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Recordemos Sonic R (y un poco el paso del erizo por las 32 bits)

Sanic Carreras Sega Nostalgia Sonic Sega Saturn

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46 respuestas en este tema

  • Kset2099

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#1

Escrito 10 julio 2017 - 16:27

Pues como ando con bastante mono de Sonic últimamente, le he estado dando a los juegos clásicos mientras espero el lanzamiento de los nuevos títulos de nuestro erizo favorito que llegarán durante este año. Hoy voy a comentar un poco Sonic R, juego de carreras lanzado para Sega Saturn y PC en 1997. Este juego me gustaba mucho de pequeño pero, ¿estará a la altura después de tanto tiempo? ¿Podrá ser capaz de superar el paso del tiempo, tanto de la industria como de un servidor? Lo veremos a lo largo del texto, pero antes me gustaría comentar un poco la situación de la franquicia durante las 32 bits.

 

Sonic_R.jpg

 

Como supongo que sabréis, y si no podéis leerlo aquí, Sega creo a Sonic con el objetivo de conseguir su propio Super Mario. Sega busca posicionarse en el mercado como la principal alternativa a Nintendo, y para ello necesitaba un icono que significase para ellos lo que Mario significaba para Nintendo, y que a su vez pudiese rivalizar con él. El proyecto fue todo un éxito y Sonic se convirtió en todo un fenómeno de masas, consiguiendo que MegaDrive obtuviese ese hueco de mercado que tanto ansiaba Sega.

 

Durante el transcurso de la generación de los 16 bits, Sonic se convirtió en sinónimo de Sega. Si tenías una consola de Sega, tenías que tener un juego de Sonic, ya fuese una MegaDrive, una Master System o una Game Gear. No sé podía entender una cosa sin la otra. Incluso los add-on especiales de MegaDrive, Mega CD y 32x, llegaron de la mano de sendos títulos de Sonic (en el caso de 32x de Knuckles) que les ayudaron a posicionarse en el mercado (o al menos esa era la intención). Por todo esto, era totalmente razonable pensar que cuando a MegaDrive le llegase su hora, y tuviese que dejar paso a una nueva consola de Sega, a esta nueva máquina le acompañaría un flamante título de Sonic. Porque, ¿qué sentido tendría una consola de Sega sin un título de Sonic? Ninguno sentido. El problema, queridos amigos, es que en la Sega de aquella época, nada tenía sentido.

 

1200px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.png

 

 

Por alguna extraña razón, Sega se olvidó de que tenía una franquicia llamada Sonic durante el tiempo de vida de Sega Saturn, la sucesora de MegaDrive. Así es, Sega prescindió de la franquicia responsable de que estuviese en lo más alto de forma totalmente gratuita. El Sonic Team se olvidó de a que hacía referencia el nombre del estudio y se dedicó a desarrollar juegos ajenos a la franquicia como Nights o Burning Rangers. Finalmente, ningún título principal de la franquicia llegó a Sega Saturn. Tan solo salieron tres spin-offs. Las comparaciones con el resto de consolas de Sega no dejan lugar a dudas. ¿Sabéis cuantos juegos de Sonic hubo en MegaDrive? Siete ¿Y en Master System? Cuatro ¿Y en Game Gear? Doce ¿En qué pensaba Sega? Os lo diré: no pensaba.

 

Por suerte Sonic no moriría (aunque no todos estarán del todo de acuerdo con esta afirmación), y Sega se replantearía el estado de la franquicia con la llegada de Dreamcast, pero eso es otra historia.

 

Voy a comentar brevemente los Sonic que salieron en Saturn, pero antes hay que hablar del cancelado Sonic X-treme. Porque sí, Sega tenía intención de lanzar un nuevo Sonic de plataformas en Sega Saturn. Aunque era un juego hecho en USA, en el que ni siquiera estaba metido el Sonic Team, y tan solo estaba Yasuhara de los creadores originales de Sonic. Por lo que no sé hasta qué punto Sega le daba importancia a este proyecto. Supongo que no mucha, viendo el resultado final.

 

 

 

Sonic X-treme era un juego muy extraño. El concepto era similar al de Super Mario Galaxy o al del posterior Sonic Lost World. Los niveles tenían forma cilíndrica y la gravedad cambiaba según nuestros movimientos, pudiendo subir por las paredes o el techo. El juego no avanzó mucho desde su demo inicial, aunque se sabe que iba a contar con cuatro estilos jugables y diferentes estilos de juego (quizá de esta idea nació el concepto de los estilos jugables de la saga Adventure). Finalmente, debido a los pocos avances en el desarrollo, y a que el director de uno de los equipos sufrió una neumonía, el juego fue cancelado a principios de 1997. Debo decir que, en mi opinión, el juego no tenía muy buena pinta.

 

El primer Sonic que sí que salió en Sega Saturn fue Sonic 3D. Se trataba un juego de Sonic con vista isométrica, en el que tenías que recolectar unos pájaros (flickies) y llevarlos aún punto determinado para poder avanzar a través de los niveles. Una versión inferior salió para MegaDrive prácticamente al mismo tiempo que esta, lo que restaba atractivo al título, ya que era totalmente jugable con la máquina anterior. Además el juego era bastante mediocre.

 

El segundo juego fue Sonic Jam. No era un juego de por sí, sino que era un recopilatorio de los cuatro Sonic clásicos de MegaDrive, que ademas incluía bastante extras como el modo Sonic World, en el que se controlaba a Sonic en un entorno tridimensional y podíamos acceder a vídeos, música, artworks, etc. No dejaba de ser un recopilatorio de juegos de MegaDrive por lo que no se puede considerar un juego en sí. Además el modo Sonic World no aportaba gran cosa, por lo que si ya tenías tu colección de Sonic para MegaDrive no merecía la pena hacerse con esta colección.

 

SonicJam.jpg

 

 

El tercer y único juego original y genuino de Sonic para la Sega Saturn fue Sonic R. Este es el juego del que voy a hablar aquí, aunque me he entretenido un poco con la introducción. La Sega de la época no merecía menos.

 

 

Sonic R es un juego de carreras tridimensional. Su principal particularidad, y lo que le diferencia del resto de juegos del género, es que en este juego controlas a los personajes corriéndo por sí mismos en vez de conduciendo vehículos (a excepción de Eggman y Amy Rose), como ocurre en otros juegos de carreras como Mario Kart, Crash Team Racing o el mismo Sonic Drift en la propia saga.

 

 

4tnJV4O.jpg

 

 

Recuerdo la primera vez que supe de Sonic R. Fue por las películas de Dragon Ball que regalaban con la Hobby Consolas. Al principio de cada película te ponían vídeos publicitarios de algún videojuego o consola. En este caso la publicidad era de Sega Saturn. De esos vídeos había dos juegos que me llamaban mucho la atención: Sonic R y Last Bronx. No tenía Sega Saturn así que me tuve que quedar con las ganas. Pero un buen día, un amigo de mi hermano nos dejó una copia del juego para PC (copia que aún tengo en mi posesión) y por fin pude jugarlo. La verdad es que había pasado mucho tiempo desde que vi por primera vez esos vídeos del juego en las películas de Dragon Ball. De hecho creo que ya había salido la PS2 para entonces. Pero me daba igual, quería quitarme esa espinita y al final lo conseguí.

 

 

2:40 Su puta madre, la nostalgia. X-D

 

La base de Sonic R es tan sencilla como la de la mayoría de juegos de carreras: Dar tres vueltas a un circuito y llegar primero a la meta. No tiene más misterio. La diferencia con el planteamiento de otros juegos de carreras, es que Sonic R enfatiza mucho la exploración de los circuitos. Los circuitos son bastante amplios, y están llenos de rutas alternativas o secretos ocultos. Por ejemplo, podemos encontrar las famosas Chaos Emerald, que se encuentran repartidas entre los cuatro primeros niveles, y que, al recogerlas todas, nos permitirá jugar como Super Sonic. Cada fase también esconde cinco monedas, que si las conseguimos en un solo intento y además quedamos entre los tres primeras, nos dará la posibilidad de desafiar a un personaje oculto, pudiendo desbloquearlo si lo derrotamos.

 

En Sonic R también hacen acto de presencia los items característicos de la saga, como las zapatillas que te dan mayor velocidad por un tiempo limitado, escudos o la gran estrella: los anillos. Casi todos los objetos tienen una función similar a la de los juegos clásicos, exceptuando el caso de los anillos. Los anillos en este juego sirven tienen dos usos: para intercambiarlos por mayor velocidad en un tramo determinado de cada circuito o para poder abrir puertas, con una cantidad de anillos prefijada para desbloquearlas, cuyo interior encierra atajos y secretos.

 

Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de jugar a Sonic R es el clima. Cada fase presenta un clima diferente, pudiendo ser despejado, lluvioso o nevado. Cada uno tiene sus características, por ejemplo, el clima nevado nos permitirá caminar sobre el agua congelada, pero el terreno será mucho más resbaladizo y será más difícil mantener la dirección. El clima es aleatorio para cada fase, aunque puedes configurarlo a tu gusto en el apartado de opciones.

 

Pero sin ninguna duda, el punto fuerte de Sonic R está en su banda sonora, fácilmente lo mejor del juego. Compuesta por Richard Jaques e interpretada por TJ Davis, la banda sonora de Sonic R se compone por temas vocales de música Pop, que encajan muy bien con el estilo de los circuitos y con el juego en sí.

 

 

 

 

Sonic R presenta un concepto jugable original y en cierto punto atrevido. Es un juego de carreras diferente, cuyo principal punto fuerte es la exploración para encontrar secretos y atajos. El hecho de tener que jugar con los personajes en si en vez de con vehículos, hace que el control de los personajes sea muy diferente al del resto de juegos de carreras. Sonic R podría ser un buen juego... podría. Por desgracia el juego tiene una serie de carencias que son imposibles de pasar por alto.

 

Para empezar el contenido del juego es muy pobre. Solo tiene cinco circuitos. Muy insuficiente, especialmente si lo comparamos con otros juegos como Mario Kart 64 con sus dieciséis circuitos o Diddy King Racing con sus veinte circuitos, ambos juegos contemporáneos de Sonic R. Además el juego tiene muy pocos modos de juego. Los clásicos Contrarreloj y Multiplayer, y el modo principal del juego: Grand Prix. Este modo consiste en superar las cinco fases disponibles, además de las cinco monedas ocultas y de las siete Chaos Emeralds que ya hemos mencionado. Y ya está, ya no nos quedará nada que hacer en Sonic R. Podremos superar el juego al 100% en una tarde.

 

El número de personajes jugables no está mal. Diez personajes, seis de ellos ocultos. No es una cifra para tirar cohetes pero es bastante aceptable. Eso sí, tan solo compiten cinco por carrera, una cifra bastante baja comparada con los ocho de Mario Kart 64 por ejemplo. Además los personajes no están muy diferenciados, siendo bastante similares entre sí. Tienen pequeñas variaciones en la velocidad y en el salto, y algunos tienen habilidades propias (Tails vuela, Knuckles planea, etc) pero que tampoco se les sacan mucho partido. La excepción a esto serían Amy y Eggman, que son los únicos personajes que compiten montados en vehículos, lo que les hace ciertamente diferentes del resto.

 

Sonic_R_Saturn_ingame.PNG

 

 

Otro problema de Sonic R es el control. No está del todo pulido. Por momentos puede resultar difícil mantener la dirección del personaje. Creo que esto está muy relacionado con el hecho de controlar a los personajes corriendo. Quizá no supieron enfocarlo de la forma correcta. Es una lástima porque le da un aire diferente al juego.

 

En conclusión, podemos afirmar que Sonic R no es un buen juego. Es, a lo sumo, un juego mediocre. Hirokazu Yasuhara, una de las figuras más importantes de Sonic, que ayudo a desarrollar este juego, afirmó que el concepto de “conducir” personajes corriendo sobre el que se sustenta el juego no es la mejor idea del mundo. Yo pienso que podría dar un juego interesante, si se hiciese bien. El problema es que Sonic R tiene fallos muy importantes, siendo el control y la falta de contenido los principales.

 

Entonces, si reconozco que Sonic R no es un buen juego, ¿por qué estoy escribiendo esto? Pues porqué es un juego que me gusta, yo que sé por qué. Supongo que será nostalgia. Al final la calidad “““““objetiva””””” de un juego es algo secundario. Lo que de verdad importa es que te guste, por la razón que sea. Y es lo que me pasa con Sonic R. Es un juego mediocre, pero quizá porque me evoca a una época en la cual yo era mucho más impresionable, lo encuentro disfrutable. Y, al final, supongo que eso es lo único que importa. 


Editado por Kset2099, 10 julio 2017 - 16:32 .


  • DrPingas

  • Belias

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#2

Escrito 10 julio 2017 - 16:36

Gran post, la verdad es que más allá del tails doll no conocía mucho del título.

 

Un saludo

DrPingas


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  • The_big_boss

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#3

Escrito 10 julio 2017 - 16:38

 

 

Spoiler

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Spoiler

    fulgore2003

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#4

Escrito 10 julio 2017 - 16:50

Me pasa lo mismo, el juego como tal es un mojón, sin problema alguno decirlo, y me gusta también X-D

 

Buen post, Kset2099, muy bien redactado, bien documentado y explicando tanto sus pros como sus contras.



    Snix

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#5

Escrito 10 julio 2017 - 16:54

No es que exactamente ``se olvidaran´´ sino que mas bien fue un periodo muy turbulento de la historia de Sega, el de Saturn.

 

Sonic X-Treme es el mas ``famoso´´ pero la cantidad de juegos de Sonic que se cancelaron para dicha consola da para parar un carro. Ahi, en el Sonic Jam mismo tienes un trozo de otro.


Editado por Snix, 10 julio 2017 - 16:57 .

                                           CV88qXE.jpg      HiTWZZV.png

 

 


  • Ring Team

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#6

Escrito 10 julio 2017 - 17:11

Cuando era pequeño y veía la publicidad me dije a mí mismo que debía probarlo sí o sí. Afortunadamente me detuve. X-D

Aunque es un juego cutre, sí que merece la pena analizarlo, al menos para que un diseñador entusiasmado entienda sus fallos y pueda ingeniárselas con un "¿Y sí se hace esto bien?". Y lo de la etapa oscura de Sega... bueno, de ahí salieron esos juegos de Sonic Dreams Collection que verían la luz en 2015, así que desde esa perspectiva no me sorprende.


EyjRPOj.jpg

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  • albertobat

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#7

Escrito 10 julio 2017 - 17:14

Un juego que para su época tenía bastante mérito, especialmente corriendo sobre una Saturn y derribando varios mitos que muchos creían insalvables en la consola.

Lo malo: jugablemente muy irregular, con pocos circuitos que, aún bien diseñados ( con muchas alternativas y con gran hincapié en la verticalidad de los mismos, no eran carreteras a un sólo nivel), eran muy escasos. Lo peor residía en los personajes, brutalmente desequilibrados, algunos eran tan lentos que usarlos era un suicidio jugable. El control además se sentía extraño especialmente con los personajes a pie ( la mayoría). Se manejaban como coches pese a no serlo, algo que se sentía especialmente extraño en movimientos muy lentos cuando te quedabas atascado y debías girar con mucha precisión o querías volver atrás y rectificar ruta.

Lo bueno: el ya comentado diseño de circuitos, su espectacular banda sonora y su apartado técnico, muy por encima de la media de lo que se veía en Saturn y muy por encima de lo que se creía incluso que podía llegar a hacer.

¿Que la consola no podía con las transparencias? Pues petamos el juego con ellas, hasta límites tan bestias como hacer que el propio escenario en vez de aparecer con popping brusco lo hiciera de forma gradual transparentándose con el fondo hasta volverse sólido. Especial mención al circuito final, donde TODO el circuito es transparente y cambiante de color. Algo espectacular para la consola y que creo que ni la versión de PC respetó esta característica: una consola que no podía con transparencias mostrando el 100% del escenario semitranslúcido.

¿Que la consola mostraba texturas pixeladas y temblorosas? Pues llega este juego y muestra un suavizado de texturas básico que mitiga ( que no elimina) en gran medida los píxeles y encima de una manera muy sólida ( para verlas temblar y deformarse había que ir muy le to con la cámara y aún así era mucho más estable que muchos juegos de la era psone-SS).

El resto, un prodigio técnico para una consola donde el 3D se le atragantaba. Enviroment mapping ( especialmente visible en la pantalla de carga, con figuras de vidrio reflejando el circuito que carga), efectos de luces, una carga poligonal en general bastante superior a lo que Saturn estaba acostumbrada, una solidez general muy conseguida... de lo mejor de la consola en 3Djunto a Buening Rangers, Last Bronx, VF2 o Panzer Dragoon Saga.

Editado por albertobat, 10 julio 2017 - 17:16 .

CPU: AMD Ryzen 3700X  GPU: Gigabyte Gtx 1080Ti Aorus  RAM: 32GB DDR4 Corsair Vengeance LPX 3200Mhz C16 Placa Base: x570 Aorus Elite  Cooler: Noctua NH-U12SE  PSU: Thermaltake Thoughpower 750W Grand RGB  SSD1: Sandisk Ultra 3D 250GB (SO)  SSD2: SSD Samsung EVO 850 500GB (Game) HDD: Seagate Barracuda 2TB (Data) Monitor: LG 27GL850 1440p-144hz-Freesync

 


  • Ring Team

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#8

Escrito 10 julio 2017 - 17:19

El análisis es genial, aunque me gustaría debatir en lo del diseño de niveles. Entiendo que un circuito centrado en la exploración de rutas alternativas sea interesante para un juego de esa época. Aunque pienso que no está bien ejecutado. Creo que deberían haber tirado por algo similar a las rutas alternativas de Burnout Revenge. Y si quieres algo menos lineal tienes Burnout Paradise. Pero entiendo por qué lo ves como un detalle positivo del juego.


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#9

Escrito 10 julio 2017 - 17:32

En conclusión, podemos afirmar que Sonic R no es un buen juego. Es, a lo sumo, un juego mediocre.

 

Un juego "mediocre" (tambien llamado "normalito") es un juego bueno pero que no destaca sobre los demás.

Es un calificativo relativo que no toma en cuenta las cualidades de un juego por sí mismas sino comparándolas con otros referentes.

 

Si este juego que mencionas tiene los defectos que has descrito (contenido escasísimo y jugabilidad mala) se trata de un juego malo o muy deficiente, no es mediocre.



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#10

Escrito 10 julio 2017 - 17:37

Es un Sonic que debo jugar algún día. Soy total desconocedor de Saturn y tengo esa espinita clavada.

 

Y tiene un temazo, con un remix aún más top en Sonic Generations.

 


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  • flashonico

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#11

Escrito 10 julio 2017 - 17:48

Sonic jam si vale la pena, lo primero porque no es un cutreport, se programa el código para saturn lo que a parte de tener excelente rendimiento permitió añadir niveles de dificultad o el turbo en sonic 1. También viene con el sonido a la velocidad de las versiones japo. Que en sonic 1 canta muuucho cuando oyes el mismo juego en una mega japonesa

Sonic 3d sale antes en megadrive, siendo el último juego del erizo. Posteriormente llega a saturn.

Sobre sonic Team yuji naka estaba cansado de sólo hacer sonic y tenía ganas de realizar otros proyectos. Ir a sonic por año debía ser demoledor (Sonic 1991, sonic 2 1992,sonic spinball 1993,sonic 3 1994, sonic and knuckles 1994) frente a N que te saca 1 gran Mario por consola, el sonic Team tenía y tiene la dura mision de sacar un juego que roce la excelencia cada año.

Sobre sonic R es un juego que tienes que hacerte a un control que como el clima encima sea chungo Cágate. Tengo mi teoría que este juego era una beta para probar si la consola podría mover un sonic 3d a la altura de crash o el potentísima Mario 64. La respuesta es más que obvia, si, maneja transparencias que es lo que las thirds nunca metían en sus versiones de saturn. Pero dada su muerte prematura saturn se quedó sin exprimir.

Sonic xtreme usaba el motor de nights, yuji al enterarse de esto puso el grito en el cielo y amenazó con dejar sega, juego cancelado, no me atrevo a calificarlo por estar todo tan en beta, lo fácil es atizarle.

A pesar de tener carencias jugables o pocas fases es un juego que consigue divertir, pero al ser sonic siempre se exige más

  • burthuron

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#12

Escrito 10 julio 2017 - 17:51

El juego ni lo he catado ni lo cataré, pero su BSO la tengo en el movil, soy fan de Tj Davis, el Metropolis street racer tambien tiene un montón de temazos :-)



    zoan

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#13

Escrito 10 julio 2017 - 17:53

¿SONIC fighters no salió en Saturn? ¿O era de recreativas solo?

Buen post y muy curioso todo. Yo con el Sonic R no puedo. Tiene un control horrendo.

  • flashonico

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#14

Escrito 10 julio 2017 - 17:55

¿SONIC fighters no salió en Saturn? ¿O era de recreativas solo?

Buen post y muy curioso todo. Yo con el Sonic R no puedo. Tiene un control horrendo.


No llego a salir pero su placa arcade era compatible con la consola

#15

Escrito 10 julio 2017 - 18:47

Muy buen hilo, Kset, y esta vez NO voy a hacerte el feo de no responder como Dios manda en el mismo. Ya sería un pase hacer eso otra vez.
 
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1-) Hablemos primero del paso general por los 32 bits de Sonic:
 
 
Si bien puede resultar chocante que el Sonic Team se dedicase a otros proyectos distintos a Sonic en la época de Sega Saturn, hay que tener en cuenta que supuestamente el estudio no quería encasillarse en exceso con Sonic. En realidad tampoco es que el Sonic Team en Mega Drive se hubiese ceñido únicamente a hacer Sonics precisamente, ahí estaba Ristar por ejemplo, pero bueno, yo creo que la decisión del estudio de dedicar su tiempo y recursos a experimentar creando nuevas franquicias en Saturn y "alejarse" de Sonic fue deliberada, no fruto del caos interno de la Sega de entonces.
 
NiGHTS into Dreams no dejaba de ser una apuesta fuerte, que se promocionó bastante, y Burning Rangers también fue un proyecto bastante ambicioso, no veo tan extraño que el estudio buscase crear nuevas cosas y mostrar que eran más que "los que hacen Sonics". Comercialmente seguramente no era buena idea, pero bueno, es la decisión que tomaron.
 
Cierto es que después, en Dreamcast, el Sonic Team volvió a los Sonics al mismo tiempo que fueron capaces de hacer otras cosas, como Samba de Amigo, Chu Chu Rocket, y sobretodo el ambicioso Phantasy Star Online, pero bueno, lo que hicieron en Saturn tenía su sentido también. Tampoco es que la vida de Saturn fuese demasiado larga, quizás con más tiempo y éxito el Sonic Team hubiese llegado a desarrollar un Sonic, quién sabe. De hecho, se cree que el Sonic World de Sonic Jam es el remanente de un proyecto abandonado del Sonic Team para Saturn.
 
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2-) Respecto a Sonic X-treme, y las causas del fracaso y cancelación del desarrollo:
 
 
Además de los factores que mencionas (que el desarrollo avanzase lentamente, o que el director del proyecto enfermase), hubo algo más que condenó el proyecto, una de las debacles más vergonzosas de la historia de Sega, que ilustra a la perfeccción la decadencia de la compañía en la época, en particular de la deprimente (o hilarante, según se mire) guerra interna entre Sega Japón y Sega América. Esto lo comentaré después, primero pongámonos en el contexto de la situación:
 
El estudio que desarrollaba Sonic X-treme era el Sega Technical Institute (STI a partir de ahora), un estudio de Sega América que no era precisamente desconocedor de la saga Sonic, pues de hecho el Sonic 2 de Mega Drive fue codesarrollado en Estados Unidos, en las oficinas de Sega América en San Francisco, por los miembros japoneses del Sonic Team y los miembros americanos del STI. Además de eso, el STI también desarrolló en Mega Drive otros juegos muy destacables como Comix Zone.
 
Así pues, el STI es un estudio que ya había demostrado su competencia, y que conocía bien la saga Sonic... ¿qué podría salir mal? :cafe:
 
Bueno, está claro que Saturn no era una consola en la que fuese fácil desarrollar juegos poligonales, y el proyecto tuvo bastantes problemas desde el principio. Honestamente, el material que se vio en su día del juego, y el que con el paso de los años se ha ido filtrando, nunca me dio buenas vibraciones. Es decir, el juego tenía un aspecto rarísimo, no solo en lo visual, sino en lo jugable, y tengo mis dudas de que hubiese funcionado bien. A saber, claro está.
 
El caso es que en Sega Japón no debían de estar demasiado convencidos tampoco con el juego, porque a principios de 1996 miembros importantes de Sega Japón visitaron las oficinas del STI para ver como iba el desarrollo, y en dicha visita los japoneses parece ser que quedaron muy decepcionados con lo que vieron, se mostraron muy poco interesados en el proyecto. Sobretodo, criticaron el extraño motor gráfico. Y personalmente, como decía antes, yo también creo que en efecto el juego pintaba bastante mal.
 
En respuesta a la reacción pobre de los japoneses, el STI les propuso a estos cambiar el motor del juego al del NiGHTS into Dreams del Sonic Team, juego indudablemente técnicamente puntero para Saturn, y que también estaba aún en desarrollo. Sega Japón le proporcionó al STI el código del motor, y estos empezaron a usarlo durante unas semanas.
 
Con esto llegamos por fin al tema de los espectaculares conflictos y odios internos en la Sega de la época, pues el propio Yuji Naka del Sonic Team (figura histórica de Sega, uno de los "padres" de Sonic, y el programador jefe del motor del NiGHTS) se enteró algo más tarde de que el STI estaba usando "su" motor... y se puso hecho un energúmeno.

 

Mediante presiones (amenazó con dimitir, con el NiGHTS a mitad de desarrollo), Naka finalmente consiguió que el STI dejase de usar el motor del NiGHTS. Así pues, el STI había perdido semanas de desarrollo inútilmente, y ahora tenía la hostilidad directa del miembro más importante del Sonic Team.
 
Supongo que Naka no querría que otros se "aprovechasen" de su trabajo, y que le preocupaba que este Sonic X-treme le hubiese podido robar protagonismo al NiGHTS, ya que en principio ambos juegos habrían salido en fechas muy cercanas (navidades de 1996). En cualquier caso, NiGHTS es seguramente mil veces mejor juego de lo que este X-treme parecía que podría haber sido nunca, para qué engañarnos :-D
 
Luego vino el asunto de gente importante del equipo enfermando. De hecho, no fue solo una persona la que enfermó gravemente, sino que fueron dos miembros importantes del equipo, Chris Senn y Chris Coffin. De hecho, a Senn al parecer se le dieron meses de vida O.o , pero salió adelante (el tipo sigue vivo y coleando). Coffin fue el que tuvo la neumonía.
 
Con dos miembros clave del equipo fuera de juego, ya sin tiempo material para acabar el juego en la fecha que tenían fijada (y probablemente sin moral también), con la certeza de que a los japoneses de Sega les daba bastante igual el juego, y con la hostilidad directa de Naka hacia ellos, como era de esperar el desarrollo se acabó cancelando; luego se empezó a filtrar material de todo tipo del juego.
 
Un desarrollo catastrófico por todo tipo de causas, no me sorprende que el proyecto estuviese condenado al estrepitoso fracaso.
 
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3-) Respecto a Sonic 3D, la versión de Saturn/PC es decididamente superior a la de Mega Drive en lo técnico, aunque ambas versiones tienen un par de diferencias que las hacen interesantes:
 
- Los Special Stages son distintos. Hay que decir que los de Mega Drive a mi parecer son un tanto cutres y sobretodo ridículamente fáciles, y que los Special Stages poligonales de la versión de Saturn/PC son bastante más interesantes, pero bueno, es algo que diferencia ambas versiones.
 
- La banda sonora es totalmente distinta entre ambas versiones. La de Mega Drive es de Jun Senoue y Tatsuyuki Maeda (más o menos la mitad de los temas son de cada uno de ellos) y personalmente creo que es una de las mejores bandas sonoras de Mega Drive. Sigue un estilo similar en cuanto a instrumentación y composición a la música de Sonic 3 y de Sonic & Knuckles, especialmente a la del segundo, y es muy, muy buena:

 

 

La banda sonora de la versión de Saturn/PC es nada menos que de... Richard Jacques, como lo es la banda sonora de Sonic R.

 

 

Radicalmente diferente a la de Mega Drive, tiene muchos temas interesantes también, aunque a mí me gusta en conjunto más la de Mega Drive.

 

- Una ventaja interesante de la versión de Saturn es que permite usar el stick analógico del mando del NiGHTS de Saturn, que mejora perceptiblemente el un tanto cutre control.

 

...

 

Respecto a Sonic 3D en sí mismo, no es el mejor juego de la historia que digamos :-D , pero bueno, se deja jugar. Su planteamiento es bastante insípido, para qué vamos a engañarnos: mata a cinco torpes enemigos, recoge a sus flickies, y ve al anillo gigante para proceder a la siguiente parte de la fase. No es demasiado emocionante, no, pero bueno, yo le guardo cierto apego. Los jefes suelen ser interesantes, en particular el jefe final "real", el que requiere todas las esmeraldas del caos para poder luchar contra él.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------

 

4-) En cuanto a Sonic Jam, es mi recopilatorio favorito de Sonic, y creo que es un producto muy cuidado, no estoy de acuerdo en que no tenga interés si ya tienes los juegos de Mega Drive.

 

Sonic World, el mundo tridimensional que Sonic Jam ofrece como extra principal, con una serie de pruebas contrarreloj de búsqueda y recolección de objetos, es interesante por sí mismo: usa el motor de NiGHTS (Sonic Jam lo desarrolla el Sonic Team, así que Naka obviamente no boicotea el uso del motor en este caso  :-D ), y es una muestra de lo que podría haber sido un Sonic tridimensional de Sega Saturn. Las pruebas contrarreloj de Sonic World son sencillas, pero son entretenidas.

 

Y es que, ¿cuántos recopilatorios traen un extra jugable de características similares?

 

Además, Sonic World está repleto de interesantes galerías con material adicional, como la de imágenes, o la de "la historia de Sonic", con todas las portadas de todas las regiones de los juegos de Sonic salidos hasta 1997, y algunas referencias a la historia de la saga.

 

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Sea quien sea quien dibuje el arte oficial de Sonic Mania, sin duda conoce la galería de Sonic Jam.

 

Pero la mejor galería de Sonic Jam es sin duda la de vídeos, con muchos anuncios y vídeos de animación curiosos:

 

Yo descubrí la existencia del OVA de anime de Sonic por Sonic Jam.

 

Otro aspecto importante de Sonic Jam es que los cuatro juegos de Mega Drive, así como las combinaciones de Sonic & Knuckles con los otros tres juegos (Blue Sphere, Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2 y Sonic 3 & Knuckles) no son simples ROMs emuladas, son ports nativos para Sega Saturn, por lo que no hay problema de emulación alguno que pueda surgir. El único pequeño detalle un tanto cuestionable es el reemplazo de algún efecto de sonido puntual por otro diferente al original, no está muy claro el motivo.

 

Aprovechando que no son simples ROMs, Sonic Jam ofrece para los cuatro juegos de Sonic de Mega Drive modos de dificultad opcionales más fáciles que el original, llamados "Fácil" y "Normal", útiles para gente que no sea demasiado hábil. No es una opción que yo fuese a usar, pero está bien su existencia.

 

Sonic Jam también ofrece otros extras jugables como un modo contrarreloj para cada juego, registrando tus mejores tiempos de cada acto, o la posibilidad opcional de usar el Spin Dash en Sonic 1.

 

También es un recopilatorio interesante porque soluciona los problemas de la versión PAL de Mega Drive de Sonic 1, esto es, su música y velocidad ralentizadas. Añade en Sonic 1 también los efectos gráficos que en Mega Drive solo estaban disponibles en la versión japonesa, la cual salió más tarde que la europea y americana, y debido a ello el Sonic Team aprovechó para añadir algunos nuevos efectos: nubes que se desplazan en Green Hill Zone, y un efecto de difracción del agua en Labyrinth Zone.

 

Y finalmente, otro extra de calidad de Sonic Jam es poder acceder a los manuales de instrucciones occidentales y japoneses de cada uno de los cuatro Sonics de Mega Dive. Los manuales japoneses son una pasada:

 

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Todas las entradas de las zonas de los manuales japoneses de los Sonic de Mega Drive viene con este Sonic cabezón mostrando los elementos que definen el área.

 

Grabada en mi mente para siempre.

 

Yo he de decir que a Sonic Jam le tengo un aprecio especial, pues fue el juego con el que, digamos, empecé a acumular conocimiento sobre esta saga, y sinceramente creo que es un recopilatorio con una atención al detalle tremenda, lleno de extras "multimedia" y jugables.

 

Sonic Jam es "solo" un recopilatorio, sí, pero al menos es uno muy cuidado. Aunque tengas los cuatro juegos de Sonic en Mega Drive, yo creo que ya solo por todo su contenido extra vale mucho la pena.

 

10/10

 

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5-) Sobre Sonic R mejor hablo luego, que me canso :elrisas:

 

De momento, dejo esto por aquí, un tutorial que hice hace tiempo para quien quiera jugar a la versión de PC de Sonic R en sistemas operativos modernos:

 

http://meristation.a...9#entry46002985


Editado por Leader Protoss, 11 julio 2017 - 01:30 .

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