publicidad me dije a mí mismo que debía probarlo sí o sí. Afortunadamente me detuve.

 

Precisamente es un juego que hay que jugarlo cuando eres pequeño. X-D

 

 

 

 

Leyendo tu mensaje me he dado cuenta de que en todo el texto no he hablado del apartado gráfico, error mío. :D Tienes mucha razón en todo lo que dices, Sonic R es un juego muy bueno tecnicamente para su época y para el hardware sobre el que funciona, teniendo en cuenta que el 3D de Saturn era bastante malo, al no ser una consola concebida para ello.

 

 

El análisis es genial, aunque me gustaría debatir en lo del diseño de niveles. Entiendo que un circuito centrado en la exploración de rutas alternativas sea interesante para un juego de esa época. Aunque pienso que no está bien ejecutado. Creo que deberían haber tirado por algo similar a las rutas alternativas de Burnout Revenge. Y si quieres algo menos lineal tienes Burnout Paradise. Pero entiendo por qué lo ves como un detalle positivo del juego.

 

Efectivamente, me parece un detalle positivo del juego. Creo que es un enfoque interesante para un juego de estas características. No he jugado a los juegos que comentas así que no puedo hablar.

 

 

Un juego "mediocre" (tambien llamado "normalito") es un juego bueno pero que no destaca sobre los demás.

Es un calificativo relativo que no toma en cuenta las cualidades de un juego por sí mismas sino comparándolas con otros referentes.

 

Si este juego que mencionas tiene los defectos que has descrito (contenido escasísimo y jugabilidad mala) se trata de un juego malo o muy deficiente, no es mediocre.

 

Mediocre no es un bueno. Es que no es ni bueno ni malo, más bien regular. Mira la definición de la RAE:

 

mediocre.

Del lat. mediocris.

 

1. adj. De calidad media.

 

2. adj. De poco mérito, tirando a malo.

 

De todas formas no voy a entrar en un debate lingüístico. Creo que se entiende lo que quiero decir.

 

Sonic jam si vale la pena, lo primero porque no es un cutreport, se programa el código para saturn lo que a parte de tener excelente rendimiento permitió añadir niveles de dificultad o el turbo en sonic 1. También viene con el sonido a la velocidad de las versiones japo. Que en sonic 1 canta muuucho cuando oyes el mismo juego en una mega japonesa

 

Tienes razón, ahí me he expresado mal. Lo que quiero decir es que, si ya tenías los juegos en MegaDrive, no es algo que te vaya a lanzarte a comprar una Saturn, como si que hubiese hecho un nuevo juego de Sonic.

 

Sonic 3d sale antes en megadrive, siendo el último juego del erizo. Posteriormente llega a saturn.

 

Lo sé. Pero no hay mucha diferencia. Creo que semanas, si no me equivoco.

 

Sobre sonic Team yuji naka estaba cansado de sólo hacer sonic y tenía ganas de realizar otros proyectos. Ir a sonic por año debía ser demoledor (Sonic 1991, sonic 2 1992,sonic spinball 1993,sonic 3 1994, sonic and knuckles 1994) frente a N que te saca 1 gran Mario por consola, el sonic Team tenía y tiene la dura mision de sacar un juego que roce la excelencia cada año.

 

Sonic xtreme usaba el motor de nights, yuji al enterarse de esto puso el grito en el cielo y amenazó con dejar sega, juego cancelado, no me atrevo a calificarlo por estar todo tan en beta, lo fácil es atizarle.

 

 

Sí, la verdad es que lo de Sega en aquella época era putamente dantesco. Así acabaron desgraciadamente. Entiendo que el Sonic Team quisiese hacer más cosas aparte de Sonic, pero joder, de ahí a no hacer ninguno para Saturn... X-D

 

 

A pesar de tener carencias jugables o pocas fases es un juego que consigue divertir, pero al ser sonic siempre se exige más

 

 

Yo soy al primero al que le divierte. X-D

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Kset2099 Saitama

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Por cierto, en mi anterior mensaje la mayoría de citas no se ven correctamente porque, al parecer, he superado el límite de citas por mensaje. Sí, al parecer hay un límite de citas por mensaje, no sé muy bien por qué, pero lo hay. X-D Voy a ver si puedo hacer algo para arreglarlo.


 


 


EDIT: En dos mensajes y fuera. :D


 



¿SONIC fighters no salió en Saturn? ¿O era de recreativas solo?



 

 

En recreativas solo. Luego vino con el Sonic Gems Collection, donde curiosamente también venía Sonic R.

 

 



Muy buen hilo, Kset, y esta vez NO voy a hacerte el feo de no responder como Dios manda en el mismo. Ya sería un pase hacer eso otra vez.



 

No hace falta que te sientas en la obligación de responder. Aunque si vas a hacer aportes de está calidad, por mí perfecto. Joder, podría dar para un hilo aparte. X-D

 



Si bien puede resultar chocante que el Sonic Team se dedicase a otros proyectos distintos a Sonic en la época de Sega Saturn, hay que tener en cuenta que supuestamente el estudio no quería encasillarse en exceso con Sonic. En realidad tampoco es que el Sonic Team en Mega Drive se hubiese ceñido únicamente a hacer Sonics precisamente, ahí estaba Ristar por ejemplo, pero bueno, yo creo que la decisión del estudio de dedicar su tiempo y recursos a experimentar creando nuevas franquicias en Saturn y "alejarse" de Sonic fue deliberada, no fruto del caos interno de la Sega de entonces.  

 

NiGHTs into Dreams no dejaba de ser una apuesta fuerte, que se promocionó bastante, y Burning Rangers también fue un proyecto bastante ambicioso, no veo tan extraño que el estudio buscase crear nuevas cosas y mostrar que eran más que "los que hacen Sonics". Comercialmente seguramente no era buena idea, pero bueno, es la decisión que tomaron.



 

 

Pero una cosa es no encasillarse y otra cosa es... no hacer ninguno.  O.o Me parece bien que se pusieran hacer otras cosas, pero MegaDrive triunfó por lo que triunfó. No sé, creo que precisamente hacer un Sonic nuevo debería de haber sido un trabajo prioritario para el Sonic Team, y luego ya que hiciesen ya otras cosas. Que si hacemos una comparación con Nintendo, allí tuvieron su Mario 64 de salida para la consola, y ya no volvieron a sacar ningún Mario hasta Gamecube. 

 

Por cierto, un día de estos quiero jugar al Burning Rangers, que me llama muchísimo. X-D El Nights en cambio si que lo he jugado y no me mola mucho. :-(

 



Cierto es que después, en Dreamcast, el Sonic Team volvió a los Sonics al mismo tiempo que fueron capaces de hacer otras cosas, como Samba de Amigo, Chu Chu Rocket, y sobretodo el ambicioso Phantasy Star Oline, pero bueno, lo que hicieron en Saturn tenía su sentido también. Tampoco es que la vida de Saturn fuese demasiado larga, quizás con más tiempo y éxito el Sonic Team hubiese llegado a desarrollar un Sonic, quién sabe. De hecho, se cree que el Sonic World de Sonic Jam es el remanente de un proyecto abandonado del Sonic Team para Saturn.



 

Pues sí, es algo que he pensado mientras escribía el texto. Quizá si Saturn hubiese vivido lo mismo que PSX y N64 pues hubiese contado con su propio Sonic, aunque hubiese sido casi como canto de cisne de la máquina.  Y bueno, supongo que la situación de Sega con DC era tan desesperada que pusieron toda la carne en el asador desde el principio.

 



El estudio que desarrollaba Sonic X-treme era el Sega Technical Institute (STI a partir de ahora), un estudio de Sega América que no era precisamente desconocedor de la saga Sonic, pues de hecho el Sonic 2 de Mega Drive fue codesarrollado en Estados Unidos, en las oficinas de Sega América en San Francisco, por los miembros japoneses del Sonic Team y los miembros americanos del STI. Además de eso, el STI también desarrolló en Mega Drive otros juegos muy destacables como Comix Zone.



 

Corrígeme si me equivoco pero durante el desarrollo de Sonic 2 Yuji Naka estaba al cargo del STI ¿no? y no solo él, sino que también había mucho personal del Sonic Team, que se había dividido en dos, por un lado el STI en USA desarrollando el Sonic 2 y por el otro el Sonic Team con el Sonic CD. Vamos, que el STI del Sonic 2 no era exactamente el mismo que el del Sonic X-Treme.

 



Con esto llegamos por fin al tema de los espectaculares conflictos y odios internos en la Sega de la época, pues el propio Yuji Naka del Sonic Team (figura histórica de Sega, uno de los "padres" de Sonic, y el programador jefe del motor del NiGHTs) se enteró algo más tarde de que el STI estaba usando "su" motor... y se puso hecho un energúmeno.  

 

Mediante presiones (amenazó con dimitir, con el NiGHTS a mitad de desarrollo), Naka finalmente consiguió que el STI dejase de usar el motor del NiGHTS. Así pues, el STI había perdido semanas de desarrollo inútilmente, y ahora tenía la hostilidad directa del miembro más importante del Sonic Team.  

 

Supongo que Naka no querría que otros se "aprovechasen" de su trabajo, y que le preocupaba que este Sonic X-treme le hubiese podido robar protagonismo al NiGHTs, ya que en principio ambos juegos habrían salido en fechas muy cercanas (navidades de 1996). En cualquier caso, NiGHTs es seguramente mil veces mejor juego de lo que este X-treme parecía que podría haber sido nunca, para qué engañarnos



 

 

La verdad es que es una pena ver como las mierdas internas de Sega acabaron por autodestruírla. Porque es que hay cada historia que clama el cielo, recuerdo haber leído algo de que desde Sega América presentaron la 32x sin saber que desde Sega Japón se estaba desarrollando la Saturn. De locos vaya. X-D

 



Luego vino el asunto de gente importante del equipo enfermando. De hecho, no fue solo una persona la que enfermó gravemente, sino que fueron dos miembros importantes del equipo, Chris Senn y Chris Coffin. De hecho, a Senn al parecer se le dieron meses de vida , pero salió adelante (el tipo sigue vivo y coleando). Coffin fue el que tuvo la neumonía.



 

Eso que dices de Chris Senn terminal me suena bastante. Si no me equivoco hace tiempo trato de resucitar el Sonic X-treme como fangame o algo así.

 



Respecto a Sonic 3D en sí mismo, no es el mejor juego de la historia que digamos , pero bueno, se deja jugar. Su planteamiento es bastante insípido, para qué vamos a engañarnos: mata a cinco torpes enemigos, recoge a sus flickies, y ve al anillo gigante para proceder a la siguiente parte de la fase. No es demasiado emocionante, no, pero bueno, yo le guardo cierto apego. Los jefes suelen ser interesantes, en particular el jefe final "real", el que requiere todas las esmeraldas del caos para poder luchar contra él.



 

A mí es que es un juego que no me gusta nada. X-D Y fijate que hay mierdas en la saga Sonic que las puedo disfrutar como Sonic Battle (otro juego que también merecería un hilo X-D ) pero con éste no puedo. Me parece el anti-sanic.

 



En cuanto a Sonic Jam, es mi recopilatorio favorito de Sonic, y creo que es un producto muy cuidado, no estoy de acuerdo en que no tenga interés si ya tienes los juegos de Mega Drive.



 

Sí, ya he comentado antes que ahí eso lo he expresado mal. Por cierto, como detalle decir que cuando veía este juego en la Hobby Consolas, en la parte del final donde te salía publicidad del Centro Mail, pues veía la carátula y estaba súper obsesionado por saber que cojones era ese juego. X-D De hecho yo no le llamaba Sonic Jam, sino el "Sonic, Tails y Knuckles" por la portada. X-D Quería saber que como era ese juego. Más adelante descubrí que era un recopilatorio y me llevé una decepción. :-(


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flashonico HARENA TIGRIS

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Sonic boom lo estoy jugando por 1a vez y me está gustando. No me parece desastroso .


Megadrive triunfa no sólo por sonic, su buen precio, flujo de juegos,apoyo thirds occidentales, empiezan a ganar cierto apoyo de thirds japonesas pese a que N era la reina en eso


Saturn por contra era más cara que su rival directo play1 que ofrecía potencia similar por menos dinero, no pescan proyectos que las thirds japo cancelan con N en N64, empieza a ganar mala imagen como compañía doméstica, los mejores juegos se quedan en Japón...


Sonic sólo no.levantaba todo eso. Con dreamcast y 2 pedazo de sonic... se claudica

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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@Kset2099, NiGHTS es buen juego. Hay que entenderlo como un arcade puro en el que lo que prima es hacer buenas puntuaciones, tanto por los puntos acumulados en los cuatro recorridos de cada nivel, como por la velocidad a la que derrotas al jefe, la cual confiere un mejor o peor multiplicador de los puntos acumulados en los cuatro recorridos. El juego ofrece rangos según tu puntuación (cosa que como bien sabes el Sonic Team usaría luego con Sonic a partir de Adventure 2), lo cual lo hace muy rejugable.


 


El sistema de juego es más elaborado de lo que aparenta en principio, con sus piruetas, círculos y demás. Lo ideal es jugar con el mando analógico de Saturn, el juego está diseñado para aprovecharlo, siendo más adecuado para trazar círculos y demás que la cruceta.


 


Lo malo del NiGHTS es que tiene muy pocos niveles, en ese aspecto es similar a Sonic R :-D  Son siete niveles, cada uno con cuatro recorridos y su jefe. El juego es muy rejugable por los rangos y porque el sistema de juego tiene su profundidad, y además las fases están muy bien diferenciadas entre ellas en lo visual, musical (la música del juego es muy buena) y en cuanto a desarrollo, pero lo que se dice llegar a los créditos, llegas en una tarde fácilmente. Es un juego que podría haber salido tal cual en recreativa.


 


Pero bueno, prueba a intentar sacar algún rango, y así profundizas más en el sistema de juego, y puede que lo veas de otra forma.


 



 


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Yo con el tema del Sonic Team después de Sonic 1 y hasta la época de Saturn nunca me he aclarado del todo, pero que yo sepa es como dices, que tras Sonic 1 el Sonic Team se separa en dos, una parte del equipo se queda en Japón, a las órdenes de Naoto Ohshima, para hacer Sonic CD, y la otra, liderada por Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara, va a Estados Unidos y desarrolla junto a los americanos del STI el Sonic 2.


 


De hecho, si te fijas, a diferencia de en Sonic 1, en la pantalla de título y en los créditos de Sonic 2 no hay ninguna mención explícita al "Sonic Team" en ningún momento. Yo lo que entiendo es que el nombre de "Sonic Team" se había abandonado, al menos en Sonic 2. Si se abandonó para los que se habían quedado en Japón para hacer el Sonic CD (Ohshima y demás), no lo tengo ahora mismo demasiado claro.


 


Al menos temporalmente, diría que los japoneses del Sonic Team que habían ido a Estados Unidos (Naka, Yasuhara y demás), fueron considerados como la división japonesa del STI, pero es posible que me equivoque, no lo sé. El caso es que a efectos prácticos eran eso, integrantes del Sonic Team original del Sonic 1, y que desarrollaron Sonic 2 junto a los americanos del STI.


 


Luego, Sonic 3 y Sonic & Knuckles también fueron desarrollados en Estados Unidos, pero que yo sepa los americanos del STI no participaron, el equipo solo era japonés, con Naka y Yasuhara. Probablemente lo oficial es que eran la vertiente japonesa del STI, o algo por el estilo, pues tampoco hay referencias al "Sonic Team" en los créditos de estos dos juegos.


 


Lo que está claro es que tras Sonic & Knuckles, Naka volvió a Japón y la denominación de Sonic Team resurgió para la época de Saturn, con NiGHTS y demás proyectos.


 


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Si no te gusta nada Sonic 3D por ser el anti-Sonic, te recomiendo encarecidamente que, si no lo has hecho ya, juegues al Sonic Labyrinth de Game Gear... te va a encantar :elrisas:


 


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Mañana comentaré más cosas de Sonic R, pero por ahora he de decir que es un juego al que le tengo mucho apego, aunque sus taras son evidentes. La principal ya la has dicho tú: es brutalmente corto. Vale que por ejemplo Sega Rally de 1995 tuviese cuatro pistas, pero para 1997, y viendo que la tendencia era a juegos con más contenido, podrían haber puesto al menos un par de pistas más. Además eso hubiese supuesto que hubiésemos tenido dos temazos más de Richard Jacques y TJ Davis :-D


 


Por lo menos las cinco pistas son elaboradas e interesantes tanto para hacer buenos tiempos como para explorar y buscar sus secretos, pero es que en una hora puedes desbloquear absolutamente todo si sabes mínimamente lo que haces.


 


Vamos, yo hubo una época en la que no podía guardar partidas en la Saturn (la consola tiene memoria interna, pero depende de una pila, y si la pila se gasta o la cambias, se borra todo; tenía la pila gastada, y en ese momento no tenía el cartucho de memoria externa), pero con Sonic R no había problema, porque en un rato lo volvía a desbloquear todo y ya :-D  De hecho, las speedruns del juego buenas del 100% creo que no exceden la media hora por demasiado.


 


Cabe destacar algunas diferencias que hay entre la versión de Saturn y la de PC: lo que mencionas del clima solo se aplica a la versión de PC, en la de Saturn no hay climas distintos para cada circuito, solo existe el clima despejado estándar. La mayoría de climas suponen solo cambios estéticos, pero la nieve en concreto lo cambia todo, al congelar el agua de los circuitos.


 


Hay diferencias gráficas entre Saturn y PC, que sorprendentemente favorecen a Saturn en el último circuito, Radiant Emerald: en Saturn la pista es translúcida, como de cristal, pero en PC es opaca, quizás por temas de optimización. En PC se sustituye la transparencia por un efecto de gradación de colores que no está del todo mal, pero es bastante menos llamativo visualmente. Por lo demás la versión de PC es mejor técnicamente: mayor resolución y los efectos climáticos adicionales.


 


También decir que la versión de Sonic R incluida en el Sonic Gems Collection de GameCube y PlayStation 2, que imagino que es la que conocerá bastante gente, es la de PC, no la de Saturn.



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flashonico HARENA TIGRIS

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Yo a R lo veo más como demo técnica, después de este y partiendo del mismo saldría el nuevo sonic 3d

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Kset2099 Saitama

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Megadrive triunfa no sólo por sonic, su buen precio, flujo de juegos,apoyo thirds occidentales, empiezan a ganar cierto apoyo de thirds japonesas pese a que N era la reina en eso

 

 

 

 

No triunfa solo por Sonic, pero es una parte muy importante. De hecho, Sonic salió unos tres años después del lanzamiento de MegaDrive, y aún así decidieron regalarlo con la consola para impulsar las ventas. Una decisión que fue muy cuestionada dentreo de Sega, pero que acabó por ser un acierto.

 

 

Saturn por contra era más cara que su rival directo play1 que ofrecía potencia similar por menos dinero, no pescan proyectos que las thirds japo cancelan con N en N64, empieza a ganar mala imagen como compañía doméstica, los mejores juegos se quedan en Japón... Sonic sólo no.levantaba todo eso. Con dreamcast y 2 pedazo de sonic... se claudica

 

 

Es cierto que Sega Saturn no se hubiese salvado con Sonic, pero desde luego que no usar su vara más fuerte no ayudo.

 

 

@Kset2099, NiGHTS es buen juego. Hay que entenderlo como un arcade puro en el que lo que prima es hacer buenas puntuaciones, tanto por los puntos acumulados en los cuatro recorridos de cada nivel, como por la velocidad a la que derrotas al jefe, la cual confiere un mejor o peor multiplicador de los puntos acumulados en los cuatro recorridos. El juego ofrece rangos según tu puntuación (cosa que como bien sabes el Sonic Team usaría luego con Sonic a partir de Adventure 2), lo cual lo hace muy rejugable.  

 

 

 

El sistema de juego es más elaborado de lo que aparenta en principio, con sus piruetas, círculos y demás. Lo ideal es jugar con el mando analógico de Saturn, el juego está diseñado para aprovecharlo, siendo más adecuado para trazar círculos y demás que la cruceta.  

 

 

 

Lo malo del NiGHTS es que tiene muy pocos niveles, en ese aspecto es similar a Sonic R   Son siete niveles, cada uno con cuatro recorridos y su jefe. El juego es muy rejugable por los rangos y porque el sistema de juego tiene su profundidad, y además las fases están muy bien diferenciadas entre ellas en lo visual, musical (la música del juego es muy buena) y en cuanto a desarrollo, pero lo que se dice llegar a los créditos, llegas en una tarde fácilmente. Es un juego que podría haber salido tal cual en recreativa.  

 

 

 

Pero bueno, prueba a intentar sacar algún rango, y así profundizas más en el sistema de juego, y puede que lo veas de otra forma.

 

 

 

 

Puede que le de una nueva oportunidad, pero lo que jugué me dejo un pelín frío.

 

 

Luego, Sonic 3 y Sonic & Knuckles también fueron desarrollados en Estados Unidos, pero que yo sepa los americanos del STI no participaron, el equipo solo era japonés, con Naka y Yasuhara. Probablemente lo oficial es que eran el STI japonés o algo así, pues tampoco hay referencias al "Sonic Team" en los créditos de estos dos juegos.

 

 

Mira eso no lo sabía, pensaba que los había hecho el Sonic Team original en Japón.

 

 

Si no te gusta nada Sonic 3D por ser el anti-Sonic, te recomiendo encarecidamente que, si no lo has hecho ya, juegues al Sonic Labyrinth de Game Gear... te va a encantar

 

 

Lo he jugado de forma superficial, sin profundizar en él. Tampoco me gusta nada X-D , pero bueno, no deja de ser un Spin off para portátiles.

 

 

Cabe destacar algunas diferencias que hay entre la versión de Saturn y la de PC: lo que mencionas del clima solo se aplica a la versión de PC, en la de Saturn no hay climas distintos para cada circuito, solo existe el clima despejado estándar. Dicho sea de paso, en PC deberían haber puesto un selector para poder elegir manualmente qué clima quieres, en vez de ponerlo aleatoriamente. La mayoría de climas suponen solo cambios estéticos, pero la nieve en concreto lo cambia todo, al congelar el agua de los circuitos.

 

 

Sí, en PC hay selector de climas, pero tienes que configurarlo en opciones, de forma predeterminada es aleatorio.

 

 

También decir que la versión del Sonic Gems Collection de GameCube, que imagino que es la que conocerá bastante gente, es la de PC, no la de Saturn.

 

 

Sí, yo tengo esa colección para PS2 y efectivamente es la de PC. Una cosa curiosa que me pasa es que el disco que tengo es una ISO pirata de la versión japonesa, pero como mi PS2 tiene idioma español, no sé porque el disco debe de tener alguna configuración extraña que si el idioma de serie no es japonés, debe de considerar que eres estadounidense y me pone la mierda banda sonora de USA al Sonic CD. X-D

 

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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@Kset2099, tienes toda la razón, Sonic R de PC permite elegir el clima en las opciones si quieres. Mira que me conozco el juego bien, y ese detalle va y se me olvida :-D Edito el anterior mensaje para corregir el error.

 


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Respecto a Sonic Gems Collection, se me había olvidado que además de en GC estaba en PS2 también, es verdad X-D Otra cosa que corrijo en el anterior mensaje.


 


Que yo sepa, lo que ocurre exactamente es que la versión de Gems de PS2 tiene en el disco las dos versiones de la banda sonora de Sonic CD, y que la idea es que cargue una de las dos según la región de la consola. El caso es que hicieron una chapuza, y solo carga la banda sonora japonesa en las PS2 japonesas, y en una PS2 de cualquier otra región carga la banda sonora americana. Se les debió de olvidar que en Europa lo que se usa en la versión de Sonic CD original de Mega CD es la banda sonora japonesa, porque vamos, es estúpido O.o

 

Sea como sea, atento a esta sugerencia que he encontrado, ya que tienes el disco piratilla:

 
//forums.sonicretro.org/index.php?s=327930e5c92881f7a9d000588dcda73a&showtopic=13174&view=findpost&p=255056


 



 


I will warn you. Unless your Playstation 2 can switch the language in the BIOS to Japanese, you're not going to be able to play Sonic CD with the Japanese soundtrack, unless you manually swap the music folder in the ISO and reburn it. It's one of Sega's games that respond to the system's language.



 


De todas formas, a día de hoy es mucho más adecuado jugar a la versión moderna de Sonic CD, la que salió en 2011 para PC, PS3 y 360, que entre otras cosas tiene un simple selector de la banda sonora, y te ahorras líos. Eso, o emular la versión de Mega CD.


 


A mí la banda sonora americana de Spencer Nilsen tiene algunos temas que me gustan. Aunque yo creo, y la mayor parte de gente lo piensa así también, que la banda sonora americana es claramente inferior en conjunto a la japonesa/europea, yo he de decir que a veces la uso, para variar. Destacan sobretodo las distintas versiones de Sonic Boom, el tema principal americano, muy pegadizas. Otra que por algún motivo me gusta son las distintas versiones del Metallic Madness Zone americano... y mira que se las puede tildar de sosas, especialmente comparadas a las versiones de Japón/Europa. Pero no sé, no está mal:


 



 


Una cosa bastante chapucera de la banda sonora americana es que los temas del pasado de las zonas siguen siendo los mismos que en la banda sonora japonesa, generando una inconsistencia notable de estilo entre la música del pasado y la de las otras épocas.


 


Esto se debe a que, a diferencia del resto de temas, los temas del pasado no son pistas de audio de CD, sino que son pistas generadas en tiempo real, definidas en los datos del juego. Supongo que sustituir esa clase de datos llevaba más trabajo que reemplazar las pistas de audio de CD, y por ello lo dejarían pasar a la hora de hacer la banda sonora americana :cafe:

 

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Volviendo a Sonic R, y en referencia al control de los personajes o a las diferencias entre ellos, yo creo que, aunque la mayoría de personajes corran, es importante tener en cuenta que hay que entenderlos como "coches". Esto ya lo mencionó albertobat ayer, que son en esencia coches. Y es que el comportamiento del control y el movimiento de todos los personajes, corran o "leviten", es como el de coches, con agarre, tracción y derrapes.


 


En Saturn incluso puedes, si quieres, moverte hacia delante no pulsando hacia delante en la cruceta, sino pulsando el botón B del mando (en PC también se puede hacer, aunque no me acuerdo ahora de la tecla por defecto), es decir, como si pisases el "acelerador". Y pulsar los botones L y R a la vez funciona como pisar el freno. A efectos prácticos, más o menos lo que haces es controlar coches con forma de animales de colores que corren.


 


Teniendo en cuenta esto, las diferencias de control entre cada personaje son notorias, que es lo que principalmente diferencia a personajes "parecidos" como Sonic y Knuckles, además de la habilidad distinta de salto (en el caso de estos dos, respectivamente doble salto y planeo).


 


Por ejemplo Sonic se supone que es levemente más rápido que Knuckles, pero Knuckles digamos que tiene mucho más "agarre", y toma las curvas mucho mejor. De hecho, Knuckles es sin duda el mejor personaje de los iniciales, creo yo. Tails maniobra aún mejor, pero es notablemente más lento, y Eggman y Amy, sobretodo la segunda, son terriblemente lentos, y desde luego el turbo de Amy ni de coña compensa, mucho menos los misiles teledirigidos cutres de Eggman, que son casi inútiles. Knuckles sin embargo, es casi tan rápido como Sonic en recta, y en el paso por curva lo destruye.


 


Es un control raro, y más aún teniendo en cuenta que llevas personajes que por lo general corren, pero quizás sea porque estoy perfectamente acostumbrado a él, no me parece tan terrible como se suele decir. Yo no tengo problemas con él, al menos, pero como digo los personajes se deben de entender como lo que son realmente: coches con skins de animales.


 


 


Todo esto que comento nos lleva a otra cuestión, el "equilibrio" entre los distintos personajes: en Sonic R ese concepto sencillamente no existe :-D . Hay unos pocos personajes que son claramente mejores que el resto, y otros tienen hándicaps especialmente brutales. En parte es la gracia, porque ganar carreras en difícil a la máquina con ciertos personajes es todo un reto; con Amy por ejemplo es muy complicado ganarle una carrera en difícil a la máquina, porque sencillamente el personaje da poquísimo de sí, es terriblemente lenta.


 


Por otro lado, esto supone también el problema de que las carreras entre jugadores humanos casi nunca están igualadas, pues siempre va a haber un jugador que tenga ventaja sobre otro según qué personaje elija cada uno. Y el juego no permite que los jugadores seleccionen al mismo personaje.


 


Dentro del segundo grupo de personajes, Super Sonic y los robots, es decir, los personajes "secretos" (lo pongo entre comillas porque tardas menos de una hora en desbloquearlos), Super Sonic es claramente el mejor, tiene todo a su favor en todos los aspectos; luego va Metal Knuckles, que es tremendamente bueno también, rápido, maniobra muy bien, y planea; Metal Sonic no está mal porque es igual de rápido, o quizás levemente más, que Metal Knuckles, pero maniobra muy mal, y su salto es mediocre; los otros dos, el "famoso" Tails Doll y el Egg Robo, son claramente muy inferiores, son lentos e ineficaces. Egg Robo ni siquiera puede saltar, y si pasa un par de segundos sobre el agua se hunde, lo cual es una "gran" combinación :-D


 


 


Vamos, que no diría que Sonic R sea un juego donde los personajes no están diferenciados. De hecho, las diferencias de rendimiento de unos a otros son brutales. E incluso personajes similares como Sonic y Knuckles se controlan de forma sensiblemente distinta, porque el segundo claramente tiene más agarre y esas cosas.



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Ring Team PRAESIDIUM VIGILO

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Efectivamente, me parece un detalle positivo del juego. Creo que es un enfoque interesante para un juego de estas características. No he jugado a los juegos que comentas así que no puedo hablar.

 

Si te lo puedes permitir, pruébalos. Los Burnout son fantásticos.

 

 

Aunque dije que la idea estaba mal ejecutada, creo que podían haberlo hecho mejor en Sonic R. Se me ocurre, por ejemplo, limpiar los circuitos de modo que queden muy ordenados y que las rutas alternativas fuesen más claras y diegéticas. Es decir, integrar esas rutas y puertas de modo que no sea un cartel sin descaro. Pueden ser unas pequeñas luces similares a las de los aeropuertos o  una ruta de otro color, preferiblemente complementario (no lo jugué, pero escuché que The Last of Us usa el color amarillo para que el jugador pudiera avanzar en la historia). Creo que no es necesario usar anillos como moneda de cambio para los atajos. Puedes mantenerlos, complicarlos un poco más, señalarlos con luces (como en Burnout Paradise) y premiar al jugador más experimentado.

 

 

Creo que Sonic R tiene un par de ideas y conceptos interesantes, pero en conjunto no me parece un buen juego. Quizás es por eso por el que los programadores deberían preguntarse qué pasó en la creación de ese juego para no ignorar detalles como estos.

 


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Modo historia de F-Zero GX superado en muy difícil

Would you cry if I died, would you remember my face?

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Adrix4 Trunks

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Sonic Jam merecía la pena sólo por el añadido de usar a Sonic en ese minijuego en 3D, para moverse entre los extras y tal. Qué fino que iba.


Sonic R lo jugué en PS2, en el Gems Collection, junto con Sonic The Fighters (muy bueno, aunque un poco tramposa la CPU)


Anda que no hice rage para sacar los personajes secretos... :facepalm: era muy original y tenía muchas ideas buenas, pero el control era muy raro.

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